Interview: de goochelaar

wow-goochelaar

Vandaag vervolgen we onze reeks interviews over de lessen met Greg "Ghostcrawler" Street en het ontwikkelingsteam. We zullen ze allemaal bekijken en de belangrijkste vragen van hun respectievelijke gemeenschappen beantwoorden. Deze keer laten we het interview van de tovenaar zien, waarin we meer te weten komen over zijn ontwerpfilosofie, verwachtingen voor de klas en een glimp van zijn plannen voor de toekomst.

Gemeenschapsteam: Ghostcrawler, World of Warcraft Lead Systems Designer, en verschillende leden van het klasontwerpteam komen vandaag bij ons om zo nauwkeurig mogelijk enkele vragen te beantwoorden die de gemeenschap heeft gesteld.

We willen het interview beginnen met het verkennen van de verwachtingen rond de rol van goochelaars. De klas is veel veranderd sinds die tijd dat de omschrijving "glazen ton" geldig was.

Waar passen tovenaars in het huidige schema van dingen, en hoe zullen ze zich in de toekomst afspelen?

Spookcrawler: de magiër is de iconische caster, een klasse die op afstand moet blijven om effectief schade aan te richten. Hij heeft schade aan één doelwit, schade door gebiedseffecten en spreuken voor het beheersen van mensenmassa's tot zijn beschikking, maar de meeste van deze vaardigheden hebben een casttijd. Een groot deel van de aspecten van het spel die verband houden met de verbetering van je personage, probeert de beperkingen van die tijd te minimaliseren (hetzij door talenten of wapens) en om weg te komen van de vijand, zodat je de kans krijgt om een ​​spreuk uit te spreken. of gebruik een vaardigheid die de onmiddellijke release verhindert. Magiërs zijn betrouwbaar, krachtig en flexibel; een waardevolle toevoeging aan elke groep.

Hoewel alle drie de talentbomen van de magiër hetzelfde doel hebben, namelijk schade toebrengen, zijn we tevreden met de verschillen tussen de specificaties van Fire, Frost en Arcane. Het is zelfs mogelijk om te zeggen dat er een vierde speelstijl is, die zich richt op het gebruik van Frostfire Bolt. We weten dat deze stijlverschillen werken omdat er Frost-magiërs zijn die dol zijn op hun specificatie en willen dat deze ook PvE-levensvatbaar is, evenals Fire-magiërs die PvP-levensvatbaarheid willen. ). Over het algemeen veranderen spelers van de klasse hun specialisatie niet, ondanks dat er een andere is die effectiever is binnen een bepaald aspect van het spel. Hoewel dit enigszins frustrerend is, is het ook een indicator van succes in termen van klasseontwerp.

We zeiden altijd dat de magiër de meester was van gebiedsschade, maar we besloten dat die niche voor niemand erg relevant was. Klassen met dit soort vaardigheden lijken een vereiste te zijn in situaties met een groot aantal vijanden, maar wanneer alle anderen hun schade maximaliseren tegen een enkel doelwit, bijvoorbeeld een baas, verveelt de gebiedsschadespecialist zich. . We proberen nu alle specificaties te krijgen om tools voor gebiedsschade te hebben, maar we zullen er altijd naar streven om ervoor te zorgen dat het aan magiërs aan niets ontbreekt op die afdeling.

Spelers vragen zich soms af waarom tovenaars tijdens Wrath of the Lich King minder veranderingen hebben ondergaan dan andere klassen. We geloven dat dit komt omdat de magiër samen alle tools bezit die nodig zijn om de reputatie die hem voorafging waar te maken.

Wat maakt magiërs uniek in vergelijking met andere klassen?

Spookcrawler: alle klassespecialisaties (in mindere mate de Arcane-boom) richten zich op het gebruik van een spreuk zoals Fireball. Op het eerste gezicht, vooral voor degenen die nog nooit een tovenaar hebben gespeeld, lijkt de klas misschien te simpel. Er is echter altijd iets dat aandacht nodig heeft, aangezien er vaardigheden zijn die worden geactiveerd op het moment dat de spreuken het doelwit raken, zoals Hot Streak en Ignition Accelerator. Bovendien hebben ze tools zoals Presence of Mind en Arcane Power, waarmee ze hun schade naar believen kunnen vergroten. Frost-magiërs, vooral in het PvP-aspect, vereisen grote verfijning om de Frost Nova van de Water Elemental op het juiste moment te gebruiken en te combineren met Shatter. Hoe dan ook, magiërs zijn kwetsbaar (vraag het maar aan een genezer), dus ze moeten al hun gereedschap gebruiken om in leven te blijven. De meeste van hun schade kan afkomstig zijn van een enkele spreuk, maar ze moeten letten op veel factoren en het verschil in schade per seconde tussen een bekwame tovenaar en een minder bekwame tovenaar (zelfs als ze dezelfde wapens hebben). zeer uitgesproken zijn.

Tovenaars zijn nog steeds een glazen kanon in vergelijking met priesters en heksenmeesters. Alle drie de klassen hebben pantserspreuken, maar magiërs hebben ook ontsnappingsmechanismen zoals Polymorph, Frost Nova, Ice Block en Blink, dus ze mogen nooit als "tanks" worden beschouwd in de gevechtsomgeving. Er is een groot risico op homogenisering tussen de tovenaar en de magiër, maar we zijn van mening dat de laatste zich in een goede positie bevindt en het is de tovenaar die we het meest moeten onderscheiden. We zullen het binnenkort over heksenmeesters hebben, maar hun mechanica voor demonen en zielenscherven vereist nog werk.

Bovendien heeft de klas nog steeds een aantal unieke vaardigheden, zoals de portalen naar de verschillende steden en (ahem...) de eet- en drinkservice. Zijn vermogen om mensenmassa's te beheersen is nog steeds een van de krachtigste, zo niet de krachtigste in het hele spel.

Gemeenschapsteam: veel van de vragen en zorgen die we in eerste instantie kregen van magiërs over de hele wereld hadden te maken met de kracht van wapens.

Veel van de nieuwe items voor magiërs, en casters in het algemeen, in zowel PvE als PvP, lijken de voorkeur te geven aan Fire- en Arcane-specialisatie (hoewel de laatste in mindere mate). Denk je dat magiërs gedwongen worden veel belang te hechten aan kritiekpunten boven haast, spreukkracht en intellect; welke zijn voordeliger voor Frost-magiërs?

Spookcrawler: Als ontwerpers willen we niet dat Frost-magiërs andere statistieken nodig hebben dan Fire-magiërs. In een wereld waarin we bij elk nieuw raidniveau of arenaseizoen veel items aan het spel moeten toevoegen, willen we niet te diep ingaan op "dit stuk spreekt de vuurmagiër aan, maar niet de ijsmagiër". We zijn van mening dat de waarde van verschillende statistieken te verschillend is tussen de verschillende specificaties van elke klasse. Het zal nooit als gepast worden gezien dat de ene statistiek tweemaal of meer waard is dan de andere. We zijn bezig met een grondige herziening van alle talentbomen en itemstatistieken om de kloof voor iedereen te verkleinen. In een ideale situatie vergelijk je twee stukken stoffen pantser en moet je beslissen of je haast of crit-waardering waardevoller vindt, in plaats van alles weg te gooien dat eraan ontbreekt. Om kort en bondig te antwoorden: ja, magiërs moeten tegenwoordig te veel focussen op bepaalde statistieken.

We begrijpen ook dat sommige items in Naxxramas superieur zijn aan die in Ulduar. Dit is niet ideaal en is een gedeeltelijk vervolg op de beslissing om de eindbaas van Ulduar geen buit van hogere kwaliteit te laten droppen dan de rest van de instantie; een ontwerpwijziging ten opzichte van de vorige laag. We analyseren de items van geval tot geval naarmate we meer te weten komen. Hoewel het niet ons doel is om ervoor te zorgen dat elk item dat valt automatisch een upgrade is, proberen we jou en je gezelschap terug te krijgen naar oude inhoud omdat je meer upgrades voor je personage zult vinden.

Gemeenschapsteam: er zijn verschillende stukken stoffen beenpantser met een vreemd opvallend ontwerp, die niet te zien zijn als het personage een toga draagt ​​in plaats van een overhemd.

Zullen er in de toekomst meer badjassen komen, of in ieder geval de mogelijkheid om badjassen te kiezen in plaats van overhemden?

Spookcrawler: om helemaal eerlijk te zijn, dit heeft voorlopig geen prioriteit. Er is een zekere mate van aanpassing van het uiterlijk in World of Warcraft, maar spelers een breed scala aan opties geven om dat effect te bereiken, valt niet binnen onze ontwerpvisie. Een van de onderscheidende visuele eigenschappen van stoffen harnassen is dat het typisch lange, vloeiende gewaden zijn, consistent met het iconische beeld van tovenaars in fantasieverhalen. Ongetwijfeld zouden onze spelers het uiterlijk van hun wapens of betoveringen willen veranderen als dat mogelijk zou zijn zonder enig effect op de spelmechanismen. Dit punt is voor ons enigszins ingewikkeld, maar we zullen rekening houden met de suggesties.

Gemeenschapsteam: De volgende vragen hebben betrekking op het probleem dat magiërs de laatste tijd op de forums herhalen: mana-efficiëntie. Mana-edelstenen herstellen niet voldoende mana en zouden niet dezelfde cooldown moeten delen als Warlock Health Stones; terwijl de Evocation-vaardigheid een erg lange cooldown heeft en over het algemeen geen betrouwbaar middel is om mana te herstellen tijdens een baasgevecht.

Welke visie heb je op deze mechanica? Is het de bedoeling om in de toekomst het manaherstel van magiërs te upgraden?

Spookcrawler: onze algemene filosofie, in de breedste zin van het woord, is dat genezers het risico lopen zonder mana te komen te zitten als ze niet oppassen of in grote problemen raken. Klassen die schade toebrengen hebben echter meestal genoeg mana om hun rol goed te spelen. Dit betekent niet dat je nooit een edelsteen of Evocation hoeft te gebruiken, alleen dat als je je vaardigheden verstandig gebruikt, je genoeg mana hebt, behalve misschien in zeer lange of ongebruikelijke gevechten. Mogelijk verlagen we de manakosten van de belangrijkste spreuken: Arcane Blast, Fireball, Frostbolt en Frostfire Bolt.

Gemeenschapsteam: Vergeleken met hun tegenhangers die schade aanrichten, vinden Mages dat hun AoE-schade minder betrouwbaar en veel duurder is.

Denken de ontwerpers dat de kosten van gebiedseffect-spreuken voldoende zijn?

Spookcrawler: is dichtbij. We willen het gebruik van de Blizzard-spreuk niet aantrekkelijk maken tegen een enkel doelwit of een paar wezens. Het meerdere keren uitspreken van deze spreuk kan uitputtend zijn voor je manabalk, maar het voelt niet ongepast als je bedenkt hoeveel schade het in die tijd aanricht. De efficiëntie is goed tegen verschillende doelen en dat is ook de bedoeling. Nu kunnen bepaalde spreuken een upgrade gebruiken om net zo concurrerend te zijn als Blizzard (de spreuk) in termen van bruikbaarheid, schade of efficiëntie.

Het is duidelijk in ons belang om ervoor te zorgen dat een spreuk genaamd «Blizzard» pure uitmuntendheid is.

Gemeenschapsteam: de Steal Spell-vaardigheid is erg duur, vooral gezien het feit dat het mogelijk is om het te weerstaan, het kan per ongeluk nutteloze buffs stelen en het is mogelijk om de gestolen buff te verdrijven.

Zijn er plannen om de manakosten en functionaliteit van deze spreuk opnieuw te evalueren?

Spookcrawler: we geloven dat de kern van het probleem is dat de spreuk, die is ontworpen om spelers interessante buffs te laten stelen, wordt gebruikt als Dispel. In plaats van de kosten te verlagen, kunnen we het veranderen om alleen buffs te stelen die nuttig zijn voor de magiër, wat in sommige opzichten een voordeel zou zijn en in andere opzichten een nadeel; daarom is het niet iets dat we lichtvaardig gaan doen. We hebben ook overwogen dat deze spreuk twee buffs tegelijkertijd steelt.

Gemeenschapsteam: Laten we eens kijken naar enkele vragen over specifieke specialisaties.

Allereerst wordt de Arcane-boom als zeer opgeblazen beschouwd. Het lijkt erop dat de talentbomen van alle klassen in de loop van de tijd zijn geëvolueerd om oneindige opties te bieden met minder dan XNUMX-punts talenten, waardoor een grotere mate van specialisatie mogelijk is. Er zijn verschillende interessante talenten in de Arcane-boom (bijvoorbeeld: Student of the Mind, Magic Dampening, Magic Attunement, Enchanter's Absorption, etc.) maar veel spelers hebben het gevoel dat ze geen punten kunnen uitgeven aan deze talenten omdat de meeste die nodig zijn om schade aan te richten, hebben ze vijf punten nodig.

Wat denk je van een revisie van de Arcane-boom om enkele van zijn vijfpuntstalenten te verminderen?

Spookcrawler: Arcane is enigszins opgeblazen. Als je alle schade en hersteltalenten op je neemt, blijven er niet veel punten over om te besteden aan leuke en interessante talenten. We begrijpen dat het bijvoorbeeld moeilijk is om een ​​Arcane-specificatie te hebben die zowel in PvE als PvP kan werken, wat een probleem is dat niet alleen de Arcane-boom teistert. Als je de Warrior's Protection-boom of de Paladin's Retribution-boom bekijkt, zijn beide een model dat we in de toekomst op alle talentbomen willen toepassen. Op deze manier zullen er minder talenten zijn en zullen spelers meer punten hebben om toe te wijzen aan leuke en interessante opties, in plaats van al hun punten te moeten besteden aan talenten die essentieel zijn om hun spec te laten werken. Houd er ook rekening mee dat wanneer we enkele van de mana-problemen van de magiër oplossen, het mogelijk is dat sommige van de mana-talenten niet langer nodig zijn.

Gemeenschapsteam: Om de bovenstaande vraag een beetje uit te werken, wordt het Torture the Weak-talent gebruikt in verschillende van de meest populaire magiërsspecificaties, zowel voor PvE als PvP. De Arcane Tree-talenten die nodig zijn om het te verkrijgen, zijn echter niet erg nuttig voor Frost- of Fire-magiërs (hoewel in mindere mate voor de laatsten).

Ben je bang dat magiërs, ongeacht hun specialisatie, Torture the Weak zo'n belangrijk talent vinden dat ze 18 punten in Arcane moeten uitgeven om alle voordelen ervan te krijgen?

Spookcrawler: we denken niet dat het een dwingend talent is voor de Frostfire-specificatie, en we denken ook niet dat het ongebruikelijk is dat Frost of Fire punten heeft in Arcane, wat voor hen veel voordeliger zal zijn dan bijvoorbeeld een Frost-magiër met punten in de Vuurboom.

Zijn er toekomstige plannen om de vertegenwoordiging van Vuurmagiërs in PvP te verbeteren?

Spookcrawler: Het is iets dat we graag zouden willen doen, maar we vinden het belangrijker om klassen te repareren die geen levensvatbare specificaties hebben dan opties te geven aan degenen die al redelijk aanwezig zijn in Arenas. Op dit moment zijn we meer bezig met het verbeteren van de weergave van heksenmeesters en jagers dan met het geven van een rol aan de Vuurboom in PVP. Dragon's Breath is een talent dat we kunnen verbeteren voor PvP en als we de cooldown verlagen, kan het vergelijkbaar zijn met Scatter Shot. De Fire-specificatie is niet slecht in PvP, maar Frost heeft veel meer tools.

Is de dreiging van de Vuurmagiër een punt van zorg, gezien het feit dat hun schade voortkomt uit kritieke treffers en processen uit hun talenten?

Spookcrawler: ja, het is iets dat ons zorgen baart en we willen het graag corrigeren door middel van de onzichtbaarheidsspreuk. We hebben er altijd voor gezorgd dat deze niet te krachtig werd, maar we denken dat er genoeg ruimte is voor verbetering. In PvE is het bijvoorbeeld quasi-willekeurig om schade op te lopen die verhindert dat het verwijderen van bedreigingen werkt. Merk ook op dat Mirror Image best handig is als spreuk om het dreigingsniveau te verminderen, omdat het zich zal splitsen tussen afbeeldingen terwijl het actief is. Soms is het de moeite waard om aan het begin van het gevecht te gebruiken en andere keren wanneer je een buff krijgt of de mogelijkheid hebt om vaardigheden te activeren waarmee je een paar seconden lang veel schade kunt aanrichten.

Beschouwen de ontwikkelaars het verbeteren van Frost-schade voor PvE als een van hun doelen?

Spookcrawler: ja, maar de uitdaging is, zoals altijd, om het niet te krachtig te maken in PvP. Hoewel het ideaal zou zijn als alle specificaties levensvatbaar zouden zijn in PvP en PvE, betekent de noodzaak om verschillende specificaties voor elk rijk te gebruiken, dat ze niet in onbruik raken, wat beter is dan één boom hebben die overal goed in is. Dat gezegd hebbende, wilden we de schade van Frost verbeteren via de Ice Lance-glyph, maar het bleek dat de toename van de schade 6x was bedoeld, of zoiets belachelijks.

Gemeenschapsteam: Ten slotte zou dit geen interview over de goochelaar zijn zonder een vraag over vertalen te stellen. Zoals in het verleden al is opgemerkt, komt het probleem van het terrein en niet van de faculteit zelf.

Hoewel magiërs het probleem begrijpen, zijn er plannen om aan Blink te werken en het intuïtiever te maken? Dat wil zeggen, het heeft de mogelijkheid om te herkennen dat de poging is mislukt, alleen een globale cooldown verbruikt in plaats van de manakosten, en de cooldown van de spreuk te activeren.

Spookcrawler: Blink is een bewegingsspreuk en kan wat onvoorspelbaar zijn in een client-servergame zoals World of Warcraft. Dit is geen rechtvaardiging voor de storingen, maar een korte uitleg van het probleem. In patch 3.1 hebben we enkele technische aanpassingen gemaakt aan de manier waarop de spreuk samenwerkt met hellingen. Ik herinner me dat het veel crashte in het Dalaran-portaalgebied, maar dat is grotendeels opgelost. Een van de plaatsen waar dit vermogen de meeste problemen lijkt te veroorzaken, is in de tunnel in het slagveld van Warsong Gulch, waar het, ironisch genoeg, ook van pas komt. Elke plek waar er een verandering in het terrein is, zoals wanneer je een gebouw betreedt, kan voor problemen zorgen. We werken er nog aan, dus als je een probleem hebt met Blink, kun je het beste de exacte locatie opgeven waar de spreuk is mislukt via ons bugrapportageforum. Dit helpt onze ingenieurs bij het vinden van oplossingen.

Bron: Wow Europa


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.