Avanço de Classe no Cataclismo: Cavaleiro da Morte

Como esperávamos, já temos a primeira prévia das mudanças que serão feitas na turma Cavaleiro da morte en Cataclismo. Essas mudanças são aquelas publicadas pela Blizzard e tornam as intenções dos designers de classe em relação a esta classe bastante claras. Observe que essas mudanças são preliminares e as coisas podem (e irão) mudar durante a fase Beta do Cataclismo.

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Além disso, recomendo que você visite este artigo regularmente, pois iremos atualizá-lo quando mais informações sobre os Cavaleiros da Morte aparecerem. Eles geralmente respondem às perguntas do usuário para esclarecer ou revelar mais algumas coisas.

Estas são as mudanças mais significativas da classe:

  • Surto (disponível no nível 81): Outbreak infectará o alvo com Frost Fever e Blood Plague sem nenhum custo rúnico;
  • Ataque necrótico (nível 83): Ataque necrótico é um novo ataque que causará dano e aplicará um efeito que absorverá uma quantidade de cura com base na quantidade de dano causado pelo CoM;
  • Dark Simulacrum (nível 85): O cavaleiro da morte atacará seu alvo e aplicará um efeito que lhe permite criar uma cópia do próximo feitiço lançado por seu oponente, permitindo que o CdlM lance o mesmo feitiço.
  • Bônus de Maestria - Absorção de Cura: Quando eles se curarem, eles receberão um efeito adicional que irá absorver o dano.

Você pode encontrar o resto das informações após o salto.

Em World of Warcraft: Cataclysm faremos muitas mudanças e acréscimos de talentos e habilidades para cada classe. Nesta prévia, você terá a oportunidade de aprender sobre algumas mudanças que planejamos para o cavaleiro da morte; Além disso, forneceremos uma visão geral de algumas das novas habilidades, talentos e uma visão geral do novo Sistema de Maestria e como ele funcionará com as diferentes especificações de talentos.

Novas habilidades do cavaleiro da morte

Surto (disponível no nível 81): Outbreak infectará o alvo com Frost Fever e Blood Plague sem nenhum custo rúnico; isso permitirá que os cavaleiros da morte apliquem rapidamente suas doenças em situações em que precisem mudar de alvo ou quando suas doenças forem dissipadas.

Ataque necrótico (nível 83): Ataque necrótico é um novo ataque que causará dano e aplicará um efeito que absorverá uma quantidade de cura com base na quantidade de dano causado pelo CoM; Por exemplo, imagine que o CoM pode escolher entre atacar seu alvo para causar 8,000 pontos de dano com uma habilidade ou causar 6000 pontos de dano com Ataque Necrótico, além de aplicar o debuff que irá absorver 4000 pontos de cura; Essa habilidade causa menos dano instantaneamente, mas requer uma quantidade maior de cura a longo prazo para que o alvo recupere a saúde total.

Essa nova habilidade tem como objetivo restabelecer uma parte da experiência de jogo que tinha quando o cavaleiro da morte foi capaz de dissipar efeitos de cura periódicos; Além disso, dá à classe mais utilidade PvP sem ter que copiar os efeitos do estilo Mortal Strike.

Dark Simulacrum (nível 85): O cavaleiro da morte atacará seu alvo e aplicará um efeito que lhe permite criar uma cópia do próximo feitiço que seu oponente lançar, permitindo que o CdlM lance o mesmo feitiço. Ao contrário de Spell Reflection, Dark Simulacrum não cancela o feitiço; em geral, se eles não podem refletir um feitiço, eles também não serão capazes de copiá-lo.

Mudanças no sistema rúnico

No geral, estamos satisfeitos com a forma como o sistema de runas funciona; no entanto, planejamos fazer algumas alterações na mecânica que, em última análise, ajudarão a fazer com que os CoMs pareçam menos restritos. Aqui, explicamos o raciocínio em que essas mudanças se baseiam, bem como uma explicação sobre como o novo sistema funciona.

  • No sistema de runas atual, se uma runa não for usada, os MOCs perdem o potencial de causar uma quantidade maior de dano; em comparação, os Rogues passam a maior parte do tempo com um baixo nível de energia e, se não puderem usar suas habilidades por alguns segundos, essa energia se acumula e pode ser usada mais tarde, minimizando a perda líquida causada pela interrupção.
  • Por outro lado, as runas de um cavaleiro da morte não podem ser usadas até que estejam totalmente disponíveis; Se um CdlM passar alguns segundos sem gastar uma das runas disponíveis para ele, esse recurso foi desperdiçado. Uma vez que o CoM está constantemente pressionando seus botões, adicionar novas mecânicas à classe pode ser difícil, já que o jogador não tem nenhum período de resfriamento global disponível para usá-los; Portanto, não podemos fornecer recursos adicionais ou reduzir o custo de seus professores, pois você não tem tempo disponível para usá-los; não lançar um ataque é devastador e é impossível acumular recursos para lançá-los apenas no momento em que são mais úteis.
  • Além disso, cada habilidade do cavaleiro da morte tem pouco impacto em si mesma, resultando na maioria dos ataques CoM sendo percebidos como muito fracos; da mesma forma, a rotação do cavaleiro da morte é mais facilmente afetada pela latência ou porque a rotação do jogador está ligeiramente fora de sincronia; às vezes, a percepção é que os CoMs não podem tirar proveito de seus recursos mecânicos exclusivos e, portanto, não são muito divertidos.
  • O novo sistema de runas mudará o método de regeneração das runas e, em vez de as runas serem "preenchidas" simultaneamente, elas serão preenchidas sequencialmente. Por exemplo, se você usar duas runas de sangue, a primeira se encherá antes que a segunda comece a encher; isto é, eles terão um conjunto de três runas que se enchem a cada dez segundos, em vez de ter seis runas individuais que se enchem a cada dez segundos (Haste fará com que as runas se encham mais rapidamente). Outra forma de ver é que terão três runas e cada uma encherá até 200% (o que lhes permitirá ter uma quantidade maior de armazenamento), ao invés de ter seis e cada uma sendo preenchida a 100%.
  • Visto que esta é uma mudança importante para a mecânica do Cavaleiro da Morte, precisaremos redefinir muitas das habilidades atuais da classe; Por exemplo, cada habilidade deve causar mais dano ou ser mais significativa uma vez que o CoM obterá menos recursos para cada unidade de tempo; além disso, teremos que reduzir o custo de algumas faculdades.

Mudanças de talento

Agora fornecemos a você algumas das mudanças de talentos que planejamos trazer para o Cataclysm. Esta lista não é exaustiva, mas esperamos que dê uma ideia do que temos planejado para os CoMs em relação ao desempenho das três especializações.

  • Uma das mudanças mais importantes que faremos é converter a árvore de sangue em uma árvore de tanques dedicada. Em geral, consideramos um sucesso ter três árvores para tanque; no entanto, não é mais tão necessário, uma vez que temos o sistema de especialização dual; Além disso, o design atual não é muito compatível com os bônus de Maestria passivos para as árvores de talentos que desejamos incorporar (mais informações abaixo) e preferimos gastar nosso tempo ajustando e equilibrando uma árvore de tanques, em vez de os tanques se perguntarem se escolheram o árvore "certa".
  • Consideramos que a árvore de sangue é a que melhor se adequa à função de tancagem; a árvore Profana tinha um bom nicho com suas doenças, magia e domínio sobre seus animais de estimação; Frost agora é percebido como uma árvore sólida de empunhamento duplo, com dano de Frost e controle de multidão aceitável; O nicho de Blood era autocurativo, tornando-o uma árvore adequada para tankar, assim como balanços de armas poderosas, que podem ser facilmente migrados para Frost e Unholy.
  • Planejamos mover as habilidades divertidas e interessantes de tanques para a árvore de sangue; Por exemplo, os talentos Vampire Blood e Will of the Necropolis provavelmente ficarão onde estão, mas o talento Bone Shield irá migrar da árvore Unholy.

Bônus de maestria passivos para árvores de talentos

Sangue
Redução de danos
Vingança
Absorção de Cura

geada
Dano corpo a corpo
Melee Haste
Geração de energia rúnica

Profano
Dano corpo a corpo
Dano causado por ataques corpo a corpo e feitiços críticos
Dano de doença

Absorção de cura: quando eles se curarem, eles receberão um efeito adicional que irá absorver o dano.

Geração de energia rúnica: Este funcionará exatamente como o nome indica e o novo sistema de runas tornará a geração de poder rúnico mais atraente.

Danos por doenças: Unholy Death Knights serão capazes de tirar mais proveito de suas doenças, pois são parte integrante do estilo de jogo dessa árvore de talentos.

Vingança: Esta é uma mecânica que irá garantir que o dano de um tanque (e, portanto, sua ameaça) não seja deixado para trás enquanto as classes DPS ganham atualizações de armamento durante a expansão. Todas as especificações do tanque terão Vengeance disponível como seu segundo bônus passivo para sua árvore de talentos.

Sempre que um tanque é atingido, Vengeance dará a ele um buff de poder de ataque empilhável igual a 5% do dano causado, até um máximo de 10% da quantidade de saúde do personagem sem buffs; para lutas de chefes, presumimos que eles sempre terão o bônus de poder de ataque de 10% de sua quantidade de saúde. Vale ressaltar que quando falamos dos bônus de 5% e 10%, estamos assumindo que eles investiram 51 pontos de talento na árvore do sangue e, portanto, esses valores serão menores em um nível inferior.

Lembre-se de que você só obterá esse benefício se tiver investido a maior parte de seus pontos de talento na árvore do Sangue; ou seja, não haverá Frost ou Unholy Death Knights com este buff. A vingança nos permitirá criar armas de tanque de maneira semelhante a como fazemos hoje, o que significa que terá algumas estatísticas de DPS, mas, na maior parte, serão estatísticas orientadas para a sobrevivência; O armamento dos druidas, incluindo tanques, geralmente tem estatísticas de DPS mais altas, então seu bônus de Vingança provavelmente será menor; no entanto, nosso objetivo geral é que todos os quatro tanques lidem com uma quantidade semelhante de DPS ao tankar.

Esperamos que você tenha gostado desta prévia e esperamos seus comentários e sugestões a respeito. Observe que esta informação está sujeita a alterações conforme o desenvolvimento do Cataclysm continua.

Post edit

Aqui estão alguns pontos de esclarecimento:

  • Queremos fornecer um estilo de arma de 2 mãos para Frost, pois reconhecemos que os animais de estimação são um complemento. Achamos que temos que projetar o espaço para fazer isso agora que não precisamos mais suportar Frost to Tank. Estamos trabalhando para fazer do Frost um ramo de arma de duas mãos, não se preocupe.
  • Sprout é totalmente grátis, com um tempo de resfriamento de um minuto. Não se destina a substituir completamente Plague Strike e Icy Touch.
  • Ainda não temos certeza de como gerenciar presenças. Nós sabemos o incômodo de Blood Death Knights jogando com Frost Presence e Frost Death Knights não jogando com Frost Presence. Podemos renomear as presenças ou realizar alguma outra ação.

Vou explicar melhor a mecânica das runas. Depois de vê-lo em ação, é muito fácil de entender.

Concentre-se nas Runas de Sangue por enquanto. A grande mudança é que a runa # 2 nunca começará a ser preenchida até que a runa # 1 esteja cheia. Sempre preencherá 1 e depois 2. Hoje, 1 e 2 podem ser preenchidos ao mesmo tempo.

Em Cataclysm, quando você está matando coisas, você usa a runa 1. Então, qualquer "vermelho" extra na runa 2 irá preencher a runa 1 novamente. Se ambos estiverem cheios, você pode usar duas runas de sangue imediatamente. Mas depois disso, a runa 1 será preenchida primeiro e depois a runa 2. Para o que ajuda, imagine que a runa 2 é um depósito secundário.

Vai soar como se estivéssemos diminuindo os ataques CoM, e até certo ponto. É parte do que estamos tentando alcançar. Podemos completar as habilidades que usam o cooldown global com coisas como habilidades livres ou habilidades de poder rúnico ou talvez isso deixe espaço para adicionar talentos que fazem as runas recarregarem mais rápido. Lembre-se, porém, de que ataques lentos podem atingir com mais força. Em vez dos Cavaleiros da Morte atacarem rápido como um Rogue, eles atacarão mais devagar e com mais força, como um guerreiro. Esta é a imagem que muitos jogadores têm do Cavaleiro da Morte. A pegada dupla vai bater mais rápido, é claro.

Vou tentar outra comparação. Imagine que todas as habilidades do ladino custem 100 de energia. Eles teriam que esperar até que obtivessem 100 de energia e então imediatamente usar um ataque para não desperdiçar energia futura. É assim que o CoM funciona agora, exceto que eles têm 6 runas para observar. Agora imagine o mesmo ladino, mas todas as suas habilidades custam 50 de energia. Se ele fizer um ataque quando tiver 60 de energia, ele consumirá 50, mas terá 10 restantes para o próximo ataque. É assim que queremos que o CdlM funcione.

Se ainda não fizer sentido para você, concentre-se na experiência que será, ou seja, você terá mais quadra para respirar em sua rotação e não precisará apertar botões a cada Global Cooldown. Se você não usar um hit no segundo em que ele estiver disponível, é um pouco melhor porque o depósito extra economizará recursos extras em vez de desperdiçá-los. No entanto, você ainda estará pressionando muitos botões. Vamos manter os ataques rúnicos duplos, Runas da Morte e várias doenças e toda a fanfarra. Precisamos fazer algumas mudanças em algumas habilidades para acomodar as mudanças nos recursos, mas não é algo irreconhecível.

Não temos mais certeza se os CoMs precisam mais do Runic Strike. Se sobreviver, faremos um sucesso instantâneo. Mas se fizermos dele um hit instantâneo, não será tão diferente dos hits existentes, então podemos fazer uma rotação do tanque sem ele.

GC, isso significa que os cooldowns maiores não precisarão de runas? Em vez disso, veremos coisas como Strangle, Bone Shield, Ghoul Rage e coisas que custam poder rúnico ou apenas de graça? Seria incrivelmente frustrante ter que usar cooldowns tão longos.

Não acho que possamos fazer tudo custar runas. Seria muito difícil administrar. Se eu tivesse uma palavra a dizer, alguns seriam de poder rúnico e alguns seriam gratuitos. Se movermos Escudo de Osso para Sangue, então isso pode ser uma coisa boa como um rúnico, pois é algo que você faz antes de secar, mas temos que trabalhar um pouco mais nos ramos de talento antes de podermos realmente responder a isso.

fonte: Fóruns americanos


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