Vragen en antwoorden over de Warrior Advancement in Cataclysm

Het lijkt erop dat Ghostcrawler veel heeft willen onthullen informatie over de verandering naar Warriors in Cataclysm en hij heeft zich toegelegd op het publiceren van veel informatie, waaronder een reeks vragen en antwoorden.

Wauw !!!, A nerf aan de jagers in het begin… Goed spel Blizz?

"All debuffs equivalent" betekent dat als je de debuff vandaag hebt, je deze in Cataclysm zult hebben, maar tegen 20% van de ontvangen healing. Om toekomstige verwarring te voorkomen, hebben we het over Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost en Improved Mind Blast.

We overwegen ook serieus om al deze effecten hetzelfde debuff te laten doen, genaamd Mortal Wounds, wat een fysiek effect is en daarom niet kan worden weggenomen. Hierdoor kan het gedrag consistenter zijn, ongeacht wie het toepast, en kunnen we dingen overwegen zoals hoe gemakkelijk het zou moeten zijn om vergiften te verdrijven (aangezien dodelijke wonden niet worden aangetast).

De genezingen zullen kleiner zijn en de gezondheidsbalken groter in Cataclysm, dus we verwachten niet dat Fatal Wounds zoals vandaag aanvoelen als een must-have, maar het is duidelijk iets dat veel testen van games en feedback vereist.

Je zult veel meer zien na de sprong ... Ik waarschuwde dat het veel was!

In plaats van Gushing Wound, zou ik het niet erg hebben gevonden dat onze bloedingen "bekritiseren" net als andere schade na verloop van tijd effecten van andere klassen en een soort vaardigheid hebben waarmee je je bloedingseffecten kunt verspreiden, vergelijkbaar met de Pestilence-vaardigheid. Of the Death Ridder.

Bijna alle schade in de loop van de tijd zal kritiek opleveren. De uitzondering vormen zaken als Deep Wounds en Ignition, omdat ze al het product zijn van een criticus. Scheuren zullen critici doen.

We streven echt naar pariteit in de schaalvergroting van verschillende branches en klassen. Dit impliceert dat attributen zoals Haste en Critical misschien niet ongelooflijk zijn voor sommige personages en vreselijk voor anderen. De meeste vaardigheden moeten profiteren van haast en kritisch zijn.

Hier zijn enkele vragen en antwoorden op basis van wat er is besproken:

P: Zal ​​de rotatie van een krijger alleen Bloeddorstige woede zijn en Heroic Strike Slam om Wrath te verbranden?
R: We denken dat Fury uiteindelijk nog een aanval nodig zal hebben voor gevechten met één doelwit. Fury Split was meer bedoeld om te moeten splitsen dan als een last, maar met slechts 3 aanklachten wordt het misschien geen probleem en we willen niet dat Fury het gevoel krijgt dat het een talent moet kopen dat ze misschien nooit zullen gebruiken. We willen echter niet dat Whirlwind een goede knop is om tegen afzonderlijke doelen te duwen. In wezen brengt het "gratis" schade toe aan groepen doelwitten wanneer het effectief is tegen één doelwit. Het is prima als krijgers meer schade aanrichten in gevechten waarin ze vaker Slash en soortgelijke aanvallen kunnen gebruiken, maar op dit moment is het te extreem.

P: Zal ​​Fury Warriors de strijd aangaan met Rogues voor eenhandige wapens?
R: We denken niet dat dat zal gebeuren. Rogues en Shamans willen wapens met één hand met Agility, terwijl Warriors en Death Knights ze met Force willen hebben. Het zou me niet verbazen als een van deze klassen het wapen van de ander zou kiezen, omdat het een op schade gebaseerde upgrade zou kunnen zijn, maar het zou niet optimaal zijn.

P: Waarom ontvangen de krijgers geen enkel type tankgereedschap voor het gebied?
R: We denken dat de nieuwe en verbeterde Thunder Wave Shockwave voldoende mogelijkheden zijn om in het gebied te tanken. Het ontwerp van Vengeance moet ervoor zorgen dat het genereren van dreigingen niet begint af te nemen naarmate DPS-apparatuur toeneemt. Het is niet onze bedoeling dat tanks voortdurend worden uitgedaagd om voldoende dreiging te genereren, ook niet in groepen, maar we willen ook niet dat de dreiging totaal irrelevant is. Het gevaar van het tanken van te veel wezens zou ook de dood moeten zijn, niet het beheer van bedreigingen.

P: Zal ​​alleen Split Armor veranderen?
R: Het blootleggen van het pantser van de schurk en andere vaardigheden die hetzelfde effect toepassen, zullen op een vergelijkbare manier worden gewijzigd. Ze verlenen ook hetzelfde bepantseringseffect van 12%.

P: Hoe zit het met het verliezen van woede bij het veranderen van houding?
R: We willen de handeling van het veranderen van Attitude nog steeds veranderen in meer dan alleen het indrukken van twee knoppen om de vaardigheid te gebruiken die je wilt. Een idee dat we gaan onderzoeken, is dat je je woede niet verliest als je van houding verandert, maar dat je geen extra woede krijgt gedurende een korte periode na het veranderen. Hierdoor kun je bijvoorbeeld overschakelen naar Execute zonder je woede-uitslag te verliezen, maar je went aan het idee dat het voortdurend veranderen van je Attitude inherente risico's met zich meebrengt.

P: Is Burning Wound bedoeld voor krijgers die altijd om doelen vragen om door de kamer te bewegen?
R: Nee, het is bedoeld als een stimulans als je in een wedstrijd zit waar het doelwit veel beweegt. (Bijvoorbeeld TOORRRMENTAA OSSEAAAA in Marrow) of je moet veel bewegen (zoals in de Lich King). Warriors zouden niet elke PvE-tegenstander moeten willen dwingen om het te verplaatsen, maar het zal vermakelijk zijn om te zien (vanuit een derde persoonsperspectief).

Je zei niets over het zorgen voor de grote verscheidenheid aan manieren waarop degenen met eenhandige wapens bedreiging genereren in vergelijking met degenen met 1 en hoe je een einde maakt aan het verschil in schade tussen hen

Heb je het over Weapons Against Fury? Het is niet zo moeilijk. Wapens kunnen een talent hebben waardoor ze meer woede kunnen opwekken met tweehandige wapens of minder woede nodig hebben voor hun aanvallen.

Heb je het over 2-Handed Fury vs. 1-Handed Fury? Het Resolute Fury-talent van Fury kan letterlijk zeggen "Je eenhandige wapens richten schade aan als tweehandige wapens." Talent geeft ons een schakelaar die we kunnen verhogen of verlagen voor alles wat we nodig hebben.

Het is veel gemakkelijker om degenen met twee eenhandige wapens en twee tweehandige wapens dezelfde schade te laten aanrichten dan het is om degenen die twee eenhandige wapens dragen en een enkel tweehandig wapen gebruiken, vergelijkbare schade aan te richten. klinkt logisch.

Hoe dan ook - zouden de schadeverhogende talenten niet worden verwijderd? In plaats daarvan zie ik dingen als Lightning Strike, Furious Split en "talenten die de woedekosten verlagen, verhogen nu de schade".

Het soort talenten dat we willen verwijderen, zijn degenen die zeggen: "Je doet 5% meer schade." Endless Fury komt hier heel dichtbij omdat het de aanval versterkt die Fury-krijgers het vaakst gebruiken. Aan de andere kant is Flurry een beetje een dubbelzinnige DPS-boost, maar op een interessantere manier. Een talentenbranche die de schade van een DPS-type helemaal niet heeft vergroot, zou niet goed zijn. We willen genoeg Talent Points ontketenen, zodat je er meer kunt verzamelen die je leuk maken.

Ze hadden vanaf het begin alleen alle drie de specificaties in één moeten combineren in plaats van Asta's Maces and Weapons-specificatie volledig te verwijderen. Sorry, maar Blizzard, je hebt ons dit verpest. Zowel de Pole Weapons- als de Maces-specialisatie gaven ons meer DPS dan de extra hit van de Swords-specialisatie en je hebt het nerfed om ons dat te geven.

Ik weet zeker dat we deze week verschillende keren soortgelijke dingen zullen zeggen, maar als dit helpt, stel je dan voor dat elk nummer in het spel willekeurig wordt verdubbeld of gehalveerd. Met andere woorden, je weet niet hoeveel schade of hoeveel kritiek (theoretisch sinds we het verminderen) de Asta Weapons-specialisatie je zou opleveren. Je weet niet of het een verbetering of een nerf is, aangezien je die informatie niet hebt. Het enige wat je echt kunt zeggen is of de kans om een ​​extra hit te krijgen leuker is dan een talent dat je schade alleen maar vergroot.

Ik kan enige verwarring begrijpen. Wanneer we patches maken zoals 3.3 of zelfs 3.3.3, is het logisch om alles door de lens van de huidige status quo te bekijken. Dit is niet een van die patches. Je zult meer niveaus verdienen. De attributen veranderen. Er veranderen veel dingen. Ga er niet vanuit dat de cijfers waar we het niet over hebben hetzelfde blijven. In feite kunt u waarschijnlijk het tegenovergestelde aannemen.

De monteurs blijven waarschijnlijk zoals ze zijn, tenzij anders vermeld. Je hoeft bijvoorbeeld niet zo ver te gaan om te zeggen "Wie weet of krijgers überhaupt bijlen zullen gebruiken in Cataclysm?" Dat zullen ze vrijwel zeker doen. Maar speculeren of bijl- of zwaardspecialisatie meer schade zal aanrichten in Cataclysm is erg riskant.

Ik denk dat te veel van jullie zich concentreren op het Thunderclap-gedeelte van Heroic Leap.

Stel je de tooltip voor die zegt: "Spring in de strijd, verpletter alle vijanden in het landingsgebied voor enorme schade en verlaag hun aanvalssnelheid gedurende 10 seconden."

Om te verduidelijken: zal Inner Rage alleen de kosten van woede van vaardigheden beïnvloeden als we 100% zijn? Als dat zo is, zie ik het alleen als een pluspunt. Ik heb het als zodanig gelezen, wat betekent dat het alleen de enkele vaardigheid beïnvloedt die wordt gebruikt bij 100% woede en alleen zou worden geactiveerd als het steeds opnieuw 100% bereikt.

Innerlijke woede hoort geen kus / vloek te zijn. Het zou het doorbreken van een limiet moeten zijn. Wanneer ik 100 woede raak, ga ik naar de speciale modus en behandel ik nog meer schade. In plaats van maximaal een probleem te zijn (omdat ik middelen verspil die ik zou kunnen verdienen), is het in plaats daarvan leuk.

We willen niet dat krijgers denken dat de juiste manier van spelen is om niets te doen totdat ze 100 woede hebben en dan plezier beginnen te maken. Als je eenmaal meerdere critici hebt geketend of een grote hit of zoiets hebt gegeten, zou dit zich voor een korte periode in meer schade moeten vertalen.

Als ik het goed begrijp, verandert het Resolute Fury-talent in feite een wapen met één hand in een wapen met twee handen. Dus de snelheid van het eenhandige wapen zal worden verminderd en het bereik van schade zal worden vergroot en misschien zullen de attributen ook verbeteren. Ik hoop dat dit de manier is waarop het zal werken, want anders zie je veel klachten van Furya-krijgers die zeggen: ik moet tweehandige wapens gebruiken omdat wapens met één hand zuigen of vice versa.

Nee, de kern van de zaak is het gebruik van de snellere eenhandige wapens. Het talent hoeft alleen de schade te vergroten om het competitief te laten voelen met Titan's Grip.

Heroic Leap zal Thunderclap-schade aanrichten die erg laag is

Nee, het zal enorme schade aanrichten en de Thunder Clap-debuff toepassen. Het is alsof je zegt dat Bladestorm slechts een wervelwind is met een beetje immuniteit voor Crowd Control, dus waarom hebben we nog een wervelwind nodig?


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.