De geweldige itemcompressie (of niet) van Mists of Pandaria

kabouters

Ghostcrawler, Lead Systems Designer voor World of Warcraft, vertelt ons over compressie op itemniveau. Stel je een wapen voor dat 150000 schade aanricht of een object met een kracht van 2000111, Blizzard probeert op te lossen hoe die waarden kunnen worden weergegeven voor de nieuwe uitbreiding Mist of Pandaria.

Citaat uit: Blizzard (Bron)

 

Aanvankelijk waren de hoofdontwerpers van plan om dit onderwerp op BlizzCon te bespreken, maar in feite paste het niet bij de rest van de inhoud van onze presentatie: "Inleiding tot Pandaria", en aangezien er nog maar 93 seconden over waren van de 90 minuten waarvan we hadden, er zou ook geen tijd zijn geweest om erover te praten. Toch bespraken velen van ons de situatie met een aantal spelers en de media met wie we de gelegenheid hadden om te spreken, en het is zelfs in ten minste één lijst met veelgestelde vragen verschenen, dus hebben we besloten de informatie aan het licht te brengen. Houd er rekening mee dat dit, in tegenstelling tot de informatie die we presenteren over de toekomstige uitbreiding van Mists of Pandaria, geen officiële aankondiging is. Het is eerder een probleem dat we willen oplossen en we presenteren een aantal mogelijke oplossingen. We zullen uw opmerkingen zeker waarderen.

Het syndroom van de grote aantallen
U ziet het, onze statistieken groeien exponentieel. Als we op alle elementen letten, van de sterkte van een wapen tot de schade die wordt toegebracht door een kritieke treffer van Fireball, of de hoeveelheid gezondheid van de Morchok-baas, zien we dat deze waarden volkomen absurd zijn als we ze vergelijken. met de figuren met level 60-personages in de originele commerciële versie van World of Warcraft. We waren niet verrast dat we deze situatie hadden bereikt, we wisten heel goed waar we heen gingen met elke stap die we zetten, maar toch, hier zijn we dan.

Fig. 1. Objectniveau met betrekking tot karakterniveau. Bruin = origineel spel. Groen = The Burning Crusade. Blauw = Wrath of the Lich King. Rood = Cataclysm.

De belangrijkste reden waarom het aantal zo hoog groeide, was dat we wilden dat de beloningen aantrekkelijk waren. Het is waar dat voor een geschikte gebruiker de verbetering van een kist van 50 p. sterkte tot een 51 p. Dit is een toename van DPS, maar het is geen erg opwindende beloning. Deze onbeduidende toenames kunnen ertoe leiden dat spelers zich vreemd gedragen, zoals het overslaan van sets uitrustingsniveaus of volledige inhoudsniveaus. Dit is vooral belangrijk wanneer er een nieuwe uitbreiding verschijnt. We willen niet dat spelers van niveau 85 het gemakkelijk vinden om kerkers of raids te voltooien (of tegenstanders in PvP te verslaan) op niveau 90, simpelweg omdat dergelijke inhoud is gebalanceerd voor een uitrustingsniveau dat niet veel beter is dan de spelers van dat niveau 85 al. eigen.

We hebben dit punt bereikt via een logische weg en we zijn van mening dat we niet anders hadden moeten handelen. Het is echter nog steeds een vreemde situatie, en het staat op het punt nog meer te worden. Wat ik hieronder presenteer zijn geen echte items, omdat we nog niet zeker weten welke itemniveaus zullen verschijnen in patches 5.3 en 6.3 (het zou leuk zijn om met zoveel marge te kunnen plannen!), Maar het zijn redelijke schattingen en laten zien hoe absurd, zo blijken de statistieken.

Fig. 2. Een theoretisch doel van patch 5.3.

Fig. 3. Een theoretisch doel van patch 6.3.

Wat doen we in dit verband? We kunnen twee soorten algemene oplossingen bedenken. De eerste is om de cijfers gemakkelijker te hanteren te laten lijken, en de tweede is om ze echt te veranderen.

Megayear
De eerste oplossing kan veranderingen inhouden, zoals het toevoegen van komma's of iets dat lijkt op de grote cijfers. We zouden ook alle duizenden (1000) in K kunnen veranderen en alle miljoenen (1 000 000) in M, op ​​dezelfde manier als we al doen met de gezondheid van de bazen. Intern hebben we deze oplossing "de mega-jaaroplossing" genoemd omdat in plaats van 6 p. schade bij een hit, zou je Fireball 000 megayears verdelen (gevolgd door een brute gitaarsolo van de Arcanite Ripper).

Afb. 4. Megayear. Neem de naam of het screenshot niet serieus.

Als we het wat gemakkelijker kunnen maken om in één oogopslag de cijfers te lezen die verschijnen in de zwevende gevechtstekst, de gezondheid van de bazen of de statistieken van de objecten; misschien kunnen we de exponentieel groeiende aantallen nog wat langer verdragen. Op dit moment zijn er verschillende echte technische beperkingen. Pc's zijn niet in staat om wiskundige berekeningen uit te voeren met hele grote cijfers, dus we zouden ook al die problemen moeten oplossen. Zelfs vandaag de dag kunnen tanks in sommige ontmoetingen tien cijfers bereiken.

Compressie op objectniveau
De tweede oplossing betreft het verlagen van de objectniveaus, daarom noemen we het "de compressie-oplossing op objectniveau". Als we de statistieken van de objecten kunnen verminderen, kunnen we ook de andere nummers in het spel verminderen, zoals de schade die wordt aangericht door Fireball of de gezondheid van een gronn. Als je naar de curven van het itemniveau kijkt, zul je zien dat de meeste groei plaatsvindt op de maximale karakterniveaus van elke uitbreiding. Dit komt omdat we spelers belonen met steeds krachtigere uitrusting, zodat elke nieuwe raid en PvP-seizoen beloningen oplevert van een duidelijk hogere kwaliteit dan het vorige. Deze enorme sprongen in itemniveau hebben echter niet veel voordeel als het personage weer een level omhoog gaat. Er zijn maar heel weinig spelers die op niveau 80 de omvang van de verbetering tussen de buit van de Black Temple en die van de Serpent Shrine Cavern waarnemen of overwegen.

Met dit in gedachten zouden we terug kunnen gaan en de substantiële toename van itemniveaus die optreden op de niveaus 60, 70, 80 en 85 verminderen. Nevels van Pandaria's uitrusting zouden zijn exponentiële groei van patch tot patch behouden, maar zouden beginnen met een veel lagere baseren. De gezondheid kan worden teruggebracht van 150 p. tot een cijfer in het bereik van 000 p. Het grootste risico van deze aanpak is dat spelers het gevoel hebben dat ze een terugval hebben geleden bij het betreden van de nieuwe uitbreiding ... zelfs als de rest van de nummers ook is verminderd.

Met andere woorden, onze vuurbal zou nog steeds hetzelfde percentage schade toebrengen aan een speler of een wezen, maar het absolute aantal zou minder zijn. Logisch gezien zou het moeten werken, en dat is ook zo. Hij bleef ons echter vreemd maken. Toen we intern testten, waren we het er allemaal over eens dat het uitspreken van een spreuk met honderden schadepunten slecht was als we eraan gewend waren om duizenden te behandelen.

Een analogie kwam bij me op: hoewel ik weet dat je in het VK aan de linkerkant van de weg rijdt (in de VS rijden we aan de rechterkant) en daarom zou het me niet verbazen om het te zien; maar toch zou ik niet nalaten me enigszins gedesoriënteerd te voelen als het gaat om het maken van een bocht naar rechts in het VK.

Fig. 5. Itemniveau versus karakterniveau voor en na "compressie". Bruin = origineel spel. Groen = The Burning Crusade. Blauw = Wrath of the Lich King. Rood = Cataclysm

Nou en?
Tot op de dag van vandaag hebben we nog niet besloten welke van de oplossingen we zullen proberen, of dat we voor een van deze twee zullen kiezen. We kunnen zelfs een nieuwe bedenken. Misschien is het het soort probleem dat we kunnen negeren tot de volgende uitbreiding, zodat spelers zich niet tegelijkertijd hoeven aan te passen aan het nieuwe talentensysteem en de drastische compressie van itemniveau. Of het is misschien beter om de pleister eraf te halen en alles in één keer te repareren. De tijd zal het leren. Maar ik wilde het probleem zo stellen dat niemand denkt dat we niet weten dat het bestaat. Is daar. Maar we weten nog steeds niet zeker wat de beste oplossing zal zijn. Het lijkt je misschien dat het niet nodig is dat het statistiekniveau zodanig groeit dat spelers het aantrekkelijk vinden om de nieuwe uitrusting te krijgen, maar onze ervaring heeft ons anders geleerd, en van daaruit zijn deze voorstellen ontstaan. We stellen uw mening op prijs.

Greg "Ghostcrawler" Street is de hoofdontwerper van systemen voor World of Warcraft. Het is momenteel #bezet.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.