9ª rodada da Blizzard respondida: El Tanqueo

Uma nova sessão de perguntas e respostas chegou e, desta vez, ela diz respeito a um dos três papéis do World of Warcraft: O Tanque.

Os tópicos cobertos são algumas das reclamações mais comuns sobre tank que podemos ler nos fóruns do mundo de warcraft e eles nos oferecem uma visão de como a Blizzard atualmente vê o status dos tanques, seus pontos fortes e fracos. Eles até falam sobre possíveis novas classes para introduzir no World of Warcraft!

Você tem todas as perguntas e respostas após o salto.

Citação de: Katriedna (fonte)

Bem-vindo ao Q&A global sobre o desenvolvimento do World of Warcraft. Essas respostas respondem às perguntas da rodada 9, que podem ser encontradas aqui: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

Q: A vingança é uma ótima ferramenta para ajudar os tanques de raid a manter o aggro no DPS, mas em masmorras heróicas de 5 jogadores não acumula o suficiente para lidar com a ameaça representada pelo dano de explosão. Existe um plano para resolver isso? Você planeja ajudar os guerreiros a apresentarem uma ameaça inicial maior antes que a Vingança seja reforçada? - Nikelsndimes (América do Norte), Cémanana (Europa - França), Arthur (Taiwan), Mancake (América do Norte), Migol (América do Norte)

    R: Achamos que o Vengeance funciona bem em geral. Fornece ameaça suficiente sem fazer com que o tanque dê DPS mais alto do que personagens especializados em DPS, e não permite que o tanque simplesmente negligencie as habilidades geradoras de ameaças. Uma pilha completa de Vengeance pode criar uma ameaça muito grande, mas não achamos necessário depurá-la no meio da expansão. Em um nível global, não queremos que os tanques tenham uma ameaça 100% garantida em um golpe, então não estamos interessados ​​em beneficiar esse aspecto do Vengeance, mas também não queremos que as especificações DPS tenham que ser cortadas constantemente e no meio da luta. o DPS que eles podem infligir, então temos que encontrar um equilíbrio.
    Nota: Existem lutas com mudanças de tanque ou adição de add-ons, ou mecânicas semelhantes, nas quais a ameaça pode ser importante no meio da luta. Isso ocorre por design, o layout varia muito de encontro para encontro.

P: Você já pensou em normalizar a raiva inicial dos Druidas Tanque Feral? Por exemplo, quando um guerreiro conjura Investida, ele gera 15 pontos de fúria, permitindo que ele use imediatamente outra habilidade que gere agravamento, algo que os druidas ferozes geralmente estão em falta. Por que o bônus de saúde do urso também foi reduzido no Cataclysm? A sobrevivência deles sempre dependeu da quantidade de saúde, já que eles não possuem um bloqueio de defesa ou defesa. Você planeja atualizar o tipo de tanque da forma de urso no futuro? Neste momento, é considerado o tanque mais fraco. Você já pensou em dar aos druidas do tanque uma ferramenta adicional com a qual eles podem atrair rodízios à distância? É a única classe de tanque que não possui um talento ou feitiço para ajudá-lo nessas situações. - Pødêrøsø (América Latina), ????? (Europa - Rússia), ?????? (Europa - Rússia), Condenacion (Europa - Espanha), Whitewnd (Coréia)

    R: Bears receberá um buff de alívio significativo no Patch 4.2, e estamos reajustando seus danos para que seja um pouco mais fácil manter o agro em níveis baixos de equipamento, e um pouco mais difícil em níveis altos de equipamento. Embora não esperemos que toda a comunidade concorde em nada, também não vimos quaisquer sinais que apontem para a noção generalizada de que os Druidas são "o tanque mais fraco". Existem alguns druidas tanque por aí, lidando com tudo, de Grim Batol a Sinestra. O equilíbrio dos tanques em geral está muito bom. Os jogadores podem estar focados em problemas potenciais que podem surgir no futuro, mas teremos muito tempo para lidar com eles se eles surgirem. Já se foram os dias em que colocávamos uma classe em perigo e nos recusávamos a ajustá-la até a próxima expansão.

P: Você está planejando trazer outros tanques para mais perto do nível dos Cavaleiros da Morte, que têm muitas vantagens sobre outras classes de tanques (mais fáceis de curar, um número significativo de habilidades seguras, etc.)? - ???????? (Europa - Rússia)

    R: Os Cavaleiros da Morte têm um estilo de tanque um pouco diferente dos outros. Eles recebem muito mais dano do que os outros tanques, mas depois curam ou devolvem o dano extra (e às vezes mais). Uma vez que eles recebem a maior parte dos danos, e esse dano vem em picos, eles também são os mais propensos a serem mortos por uma explosão inesperada (como quando eles não têm runas para lançar Golpe da Morte, não têm cooldowns disponíveis ou falham em esquivar ou desviar de vários ataques consecutivos). Eles também têm um impacto pessoal maior em sua própria sobrevivência e alívio do que qualquer outro tank, porque muitos de seus resultados dependem do Death Strike (e especialmente de acertar o Death Strike no melhor momento). Portanto, nas mãos de um jogador muito habilidoso, eles podem realizar grandes feitos, mas geralmente não muito melhores do que outros tanques. Verdade seja dita, gostaríamos de seguir essa tendência mais com os outros tanques (tornando seus resultados de defesa mais dependentes do uso de suas habilidades) no futuro.

Q: Comparados aos Cavaleiros da Morte, os Paladinos são mais fracos quando confrontados com ataques mágicos em massa. Um paladino não tem escolha a não ser acumular Vigor em tal situação. Você tem alguma mudança planejada em relação aos paladinos? - ???? (Taiwan)

    R: Não estamos tentando equilibrar tanques quando se trata de redução de danos mágicos, porque não é comum atacarmos tachinhas com dano mágico contínuo. O que fazemos frequentemente é intercalar o dano físico com uma explosão de dano mágico, geralmente combinando com os cooldowns disponíveis para todos os tanques, e consideramos isso equilibrado. Se fôssemos fazer uma luta como Hydross novamente, em que quase não há danos físicos, teríamos que tentar outras alternativas.

P: Há alguma chance de que os números de redução de dano na IU de estatísticas sejam usados, como a quantidade absorvida pelo escudo do sacerdote da Disciplina? - ???? (T.W.)

    R: A IU padrão deve mostrar redução de dano contra uma criatura do mesmo nível. Veremos se é possível mostrar também a redução contra um monstro de nível +1, +2, + 3 / boss, como fazemos com hit e expertise. Além disso, geralmente há redução de dano passiva de seus talentos / presença / atitude etc., que deve ser relativamente fácil de combinar com armadura para descobrir sua redução de dano.

P: Você já pensou em ajustar a saúde do DPS? Parece que embora sua grande quantidade de saúde os ajude em situações "acidentais", na maioria das vezes eles podem acumular agro e tanques com os agregados sem consequências. - Jainel (América Latina)

    R: No geral, estamos felizes com a qualidade do recurso tanque DPS (que não é muito bom, a propósito). Gostamos do fato de que eles podem levar um ou dois golpes (dependendo do conteúdo) antes de morrer, e que a penalidade por algo assim é um dreno massivo de mana do healer.

P: Acho que me lembro do Burning Crusade exigindo cinco tanques em um grupo de 25 jogadores. No entanto, o número de tanques nas faixas foi reduzido para um ou dois desde o WotLK. Acho que essa é uma das razões pelas quais os grupos de heroísmo sofrem com a ausência de tanques. E se as gangues precisassem de mais tanques? - ????? (Coréia)

    R: Para falar a verdade, não nos lembramos de que tenha havido muitas lutas com mais de quatro tanques na Burning Crusade, e isso inclui lutas como a de Sua Majestade Maulgar, onde os não-tanques também podiam assumir o papel de tanque. Embora encontremos uma certa elegância em um layout onde a estrutura de um grupo de 5 jogadores pode ser mantida perfeitamente em 10 ou 25, isso também apresenta vários problemas. Isso poderia espalhar para as gangues a escassez de tanques que vemos em masmorras de 5 jogadores (para ser justo, também é possível que a necessidade de mais tanques para as gangues levaria a mais tanques para as masmorras). Um problema maior é que não queremos restringir demais o design dos encontros para que eles sempre requeiram 4 ou 5 tanques. Às vezes é bom ter uma luta que é resolvida rapidamente, sem a necessidade de uma troca de tanque ou um Rajar de força de meteoro. Quase todas as lutas de gangue em Cataclysm pedem dois personagens com especialização em tanque, e alguns outros pedem um ou três. Provavelmente continuaremos a usar esse modelo. Se quisermos uma luta com muitos tanques, podemos escolher deixar vários dos personagens com especialização DPS desempenhar esse papel.

P: Você está planejando atualizar a armadura de perna para 4.2 agora que os tanques de placa não estão se esquivando com agilidade? Ou talvez introduzir um novo patch de armadura de perna que adiciona força / resistência ou maestria / resistência? - Dariok (América do Norte), Fredik (Europa - Espanha)

    R: Sim. Você provavelmente já viu isso, é chamado Drakehide Leg Armor, e fornece resistência e taxa de esquiva.

P: Você pode fazer com que as provocações não falhem, como você fez com as habilidades de interrupção? Parece que não suporia nenhuma alteração importante para o equilíbrio geral. - Madmartygan (LA)

    R: Sim, definitivamente! E realmente fizemos isso no patch 3.9. As provocações das classes de tanques não falharam desde então. Percebemos que os tanques quase sempre preferem escolher estatísticas de alívio em vez de estatísticas de ameaça, e é especialmente frustrante ter que atingir um limite de acertos para garantir que as provocações ou interrupções não falhem, e é por isso que removemos esse requisito.

P: Você está planejando simplificar a situação impossível / insuportável dos tanques de alguma forma (8% de taxa de acerto, 26 de experiência, mas também todas as estatísticas defensivas no máximo), seja por meio de estatísticas de equipamento ou com mudanças na mecânica do jogo? Você já pensou em dar aos tanques ferramentas para tornar mais fácil para eles atingirem o limite de acertos e experiência para ajudar no gerenciamento de ameaças? - Sunyara (Europa - Alemanha), Gilbey (Europa - Espanha)

    R: No momento, não estamos procurando um equilíbrio baseado na suposição de que os tanques têm um limite de acerto ou proficiência. Embora certamente estejamos procurando maneiras de tornar as batidas confiáveis ​​mais atraentes para os tanques no futuro. Agora, o fracasso é apenas parte do problema discutido em outra questão. Uma possível solução seria fazer com que os tanques se preocupassem com as estatísticas de ameaça, não em benefício da própria ameaça, mas em benefício do alívio. Por exemplo, Death Knights querem ter certeza de que seus Death Strikes acertem para o buff de alívio. Druidas valorizam ataques críticos, para Defesa Selvagem. Em um ponto, especulamos sobre a possibilidade de fazer o Shield Block (e agora o Holy Shield) exigir um golpe bem-sucedido para fazer seu trabalho. Não temos certeza se iremos nessa direção, mas é uma ideia. Claro, nós compensaríamos os tanques por qualquer perda potencial previsível de alívio.

Q: Tanks agora precisam usar addons para ver os níveis de ameaça e ver claramente com quais criaturas eles aggro. Com todas as mudanças e atualizações que foram feitas na interface do usuário recentemente, há algum plano para simplificar e tornar a visualização dos níveis de ameaça e agro mais clara? - Castan (Europa - Inglaterra)

    R: Definitivamente, gostaríamos de integrar melhor a ameaça na interface do usuário, especialmente para tanques e alvos múltiplos. Tentamos evitar que a IU padrão fosse muito invasiva, para que os jogadores pudessem ver o campo de batalha, mas estamos cientes de que esse objetivo de design pode entrar em conflito com a necessidade ou desejo dos jogadores por grandes quantidades de informações na tela. Estamos constantemente lutando para encontrar o equilíbrio certo, e é um dos motivos pelos quais as mudanças na IU tendem a ser mais lentas do que, digamos, as mudanças no design da classe.

Q: O paladino de Proteção não é apenas o tanque mais desejado por suas habilidades de sobrevivência em grupo e outros utilitários, mas os jogadores geralmente também consideram os paladinos uma classe indispensável em ataques. Eu sei que todas as classes de tanques estão constantemente tentando se equilibrar, mas as habilidades de sobrevivência dos paladinos de Proteção trazem enormes vantagens em comparação com outras classes de tanques. Podemos esperar que outras classes de tanques apresentem maior capacidade de sobrevivência em grupo, por uma questão de igualdade? - ????? (Coréia)

    R: Assim como os Druidas, os Paladinos têm a grande vantagem de poder preencher todas as três funções em um grupo. Paladinos também têm uma variedade de vantagens e habilidades úteis do jogo original, em que eles (e os xamãs) eram mais uma classe de suporte com a intenção de ter baixo desempenho próprio e fazer o resto das classes no grupo brilhar. Aos poucos fomos nos afastando desse desenho para evitar que a classe ficasse em desvantagem e para promover a filosofia "o jogador importa, não a classe", mas é difícil fazer mudanças desse tipo de forma acelerada (dar um pequeno exemplo, durante o desenvolvimento de In Cataclysm, removemos Imposição de mãos por um curto período, e um clamor geral surgiu dentro da equipe.) Como eles podem cumprir muitas funções sem diminuir sua grande utilidade, não nos surpreendemos que tantos druidas e paladinos sejam vistos em grupos de ataque. Trabalhamos muito para encontrar uma maneira de não tornar obrigatória nenhuma classe de tanque em particular e acreditamos que tivemos sucesso no Cataclysm. Até o momento, não vimos nenhum encontro como Sartharion ou Anub'arak, no qual foi considerado, e é provável que seja verdade, que uma certa classe de tanque era necessária para avançar.

    Paladinos de proteção são muito úteis, mas é muito difícil fazer uma tabela na qual comparar o divino Guardião de um paladino com a mobilidade de um guerreiro de proteção ou a habilidade de um druida urso para lançar Estimular ou mesmo Renascer durante momentos calmos em um encontro. São habilidades completamente diferentes, mais ou menos úteis dependendo do encontro e da composição específica da raid. Não queremos simplesmente fornecer um Guardião Divino equivalente a todas as classes de tanques, assim como não consideramos que Guerreiros ou Paladinos precisem da habilidade Ressurreição de Batalha. Caminhamos na linha tênue. Alguns jogadores ficam incomodados com a homogeneização (sem surpresa), mas muitos jogadores também acham inaceitável não ser capaz de fazer tank (ou healer ou DPS) em um encontro devido à falta de ferramentas.

P: Você planeja adicionar uma nova classe no futuro? Acho que o destruidor de feitiços Warcraft III seria uma ótima opção! - ??? (Taiwan)

    R: Adicionaremos novas classes quando for o momento certo. WoW não nos parece um jogo que pode suportar um número ilimitado de diferentes tipos de classes (e essas várias especificações de talento hoje quase se comportam como classes por conta própria!), Então queremos ser sensatos sobre quando adicionar classes. Um dos desafios dos tanques em particular (e de outras funções) é este: por um lado, existe um conjunto principal de habilidades que todo tanque precisa para ser capaz de fazer seu trabalho, e com mais razão em um 5-player masmorra naquele que você não pode contar com outros jogadores que desempenham o mesmo papel que você para preencher suas lacunas. Por outro lado, ter tantas habilidades semelhantes - uma provocação, um cooldown curto, uma cura eficiente - requer um certo nível de homogeneidade entre as classes. Mas o que os jogadores (e designers!) Querem ver é uma nova classe que tem algo empolgante que ninguém viu antes. Adicionar outra classe com uma função de tanque, como um guerreiro, não agregaria muito valor ao jogo; não levaria à criação de um grande número de novos tanques nem encorajaria um tanque veterano a tentar uma classe diferente de tanque. No entanto, adicionar o Cavaleiro da Morte, com uma função de tanque bastante diferente (embora alguns jogadores possam argumentar que não é o suficiente), foi um grande desafio e o tipo de mudança que continuaremos a testar no futuro.


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