Blizzard Ronde 9 Beantwoord: El Tanqueo

Er is een nieuwe vraag-en-antwoordsessie aangebroken en dit keer gaat het om een ​​van de drie World of Warcraft-rollen: The Tank.

De behandelde onderwerpen zijn enkele van de meest voorkomende klachten over tanken die we kunnen lezen in de wereld van warcraft-forums en ze bieden ons inzicht in hoe Blizzard momenteel de status van de tanks ziet, hun sterke en zwakke punten. Ze praten zelfs over mogelijke nieuwe klassen om in World of Warcraft te introduceren!

Je hebt alle vragen en antwoorden na de sprong.

Citaat van: Katriedna (Bron)

Welkom bij de wereldwijde Q&A over de ontwikkeling van World of Warcraft. Deze antwoorden beantwoorden de vragen voor ronde 9, die hier te vinden zijn: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

V: Revenge is een geweldig hulpmiddel om tanks te helpen aanvallen op DPS, maar in heroïsche kerkers voor 5 spelers stapelt het niet genoeg op om de dreiging van burst-schade het hoofd te bieden. Is er een plan om dit op te lossen? Ben je van plan om de krijgers te helpen met een grotere initiële dreiging te komen voordat Vengeance wordt versterkt? - Nikelsndimes (Noord-Amerika), Cémanana (Europa - Frankrijk), Arthur (Taiwan), Mancake (Noord-Amerika), Migol (Noord-Amerika)

    A: We denken dat Vengeance over het algemeen goed werkt. Biedt voldoende dreiging zonder ervoor te zorgen dat de tank hogere DPS deelt dan DPS-gespecialiseerde karakters, en laat de tank niet simpelweg de bedreiginggenererende vaardigheden verwaarlozen. Een volledige stapel Vengeance zou een te grote bedreiging kunnen vormen, maar we vonden het niet nodig om het halverwege de uitbreiding te depoweren. Op mondiaal niveau willen we niet dat tanks in één keer een 100% gegarandeerde dreiging hebben, dus we zijn niet geïnteresseerd in dat aspect van Vengeance, maar we willen ook niet dat de DPS-specificaties constant moeten worden verlaagd en in het midden van het gevecht, de DPS die ze kunnen toebrengen, dus we moeten een evenwicht vinden.
    Opmerking: er zijn gevechten met tankwisselingen of toevoeging van add-ons, of vergelijkbare mechanica, waarbij de dreiging belangrijk kan zijn in het midden van het gevecht. Dit is zo ontworpen, de indeling verschilt sterk van ontmoeting tot ontmoeting.

Vraag: Heb je erover nagedacht om de aanvankelijke woede van de Feral Tank Druids te normaliseren? Als een krijger bijvoorbeeld Charge gebruikt, genereert hij 15 woedepunten, waardoor hij onmiddellijk een andere vaardigheid kan gebruiken die ergernis genereert, iets waar Feral druïden vaak een tekort aan hebben. Waarom werd de gezondheidsbonus van de beer ook verlaagd in Cataclysm? Hun overleving was altijd afhankelijk van de hoeveelheid gezondheid, omdat ze geen afweer- of schildblok hebben. Ben je van plan om in de toekomst het tanktype berenvorm te upgraden? Op dit moment wordt het beschouwd als de zwakste tank. Heb je erover nagedacht om tankdruïden een extra hulpmiddel te geven waarmee ze casters van een afstand kunnen aantrekken? Het is de enige tankklasse die geen talent of spreuk heeft om hem in deze situaties te helpen. - Pødêrøsø (Latijns-Amerika), ???? (Europa - Rusland), ????? (Europa - Rusland), Condenacion (Europa - Spanje), Whitewnd (Korea)

    A: Beren krijgen een aanzienlijke reliëfverbetering in patch 4.2, en we passen hun schade aan zodat het een beetje gemakkelijker is om agro te onderhouden bij lage uitrustingsniveaus, en een beetje moeilijker bij hoge uitrustingsniveaus. Hoewel we niet verwachten dat de hele gemeenschap het ergens over eens zal zijn, hebben we ook geen tekenen gezien die wijzen op het wijdverbreide idee dat de druïden 'de zwakste tank' zijn. Er zijn nogal wat tankdruïden die met alles te maken hebben, van Grim Batol tot Sinestra. De balans van de tanks in het algemeen is op een zeer goede plaats. Spelers kunnen gefocust zijn op mogelijke problemen die zich in de toekomst zouden kunnen voordoen, maar we zullen genoeg tijd hebben om ze op te lossen als ze zich voordoen. Voorbij zijn de dagen dat we een klasse in gevaar zouden brengen en weigeren deze aan te passen tot de volgende uitbreiding.

Vraag: Ben je van plan om andere tanks dichter bij het niveau van de Death Knights te brengen, die veel voordelen hebben ten opzichte van andere tankklassen (gemakkelijker te genezen, een aanzienlijk aantal veilige vaardigheden, enz.)? - ???????? (Europa - Rusland)

    A: De Death Knights zijn een iets andere tankstijl dan de andere. Ze nemen aanzienlijk meer schade op dan de andere tanks, maar genezen of geven die extra schade achteraf toch terug (en soms meer). Omdat ze de meeste schade oplopen, en die schade komt in spikes, zijn ze ook het meest waarschijnlijk om te worden gedood door een onverwachte explosie (zoals wanneer ze geen runen hebben om Death Strike te casten, geen cooldowns beschikbaar hebben of niet ontwijk of pareer meerdere aanvallen achter elkaar). Ze hebben ook een grotere persoonlijke impact op hun eigen overleving en opluchting dan welke andere tank dan ook, omdat veel van hun resultaten afhankelijk zijn van Death Strike (en vooral van het landen van hun Death Strike op het beste moment). Dus in de handen van een zeer bekwame speler kunnen ze geweldige dingen bereiken, maar meestal niet veel beter dan andere tanks. Eerlijk gezegd willen we die trend in de toekomst meer volgen met de andere tanks (waardoor hun verdedigingsresultaten meer afhankelijk worden van het gebruik van hun vaardigheden).

Vraag: Vergeleken met Death Knights zijn Paladins zwakker wanneer ze worden geconfronteerd met massale magische aanvallen. Een paladijn heeft in zo'n situatie geen andere keuze dan uithoudingsvermogen op te bouwen. Heeft u in dit opzicht wijzigingen gepland voor Paladins? - ???? (Taiwan)

    A: We proberen tanks niet in evenwicht te brengen als het gaat om het verminderen van magische schade, omdat het niet gebruikelijk is dat we overstag gaan met continue magische schade. Wat we vaak doen, is fysieke schade afwisselen met een uitbarsting van magische schade, meestal overeenkomend met de cooldowns die beschikbaar zijn voor alle tanks, en we beschouwen dit als evenwichtig. Als we ooit nog een gevecht als Hydross zouden doen, waarbij er bijna geen fysieke schade is, zouden we andere alternatieven moeten proberen.

V: Is er een kans dat de schadeverminderingscijfers in de stat UI zullen worden gebruikt, zoals het bedrag dat wordt geabsorbeerd door het schild van de Discipline-priester? - ???? (TW)

    A: De standaard gebruikersinterface zou schadevermindering moeten tonen tegen een wezen van hetzelfde niveau. We zullen kijken of het mogelijk is om de reductie ook te laten zien tegen een monster van niveau +1, +2, + 3 / baas, zoals we doen met hit en expertise. Buiten dat, is er meestal passieve schadevermindering van je talenten / aanwezigheid / houding enz., die relatief eenvoudig te combineren zou moeten zijn met bepantsering om je schadevermindering te achterhalen.

V: Heb je er ooit aan gedacht om de DPS-gezondheid aan te passen? Het lijkt erop dat, hoewel hun grote hoeveelheden gezondheid hen helpen in "toevallige" situaties, ze een groot deel van de tijd kunnen accumuleren en tanken met de aggregaten zonder gevolgen. - Jainel (Latijns-Amerika)

    A: Over het algemeen zijn we blij met de kwaliteit van de DPS-tankfunctie (die overigens niet erg goed is). We vinden het leuk dat ze een paar slagen kunnen nemen (afhankelijk van de inhoud) voordat ze sterven, en dat de straf voor zoiets een enorme aanslag is op de mana van de genezer.

Vraag: Ik meen me te herinneren dat Burning Crusade vijf tanks nodig had in een groep van 25 spelers. Het aantal tanks in de banden is sinds WotLK echter teruggebracht tot één of twee. Ik denk dat dit een van de redenen is waarom groepen voor heroïek lijden onder de afwezigheid van tanks. Wat als de bendes meer tanks nodig hadden? - ????? (Korea)

    A: Om de waarheid te zeggen, kunnen we ons niet herinneren dat er veel gevechten zijn geweest met meer dan vier tanks in Burning Crusade, en dat omvat gevechten zoals die van Zijne Majesteit Maulgar, waar niet-tanks ook de rol van tank op zich kunnen nemen. Hoewel we een zekere elegantie vinden in een lay-out waar de structuur van een groep van 5 spelers naadloos kan worden gehandhaafd op een 10 of 25, levert dat ook verschillende problemen op. Het kan het tanktekort dat we zien in kerkers voor 5 spelers overslaan naar de bendes (in alle eerlijkheid is het ook mogelijk dat het nodig hebben van meer tanks voor de bendes zou leiden tot meer tanks voor de kerkers). Een groter probleem is dat we het ontwerp van de ontmoetingen niet te veel willen beperken, zodat ze altijd 4 of 5 tanks nodig hebben. Soms is het fijn om een ​​gevecht te hebben dat snel wordt opgelost, zonder dat er een tankwissel of een Meteor-force Rajar nodig is. Bijna alle bendegevechten in Cataclysm vragen om twee personages met tankspecialisatie, en een paar anderen vragen om een ​​of drie. We zullen dat model waarschijnlijk blijven gebruiken. Als we een gevecht met veel tanks wilden, zouden we ervoor kunnen kiezen om verschillende personages met DPS-specialisatie die rol te laten spelen.

Vraag: Ben je van plan om beenpantser te upgraden naar 4.2 nu plaattanks niet behendig worden ontwijken? Of misschien een nieuwe beenpantserpatch introduceren die kracht / uithoudingsvermogen of beheersing / uithoudingsvermogen toevoegt? - Dariok (Noord-Amerika), Fredik (Europa - Spanje)

    een: We hebben. Je hebt het waarschijnlijk al gezien, het heet Drakehide Leg Armor, en het biedt uithoudingsvermogen en ontwijkingsscore.

Vraag: Kun je beschimpingen niet laten mislukken, zoals je deed voor interrupt-vaardigheden? Het lijkt erop dat het geen belangrijke wijziging voor het algemene evenwicht zou veronderstellen. - Madmartygan (LA)

    A: Ja, zeker! En dat hebben we ook gedaan in patch 3.9. De provocaties van de tankklassen hebben sindsdien niet gefaald. We realiseren ons dat tanks bijna altijd de voorkeur geven aan reliëfstatistieken boven bedreigingsstatistieken, en het is vooral frustrerend om een ​​hitlimiet te moeten halen om ervoor te zorgen dat beschimpingen of interrupts niet mislukken. Daarom hebben we deze vereiste verwijderd.

Vraag: Ben je van plan om de onmogelijke / ondraaglijke situatie van de tanks op een of andere manier te vereenvoudigen (8% hit rate, 26 expertise, maar ook alle defensieve statistieken maximaal), hetzij door middel van uitrustingsstatistieken? of door veranderingen in de spelmechanica? Heb je overwogen om de tanks tools te geven om het voor hen gemakkelijker te maken om de hitlimiet te halen en expertise om te helpen met dreigingsbeheer? - Sunyara (Europa - Duitsland), Gilbey (Europa - Spanje)

    A: Op dit moment zijn we niet op zoek naar een balans die gebaseerd is op de veronderstelling dat tanks een slag- of bekwaamheidslimiet hebben. Al zoeken we zeker naar manieren om betrouwbare treffers in de toekomst aantrekkelijker te maken voor tanks. Nu is falen slechts een deel van het probleem dat in een andere vraag wordt besproken. Een mogelijke oplossing zou zijn om de tanks zich zorgen te maken over de dreigingsstatistieken, niet ten behoeve van de dreiging zelf, maar ten behoeve van de hulpverlening. Death Knights willen er bijvoorbeeld voor zorgen dat hun Death Strikes toeslaan voor de reliëfbuff. Druïden waarderen kritieke treffers, voor Savage Defense. Op een gegeven moment speculeerden we over de mogelijkheid om Shield Block (en nu Holy Shield) een succesvolle slag te laten maken om zijn werk te doen. We weten niet zeker of we die kant op gaan, maar het is een idee. Natuurlijk zouden we de tanks compenseren voor elk voorzienbaar verlies van hulpverlening.

V: Tanks moeten nu add-ons gebruiken om dreigingsniveaus te zien en duidelijk te zien met welke wezens ze ruzie hebben. Is er, met alle wijzigingen en updates die recentelijk in de gebruikersinterface zijn aangebracht, een plan om de dreiging en agro-niveaus te vereenvoudigen en duidelijker te maken? - Castan (Europa - Engeland)

    A: We zouden de dreiging zeker beter willen integreren in de gebruikersinterface, vooral voor tanks en voor meerdere doelen. We hebben geprobeerd de standaard gebruikersinterface niet te opdringerig te houden, zodat spelers het slagveld kunnen zien, maar we zijn ons ervan bewust dat dit ontwerpdoel in strijd kan zijn met de behoefte of wens van spelers aan grote hoeveelheden informatie op het scherm. We worstelen voortdurend om de juiste balans te vinden, en het is een van de redenen waarom veranderingen in de gebruikersinterface meestal langzamer gaan dan bijvoorbeeld wijzigingen in het klasseontwerp.

V: Niet alleen is de Protection-paladin de meest gewenste tank vanwege zijn overlevingsvermogen voor feesten en andere hulpprogramma's, maar spelers beschouwen paladins over het algemeen ook als een onmisbare klasse bij raids. Ik weet dat alle tankklassen constant aan het sleutelen zijn aan balans, maar de overlevingskansen van Protection paladins bieden enorme voordelen in vergelijking met andere tankklassen. Kunnen we verwachten dat andere tankklassen meer overlevingskansen hebben voor groepen, omwille van gelijkheid? - ????? (Korea)

    A: Net als druïden hebben Paladins het grote voordeel dat ze alle drie de rollen in een groep kunnen vervullen. Paladins hebben ook een aantal handige voordelen en vaardigheden van het originele spel, waarin zij (en sjamanen) meer een ondersteuningsklasse waren die bedoeld was om lage zelfprestaties te hebben en de rest van de klassen in het feest te laten schitteren. . Beetje bij beetje zijn we van dat ontwerp afgestapt om te voorkomen dat de klas kansarm was en om de filosofie "de speler doet ertoe, niet de klas" te promoten, maar het is moeilijk om dit soort veranderingen op een versnelde manier door te voeren (om een klein voorbeeld, tijdens de In de ontwikkeling van Cataclysm hebben we Handoplegging voor een korte tijd verwijderd, en het leidde tot algemene verontwaardiging, zelfs binnen het team.) Omdat ze vele rollen kunnen vervullen zonder hun grote bruikbaarheid te verminderen, zijn we niet verbaasd dat er zoveel druïden en paladijnen in raid-groepen worden gezien. We hebben hard gewerkt om een ​​manier te vinden om geen bepaalde tankklasse verplicht te stellen, en we geloven dat we in Cataclysm zijn geslaagd. Tot op heden hebben we geen enkele ontmoeting gezien zoals Sartharion of Anub'arak, waarbij werd overwogen, en het is waarschijnlijk dat het waar was, dat een bepaalde klasse tanks nodig was om vooruit te komen.

    Beschermingspaladins zijn erg handig, maar het is erg moeilijk om een ​​tabel te maken waarin de goddelijke bewaker van een paladijn kan worden vergeleken met de mobiliteit van een beschermingskrijger of het vermogen van een berendruïde om Stimulate of zelfs Reborn te werpen tijdens rustige momenten in een vergadering. Het zijn totaal verschillende vaardigheden, meer of minder nuttig, afhankelijk van de ontmoeting en je specifieke raid-samenstelling. We willen niet simpelweg een Divine Guardian-equivalent bieden aan alle tankklassen, net zoals we Warriors of Paladins niet beschouwen als de Battle Resurrection-vaardigheid. We lopen een fijne lijn. Sommige spelers hebben last van de homogenisering (niet verwonderlijk), maar veel spelers vinden het ook onaanvaardbaar om niet te kunnen tanken (of genezer of DPS) in een ontmoeting vanwege een gebrek aan gereedschap.

V: Ben je van plan om in de toekomst een nieuwe klas toe te voegen? Ik denk dat de Warcraft III spell-buster een geweldige optie zou zijn! - ??? (Taiwan)

    A: We zullen nieuwe lessen toevoegen wanneer de tijd rijp is. WoW lijkt ons niet een spel dat een onbeperkt aantal verschillende klassentypes kan ondersteunen (en deze verschillende talentspecificaties gedragen zich tegenwoordig bijna als klassen op zichzelf!), Dus we willen verstandig zijn over wanneer klassen moeten worden toegevoegd. Een van de uitdagingen van tanks in het bijzonder (en van andere rollen) is deze: aan de ene kant is er een reeks vaardigheden die elke tank nodig heeft om zijn werk te kunnen doen, en met meer reden in een 5-speler kerker in degene die je niet kunt rekenen op andere spelers die dezelfde rol spelen als jij om je gaten te vullen. Aan de andere kant vereist het hebben van zoveel vergelijkbare vaardigheden - een bespotting, een korte cooldown, een efficiënte genezing - een zekere mate van homogeniteit tussen klassen. Maar wat gamers (en ontwerpers!) willen zien, is een nieuwe klasse met iets spannends dat nog niemand eerder heeft gezien. Het toevoegen van een andere klasse met een tankfunctie, zoals een krijger, zou niet veel waarde toevoegen aan het spel; het zou niet leiden tot de oprichting van grote aantallen nieuwe tanks of een veteraantank aanmoedigen om een ​​andere klasse tank te proberen. Het toevoegen van de Death Knight, met een nogal andere tankrol (hoewel sommige spelers misschien niet genoeg beweren), was een enorme uitdaging en het soort verandering dat we in de toekomst zullen blijven testen.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.