Zesde ronde van sneeuwstormvragen beantwoord: voortgang van het gilde

De Developer Answers zijn hier en Blizzard heeft, zoals we hebben besproken, verschillende vragen over het Guild Advancement System beantwoord. Zoals je weet, is het een systeem dat echt is verbeterd in Cataclysm en ze verbeteren nog steeds (gildewerving).

Je kunt de rest van de sessies zien:

  1. Algemeen
  2. PvP / PvP
  3. Gebruikersinterface
  4. wapens
  5. Wapens en bepantsering
  6. Prestaties

Laten we eens kijken wat ze ons te vertellen hebben, na de sprong.

Citaat uit: Draztal (Bron)

Het gildevoordeelsysteem maakt het moeilijker dan normaal om een ​​nieuw gilde te starten, omdat een gilde zonder alle voordelen in een slechte positie verkeert om te rekruteren. Bovendien beloont het het werven van willekeurige mensen (die mogelijk alleen geïnteresseerd zijn in voordelen) voor gilde-ervaring. Wat denk jij hier van? Zal het worden opgelost? – Lolisa [Europa, Engels], Mith [Noord-Amerika]

    Toen we de nieuwe Cataclysm-gildetools toevoegden, wisten we dat dit een van de risico's was. Als gildevoordelen en beloningen niet interessant zijn, is er geen motivatie om lid te worden van een gilde of je gilde te verbeteren. Aan de andere kant, als ze te machtig zijn, zul je je geketend voelen aan je oude broederschap, zelfs als de relatie niet substantieel voor je is. We waren voorzichtig om alleen voordelen te kiezen die niet bijdroegen aan de kracht van de speler, en om de speler de verdiende beloningen te laten houden als ze het gilde zouden verlaten. Natuurlijk, de voordelen zijn leuk, maar je zult minder plezier hebben in een solide gilde met een onvriendelijke omgeving dan het creëren van je eigen gilde met minder voordelen.We denken niet dat het werven van willekeurige mensen goed is voor een gilde. Voordelen kunnen sterke sociale relaties nooit vervangen. We moedigen echt zoveel mogelijk mensen aan om een ​​gilde te vinden (en hopen dat de nieuwe gildezoeker je daarbij helpt), maar willekeurig lid worden van een gilde loopt waarschijnlijk slecht af.In plaats daarvan kan het gunstig zijn om minder onrust te hebben in nieuw opgerichte gilden. Voor Cataclysm begonnen sommige gilden met weinig enthousiasme en vielen na een paar weken of maanden uit elkaar. Het onderhouden van een actief gilde vraagt ​​veel van de gildemeester en officieren. Als je lid wordt van een gevestigde gilde in Cataclysm, is de kans groot dat je een seizoen blijft. Dankzij de reputatie kunnen zelfs nieuw opgerichte gilden echter een serieuzere optie lijken dan vóór Cataclysm, aangezien de oprichters van gilden weten dat geïnteresseerden waarschijnlijk op zoek zijn naar een langdurige relatie en niet alleen maar gildehoppen.

De snelheid waarmee het gildeniveau stijgt, hangt af van het aantal spelers. Heb je erover nagedacht om het systeem te veranderen zodat gilden met minder leden meer ervaring per speler krijgen en grotere gilden minder compensatie krijgen? Zijn er plannen om kleinere guilds sneller in level te laten stijgen? – ?? ????? [Taiwan], Sergan [Latijns-Amerika], Jardar [Europa, Duits], ??????? [Europa, Russisch], Amasisa [Europa, Spaans], Shory, ???/????, Kernsmelting, ??????/???? [Korea]

    De gilde-uitdagingen in patch 4.1 zijn ontworpen om dit probleem aan te pakken. Het is duidelijk dat we al een limiet hanteren voor de hoeveelheid ervaring die dagelijks kan worden opgedaan om te voorkomen dat de ongelijkheid te groot wordt, maar kleinere gilden hebben duidelijk wat hulp nodig. We zullen de impact van gilde-uitdagingen volgen en kijken of er verdere wijzigingen nodig zijn.

Heb je plannen om het probleem aan te pakken van gildemeesters die massaal leden eruit schoppen na het bereiken van level 25? – Bloodbliss [Noord-Amerika], ????? [Europa, Russisch]

    We hebben er echt geen belang bij om te bepalen wie of wanneer een gildemeester besluit eruit te gooien. Gilden zijn redelijk transparante en eenvoudige door spelers geleide groepen, en we moeten heel voorzichtig zijn met het implementeren van systemen die van invloed zijn op hoe spelers hun gilden kunnen beheren. We zouden het een gildemeester gemakkelijk moeilijker kunnen maken om leden eruit te schoppen en dat zou relatief helpen in die situaties, maar het resultaat zou zijn dat gildemeesters het erg moeilijk zouden hebben om nieuwe leden uit te nodigen. We willen mensen in gilden krijgen in plaats van gildemeesters bang te maken om iemand uit te nodigen die ze er niet uit kunnen zetten in geval van problemen.Spelers toestaan ​​een deel van hun gildereputatieniveau te behouden, is een optie die we kunnen overwegen om met deze situatie te helpen.

Is er een manier om een ​​gilde terug te halen dat met opzet is ontbonden door een accounthacker of een gestoorde gildemeester? – ????? [Taiwan]

    Voordat een dergelijke situatie zich voordoet, kunt u het beste onmiddellijk contact opnemen met een World of Warcraft Game Master.

Zullen we ooit gildehuizen zien, zodat we een ontmoetingsplaats kunnen hebben waar gildeleden gemakkelijk samen kunnen komen en met elkaar kunnen communiceren? – Ellidryl [Europa, Frans], ??????? [Europa, Russisch], Ledieri [Europa, Spaans], Bodywrecker [Noord-Amerika]

    De kwestie van de broederschapshuizen is iets dat we vaak hebben besproken. Het zou leuk zijn om een ​​plek te hebben waar mensen samen kunnen komen, maar wanneer het zich voordeed als een mogelijkheid, hebben we het de hoeveelheid tijd en middelen die nodig zijn om het te implementeren (en goed te doen) niet waard. Dit is een van die functies waarbij, als we besluiten het te maken, de voordelen opwegen tegen andere inhoud waaraan we mogelijk werken. We denken ook niet dat we nieuwe manieren nodig hebben waarop spelers zich voor de wereld kunnen verbergen. We willen dat mensen in ieder geval door de steden lopen, en indien mogelijk over de hele wereld. We weten dat veel broederschappen, ondanks dat ze geen officieel huis hebben, speciale ontmoetingsplaatsen over de hele wereld hebben en dat vinden we leuk. Als je er nog geen hebt, is het misschien iets om over na te denken.

Waarom is er een dagelijkse gilde-ervaringslimiet in plaats van een wekelijkse? – Omegal [Noord-Amerika], Nuckels [Europa, Engels]

    We hanteren een dagelijkse limiet zodat spelers elke dag de kans krijgen om bij te dragen. Een wekelijkse limiet zou het moeilijker maken, aangezien een gilde de limiet op de eerste dag zou kunnen bereiken en verlaten zou worden zonder dat de andere leden de andere 6 dagen van de week ervaring kunnen opdoen. Als je pas dinsdag kunt spelen en ze de limiet al hebben bereikt voordat je daar bent, ben je misschien niet zo geïnteresseerd in al dat gedoe over de voortgang van de gilde. We zullen de impact van de limiet echter verminderen naarmate we verder komen in de Cataclysm-patches. Het is zeer waarschijnlijk dat we beginnen met het verhogen van de dagelijkse limiet en deze verwijderen voor meer van de hogere niveaus.

Waarom is gilde-ervaring die is opgedaan met speurtochten niet afhankelijk van het personageniveau, de moeilijkheidsgraad van de speurtocht en het aanbevolen niveau van de speurtocht, maar rechtstreeks afgeleid van de opgedane ervaring? Waarom is het zo moeilijk om een ​​gildereputatie te krijgen vóór level 70? Het lijkt erop dat het opdoen van ervaring met je gilde in het begin moeilijk is en gemakkelijker naarmate je een hoger niveau bereikt; zou het niet andersom moeten zijn? – Atun [Noord-Amerika], Threshold [Europa, Engels], Heliana [Latijns-Amerika]

    De ervaring die je opdoet met een zoektocht is direct gerelateerd aan al deze factoren, daarom gebruiken we het als basis voor het toekennen van gilde-ervaring. Het is duidelijk dat deze waarde veel kleiner is op kleine niveaus, en we weten dat de huidige aanpassing geen geweldige smaak in de mond achterlaat. We passen de ervaringsvermenigvuldiger aan wanneer we speurtochten op laag niveau doen, zodat het niet als tijdverspilling voelt. De reputatie van een gilde heeft ook te lijden onder hetzelfde vermenigvuldigingsprobleem, en naarmate we de ervaring aanpassen, zullen de reputatiewinsten ook verbeteren. Reputatiewinst zal ook aanzienlijk worden verbeterd in patch 4.1 met de toevoeging van nieuwe gilde-tabarden en verhoogde waarden voor het opruimen van kerkers en raids en het winnen van arena's en slagvelden.

Het lijkt erop dat het nieuwe gildesysteem de toegewezen groepscultuur in Korea om zeep helpt. Daar werden raids gevormd met behulp van het systeem van toegewezen partijen en spelers dachten niet na bij wat voor soort gilde ze zich aansloten voor raids. Zullen we regiospecifieke kenmerken zien die de single-bandcultuur van de Koreaanse regio ondersteunen? –????, Jeran, ????? [Korea]

    We zullen goed opletten en hard blijven werken om de diverse in-game culturen van elke regio te beschermen. Op dit moment zijn we echter niet van plan de structuur van het systeem te wijzigen.

Zijn er plannen om een ​​speler met een alternatief personage gemakkelijker toegang te geven tot dezelfde gildebeloningen als hun hoofdpersonage? Zou het een accountgebonden reputatie-item kunnen zijn dat alleen kan worden gekocht door een verheven personage? [i] - Serule [Noord-Amerika], Xheevas [Europa, Frans]

    Dat is een van de redenen waarom patch 4.1 de nieuwe guild tabards bevat met een 50/100% reputatiebonus. We hebben ervoor gezorgd dat ze beschikbaar zijn als je vriendelijk of eerbaar bent, zodat alternatieve personages ze gemakkelijk kunnen krijgen. Daarnaast zijn we van plan om een ​​grotere bonus voor exalted toe te voegen, ook gekoppeld aan het account. Grote geesten denken een like!

Zullen er in toekomstige patches extra beloningsniveaus zijn voor gilden die de limiet hebben bereikt? Heb je erover nagedacht om niveaus boven de 25 toe te voegen? [i] - Sergan [Latijns-Amerika], Carnesîr [Europa, Duits], Zippi [Europa, Engels], Gabän [Europa, Spaans]

    Ja, we zullen doorgaan met het toevoegen van beloningen aan het systeem als dat nodig is. Een goed voorbeeld is de gildebeloning die we van plan zijn toe te voegen in patch 4.2 voor gilden die de nieuwe legendarische staf krijgen. Gilden van niveau 25 zullen ook profiteren van grote goudvoorraden voor het voltooien van gilde-uitdagingen. De limiet van het gildesysteem op niveau 25 voelde goed voor de hoeveelheid inhoud die we in Cataclysm wilden aanbieden. We hebben het systeem ontworpen met uitbreidingen in gedachten, dus het is zeer waarschijnlijk dat spelers in de toekomst een limietverhoging zullen zien.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.