Ghostcrawler: de wisselkoers

Greg «spookcrawler»Street, World of Warcraft Lead Systems Designer, vertelde ons onlangs over enkele aanstaande veranderingen zoals de Actieve mitigatie en de toekomst van de Blood Death Knight, probeert vandaag een klein deel van de filosofie van Blizzard over verandering uit te leggen, hoeveel te veel is en wanneer verandering noodzakelijk wordt geacht.

Citaat uit: Ghostcrawler (Bron)

Hoe beslissen ontwikkelaars wat er moet worden gewijzigd en wanneer?

In mijn laatste twee blogposts werden verschillende aankomende veranderingen uitgelegd. Dit wordt niet een van die inzendingen. Als het nieuws over World of Warcraft je het meest interesseert, en niet zozeer het ontwerpproces achter de game, kun je dit bericht zonder problemen overslaan.

Veel spelontwerp gaat over het vinden van een balans, en daarmee bedoel ik niet alleen ervoor zorgen dat alle verschillende klassen en andere aspecten van het spel eerlijk genoeg zijn, maar ook hoe gemakkelijk het is om naar het ene uiterste te gaan of de andere. . U moet ook een balans vinden met betrekking tot het aantal wijzigingen dat u aanbrengt. Aan het ene uiterste zou niets veranderen, waardoor het spel oud lijkt, en het is begrijpelijk dat spelers gefrustreerd raken als ze ontdekken dat niemand die bugs of spelproblemen verhelpt die lang geleden opdoken. Aan het andere uiterste zou te veel schakelen zijn, wat kan leiden tot wat we vaak het "achtbaaneffect" noemen, omdat het spelontwerp onstabiel aanvoelt en spelers, vooral degenen die meer sporadisch spelen, het niet bij kunnen houden. Vandaag wil ik een klein deel van onze filosofie over verandering uitleggen, hoeveel is te veel en wanneer we vinden dat verandering noodzakelijk is.

Eerst enkele technische basisconcepten

World of Warcraft is een client-serverspel. De servers (die onze teams zijn) beheren belangrijke regelgevende elementen, zoals gevechtsberekeningen en het buitsysteem. Hiervoor zijn een aantal redenen. Ten eerste maakt het het veel gemakkelijker om informatie tussen groepen te delen. Als een schurk je priester neersteekt, is het belangrijk dat zowel jij als de computer van de schurk het eens zijn over wanneer of waar de treffer plaatsvond en hoeveel schade hij aanrichtte (en welke procedures als resultaat werden geactiveerd, enz.). Ten tweede is de server veel betrouwbaarder dan een persoonlijke of openbare computer.

Naarmate ons team van ontwikkelaars in de loop van de tijd meer ervaring heeft opgedaan en meer ervaren technici heeft gekregen, zijn we in staat geweest om grotere en soms gewaagdere updates aan de servers door te voeren zonder ook onze client te hoeven updaten. Het updaten van de client (het spel op je computer) vereist een patch. Het kan een grote patch zijn, zoals 4.2, die de zoektochtzone Molten Front en Firelands-invallen introduceerde, of het kan een kleine patch zijn, zoals 4.2.2, die enkele bugs repareerde. Client-patches zijn een beetje lastig. Het duurt lang om ze te bouwen en te testen, en ze brengen enig risico met zich mee, want als we iets kapot maken, moeten we een andere client-patch uitbrengen om het te repareren. Nu is het voor ons veel gemakkelijker om de spelcode op de server te wijzigen. Het brengt ook enig risico met zich mee, maar we vinden het veel gemakkelijker om eventuele bugs op te lossen. We noemen deze serverwijzigingen live fixes, omdat we ze vaak zelfs tijdens het spelen kunnen toepassen. Als we de schade van Mortal Strike snel zouden fixen, zou het midden in een gevecht plotseling kunnen overschakelen naar het toebrengen van meer of minder schade. Soms, als we de hotfix nog niet hebben aangekondigd (of in het zeldzame geval dat we ervoor kiezen om het helemaal niet aan te kondigen), noemen spelers dit soort veranderingen 'stille buffs of nerfs'. We kunnen dingen als beeld, geluid en tekst meestal niet aanpassen met een live-fix (althans voorlopig), dus we zullen bijvoorbeeld geen nieuwe baas toevoegen of het uiterlijk van een wapen veranderen zonder een client-patch (hoewel ja, we zouden de live fixes kunnen gebruiken om een ​​baas te activeren die eerder was toegevoegd met een client-patch).

Ik breng dit naar voren om uit te leggen dat een van de redenen waarom je tegenwoordig zoveel live fixes ziet, is dat we de technische mogelijkheid hebben om ze uit te voeren. Dat wil niet zeggen dat de game meer bugs, onhandige ontwerpbeslissingen of meer problemen met de klassenbalans bevat dan voorheen. Het betekent gewoon dat we die problemen nu ter plekke kunnen oplossen, terwijl we (en jij) in het verleden maanden moesten wachten op de grote dag waarop de volgende patch zou worden uitgebracht. Over het algemeen vinden we het niet eerlijk tegenover spelers om iedereen te laten wachten op dingen die we gemakkelijk kunnen oplossen. Of spelers de verandering leuk vinden of niet, hangt grotendeels af van de aard van de verandering. Als we een vaardigheid repareerden voor een klasse die was afgeluisterd, zouden spelers die in die klasse speelden de verandering vaak waarderen... behalve als de reparatie de opgelopen schade verminderde, of als ze edelstenen of betoveringen moesten veranderen om te profiteren van de nieuw gefixeerde vaardigheid.

Grote kracht betekent...

Dit is de uitdaging die hier wordt gesteld. Als je jager bijna zijn maximale aantal punten heeft bereikt, vraag je je misschien af: wat is de haast? En dat doen veel spelers. Maar houd er rekening mee dat andere spelers het misschien kwalijk nemen dat hun raid-leider een heksenmeester op de bank zet om een ​​derde jager binnen te halen (omdat hun schade zo formidabel is) of dat ze gefrustreerd raken door hun grote kans om te verliezen van je jager in PVP. . De mate van "noodzaak" van een verandering hangt af van het perspectief van elke verandering.

We proberen veel vrijwillige informatie van spelers te verzamelen, bijvoorbeeld wanneer ze hun abonnement opzeggen, over waarom ze zich zo voelen. Naarmate de tijd verstrijkt, zien we de zorgen over het klassenevenwicht verminderen en de zorgen over frequente veranderingen in het spel toenemen. Er is zeker een risico dat we dingen te veel veranderen en daardoor spelers afschrikken. Het achtbaaneffect van te veel veranderingen kan de gemeenschap vermoeien, ook al heeft elke specifieke verandering een nobel doel. We moeten ons doel om oplossingen te bieden wanneer we denken dat ze gerechtvaardigd zijn, afwegen tegen de vermoeidheid die spelers kunnen voelen doordat ze de spelmechanismen keer op keer moeten leren. We hebben constant discussies of een bepaalde verandering nu wel of niet direct nodig is, of dat het een probleem is waar we nog lang mee kunnen leven.

Er is geen vaste vuistregel om ons te helpen deze conflicten op te lossen, dus vond ik het gemakkelijker om u verschillende voorbeelden te geven van het soort dingen die we al dan niet in de verleiding zouden kunnen brengen om te veranderen in een hotfix, patch of update. .

Eerste voorbeeld: Pariteit tussen specialisaties

Na veel raid-analyses te hebben bekeken, zijn we tot de conclusie gekomen dat de schade van Arcane Mage routinematig beter presteert dan die van Fire Mage. (Op dit moment laat ik veel van de elementen die verband houden met deze discussie weg, om te proberen de reikwijdte van de beslissing te concentreren op iets dat op een eenvoudige manier kan worden uitgelegd.) Als Fire bijvoorbeeld beter is dan Arcane op het gebied van effectgevechten, is dit een factor om te overwegen. Als de Fire-specificatie moeilijker is om mee te spelen, of inherent willekeuriger is, is dat ook een andere factor om te overwegen. Zelfs als we alle verwarrende aspecten buiten beschouwing laten, is dit nog steeds een zeer gecompliceerde taak. Idealiter kunnen spelers die van Fire houden deze specificatie spelen zonder het gevoel te hebben dat ze hun vrienden in de weg staan.

De mate waarin Fire Arcane kan achterblijven terwijl het nog steeds "levensvatbaar" is, hangt van veel factoren af. Sommige spelers vinden een verschil tussen de schade toegebracht door beide specificaties van minder dan 10% acceptabel. Anderen zullen hun specialisatie wijzigen voor een theoretische (dat wil zeggen, niet eens empirisch bewezen) winst van 1%. Als we zouden kijken naar de mogelijkheid om enkele numerieke aanpassingen aan Fire aan te brengen in het vertrouwen dat het op één lijn zou komen met Arcane, dan zouden we denken dat we deze wijziging aan de spelers te danken hebben.

Maar deze beslissing brengt bepaalde risico's met zich mee. Als de buffs toegepast op Fire deze specificatie gevaarlijker zouden kunnen maken in PvP, zouden we heel voorzichtig moeten zijn met de verandering. Als er meer magiërs naar Fire zouden verhuizen, zou het moeilijker worden om aan een buff of raid-hulpprogramma van Arcane-magiërs te komen, dan zouden we voorzichtig moeten zijn met de verandering. Maar het slechtste resultaat, naar onze mening, zou zijn om ons doel te overschrijden. Als dit zou gebeuren, zouden spelers die geïnteresseerd zijn in Arcane zich gedwongen voelen om over te schakelen naar Fire, mogelijk edelstenen en betoveringen moeten veranderen of opnieuw moeten smeden, en zouden ze boos kunnen worden dat ze een bepaald item hebben losgelaten dat vorige week is gevallen. Dit plaatst de spelers in een lastige positie.

Als spelers zeggen dat ze het gevoel hebben dat ze in een mechanische achtbaan van het spel zitten, bedoelen ze dat meestal. Vorige week was Arcane de meest interessante specificatie om mee te spelen. En misschien was Frost dat daarvoor al. Volgende week, wie weet wat het wordt. In het verleden hebben we het in dit opzicht helemaal verpest, op momenten dat we dachten dat we de pariteit tussen bijvoorbeeld de jager-, krijger- of death knight-specificaties verbeterden, maar spelers in feite het gevoel gaven dat ze hun specialisatie moesten veranderen. Als we genoeg tijd krijgen, kunnen we behoorlijk goede resultaten behalen met balansaanpassingen, maar live fixes en vaak zelfs patchwijzigingen bieden niet altijd voldoende empirische ervaring.

Onthoud dat het er niet om gaat hoeveel schade de Vuurmagiër en Arcanemagiër aan een doelwit toebrengen. Wat voor spelers (en voor ons) belangrijk is, is hoe ze het doen in specifieke ontmoetingen, wat de ervaring vereist van een brede selectie spelers met verschillende vaardigheidsniveaus, verschillende raid-formaties en voortdurende veranderingen in uitrusting, andere spelers in PVP, enz. We nemen vaak grotere risico's als er grote verschillen in speelstijl zijn. Het is moeilijker om een ​​Enhancement Shaman te vragen om over te schakelen naar Elemental dan om een ​​Demonology Warlock te vragen om over te schakelen naar Destruction. Het lijkt misschien niet eerlijk voor spelers die echt van Demonology houden, maar we moeten rekening houden met de risico's die zelfs de kleinste en in eerste instantie veilige veranderingen met zich meebrengen voor het spel en de hele gaminggemeenschap.

Tweede voorbeeld: het creatieve gebruik van spelmechanismen

Er werken veel slimme mensen aan World of Warcraft, maar we kunnen intellectueel of creatief niet concurreren met de gezamenlijke inspanningen van miljoenen spelers. Ondanks onze inspanningen hebben spelers een angstaanjagende vindingrijkheid die in staat is om met creatieve oplossingen te komen waar we nog nooit eerder aan hebben gedacht. Hier komen we een grote verscheidenheid aan voorbeelden tegen: een speler vindt een snuisterij, proc-gebaseerd wapen of setbonus die heel oud is en heel goed werkt in de nieuwe inhoud. Een bende bedenkt een strategie waardoor een baas veel gemakkelijker te verslaan is dan we hadden verwacht. Een arenateam vindt een bijna onmogelijke manier om hun menigte onder controle te houden of schade aan te richten.

Veel van het plezier in World of Warcraft is gebaseerd op het oplossen van problemen. Over het algemeen is onze filosofie niet om spelers te straffen voor hun creativiteit. Waar mogelijk proberen we groepen het voordeel van de twijfel te geven. Als een baas makkelijker blijkt te zijn dan verwacht, omdat spelers groeperen wanneer we verwachtten dat ze zich zouden verspreiden, of ze erin slagen om add-ons te beheersen met meer kracht dan we dachten, feliciteren we de spelers in stilte met zijn vindingrijkheid. Als een baas makkelijker blijkt te zijn dan we hadden verwacht, kunnen we daar iets aan doen. (Hoewel we in het algemeen in hotfixes en patches veel meer debuffs aan ontmoetingen toevoegen dan voordelen.)

We zullen eerder handelen in situaties die spelers dwingen zich vreemd te gedragen, vooral als het iets is dat ze niet leuk zullen vinden. Als ze om een ​​raid te voltooien het gevoel hebben dat ze een specifieke snuisterij van zeer oude content moeten zoeken, of zes spelers op de bank moeten zetten voor een specifieke specificatie die een vaardigheid heeft die het vechten vereenvoudigt, dan moeten we misschien handelen. . Dit soort veranderingen zijn erg subjectief en brengen veel interne discussie met zich mee. Vergeet niet dat onze lakmoesproef meestal is "Hebben de spelers het naar hun zin?", niet "Doen ze iets wat we niet hadden verwacht?".

Derde voorbeeld: de moeilijkheid van een ontmoeting

Als het op ontmoetingen aankomt, komen de beslissingen bijna altijd neer op het al dan niet uitvoeren van een live fix. Als we wachten op patch 4.3 om grote wijzigingen aan te brengen in 4.2-ontmoetingen, terwijl de aandacht van spelers al is verschoven naar 4.3, is dat waarschijnlijk geen goed bestede ontwikkelingstijd. Wanneer we nieuwe kerkers of raids lanceren, is onze oorspronkelijke filosofie om alle spikes gewoon op dezelfde hoogte te houden, wat betekent dat we de te korte spikes eruit moeten halen en met de hamer op de spikes moeten tikken die te veel uitsteken. Na ongeveer een week komt het zelden voor dat we een ontmoeting verbeteren om het moeilijker te maken. We hebben de neiging om verschillende van deze mods samen te bundelen, vaak aan het begin van een nieuwe week, zodat het voelt als een soort mini-patch in plaats van een constante stroom baas-nerfs.

Voor raids kijken we naar grafieken die het aantal nieuwe spelers aangeven dat elke week een bepaalde ontmoeting heeft doorstaan. De helling is in het begin meestal steil, wanneer meer ervaren raids de inhoud overnemen, en wordt dan zachter naarmate andere spelers vorderen. Wanneer de lijn vlak wordt en geen enkele nieuwe speler de inhoud verslaat, is het tijd voor ons om in actie te komen. Het is een beetje makkelijker voor kerkers voor 5 spelers, omdat we willen dat spelers meestal winnen. Niemand wil week na week terugkeren naar de Throne of the Tides totdat ze eindelijk Lady Naz'jar verslaan.

De statistieken waar we het meest naar kijken, zijn het aantal pogingen dat je nodig hebt om een ​​baas in een kerker te verslaan, het aantal moorden dat de baas veroorzaakt en de tijd die je nodig hebt om de kerker te voltooien. Bij de release van Cataclysm waren er bazen zoals Ozruk van de Stonecore die opvielen door hun kracht. Soms kunnen we deze veranderingen beheren met een paar simpele aanpassingen (zoals het verminderen van schade aan de baas bijvoorbeeld) en andere keren moeten we de ontmoetingsmechanismen zo veel mogelijk aanpassen via hotfixes, wat ons in feite een mooie manoeuvreerruimte geeft, aangezien bijna alle de informatie over het wezen staat op de server.

Voorbeeld Vier: Veranderingen in klassenroulatie

Hier vinden we een aantal subcategorieën: vrijwillige en onvrijwillige veranderingen. We maken vaak oplossingen om een ​​bepaalde klasse leuker te maken om te spelen. Arms-krijgers toestaan ​​om Rend te resetten zonder constant de debuff opnieuw toe te passen, was een verandering die hun kwaliteit van leven verbeterde, omdat het de rotatie een beetje minder ondraaglijk maakte. Het werd uiteindelijk ook een lichte DPS-buff. Het dwong Weapons-spelers om de kleine aanpassing aan hun rotatie te leren, maar het was een algemene verbetering en niet veel spelers klaagden.

Voorbeeld XNUMX: Specialisaties die te krachtig zijn

Dit lijkt misschien een vrij gemakkelijke zaak om op te lossen, maar het is een van de meest controversiële, omdat de gemeenschap het nooit eens zal worden over de vraag of iemand te veel macht heeft, of dat hun overtollige macht een zodanig niveau bereikt dat ontwikkelaars actie moeten ondernemen. Dat ze downgrades op ons toepassen is walgelijk. En punt.

Over het algemeen hebben spelers liever dat we alle andere specificaties verbeteren dan die van hen; ook al was het resultaat hetzelfde. Het is de menselijke natuur om te willen dat de debuffs die worden toegepast op andere specificaties onmiddellijk worden toegepast, maar als het jouw personage is dat op het spel staat, vraag je je af: waarom de haast? Nogmaals, het gaat er niet om of wij ontwikkelaars harteloze klootzakken zijn (wat we zijn), maar of spelers plezier hebben of niet. Het amuseert je om een ​​eenmansleger te zijn. Je bent niet blij als een eenmansleger je overweldigt. Het is leuk voor jou om de tellers maximaal te benutten. Je bent niet geamuseerd door het gevoel te hebben dat je geen hoop hebt om te concurreren met de man die bovenaan de toonbanken staat.

Houd er ook rekening mee dat wanneer we wijzigingen aanbrengen in klassen via live fixes, we proberen de eenvoudigst mogelijke oplossing te vinden om het probleem op te lossen, om het risico te minimaliseren dat iets anders kapot gaat en om de hoeveelheid testen die nodig is voordat we de code kunnen toepassen, te minimaliseren. wijziging. Dit is de belangrijkste reden waarom we de hotfix eerder gebruiken om één klasse te nerf dan om alle andere te verbeteren, omdat er minder wijzigingen nodig zijn. (Merk op dat als we ieders DPS zouden buffen om overeen te komen met de overweldigde, we waarschijnlijk ook wezens zouden moeten buffen, om te voorkomen dat bepaalde inhoud al je interesse verliest. Dit zou de verandering nog ingewikkelder maken.)

Ik wil ook duidelijk maken dat we tegenwoordig bijna nooit stille debuffs toepassen op lessen, althans niet opzettelijk. Spelers worden erg paranoïde door te denken dat hun schade plotseling kan veranderen. In het beste geval kan het gebeuren dat onze ontwikkelaars een wijziging doorvoeren voordat het communityteam dit kan melden in de laatste live fix-blogpost, maar doorgaans duurt zo'n situatie niet langer dan een paar uur. .

Zesde voorbeeld: Exploitatie

Het is niet eenvoudig om het verschil te zien tussen wanneer spelers weten dat ze iets doen wat ze niet zouden moeten doen, en wanneer ze niet zeker weten of de ontwikkelaars hun actie misschien zien als overschrijding. Zoals ik al eerder heb gezegd, geven we spelers over het algemeen het voordeel van de twijfel. Als ze iets slims bedenken dat ze kunnen doen waardoor ze geen oneerlijk voordeel krijgen of waardoor andere spelers zich benadeeld voelen, doen we er over het algemeen niets aan, althans niet op korte termijn.

Helaas zijn er tal van slechteriken die het spel proberen te breken voor persoonlijk gewin, of om hun puur kwaadaardige karakter te bevredigen. We beschouwen het als onze plicht jegens andere spelers om deze misbruiken te stoppen wanneer ze zich voordoen. Het is begrijpelijk dat we deze veranderingen ook niet te veel willen publiceren. Als iemand een manier heeft bedacht om een ​​baas solo te spelen om veel goudwinst te maken, willen we duizenden spelers niet op ideeën brengen door uit te leggen welke scheur we in het spel hebben gevonden en hoe we die hebben opgelost. Het zijn ook geen veranderingen waar we lang over kunnen mediteren. We moeten ze er meteen uithalen.

De reden dat ik je dit vertel, is dat sommige spelers soms verbaasd zijn dat we een patch uitbrengen die is ontwikkeld om te voorkomen of te ontmoedigen dat spelers uitbuitend gedrag vertonen. Een veel voorkomende reactie is de vraag: "Deed iemand dat echt?" Onthoud dat dit soort veranderingen van nature stil zijn en dat moeten ze ook blijven.

Zevende voorbeeld: Uitbreidingen

We reserveren meestal veel ontwerpwijzigingen voor uitbreidingen. We weten dat sommige spelers dit zelfs te veel vinden, omdat ze hun personagerotatie niet opnieuw willen leren, laat staan ​​hoe glyphs werken of de nieuwe PvE-moeilijkheidsfilosofie. We zijn echter van mening dat als we spelers aan het spelen willen houden, we de ontdekte problemen met het spelontwerp op een gegeven moment moeten aanpakken. In dit geval vinden we het interessant om een ​​redelijk aantal wijzigingen toe te voegen omwille van het veranderen.

Sommige spelers zeggen: "Mijn personage heeft in jaren geen grote veranderingen ondergaan", en ze willen iets, wat dan ook, waardoor ze met frisse ogen naar hun personage kunnen kijken. Natuurlijk proberen we geen dingen te repareren die niet kapot zijn, maar we proberen er wel voor te zorgen dat elke nieuwe uitbreiding een frisse uitstraling heeft. Uitbreidingen geven ons de mogelijkheid om de spelersbasis en de game zelf te versterken. Daarom moet je er niet van uitgaan dat elke keer dat er wijzigingen in een klasse zijn, dit komt omdat deze ernstig gebrekkig was en afdreef op een zee van onwetendheid en apathie van ontwerpers. We zullen waarschijnlijk nooit op een punt komen waarop een bepaalde klasse perfect is en geen enkele aanpassing meer nodig heeft. Verandering, met mate, is gezond.

Het zijn dit soort dingen die me ertoe brachten te zeggen dat gamedesign een kunst is, geen wetenschap. Als je de kans krijgt, lijdt het geen twijfel dat velen van jullie andere ontwerpbeslissingen zouden nemen dan wij, en in sommige gevallen twijfel ik er niet aan dat jouw beslissing zelfs nog beter zou zijn. We zouden graag zien dat er over dit onderwerp wordt gediscussieerd. Hoeveel verandering is goed? Wanneer kunnen we een probleem enkele maanden laten zitten en wanneer heeft het onmiddellijke aandacht nodig? Welk risico moeten we nemen bij het aanbrengen van kleine veranderingen die de kwaliteit van leven verbeteren? Zijn we op de goede weg? Wij zijn gek? Denk je dat dit niets meer is dan extra propaganda die uit de leugentroon van Ghostcrawler is geworpen?

Greg "Ghostcrawler" Street is de hoofdsysteemontwerper voor World of Warcraft. Hij wordt onnatuurlijk afgestoten door het schouderophalen van de nachtelf.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.