Ghostcrawler heeft het over teamstatistieken

Ghostcrawler vertelt ons dit keer over de statistieken in het team. Het roept de interessante situatie op waarin ze zichzelf zien bij het ontwikkelen van de buittabellen van de bazen. Zeker, het hebben van zoveel buit in een baas is behoorlijk irritant omdat je uiteindelijk heel weinig kans hebt om aangeraakt te worden, maar als ze in ruil daarvoor de attributen meer homogeniseren, zouden we uiteindelijk veel meer mensen voor elk stuk gooien.

Ghostcrawler geeft commentaar op het ontwerpstandpunt dat ze willen nastreven, maar vraagt ​​de community niettemin om feedback. Hoe zou je het teamprobleem oplossen?

U kunt het volledige artikel lezen na de sprong of in het Gemeenschapsblog.

[blauwe auteur = »Ghostcrawler» bron = »http://eu.battle.net/wow/es/blog/2129865#blog»]

"A Coffee with the Developers" is een blog die een kijkje geeft in de ideeën en discussies die ontstaan ​​in het ontwikkelingsteam van World of Warcraft. In ons eerste bericht legde Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street enkele basisregels uit:

  1. Er worden geen beloftes gedaan op de blog "A Coffee with the Developers".
  2. Lees niet te veel tussen de regels door.
  3. Niets te klagen dat het onderwerp je niet interesseert.

Ontwikkelaars praten vaak veel over de distributie van statistieken over uitrusting. In Cataclysm hebben we een aantal belangrijke wijzigingen aangebracht in de statistieken die op bepantsering en wapens verschijnen, en we bekijken regelmatig hoe het afliep.

Een tip die nogal wat naar voren komt, zowel intern als extern, is om uitrusting specifieker te maken voor elke talentspecificatie. (De waarheid is dat we soms de indruk krijgen dat we 30 verschillende klassen in het spel hebben). We zouden bazen kunnen hebben die een netwerk van intellect laten vallen en de Elementaire sjamaan raken. We kunnen teruggaan naar de legitieme berenuitrusting. Er is misschien maar één specificatie (of minder als we het hebben over het systeem met twee specificaties in een Feral-boom) die geïnteresseerd zou zijn in dergelijke buit.

Het probleem met deze aanpak is dat de buitentafels van de baas erg lang zouden zijn. Laten we zeggen dat je een restauratiesjamaan bent die afgelopen dinsdag maliënkolderhandschoenen heeft gewonnen. Als de baas in plaats daarvan zijn alternatieve model had laten vallen, waren die handschoenen misschien niet verschenen. In dit alternatieve universum liet de baas de Elemental-handschoenen vallen. Er is een reden waarom er het gevoel is dat Argaloth, en anderen zoals hij, als gokautomaten zijn: omdat ze zoveel objecten kunnen laten vallen, is de kans dat het stuk dat ze laten vallen het stuk is dat je wilt, erg laag. Dit werkt op de Tol Barad-baas omdat hij zo gemakkelijk te bereiken is en we spelers willen aanmoedigen om keer op keer te gaan, week na week, zodat de meesten van hen kunnen profiteren van de uitrusting die hij laat vallen. Maar het zou behoorlijk frustrerend kunnen zijn als alle bazen als Argaloth waren.

Er is nog een andere optie waar we het soms over hebben, namelijk om de apparatuur universeler te maken. We kunnen hitstatistieken gemakkelijk combineren met spreuken en geest voor klassen die casters zijn, net zoals we deden met Elemental, Balance en Shadows. Dan zou alleen het doek van intellect bestaan, en iedereen, van Vernietiging tot Discipline, zou het willen. Misschien denk je dat het geweldig zou zijn, zouden de dingen minder gefragmenteerd zijn. Maar bedenk dan hoe u zich zou voelen als u een van degenen was die stoffen dragen. In een bende met 10 spelers kunnen er drie mensen zijn die de dobbelstenen gooien voor dezelfde buit als jij. In een groep van 25 spelers kan dat aantal verdubbelen.

We zouden nog verder kunnen gaan. In een vorig artikel heb ik het feit besproken dat treffer en vaardigheid niet erg aantrekkelijke statistieken zijn voor tanks en dat zelfs als we het moeilijk zouden maken om de dreiging vast te houden, tanks zich eenvoudig zouden beperken tot het verhogen van de overlevingsstatistieken en ze zouden gefrustreerd zijn om dat te zien ze verliezen agro. Omdat we de Stamina of Armor op de tankuitrusting niet hebben veranderd (behalve misschien met juwelen, slotvoordelen, betoveringen en edelstenen), betekent dit dat de tankstatistieken in feite ontwijken, pareren (behalve druïden) en meesterschap zijn. Het zou niet zo moeilijk zijn om zich te bekeren, bijvoorbeeld haast om te ontwijken en kritisch om te pareren. Bordstatistieken zijn nu Hit, Expertise, Critical, Haste en Mastery (naast kracht en uithoudingsvermogen, die altijd in voorspelbare verhoudingen aanwezig zijn). Boom.

Plate Tanks delen nu dezelfde apparatuur als Plate DPS. Als er borden vallen, willen alle Death Knights, Warriors en twee van de drie Paladin-specialisaties ze misschien bemachtigen. Is dat een betere wereld? Er zouden minder dingen worden verspild, maar er zou ook meer concurrentie zijn. Je kunt je als individu minder uniek voelen en de dingen kunnen veel op elkaar gaan lijken als je van het spelen van je beschermingspalet naar je Fury-krijger gaat. Hoewel het ook waar is dat overstappen naar een alternatieve specialisatie gemakkelijker zou zijn omdat u geen volledige secundaire uitrusting hoeft te dragen.

Ik heb hierboven twee van de drie paladin-specificaties genoemd. Die derde specialisatie is ons al lang een doorn in het oog. Paladins hebben hier over het algemeen een bijzonder talent voor. Het is een grap. (Of niet). Ik heb het over intellectuele platen. We houden niet van Intellect Badges, maar we hebben niets kunnen bedenken dat als alternatief zou kunnen dienen. De opties waarover we horen, hebben vaak nadelen die we niet leuk vinden. Ja, een heilige paladijn zou post kunnen dragen ... dus zijn silhouet zou veel op dat van een sjamaan lijken in plaats van op een paladijn. Ja, heilige paladijnen konden hun betoveringskracht uit geweld halen ... dus zouden ze bijna net zo veel met hun wapens beginnen toe te slaan als Retribution-paladins. Ja, we zouden alle kracht in spreekkracht kunnen veranderen en staking in geest kunnen veranderen en expertise in meesterschap of wat dan ook. Bekering van geest of treffer kan binnensluipen, maar het is niet erg luxe of intuïtief. Ik weet niet zeker of we verder willen gaan met dat ontwerp.

Tenzij we een echt dwingende reden hebben om de versnellingsstatistieken te veranderen, zullen we waarschijnlijk in de nabije toekomst bij het Cataclysm-model blijven. Maar we zijn benieuwd naar uw mening. Zou universele apparatuur dingen leuker of minder maken? Vind je het leuk om te strijden om items die veel mensen willen meenemen, zoals Deathbringer's testament of zelfs Cho'gall's schouderitems? Voel je je slecht als tankplaten uitkomen lang nadat de tanks al zijn uitgerust, of voel je je goed dat je ze kunt achterlaten voor de Retribution- of Fury-speler voor hun secundaire specialisatie? Zouden de druïden wensen dat ze echte tankuitrusting hadden? Zijn beschermingsstrijders jaloers op het uitrustingsmodel van Feral? Is dit een van die gevallen waarin de game baat zou hebben bij een eenvoudigere lay-out, ook al is het een minder leuke lay-out? In dit geval zijn er geen foute antwoorden, alleen klagers. Het is een grap. (Of niet).

Greg "Ghostcrawler" Street is de hoofdontwerper van systemen voor World of Warcraft. Meestal tank met een tweehandig wapen. Met een sjamaan. Boom.

[/blauw]


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.