Ghostcrawler: Cataclysm masmorras são difíceis

Ghostcrawler está de volta e escrito ao longo Artigo para falar sobre a dificuldade das masmorras.

Normalmente aqui resumiríamos o que o Sr. Street tem a nos dizer, mas, em vez disso, convido você a ler o artigo. Não posso deixar de compartilhar a opinião e "conselho" que Ghostcrawler oferece, do ponto de vista de um curador.

O artigo original, você pode vê-lo no blog da comunidade (em inglês), mas você pode lê-lo traduzido após o salto.

Nós vimos e ouvimos muito falar sobre o desafio que vem nas masmorras heróicas de Cataclysm e, em um grau menor, nas invasões também. Não creio que este seja o tipo de problema sobre o qual possamos mudar de ideia, mas vou tentar apresentar-lhe novamente o nosso ponto de vista, bem como dar-lhe algumas sugestões para o sucesso.

Em primeiro lugar, queremos dizer que ouvimos você. Entendemos que alguns não estão se divertindo e preferem o paradigma Lich King ou pelo menos algo assim. Agradecemos muito o feedback e ficamos sempre tristes em saber que os jogadores não estão se divertindo. Não os estamos ignorando. Nós entendemos. Podemos não concordar com todos os seus pontos, mas entendemos o porquê e queremos tentar ajudá-lo a entender nosso propósito.

Em suma, queremos que masmorras e gangues heróicas sejam um desafio; algo que é verdade hoje, pois o conteúdo é novo e os personagens continuam ganhando equipamentos. Isso ficará mais fácil com o passar do tempo. Queremos que os jogadores se aproximem de um combate, especialmente um heróico, como se fosse um quebra-cabeça que eles precisam resolver. Queremos que os grupos se comuniquem e criem estratégias. Então, queremos que você comemore uma vitória em vez de algo que você já previu.

Por outro lado, não queremos que eles tropecem nas masmorras. Não queremos que eles sejam capazes de destruir chefes sem que você perceba ou se importe com o que eles estão fazendo. Não queremos que os curadores consigam compensar os erros que outros membros cometem. Mesmo que as masmorras sejam máquinas de venda automática de itens no final do dia, queremos que você faça mais do que apertar um botão para receber o referido saque.

Em última análise, não queremos que grupos que não tenham um bom nível de equipe ou organização tenham o sucesso quase garantido; caso contrário, o conteúdo seria percebido como trivial para aqueles jogadores que têm o equipamento certo e que se comunicam, cooperam e criam estratégias.

Não gostamos que as masmorras heróicas em Lich King e antes em Naxxramas fossem feitas às pressas. Isso fez com que as recompensas não parecessem algo que eles haviam merecido; Além disso, fez com que todas as recompensas, exceto aquelas que representam os melhores itens por slot, fossem percebidas como transitórias - por que decidir entre encantar ou definir joias quando você não precisa melhorar seu desempenho e irá substituí-las rapidamente? Além disso, ele estabeleceu a expectativa de que todos acabariam recebendo os melhores itens por slot, em vez de serem objetivos raros ou premiados. Isso fez com que o corpo docente da classe parecesse menos útil e menos interessante. Quem precisa desse talento de controle de multidão ou sobrevivência quando nada te machuca? Quem precisa de um talento para conservar mana se você nunca vai ficar sem ele? Quem precisa de um talento de ataque crítico se suas curas curam com frequência?

Por último, os encontros, mesmo os chefes, acabavam sendo monótonos porque você podia ignorar a mecânica deles. Não importava - na verdade, você não percebeu - se o dragão lançava feitiços, silenciava ou puxava uma zona vazia. Todas as lutas pareciam iguais.

Heroic Dungeons and Raids foram projetados para serem desafiadores, e são, até que você ultrapasse o nível de equipamento deles.

Então, o que você pode fazer se achar as masmorras heróicas muito difíceis? Aqui, fornecemos algumas dicas e alternativas.

Estratégia e comunicação

Tanques, não podem agarrar e usar áreas com cada grupo de forma heróica (novamente, até que o nível de seu equipamento exceda o conteúdo). É uma boa ideia controlar pelo menos um alvo e às vezes dois. Contanto que haja alguém com uma habilidade de controle de multidão com uma duração longa ou renovável e outra pessoa com uma duração curta, como uma habilidade com efeitos atordoantes ou lentos, você deve ficar bem. Não temos masmorras semelhantes às Salas Despedaçadas no modo heróico e você não precisa de 3 magos para controlá-las. Monstros que lançam feitiços, que são fracos, mas causam altos danos, são alvos ideais para controlar, assim como aqueles que aplicam buffs a outros ou infligem debuffs no grupo. Você não precisa gastar seus feitiços de controle de multidão em alvos que não sejam de elite ou que morrem rapidamente. A responsabilidade pelo estabelecimento de objetivos e ritmo depende, na maioria das vezes, do tanque; no entanto, outros membros experientes ficarão felizes em cuidar disso. Se você estiver andando de um lado para o outro, precisa estar ciente da quantidade de mana do healer. Os curandeiros geralmente têm mana suficiente para mantê-lo vivo em qualquer encontro, mas você precisa ter cuidado para não pular de um grupo para outro implacavelmente se o mana deles estiver baixo. Os tanques geralmente têm uma boa visualização do ambiente e são experientes em diminuir a quantidade de danos recebidos. Eu pessoalmente os vi se metendo em apuros quando se tornaram excessivamente confiantes ("sim, eu posso") e tentaram controlar muitas coisas de uma vez.

O DPS é frequentemente culpado por não saber o que está acontecendo. Cabe a você entender a mecânica das partidas. Você é membro de uma equipe, não um seguidor que sempre pode confiar em outra pessoa para lhe dizer o que fazer. Quais são os feitiços para interromper? Quais são as áreas de vácuo a evitar? Quais inimigos você deve matar rapidamente (e inversamente, quando você deve ignorar os monstros e se concentrar no chefe?) Se você não tiver certeza, pergunte. A maioria dos grupos prefere levar alguns segundos para explicar o combate em vez de morrer porque você não evitou a parede de chamas de Glubtok ou porque tentou matar as aranhas de Vanessa em área ou porque não entendeu o que a mecânica da direção do vento significa. Altarius.

Os curandeiros parecem entender que as masmorras heróicas são desafiadoras e ocasionalmente são penalizadas quando o resto do grupo não entende. Se você acha que só pode lançar sua cura eficiente porque seu mana está se esgotando, então há algo errado com o encontro. Da mesma forma, se você sentir que só precisa lançar repetidamente suas curas ineficientes, seu grupo está ignorando a mecânica importante ou o nível de equipamento deles é insuficiente. Em geral, os encontros com chefes em masmorras de 5 jogadores não devem durar mais do que 2 minutos (chefes de Deathmine atrasados ​​podem demorar mais). Se sua mana acabar porque os encontros demoram muito, há um problema com o DPS ou tanque do seu grupo. A equipe também faz uma grande diferença para os curandeiros, o que me leva ao meu próximo ponto.

A todos, independentemente da função, sugiro que façam as masmorras no modo normal até se sentirem mais à vontade em cada confronto. Eles podem ser rápidos, mas a penalidade por cometer erros não é tão alta e muitas vezes podem resultar em alguma reputação, tecido ou materiais para encantar. Como um bônus, você provavelmente deixará seu grupo feliz se tiver equipamento Heroico e ajudá-los em uma masmorra normal.

Melhoria

Se você descobrir que não avança e literalmente morre repetidas vezes em cada confronto contra os inimigos de preenchimento, pode ser hora de você analisar sua equipe. O requisito para o Dungeon Finder deve ser considerado o mínimo e, lembre-se, ele não leva em consideração encantamentos, joias ou se o armamento é adequado para você. Estamos assumindo que um jogador iniciante em masmorras heróicas tem muitos itens de nível 333 de Twilight Highlands, de masmorras de modo normal ou de qualquer fornecedor de reputação. É possível que esses itens de nível 333 sejam misturados com algumas recompensas de missões de nível 318 verdes, mas compensados ​​por alguns itens de nível 346. Se você concluiu as missões de Hyjal, provavelmente será reverenciado pelos Guardiões de Hyjal e terá acesso ao seu nível 346 itens. Fazer missões só pode ajudá-lo a alcançar o status de Honra com algumas das outras reputações, mas isso pode ser retificado com missões diárias ou tabardos de reputação (e não se esqueça da reputação do Tol Barad). Existem alguns objetos bons que podem ser criados. Não, as armas não são roxas, mas se você olhar suas estatísticas, elas são bastante competitivas.

O objetivo do requisito de nível de item é simplesmente não permitir a entrada de jogadores que não tenham ideia do que o conteúdo apropriado significa para eles. Sabemos que você pode manipular o sistema obtendo itens JxJ ou economizando equipamentos para sua especialização secundária em bolsas. Eu te parabenizo, você é muito inteligente. Se você é sofisticado o suficiente para tentar manipular os requisitos de nível de item, deve ser sofisticado o suficiente para saber se pode lidar com o conteúdo.

Não seja mesquinho e decida que não vai usar gemas, encantamentos ou reforjando até que tenha épicos (deve-se notar que eles não precisam ser as gemas ou encantamentos mais caros). A equipe é muito importante; aumenta o dps, a capacidade de sobrevivência e a sustentabilidade de mana. Healers com cerca de 1750-1800 Spirit descobrirão que podem durar mais tempo sem ficar sem mana. Obtenha encantamentos, joias ou reforja para obter muito Espírito. Da mesma forma, alguns DPS que não reforçam a classificação de acerto para esses níveis terão muitos problemas. Os novos potes do Cataclysm são bastante caros, mas os do Lich King não são; também há elixires e alimentos que você pode usar. Os arqueólogos podem até desbloquear pequenos bônus nas novas masmorras.

Além disso, quando o patch 4.1 estiver disponível, você terá acesso a uma equipe mais poderosa que lhe permitirá revisitar o conteúdo que você não era capaz de fazer antes. Nesse momento, seus pontos de Justiça permitirão que você adquira itens épicos e heróicos que foram desafiadores serão mais fáceis. Como esperado, os jogadores que já possuem equipamento de raid estão terminando o conteúdo novamente. Você também vai chegar lá. Em Lich King, os patches de conteúdo tendiam a invalidar completamente a camada anterior de conteúdo. Não queremos que os jogadores pensem que precisam fazer Naxxramas quando Icecrown Citadel estiver disponível, mas por outro lado, foi ruim termos derrubado Ulduar quando o Trial of the Crusader apareceu.

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Eu amo o localizador de masmorras. Eu trabalhei muito nisso. É muito difícil encontrar um grupo. Isso não garante a você um grupo de sucesso. Foi uma grande melhoria evitar o spamming no canal de comércio de um tanque para o seu grupo de três ladinos. Mas sempre será arriscado reunir um grupo de 5 estranhos e pedir-lhes que façam um conteúdo desafiador que alguns nunca viram antes.

World of Warcraft tem muitas coisas disponíveis para quem quer jogar sozinho. No entanto, queremos que as masmorras sejam uma experiência em grupo. Na verdade, achamos o jogo mais divertido quando você joga com amigos, e é por isso que tentamos tanto encorajar os jogadores a se juntarem a uma guilda em Cataclysm. Fazer masmorras difíceis com amigos tende a ser uma experiência melhor. A comunicação parece menos incômoda e os erros geralmente são mais tolerados por todos. Você conhece os pontos fortes, fracos e nuances dos jogadores com quem joga regularmente. Também tende a haver menos problemas de saque. Os Pugs têm o seu lugar - não me interpretem mal. Mas não queremos sacrificar a diversão e o desafio das masmorras por grupos organizados em troca do conteúdo a ser conquistado por qualquer grupo possível. Tem sentido?

Eu fiz muitos pugs no Cataclysm, assim como todos os designers. Queremos estar atentos ao que os jogadores estão vivenciando. Pugs heróicos são muito mais difíceis do que ir com grupos que você já conhece, no entanto, eles não são impossíveis. Se as coisas começarem a dar errado, você pode querer analisar o porquê antes de deixar o grupo. Eu realmente sinto muito por aqueles que se juntam a um grupo heróico em andamento por Rajh (com muitos esqueletos suspeitos de jogadores espalhados por todos os lados), eles imediatamente atacam sem falar e então o tanque deixa o grupo quando eles morrem na primeira tentativa. Isso não é divertido para ninguém e não vai ajudá-lo a ter sucesso. Este não é o Scholomance ou Arcatraz original, ambos podendo durar até quatro horas para respawn do inimigo. Fazer algumas tentativas coordenadas para derrotar Rajh provavelmente é mais rápido do que entrar na fila novamente.

Erros?

Vimos alguns tópicos que indicam que somos orgulhosos demais para admitir nossos erros. Acho essa lógica estranha, já que fazemos isso o tempo todo. Primeiro exemplo: revertemos a honra 10x de Tol Barad rapidamente. Foi um erro. Segundo exemplo: Heroic Strike é um ataque muito poderoso para guerreiros. Isso foi um erro. Terceiro Exemplo: O heroísmo do Lich King (e Naxxramas) foi muito fácil e criou a expectativa, que perdurou durante toda a expansão, de que os itens roxos fossem fáceis e frequentes de se obter. Em retrospecto, foi um erro. Não vemos o equilíbrio das invasões e masmorras do Cataclismo como um bug.

No entanto, posso citar três coisas relacionadas à dificuldade das masmorras que erramos ou que podemos melhorar. Nós somos os nossos piores críticos e analisamos com afinco as nossas próprias decisões.

Uma é que o nível do item é necessário, mas não uma barreira alta o suficiente para ser superada para usar o Dungeon Finder para Heroics. Também deveríamos ter garantido que os jogadores já tivessem visto o conteúdo no modo normal antes. Talvez devêssemos ter feito harmonizações no estilo Burning Crusade. Talvez devêssemos ter tornado o requisito de nível de item mais tolerante se você estiver em um grupo organizado e mais rígido se você estiver em um pug. Adoraríamos incorporar (e temos alguns planos de longo prazo que incluem) métodos melhores de detecção, se você souber o que está fazendo fora da equipe que reuniu. Afinal, só precisávamos explicar com mais clareza que o heroísmo é um destino, não o primeiro passo.

Em segundo lugar, há apenas um número limitado de masmorras no modo normal de nível 85. Para um jogador de nível 85 que ainda não está pronto para o heroísmo, mas quer fazer masmorras, elas podem se tornar entediantes muito rapidamente. Talvez outra maneira de lidar com isso fosse fazer um heroísmo introdutório e um heroísmo mais pesado. Também brincamos com a ideia de ter três níveis de dificuldade, mas isso adiciona um nível extra de conteúdo para desenvolver, além de sua explicação se tornar mais complexa.

Terceiro. O jogo poderia fazer um trabalho melhor ao dizer ao grupo por que eles falharam, para que a culpa não recaia sobre os ombros do curador. Falamos muito sobre não ficar no fogo, mas tão importante quanto é a quantidade de chefes que invocam monstros que devem ser rapidamente agrupados e / ou mortos ou, em alguns casos, ignorados. Também estamos pedindo muito do DPS e dos tanques nessas situações, mas essa informação não foi bem explicada, exceto por tentativa e erro.

Em conclusão

Entendemos que alguns curandeiros estão frustrados e desistindo. Isso é triste e lamentável. Mas o grau em que isso está acontecendo, pelo menos agora, está sendo exagerado demais nos fóruns. Também sabemos que muitos jogadores gostaram das mudanças e acharam a cura mais divertida. Ambos os lados precisam fazer menos para "afogar" o outro com as alegações de que todos os seus conhecidos e, por extensão, "a maioria dos jogadores" concordam com seu ponto. Você não deve invocar uma maioria silenciosa se puder fazer um ponto articulado e saliente.

Como sempre, estamos revisando as coisas. Existem alguns chefes que são responsáveis ​​por uma quantidade maior de mortes em grupo do que outros: como o comandante Fontvale, Bella, Altarius e o almirante Rip Snarl. No momento em que você está lendo este artigo, você provavelmente viu algumas melhorias para os Druidas de Restauração que devem permanecer competitivos em ataques. Além disso, com o tempo, tendemos a diminuir a dificuldade do conteúdo porque os jogadores que fizeram esse conteúdo já o ultrapassaram e queremos abri-lo para uma ampla gama de jogadores.

Independentemente disso, queremos ter certeza de que todos estão se divertindo e aproveitando o tempo no jogo. Espero que este artigo o ajude. Além disso, queremos que você saiba que estamos lendo seus comentários continuamente; Obrigado a todos que postam tópicos construtivos e seus pontos de vista com base em suas experiências.

Greg "Ghostcrawler" Street é o principal designer de sistemas do World of Warcraft. Ele tem quatro cães: três retrievers épicos e um retriever verde para desencantar.


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