PvP em Mists of Pandaria

Greg “Ghostcrawler” Street, Designer de Sistemas Líder para World of Warcraft, fala sobre como o PvP funciona na expansão dos novos MIsts de Pandaria.

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Citação de: Ghostcrawler (fonte)

Agora que Mists of Pandaria foi lançado há algumas semanas, gostaríamos de falar com você sobre o que achamos que funciona no PvP, o que queremos melhorar e as possíveis ideias para o futuro. Vou dividir este post em três partes: uma análise do matchmaking ou índice de pesquisa (MMR), nossas preocupações sobre o balanceamento de classes e uma rápida olhada em alguns de nossos planos para PvP.

Índice de pesquisa

Como você provavelmente sabe, a ideia do índice de pesquisa é combinar os jogadores com base em suas habilidades. Isso é feito usando um número (índice de pesquisa) que é ajustado com base no índice de pesquisa relativo dos oponentes que você derrotou ou perdeu. Combinar jogadores com base em sua eficácia ou desempenho ajuda a garantir que jogadores menos experientes nem sempre sejam intimidados por jogadores experientes e que competidores de qualquer nível ganhem suas vitórias contra jogadores de habilidade aproximadamente equivalente. O índice de pesquisa não pretende ser uma "pontuação de PvP" - seu objetivo principal é combinar partidas. Vimos muitos jogadores pedindo uma redefinição do índice de pesquisa e, para ser honesto, já planejamos fazer uma, e até anunciamos com antecedência. Alguns de vocês podem estar preocupados que jogadores de alta classificação não tenham um motivo para jogar e possam apenas descansar em suas posições privilegiadas, talvez até mesmo alcançando o Gladiador sem enfrentar nenhum oponente. Embora acreditemos que essa preocupação tenha alguma base, não consideramos que reiniciar o índice de pesquisa seja a maneira adequada de resolver o problema.

Uma vez que o índice de pesquisa dá uma ideia do seu desempenho como jogador, não achamos que faça muito sentido reiniciá-lo no final de uma temporada ou expansão. Sua habilidade provavelmente não atrofiará consideravelmente mais do que sua competição entre as estações, então recalcular isso não vai adiantar muito. Se zerássemos o índice de pesquisa, provavelmente haveria um punhado de jogos desiguais nos quais jogadores experientes abusariam de jogadores mais fracos até que o índice de pesquisa fosse recalibrado. É muito trabalhoso para um lucro relativamente pequeno, já que o índice de pesquisa provavelmente será o que era, afinal. É importante lembrar que o Limite de Pontos de Conquista, Recompensas de Elite e Títulos de Gladiador estão vinculados ao Índice de Equipamento, e não ao Índice de Pesquisa. A classificação do seu equipamento aumenta e diminui conforme você ganha e perde, e é realmente a figura mais importante quando se trata de PvP em arenas.

No entanto, damos uma boa olhada em como calculamos as classificações da equipe e concluímos que nossa fórmula não é suficiente para calcular corretamente o potencial de melhoria ao longo de uma temporada. Embora sua habilidade não possa necessariamente melhorar ao longo de uma temporada, sua equipe irá claramente, e isso deve afetar o poder relativo de sua equipe. No momento, estamos trabalhando em uma mudança que permite que as classificações dos times aumentem mais rapidamente com o tempo, contanto que você continue jogando. Não podemos compartilhar os detalhes ainda, mas essa correção terá o benefício adicional de que os jogadores que continuam jogando serão capazes de alcançar classificações de equipe mais altas e, assim, acessar mais recompensas potenciais do que alguém que para de jogar e descansa sobre os louros.

Como um exemplo potencial, digamos que Fat Kid Steaks tenha uma classificação de engrenagem de 2.700 e Tongues de Mushan tem uma classificação de engrenagem de 2.500. Os Fat Kid Steaks decidem que a classificação de sua equipe é alta o suficiente para descansar pelo resto da temporada. O Mushan's Tongues continua a jogar todas as semanas, a sua equipa melhora gradualmente e vence muitos dos seus jogos. Por causa do novo fator de inflação, a classificação de sua equipe aumenta em, digamos, mais 300 pontos para 2.800. Eles agora estão mais bem classificados do que os Fatty Kid Fillets. Se estes decidirem retornar às partidas da arena, eles também podem se beneficiar da inflação, mas devem jogar e vencer para alcançar as Línguas de Mushan. Não será um sistema onde você terá que jogar todos os dias apenas para defender sua classificação, mas é claro que não permitirá que você arranhe o umbigo na parte superior e depois receba suas recompensas no final. Forneceremos mais detalhes sobre a operação exata do sistema quando ele estiver próximo ao comissionamento.

Acreditamos que este ajuste na fórmula do índice da equipe proporcionará um benefício semelhante à "deterioração do índice" que alguns de vocês pediram, mas que será percebido como algo mais positivo: ao invés de ter a sensação de que deve sempre dado que estou batendo em você simplesmente para mantê-lo atualizado (ou seja, para manter sua pontuação atual), os jogadores que continuarem a participar serão recompensados ​​com classificações de equipe mais altas. Isso também tornará os grupos mais altos, em princípio, mais ativos à medida que a temporada avança.

Para consolidar essa mudança, estamos expandindo o recurso do Patch 5.1 para atualizar o nível de item de sua armadura e armas de ataque por meio de Pontos de Valor, e agora também incluiremos pontos de Justiça, Honra e Conquista. Agora, um gladiador que comprou todos os seus equipamentos de conquista terá uma boa motivação para continuar jogando a 5.1, pois poderá atualizar seu conjunto usando pontos de conquista.

Preocupações com o equilíbrio da classe

Agora temos 34 especificações de classe no jogo, e a ideia aqui não é discutir os pontos fortes e fracos de cada uma. Em vez disso, vou falar sobre aqueles que os jogadores parecem mais se importar. É basicamente o meu ponto de vista, então peço desculpas se você acha que deixei algo para trás. Além disso, só porque algo não é mencionado aqui, não significa que não esteja sendo considerado. Você pode estudar algumas das mudanças específicas que estamos testando nas notas do patch 5.1.

Caçadores com Feras - Concordamos que acumular muitos cooldowns para explodir alguém não é interessante, hábil ou justo. (Também quero deixar claro que, diante de todos esses incidentes, não culpamos os jogadores por usarem as ferramentas que lhes fornecemos; a culpa é nossa). Estamos estudando cuidadosamente os tempos de espera dos vários caçadores com a intenção de reduzir seu pico. Os caçadores receberão o benefício de não precisar mais alternar entre o Aspecto do Falcão e o Aspecto da Raposa. Também esperamos que essas mudanças nos ajudem a ver uma maior representação dos caçadores com capacidade de sobrevivência e pontaria.

Guerreiros - Não achamos que o pico dos guerreiros seja tão descontrolado quanto o do caçador. É possível, no entanto, que a combinação de controle e pico do guerreiro seja muito difícil de conter. As mudanças que estamos considerando consistem em reduzir o pico e o controle. O glifo Gag Order em particular é muito poderoso para PvP. Acreditamos que se você consegue manter um guerreiro à distância, você deve ser capaz de livrar-se de um feitiço (e se você é um guerreiro repelido pela própria ideia, você sempre pode se especializar em Storm Bolt). Shockwave, Avatar e Recklessness também são mencionados com frequência e também os estamos estudando.

Rogues - Achamos que o dano dos ladinos no PvP é apropriado: o dano que as outras classes causam é muito alto, e queremos ajustar esses casos antes de mexer em outras coisas. Ainda gostamos do conjunto de ferramentas e habilidades do ladino, mas temos a sensação de que talvez algumas dessas mecânicas tenham sido ofuscadas por versões mais novas. Estamos considerando melhorar a mobilidade e o controle desonestos usando métodos conservadores.

Magos - Vamos diminuir a explosão e controlar os feiticeiros. Esperávamos que passar mais de seu controle para os talentos forçaria alguma exclusividade nas opções de controle de multidão, mas não foi o suficiente. Aumentou drasticamente o custo de Roubar Feitiço para encorajar o uso estratégico em vez de as pessoas roubarem o que estava disponível. Também testamos alterações em Deep Freeze, Frost Bomb e Pyroblast para reduzir o pico e o controle.

Monges - Sabemos que alguns jogadores estão preocupados com a viabilidade do Windwalker nas areias. A classe do monge tem um alto limite de habilidades e achamos que ela traz uma certa curva de aprendizado. Os bônus de PvP para Windwalker também são bastante poderosos e ainda não são totalmente utilizados pelos jogadores. Nós realmente queremos que as classes mais novas sejam populares, mas ao mesmo tempo pretendemos ser moderados e tentar não repetir uma situação como quando o Cavaleiro da Morte dominava em PvP e PvE no início de seu lançamento. Queremos dar ao monge mais algumas semanas para ver como ele está, sim, mas estamos muito atentos a como as coisas se desenvolvem.

Cura - Concordamos que curandeiros que não correspondem à sua especialização são competição demais para curandeiros dedicados. Especializações como Shadow, Elemental e Balance fornecem alguma cura (é um de seus benefícios), mas não devem substituir um healer dedicado. A mudança que vamos tentar neste caso é fazer com que o poder PvP beneficie o seu dano ou a sua cura, dependendo da especialização. Estamos preocupados que a cura possa ser muito alta, mesmo para curandeiros dedicados, especialmente o Shaman Restauração e paladinos sagrados, que parecem ser incrivelmente poderosos em PvP por enquanto. Depois de reduzir o dano máximo de Hunters, Warriors e Mages, podemos tentar o debuff de cura PvP em 30% em vez dos 15% atuais, mas isso não acontecerá até que resolvamos os problemas de dano.

Controle de massa - No momento estamos satisfeitos com o estado de controle da multidão. Temos o cuidado de não adicionar novas formas de empilhamento de controle de multidão a qualquer especificação específica, mas como os jogadores têm tantas opções de controle de multidão (como escolher um atordoamento em vez de reduzir o talento), o número geral de feitiços aumentou. Controle de multidão que um PvP jogador deve aprender. Há mais por onde escolher. Sabemos que alguns de vocês estão preocupados com isso e estaremos pendentes.

Pico - Exceto no caso de caçadores e possivelmente guerreiros e magos, não acreditamos que o pico esteja fora de controle. Outras especificações mencionadas pelos jogadores são Destruction and Frost Death Knights e Shadow Monks. Tenha certeza de que os temos no radar, mas de momento não temos alterações a anunciar.

Visão geral do PvP

Temos muitos membros da equipe de desenvolvimento e geralmente relutamos em discutir ideias que ainda não foram totalmente implementadas no jogo. Apesar de nossos avisos, ideias que são atrasadas ou canceladas tendem a se transformar em "promessas quebradas". Com isso em mente, pedimos que você entenda que talvez você não veja algumas dessas idéias no próximo patch, ou no próximo, ou talvez nunca. São apenas ideias que estamos considerando:

Perda de controle da IU - Esse é um recurso que queríamos incluir há muito tempo e finalmente estamos próximos disso. Se eles temem você, certamente você perceberá que é porque seu personagem corre como um louco com uma caveira tagarelando na cabeça. No entanto, se eles o deixarem atordoado, silenciado ou desarmado, você geralmente não notará imediatamente e continuará pressionando as teclas sem que nada aconteça, fazendo com que o jogo pareça não estar respondendo. Graças à perda de interface do usuário de controle, você saberá quando algo o está impedindo de usar suas habilidades. Ele também tem benefícios para o jogo solo e em sala, mas é basicamente um recurso PvP.

Recompensas por participar em campos de batalha classificados - Se você está no PvP há algum tempo, você já passou por um daqueles encontros em que a linha de fundo é tão apertada que você está a um passo da vitória. Quando fazemos bem o nosso trabalho e damos a você um daqueles jogos realmente quentes, é uma pena não receber uma recompensa por participar, então queremos oferecer um pequeno prêmio. As recompensas serão baseadas na pontuação final para não encorajar abusos.

Mapas de arena e campo de batalha no guia de masmorras - Embora jogadores PvP veteranos já conheçam todos os mapas de arena e campo de batalha, achamos que o guia de masmorras é uma boa maneira de apresentar os objetivos básicos e a sobreposição do mapa para que os competidores mais novos não se afoguem enquanto aprendem a nadar.

Placar aprimorado - Para alguns pode parecer bobagem, mas acreditamos que os pequenos detalhes são importantes. No momento, a maneira como terminamos um campo de batalha praticamente não mudou - é um pouco arcaico e não muito emocionante. Queremos uma Torcida do tipo "Você venceu!", Seguida de um placar mais interessante.

Mais grupos uniformes nos campos de batalha - Agora temos a tecnologia para mitigar itens de jogador em modos de desafio, e você deve ter notado que durante nossos testes de raid beta nós os aumentamos. Gostaríamos de usar a mesma mecânica para capacitar os jogadores de PvP do grupo inferior. Por exemplo, no grupo de níveis 15 a 19 poderíamos fazer todos os personagens se comportarem como se fossem de nível 19 para o campo de batalha. Se essa ideia funcionar corretamente, poderíamos hipoteticamente condensar os grupos de camada inferior e talvez reduzir os tempos de fila.

Alocação de jogos - Nosso sistema de atribuição de jogadores no campo de batalha não mudou muito desde seu início e ainda não desfruta de muitos dos avanços que desenvolvemos para o Dungeon Finder e o Raid Finder. O sistema de filas original para campos de batalha foi projetado priorizando a velocidade porque tinha apenas um único reino de candidatos. Ao incorporar novas tecnologias que desenvolvemos, podemos ajudar a garantir um certo número de curandeiros por equipe, ou pelo menos uma boa distribuição de classes.

Melhorias em itens de honra e conquista - Nós conversamos sobre como vamos permitir que os jogadores atualizem itens de raid com Pontos de Valor. Como dissemos antes, vamos permitir que os jogadores PvP aumentem o nível do item de sua equipe de Honra ou Conquista gastando pontos de Honra ou Conquista, respectivamente.

Adicionando pequenos grupos a campos de batalha avaliados - Nós ainda permitimos inadvertidamente que jogadores solo façam fila para acessar campos de batalha classificados porque isso iria contra o objetivo de um PvP para grupos coordenados, e porque nesse caso eles se tornariam meros campos de batalha normais que recompensam times melhores. No entanto, ouvimos seus comentários de que reunir pelo menos 10 jogadores na fila para um campo de batalha já seria um bom desafio. Nossa ideia é permitir que um grupo de 5 jogadores faça fila junto e, em seguida, junte-os a outro grupo de 5 jogadores. Acreditamos que isso também pode levar a uma equipe relativamente equilibrada e viável. Uma das ideias mais loucas que estávamos considerando seria converter alguns de nossos campos de batalha menores, como Gilneas, para que eles tenham uma opção 5v5.

Tol Barad e a conquista do inverno - Estamos discutindo a possibilidade de fazer versões de nível 90 dessas zonas PvP, que os jogadores podem acessar para bônus de honra.

Como eu disse, este é um despejo de muitas ideias nas quais muitos desenvolvedores diferentes estão trabalhando. Esta não é uma lista de notas de patch, e nem todas podem ser verdadeiras. Dê-nos a sua opinião, diga-nos se acha que estamos no caminho certo ou se acha que perdemos algum problema importante no PvP. O balanceamento no PvP é sempre altamente subjetivo, e embora tal balanceamento seja desejável, lançar buffs e debuffs continuamente que não resolvem problemas pode ser pior do que os desequilíbrios que eles estão tentando corrigir.

Greg "Ghostcrawler" Street é o principal designer de sistemas do World of Warcraft. Ele NUNCA se fez passar por mulher no jogo para obter itens.


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