Klasse vooruitgang in Cataclysm: Rogue

Zoals we hadden verwacht, hebben we al de eerste preview van de wijzigingen die in de klas zullen worden aangebracht Rogue en Natuurramp. Deze wijzigingen zijn gepubliceerd door Blizzard en maken de bedoelingen van de ontwerpers van de klas met betrekking tot deze klasse vrij duidelijk. Merk op dat deze wijzigingen voorlopig zijn en dat dingen kunnen (en zullen) veranderen tijdens de bètafase van Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_picaro

Daarnaast raad ik je aan dit artikel regelmatig te bezoeken, omdat we het zullen bijwerken naarmate er meer informatie over de Rogues verschijnt. Ze beantwoorden meestal vragen van gebruikers om iets te verduidelijken of om nog een paar dingen te onthullen.

Dit zijn de belangrijkste veranderingen van de klas:

  • Omleiding (beschikbaar op niveau 81): Rogues zullen een nieuw vermogen hebben om hen te helpen schakelen tussen doelen; Omleiden zal alle actieve combo-punten naar hun huidige doelwit overbrengen, waardoor hun combo-punten niet worden verspild bij het wisselen van doelen of wanneer hun doelen sterven.
  • Gevechtsgereedheid (level 83): Zolang deze vaardigheid actief is en de schurk een melee- of afstandsaanval krijgt, ontvangt hij of zij een stapelbare buff genaamd Insight in Combat, waarmee de opgelopen schade met 10% wordt verminderd;
  • Rookbom (level 85) : De schurk zal een rookbom lanceren en een wolk creëren die het doelwit van de vijand verstoort; vijanden buiten de cloud kunnen geen personages in de cloud selecteren met vaardigheden voor één doelwit
  • Deadly Throw en Fan of Knives zullen het wapen nu in hun range slot gebruiken. Bovendien kunnen ze mogelijk vergif toepassen op hun werpwapens.

De rest van de informatie vind je na de sprong.

In World of Warcraft: Cataclysm zullen we veel veranderingen en toevoegingen van talenten en vaardigheden voor elke klas aanbrengen. In deze preview krijg je de kans om meer te weten te komen over enkele van de veranderingen die we gepland hebben voor de rogue; Daarnaast geven we je een overzicht van enkele van de nieuwe vaardigheden, talenten en een overzicht van het nieuwe Mastery System en hoe het zal werken met de verschillende talentspecificaties.

Rogue's nieuwe vaardigheden

Omleiding (beschikbaar op niveau 81): Rogues zullen een nieuw vermogen hebben om hen te helpen schakelen tussen doelen; Omleiden zal alle actieve combo-punten naar hun huidige doelwit overbrengen, waardoor hun combo-punten niet worden verspild bij het wisselen van doelen of wanneer hun doelen sterven. Bovendien hebben bepaalde voordelen, zoals Make Hash, niet langer een doelwit nodig, dus schurken kunnen hun extra punten besteden aan dit soort vaardigheden (meer informatie hieronder). Omleiden heeft geen bijbehorende kosten, maar heeft een afkoelperiode van 1 minuut.

Gevechtsgereedheid (level 83): De nieuwe Combat Readiness-vaardigheid is bedoeld om defensief te worden geactiveerd door schurken; Zolang deze vaardigheid actief is en de schurk een melee- of afstandsaanval krijgt, ontvangt hij of zij een stapelbare buff genaamd Insight in Combat, waarmee de opgelopen schade met 10% wordt verminderd; Combat Insight kan tot 5 keer stapelen en de teller wordt voor elke nieuwe stapel gereset. Ons doel is om Rogues beter uitgerust te maken, zodat ze andere melee-klassen kunnen bijhouden wanneer Evasion en andere verdovende effecten niet beschikbaar zijn. Gevechtsgereedheid, duurt 6 seconden en heeft een afkoelperiode van 2 minuten.

Rookbom (level 85) : De schurk zal een rookbom lanceren en een wolk creëren die het doelwit van de vijand verstoort; vijanden buiten de cloud kunnen geen personages in de cloud selecteren met vaardigheden voor één doelwit; Vijanden kunnen de cloud "betreden" om aan te vallen, of ze kunnen op elk moment de vaardigheden van het gebied van effect (AoE) gebruiken om degenen in de cloud aan te vallen. In PvP opent dit nieuwe dimensies voor de gameplay-ervaring met betrekking tot positionele tactieken, aangezien de vaardigheid een breed scala aan aanvallende en verdedigende toepassingen biedt. In PvE zal Smoke Bomb dienen om je gezelschap te beschermen tegen aanvallen op afstand, terwijl vijanden dichter bij elkaar worden gebracht zonder afhankelijk te zijn van conventionele obstakels op het gezichtsveld. Rookbom duurt 10 seconden en heeft een afkoelperiode van 3 minuten.

Veranderingen in mechanica en capaciteiten

We zijn ook van plan enkele wijzigingen aan te brengen in de mechanica en vaardigheden die u al kent. Noch deze lijst, noch de samenvatting van talentwijzigingen is uitputtend, maar het geeft u een goed idee van wat we voor elke specialisatie hebben gepland:

  • In PvP willen we de afhankelijkheid van de schurken van binaire cooldowns, inclusief zogenaamde warlock-stunners, verminderen en ze in plaats daarvan meer passieve overlevingskansen geven. Een belangrijke verandering is dat Cheap Shot hetzelfde afnemende rendement zal hebben als andere verdovende effecten.
  • In PvE, rekening houdend met actieve modificatoren zoals Hash en Poison, is een zeer groot deel van de schade van de schurk toe te schrijven aan passieve bronnen van schade; Ja, ze gebruiken vaardigheden tijdens het gevecht, maar we willen het percentage schade verminderen dat afkomstig is van automatische aanvallen en vergiften. De meeste van zijn schade komt van actieve vaardigheden en speciale aanvallen.
  • We willen de malafide leveling-ervaring verbeteren; Positionele aanvallen en het toenemen van periodieke schade zullen in het begin weinig relevant zijn, maar zullen belangrijk worden op hoge niveaus, vooral voor groepsinhoud. Bovendien zullen we je in de eerste levels voorzien van een nieuwe vaardigheid genaamd "Recover", die de combo-punten na verloop van tijd zal omzetten in een kleine healing.
  • Om de wijziging die we aanbrengen in combo-punten aan te vullen, hebben niet-schadelijke vaardigheden zoals "Recover" en Make Hash geen doelwit nodig en kunnen ze worden gebruikt met elk van de huidige combo-punten, inclusief degene die op de doelen bleven. onlangs verwijderd. Deze wijziging heeft geen invloed op schadecapaciteiten, aangezien ze nog steeds combo-punten vereisen om aanwezig te zijn op het specifieke doel dat ze willen beschadigen. Om hiermee samen te vallen, werken we de gebruikersinterface bij, zodat de schurken weten hoeveel combo-punten ze actief hebben.
  • Ambush werkt nu op alle wapens, maar heeft een lagere coëfficiënt als ze geen dolk gebruiken. Bij het verlaten van Stealth kunnen alle schurken kiezen of ze in korte tijd grote schade willen aanrichten, of ze schade-over-tijd-vaardigheden willen gebruiken of hun doelwit willen verdoven.
  • Zoals we hebben gedaan met enkele van de vaardigheden in de subtiliteitsboom, willen we ervoor zorgen dat er meer vaardigheden zijn die niet overdreven worden bestraft voor hun wapenkeuze; Op een paar uitzonderingen na (zoals Backstab), kunnen ze een dolk, bijl, knots, zwaard of vuistwapen gebruiken zonder de meeste van hun aanvallen te bestraffen.
  • Deadly Throw en Fan of Knives zullen het wapen nu in hun range slot gebruiken. We hopen ook dat ze gifstoffen kunnen toepassen op hun werpwapens.
  • We zijn erg blij met Secrets of the Trade als algemeen monteur en als een manier om ze nuttiger te maken binnen een groep, maar we willen niet dat hun dreigingsoverdracht zo groot is als nu.

Nieuwe talenten en talentwisselingen

In Cataclysm zal de algemene perceptie van elk van de talentenbomen van de schurkenstaten veranderen, omdat we willen dat elke boom een ​​duidelijk gedefinieerde niche en doel heeft. Onderstaande gegevens geven u een idee van wat we willen bereiken.

  • Bij moord zal de nadruk meer liggen op dolken, vergiften en het aanrichten van een grote hoeveelheid schade in korte tijd.
  • Gevechten zullen draaien om zwaarden, knotsen, vuistwapens, bijlen en zullen zich concentreren op gevechten met je vijanden. Een Combat-rogue zal langer kunnen overleven zonder afhankelijk te zijn van Stealth- en Evasion-mechanica.
  • De Subtlety-boom zal voornamelijk gebaseerd zijn op het gebruik van Stealth, de vaardigheden die worden gebruikt om uit Stealth te komen, afwerkingen en overleven; Het zal ook focussen op dolken, maar minder dan op Assassination.
  • Over het algemeen moeten de Rogues of Subtlety meer schade aanrichten dan tegenwoordig, en de andere twee bomen hebben meer gereedschap nodig.
  • Wapenspecialisatietalenten verdwijnen (niet alleen voor schurken, maar voor alle klassen). We willen niet dat ze de specificaties moeten veranderen als ze een ander wapen krijgen. Interessante talenten zoals Slicing en Slicing zullen met alle wapens werken, maar saaie talenten zoals Mace Specialization en Next Combat zullen verdwenen zijn.
  • Momenteel hebben de Assassination- en Combat-bomen veel passieve bonussen. Als gevolg hiervan zijn we van plan om het aantal kritische aanvalsclassificaties van deze bomen te verminderen, zodat schurken nog steeds wapens willen krijgen met deze stat.

Passieve meesterschapsbonussen voor talentbomen

Moord
Melee-schade
Kritieke melee-schade
Gif schade

gevecht
Melee-schade
Melee Haast
Combinatiepuntgeneratoren die meer schade aanrichten

Subtiliteit
Melee-schade
Armor penetratie

Afwerkingen die meer schade aanrichten

De eerste graad van Mastery-bonussen van de schurk zullen voor alle drie de talentenbomen sterk op elkaar lijken; hoe meer punten ze echter in een boom investeren, hoe specialistischer de Masteries zullen zijn en een groter voordeel zullen opleveren volgens de speelstijl van die specialisatie; Moord heeft betere gifstoffen dan de andere twee specificaties; Over het algemeen zal Combat een constante en consistente schade hebben; Subtiliteit zal krachtige shots bevatten.

We hopen dat je genoten hebt van deze preview en we kijken uit naar je opmerkingen en suggesties. Houd er rekening mee dat deze informatie kan worden gewijzigd naarmate de ontwikkeling van Cataclysm doorgaat.

-update

Ghostcrawler heeft zoals gewoonlijk alle twijfels over de Rogue willen wegnemen om mogelijke misverstanden te voorkomen. Om recht te doen, heeft Bashiok hem een ​​handje geholpen. Zoals altijd kun je ze terugvinden in de preview zelf. Maar ik wilde niet dat je het uit het oog zou verliezen.

Om duidelijkheid te scheppen over gevechtsgereedheid. Wanneer actief, wanneer geraakt, begint de Insight-buff in gevechten te groeien. Als het niet binnen 6 seconden na de laatste hit wordt geraakt, verdwijnt het en wordt de status Combat Readiness beëindigd. Als de Rogue nog steeds wordt geraakt, blijft Combat Insight zich opnieuw aanmelden en kan het in totaal maximaal 30 seconden worden toegepast.

Het zal interessant zijn om te zien hoe de Recover-vaardigheid geneest

Er is nog niet veel naar de cijfers gekeken, maar het zal het leven herstellen op basis van maximale gezondheid en hoe meer combo-punten worden gebruikt, hoe langer het zal duren. Hoewel het wordt geïntroduceerd als een vaardigheid op een laag niveau, zal het duidelijk opschalen met versnellingen en basisgezondheidsbevorderingen (op basis van maximale gezondheid en alles) en zal het nuttig zijn voor meer dan alleen een level omhoog.

Gevechtsgereedheid zegt dat het de timer vernieuwt elke keer dat je wordt aangevallen, betekent dit dat het actief blijft terwijl je wordt aangevallen met tussenpozen van 6 seconden?

Ja, en het kan in totaal 30 seconden actief zijn.

Sommigen van jullie zijn erg gefocust op het woord "cooldown". Bedenk eens wat de vaardigheid werkelijk doet. Huidige PvP-ontmoetingen met een Rogue zijn gebaseerd op stealth-springen van de ene naar de andere en vervolgens proberen het doelwit af te maken terwijl je een reeks verdovingen toepast. Er gebeuren twee dingen (het is nogal binair): je doodt het doelwit op tijd of je hebt geen verdovingen meer en het doelwit doodt jou. Ik weet dat de situatie stereotiep is, misschien tot op het punt van inventiviteit, maar je hebt zeker een basisidee.

We willen dat het minder binair is. Met vaardigheden zoals Combat Readiness, zou je in staat moeten zijn om een ​​speler met platen voor een korte tijd te matchen. Met een rookbom zou je in staat moeten zijn om voor een korte periode aan spreuken te ontsnappen of de caster in ieder geval dicht bij je te laten komen. Betekent dit dat je nu een badge draagt ​​in plaats van een schurk te zijn? Natuurlijk niet. Maar het betekent wel dat je minder afhankelijk bent van het doden van dingen als ze geblokkeerd zijn. Het betekent dat u erover moet nadenken dingen aan uw voeten te hebben in plaats van een vooraf bepaalde reeks aanvallen toe te passen die kunnen mislukken of succesvol kunnen zijn.

Bovendien zul je met de upgrades naar leren pantser en Stamina een beetje moeilijker zijn om te doden, zelfs zonder speciale vaardigheden te gebruiken.

We hebben iets soortgelijks gezegd in een aantal van de andere teasers, maar laat me in een notendop zeggen waarom we geen openingsaanvallen, combo-puntgeneratoren of afrondende zetten hebben toegevoegd. Het is omdat je al die aanvallen al hebt.

We willen geen nieuwe vaardigheden toevoegen om ze toe te voegen, en in feite hebben we de laatste twee uitbreidingen geprobeerd om je arsenaal aan aanvallen een doel te laten dienen. We willen het hypothetische niveau 120 Rogue niet overwegen en stellen ons voor dat je 4 versies van Ambush hebt en een actiebalk gevuld met Sinister Strike met verschillende onmerkbare schaduwen om ze te onderscheiden.

We willen nieuwe vaardigheden toevoegen omdat het een spannend onderdeel is van een nieuwe uitbreiding. Maar we willen rollen voor hen vinden. Sommige zullen veel meer situationeel moeten zijn, maar daarom bieden we ze als kernvaardigheden aan in plaats van talenten die een prijs met zich meebrengen.

Nog een punt: fan van messen is niet nerfed. Ik weet niet zeker waar dit concept vandaan komt, tenzij je het interpreteert om over te schakelen naar het gebruik van het afstandswapen. We hebben niet veel over cijfers gesproken, dus trek geen conclusies, tenzij je ziet "We willen dat dit vermogen minder schade aanricht". Aangenomen wordt dat elk nummer in het spel zal veranderen, maar de relatieve rollen van vaardigheden en talenten zullen hetzelfde blijven, tenzij we anders specificeren.

We willen gewoon dat afstandswapens meer zijn dan alleen een attributentabel voor Rogues. Het toevoegen van gifstoffen aan deze vaardigheid is een verbetering. Ja, dit impliceert dat kruisbogen en vuurwapens niet langer interessant zullen zijn voor schurken (na een level omhoog). Maar in dit geval willen we dat de Fan of KNIVES letterlijk wordt genomen.

Dat gezegd hebbende, vermoeden we dat je Areas of Effect minder vaak zult gebruiken in Cataclysm. Je zult meer controle over het publiek gebruiken en doelen vaker een voor een uitschakelen. Maar dit betekent alleen dat alle klassen minder schade aanrichten met gebieden. Hij is geen nerf van de schurk.

"Aanraken". Je hebt gelijk over de afwerkingsbewegingen - beschadigen, bloeden of verdoven, we hebben opties. Wie gebruikt er momenteel echter vergelding, fantasiestaking of bloeding?

Dit is het punt dat ik je wilde laten zien. Laten we er eerst voor zorgen dat alle huidige vaardigheden nuttig zijn voordat we meer vaardigheden toevoegen die over een jaar zeggen "Wanneer ga je X nuttig maken?" We gaven een soortgelijk antwoord: waarom we niet meer demonen aan heksenmeesters toevoegen of aan priesters genezen.

Om eerlijk te zijn, 3.3.3 heeft een aantal leuke dingen gedaan voor Subtlety, ook al beschouwen we niet al het werk als gedaan.

Over Vanishing is het antwoord nog niet bekend. Deze vaardigheid is ontworpen om schurken toe te staan ​​terug te keren naar Stealth en in staat zijn om openingsaanvallen te maken of de dreiging te verliezen. Het was nooit bedoeld als een manier om spreuken te vermijden en vanwege technische dingen in de manier waarop client en server communiceren, weten we niet zeker of we kunnen beloven dat Vanishing het verdwijnen van je dromen zou kunnen zijn. Een optie is misschien dat we de andere kant op gaan en zeggen dat Vanishing je er niet van weerhoudt om schade op te lopen, en je een ander vermogen geeft dat werkt om dat te doen. Het is te vroeg om het zeker te weten. Ik zal behoorlijk overstuur zijn als we dit gesprek nog een jaar voortzetten.

Bij PvP-mobiliteit in het algemeen zijn wij op de hoogte van de klachten die u heeft. Een leerbare Shadow Step hebben we niet in gedachten, maar we kijken naar andere manieren waarop schurken het gevoel kunnen hebben dat ze vijanden kunnen verslaan die proberen ze op afstand te houden.

Wat betreft cooldowns, een andere manier om naar de kwestie te kijken, is hoeveel PvP Rogues afhangen van Voorbereiding. Dit is het probleem dat we echt proberen op te lossen: je voelt je onoverwinnelijk als die vermogens beschikbaar zijn en machteloos zonder. Een schurk met Sprint en Vanish lijkt (misschien) onmogelijk te vangen, maar een schurk met niets van dat alles lijkt onbeweeglijk. We zouden graag een wereld zien waarin de schurken meer trucs hebben, maar niet zo afhankelijk als iedereen die ze vandaag hebben. Zoals alle dingen in Beta, zijn alle nieuwe (en oude) vaardigheden onderhevig aan aanpassingen op basis van testen en feedback.

Bron: WoW-Europe-forums


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.