Guia Warlord Zon'ozz / Warlord Zon'ozz

Guia Warlord Zon'ozz / Warlord Zon'ozz, segunda cabeça do Banda Dragon Soul / Dragon Soul. Desde tempos imemoriais, o senhor da guerra Zon'ozz e seus soldados se envolveram em uma guerra sem fim contra as forças de C'Thun e Yogg-Saron. Milênios se passaram, mas o Senhor da Guerra continua a servir ao poder caótico do antigo deus N'Zoth. Deathwing libertou este lendário homem sem rosto para destruir os defensores do Templo do Resto do Dragão.

senhor da guerra-zonozz

Warlord Zon'ozz

Informações gerais

Dificuldade saúde Enfurecer Banda
Tank Curandeiros DPS
10 jarras 68M 6 minutos 1 2-3 6-7
25 jarras 142M 6 minutos 1 5-6 18-19
TRF 106M 6 minutos 1 5-6 18-19

Habilidades

    • Raiva Focada: Warlord Zon'ozz concentra cada vez mais sua raiva e fúria, aumentando seu dano físico causado em 20% e sua velocidade de ataque em 5%. Este efeito acumula.

    • Drenagem psíquica (tanque): Warlord Zon'ozz canaliza uma onda de força psíquica em um cone de 30 graus à sua frente, causando 180000 de dano. Dano de sombra que consome vida igual a dez vezes a quantidade de dano causado.

    • sombras perturbadoras: Warlord Zon'ozz cobre jogadores aleatórios com Sombras Perturbadoras. O efeito causa 45512 de dano. Dano de sombra a cada 2 s. As sombras também causam 69099 de dano. Dano de sombra e empurra para trás o jogador alvo se o efeito for dissipado.

No modo Heroico, o efeito causa 69099 de dano. Dano de sombra e derruba todos os jogadores em um raio de 10 metros
  • Difusão de Vazio: Warlord Zon'ozz invoca um vazio de destruição. Esse vazio avançará até encontrar uma alma para absorver. Quando o vazio colide com um jogador, ele se espalha, causando 807300 de dano. Dano de sombra dividido igualmente entre os jogadores próximos. A força dessa difusão faz com que o vazio volte na direção oposta, e as almas absorvidas aumentam em 20% o dano causado pelo vazio por difusão.

  • Erupção de sangue preto: Se o Vazio da Destruição atingir os limites externos da Garganta de Go'rath, ele causará uma reação adversa. Esta erupção causa 120000 de dano. Danos de sombra em todos os alvos dentro das mandíbulas, jogando-os no ar.

  • importante

    Zon'ozz derreteu: Quando o vazio colide com Warlord Zon'ozz, causa um choque de distração nele. O Void Spread aumenta o dano que Zon'ozz recebe em 5% cada vez que o Void of Destruction salta entre os jogadores. Esta colisão enfurece Warlord Zon'ozz, fazendo-o acordar nas mandíbulas de Go'rath e perder sua Fúria Focada.

No modo Heroico, o despertar das mandíbulas de Go'rath faz com que vários tipos diferentes de tentáculos explodam e ataquem os jogadores.

Uma distração necessária!

Se o Void of Destruction colidir com o Warlord Zon'ozz, isso causará um choque de distração nele, aumentando o dano recebido em 5% para cada salto que o Void Diffusion tenha rebatido. Esta colisão enfurece Zon'ozz, despertando a Boca de Iso'rath, mas também perderá qualquer pilha de Fúria Focada que possa ter adquirido.

  • Sangue Negro de Go'rath: Warlord Zon'ozz causa 17349 de dano. Dano de sombra a cada 1 s para todos os jogadores por 30 s.

No modo Heroico, cada tentáculo Go'rath inflige 3220. Danos de sombra a cada 2 s em todos os inimigos. O dano é multiplicado pelo número de tentáculos que permanecem vivos.

Boca de Go'rath

Olho de Go'rath:

  • Olhar para as sombras: O Olho de Go'rath lança um Olhar Sombrio em um jogador aleatório, causando 22500 de dano. Dano de sombra.

No modo Heroico, vários tipos diferentes de tentáculos saem e cada tentáculo causa dano
para todos os jogadores. O dano é multiplicado para cada tentáculo deixado vivo.

Garra de Go'rath:
  • Saliva de muco: Quando não aquecido, a pata de Go'rath cospe muco
    para um jogador aleatório, por 100000 de dano. Danos de sombra a um
    alvo e qualquer aliado em um raio de 4 metros.

Go'rath Flail
  • Mangual selvagem: O mangual de Go'rath chicoteia à esquerda e à direita, infligindo 20000
    dano físico e derruba unidades próximas em um raio de 15 metros.

  • Vômito de lama: Mangual de Go'rath vomita lama em um jogador aleatório,
    por 85000 de dano.
    Danos de sombra.

Estratégia

{tab = Estratégia 1}

O encontro com Zon'ozz é relativamente simples e consiste em duas fases alternadas. A dificuldade do encontro está na segunda fase:

fase de almadragon-zon-ozz-ping-pong

Fase de pingue-pongueDurante esta fase, o raid irá quicar uma bola roxa (é imune a danos) uma contra a outra, bloqueando seu caminho de movimento, antes de finalmente atingir o chefe. Durante esta fase, a banda deve:

  • Suporta um buff que o chefe acumula, uma raiva progressiva;
  • Dissipe um debuff mágico prejudicial.

almadragon-zonozz-back-phase

Fase preta, dura 30 segundos, é ativado quando Zon'ozz é tocado pela bola roxa (isso remove a pilha). Durante esta fase, duas coisas importantes acontecem:

  • Quanto maior o número de rebatidas que a bola fez na fase anterior, mais danos ela causará ao chefe nesta fase.
  • A gangue deve permanecer junta para lidar com os danos massivos que sofrerá na área.

Essas duas fases duram até a morte do Warlord Zon'ozz.

Fase de pingue-pongue

A fase de Ping Pong é a principal desta reunião, na qual a banda irá desempenhar duas funções:

  • prejudicar Zon'ozz;
  • controle a bola para que ela não toque nas paredes da sala e toque no chefe na hora certa

A fase termina quando a bola toca no chefe. O raid escolhe o momento para que isso aconteça depois de um certo tempo, quando o buff de raiva de Zon'ozz é reiniciado e eles tomam mais dano na segunda fase.

Habilidades na fase de pingue-pongue

almadragon-vazio-destruição

Bolas convocadasDurante a fase de pingue-pongue, Zon'ozz tem as seguintes habilidades:

  • Raiva Focada É um buff que Zon'ozz acumula sobre si mesmo, aproximadamente uma vez a cada 6 segundos. Aumenta a velocidade de ataque e o dano causado em 10% por pilha.

  • Drenagem psíquica: É um ataque frontal em cone com uma grande quantidade de dano de sombra (90,000 em LFR e 120,000 em 10 e 25) para cada jogador na frente de Zon'ozz e cura 10 vezes a quantidade de dano causado. Essa habilidade é lançada a cada 20 segundos.

  • Vazio de Destruição(também conhecido como a bola) é um NPC que Zon'ozz invoca no início do combate e após cada fase negra. O chefe invocará a bola à sua frente. É imune a danos e move-se lentamente pela sala.
    • Se a bola entrar em contato com um jogador, ela salta na direção oposta. Quando isso acontece, a bola bate com

      Difusão do Vazio (Jogadores 10/Jogadores 25/TRF) O dano é dividido entre todos os jogadores em uma pequena área (em LFR, a área é maior). Além disso, cada vez que a bola toca um jogador, dois benefícios se acumulam:

      • Difusão de Vazio, um buff que aumenta o dano que causa ao entrar em contato com um jogador, em 20% por pilha;

      • um buff que aumenta o dano que Zon'ozz sofre durante a fase preta, após entrar em contato com a bola, em 5% por pilha.
    • Se a bola entrar em contato com Zon'ozz, isso o obriga a entrar na fase Preta, removendo os benefícios da Difusão do Vazio e fazendo com que ele receba 5% de dano para cada pilha na bola no momento da colisão com ela.
    • Se a bola entrar em contato com uma parede da sala, toda a banda sofre danos de

      Erupção de sangue preto.

  • sombras perturbadoras é uma desvantagem que Zon'ozz lance um número de jogadores aleatoriamente (3 em 10 jogadores, entre 7 e 10 em 25 jogadores e LFR). Este debuff causa dano de sombra (22,500 em LFR e 30,000 em 10 e 25 jogadores) a cada 2 segundos por 20 segundos. Zon'ozz lança essa habilidade a cada 20 segundos. Ele pode ser dissipado e, quando dissipado, o alvo recebe uma grande quantidade de dano de sombra (60,000 em 10 jogadores e 70,000 em 25 jogadores) e o empurra para trás. Em LFR, dissipar o debuff não tem efeitos negativos.

Estratégia na fase de pingue-pongue

A estratégia na fase de pingue-pongue gira em torno de quicar a bola (Vazio de Destruição) entre os membros da gangue e finalmente atingir Zon'ozz com ela, a fim de ativar a fase Preta (quanto mais rebatidas fizerem a bola para atingir Zon'ozz, mais dano ela receberá durante a fase Preta).

sombras perturbadoras também deve ser dissipado.

Por último, os jogadores devem causar o máximo de dano a Zon'ozz.

Quicando a bola

bolas de convocação

Pronto para pularO mais importante na fase de Ping Pong é, como o nome sugere, controlar adequadamente o movimento da bola (Vazio de Destruição) Existem algumas coisas a ter em mente ao fazer isso:

  • A bola deve ser quicada por um grupo de jogadores (caso contrário, o dano que ela causaria ao jogador o mataria);
  • Quanto mais vezes a bola for quicada entre os jogadores, mais dano Zon'ozz receberá na fase Preta (5% de dano por pilha);
  • Quanto mais vezes a bola quicar entre os jogadores, mais dano a bola causa em cada quique (20% de dano por pilha).

Com isso em mente, a primeira coisa é fazer com que Zon'ozz invoque a bola, algo que acontece alguns segundos após o início da partida. A ideia é que os grupos de dano à distância estejam a 20 metros do boss e o grupo melee (tanque incluído) corre em direção ao boss. A posição exata dos jogadores de dano corpo a corpo não importa, apenas que o tanque precisa manter o chefe um pouco longe dos grupos de ataque à distância.

O chefe invoca a bola antes

Drenagem psíquica, mas vimos ocorrências em que Psychic Drain sai antes do baile. Portanto, o ataque deve ser preparado para essa possibilidade. Para isso fazemos com que os grupos remotos sejam separados.

Bola quicando

Bolas quicando 10/25Quando a bola é convocada, os grupos à distância têm que se mover um pouco, para interceptar a bola, enquanto o tanque deve ficar na frente do chefe longe deles (devido ao

Drenagem psíquica) A parte do pingue-pongue começa assim que o grupo remoto toca a bola.

O salto será então entre o grupo à distância e o grupo corpo a corpo. Quando chegar a hora de a fase Preta começar (veja o próximo ponto), basta mover todos os jogadores do grupo corpo a corpo para fora do caminho da bola para que ela atinja a bola.

Na dificuldade LFR, pode ser difícil fazer com que o grupo melee saia da trajetória ao mesmo tempo (de modo que atinja Zon'ozz). Felizmente em LFR, a área da bola para atingir o jogador é muito maior. Isso permite que o tanque quique a bola sozinho (o dano vai para os jogadores corpo a corpo, mesmo se eles estiverem atrás do chefe). Quando é hora de mudar de fase, é muito mais fácil para um jogador se mover (ao invés de um grupo).

É hora de ativar a fase preta

O tempo de ativação da fase preta não é descrito. O objetivo é colocar o chefe na fase Preta o mais rápido possível, depois de ter rebatido a bola o máximo possível. Isso colocará o boss no estado em que mais danos são causados ​​e o aumento de danos será maior. No entanto, lembre-se de que toda vez que a bola quicar, o dano resultante do salto aumenta em 20% (e esse efeito se acumula).

Sabendo disso, você deve ter uma trajetória bastante pequena para os rebatidas, pois o número de rebatidas que podem ser feitos em um curto período de tempo será maior (embora você tenha que esperar alguns segundos antes de poder rebater a bola outra hora). Deve então levar à fase Preta. Recomendamos ativar a fase Preta a cada 60 segundos e depois de fazer a bola quicar entre 5 e 10 vezes.

Sombras perturbadoras

Bouncing-ball-lfr

Bouncing Balls LFR

Jogadores afetados por

sombras perturbadoras eles sempre devem ser dissipados. Aos 10 e 25 a dissipação deve ser feita com cuidado:

  • Os jogadores só se dissipam quando têm saúde suficiente para sobreviver ao dano, cerca de 60.000 eles receberão (e qualquer dano adicional que possam receber da bola);
  • Quando dissipado, é importante que o jogador não tenha sido atingido pela bola (então ele morreria ao ser dissipado) ou dissipado fora do grupo (de modo que o dano da bola não o mate, mas o resto do grupo receberá mais danos).

Por esta razão, é melhor ter um designado para dissipar em 10 jogadores e um ou dois em 25 jogadores, evitando assim confusão.

Se o ataque estiver esgotado no momento da habilidade, um sacerdote pode usar Dissipação de massa.

Em LFR, os jogadores devem ser dissipados imediatamente (para minimizar todos os danos), pois eles não sofrem efeitos negativos quando dissipados.

Fase preta

Depois de passar algum tempo na fase de pingue-pongue, a raid ativará a fase preta fazendo com que o chefe entre em contato com a bola e perca a raiva (

Raiva Focada) e causar mais danos a ele. Esta fase dura exatamente 30 segundos, durante os quais a raid deve ser curada para a grande quantidade de dano que irá receber e DPS o chefe. Após 30 segundos, ele reinicia para a fase Ping Pong.

Habilidades na fase preta

Durante a fase preta, o raid ficará imóvel, o raid sofrerá danos de duas habilidades:

  • Sangue Negro de Go'rat: Esta é uma desvantagem que Zon'ozz coloca em todos os membros da banda. Dura 30 segundos e causa dano de sombra a cada segundo (7,500 em LFR e 10,000 em 10 e 25 jogadores).

  • Zon'ozz gera vários Olhos Go'rath. Esses NPCs não podem ser atacados ou tankados, e eles causam dano aos membros do raid aleatório (

    Olhar para as sombras).

Estratégia na fase negra

A estratégia para esta fase é muito simples. Você apenas tem que posicionar a banda no mesmo ponto e curar o dano.

Depois de sair da fase negra, Zon'ozz invocará outra bola e, 5 segundos depois, lançará

Drenagem psíquica. Assim que a bola for convocada, o tanque deve remover o líder do bando.

dicas

Quando usar Heroísmo / Bloodlust

Heroísmo/Sede de sangue/Distorção temporal deve ser usado durante a fase preta, porque o chefe leva mais dano. Além disso, os curandeiros lançam feitiços mais rapidamente.

Maximize DPS

Todos os cooldowns e poções devem ser lançados na fase preta, pois o chefe sofre mais dano.

Luta

A coisa mais importante a fazer ao aprender e praticar a partida contra Zon'ozz é manter toda a turma atualizada sobre suas posições e o gerenciamento dos rebatidas da bola (Vazio de Destruição) Fazendo isso corretamente e garantindo uma boa alternância entre a fase de pingue-pongue e a fase de preto, a partida torna-se quase trivial.

Tanto os danos causados ​​por

Raiva Focada e os danos na fase Preta não são problemáticos (pelo menos na versão atual).

Considerações Finais

Isso conclui o guia de estratégia para Zon'ozz. No geral, esse encontro não é difícil, mas apresenta algumas mecânicas novas e interessantes, que ainda não foram usadas antes e que podem ser desafiadas por gangues que tentam aprender o encontro.

{tab = Estratégia 2}

No início da luta, os ranged dps devem ser espalhados pela sala ao redor do boss (sempre com um par de healers ao alcance) sozinho ou em pequenos grupos, enquanto o tank é colocado no centro do círculo com Zon'ooz.

Sua habilidade principal é Void of Destruction, que irá canalizar para um local aleatório na sala de onde uma esfera sairá. Esta esfera começará a rolar em direção a uma das extremidades da sala, um par de membros da banda deve entrar em seu caminho para que salte neles e vá para o lado oposto onde deveria estar a saliência, fazendo com que a esfera colidir com Zan'ozz, então qualquer jogador na trajetória naquele momento terá que se afastar. Colidir Zan'oz perderá pilhas de Focused Anger e tomar um debuff aumentará o dano recebido. Este debuff aumentará em porcentagem com base no número de pessoas que o Void of Destruction já saltou. Ao mesmo tempo, isso invocará os Olhos de Iso'rath, que causarão dano na área, então seria conveniente para toda a raid se concentrar em um ponto naquele momento até que eles desapareçam, para facilitar a cura.

No decorrer da batalha, ele lançará aleatoriamente o debuff Disruptive Shadows. É dissipável, mas isso derrubará a pessoa afetada, portanto, deve ser dissipado com cuidado.

Em direção ao tanque, ele lançará, além dos ataques brancos, Psychic Drain, um cone frontal no qual nenhum membro deve ser afetado, exceto o tanque. O dano que ele lida com o Dreno Psíquico será absorvido por ele como vida, sendo multiplicado pela quantidade de Raiva Focada que ele acumulou naquele momento.

Zon'ooz passará por ambas as fases várias vezes antes de cair aos nossos pés, quando isso acontecer… Parabéns!

{/ guias}

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{tab = L2R}

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Declive

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Nível 13
Objeto Área exclusiva Classe
Manoplas do Conquistador Corrompido (TRF, Heróico) Mãos Paladino, Padre, Bruxa
Manoplas do Protetor Corrompido (TRF, Heróico) Mãos Guerreiro, Caçador, Xamã
Manoplas do Vencedor Corrompido (TRF, Heróico) Mãos Por conta própria, Cavaleiro da Morte, Mágico, druida
armadura
Objeto armadura Sulco Estatísticas Principais
Cordão do campeão morto (TRF, Heróico) lona Cinto Intelecto
Cinto de pele esfolada (TRF, Heróico) Couro Cinto Agilidade
Braçadeiras de contorção grotesca (TRF, Heróico) Malla Braçadeira Intelecto / Espírito
Braçadeiras do Coração de Túmulo (TRF, Heróico) Prato Braçadeira Força / Esquiva
Pegadas de Carne Esmagada (TRF, Heróico) Prato Pés Força / Maestria
Armas
Objeto tipo Estatísticas
Chifre horripilante Arbalest (TRF, Heróico) Besta Agilidade
Dedo de zon'ozz (TRF, Heróico) Vara Intelecto
Anéis e bugigangas
Objeto tipo Estatísticas
Selo de Sutura (TRF, Heróico) Ring Intelecto / Espírito
Loop infinito (TRF, Heróico) Ring Intelecto / Hit
Selo da Sombra Primordial (TRF, Heróico) Ring Agilidade
Banda Breathstealer (TRF, Heróico) Ring Força / Maestria
Hardheart Ring (TRF, Heróico) Ring Força / Parry
Coração de barlavento (TRF, Heróico) Trinket Intelecto / Cura Extra
Selo dos Sete Signos (TRF, Heróico) Trinket Intelecto / Rapidez na Cura
Astúcia do Cruel (TRF, Heróico) Trinket Danos de intelecto / área
Frasco de Sombras (TRF, Heróico) Trinket Agilidade / dano extra
Fetiche Bone-Link (TRF, Heróico) Trinket Força / dano de área
Orgulho Indomável (TRF, Heróico) Trinket Vigor / escudo

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Brincos

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{tab = espanhol}

Brincos

{tab = Inglês}

Aggro
  • Vwyq agth sshoq'meg N'Zoth vra zz shfk qwor ga'halahs agthu. Uulg'ma, ag qam.
Mais uma vez, os estandartes de carne retorcidos de N'Zoth chiarão e uivarão acima do cadáver voador deste mundo. Após milênios, retornamos.
  • Zzof Shuul'wah. Thoq fssh N'Zoth!
Vitória para Deathwing. Para a glória de N'Zoth!
Sombras perturbadoras
  • Sk'shgn eqnizz hoq.
Seu medo me move.
  • Sk'magg yawifk hoq.
Seu sofrimento me fortalece.
  • Sk'uuyat guulphg hoq.
Sua agonia me sustenta.
Sangue Negro de Go'rath
  • N'Zoth ga zyqtahg iilth.
A vontade de N'Zoth corrompe você.
Vazio de desfazer
  • Gul'kafh an'qov N'Zoth.
Olhe para o coração de N'Zoth.
Matando um jogador
  • Sk'tek agth nuq N'Zoth yyqzz.
Seus crânios vão adornar o trono contorcido de N'Zoth.
  • Sk'shuul agth vorzz N'Zoth naggwa'fssh.
Suas mortes cantarão a glória sem fim de N'Zoth.
  • Sk'yahf agth huqth N'Zoth qornaus.
Suas almas saciarão a fome sem fim de N'Zoth.
  • Ywaq ma phgwa'cul hnakf.
Eles são o sussurro do vento tremendo.
Morte
  • Uovssh thyzz ... qwaz ...
Ter esperado tanto ... por isso ...

{/ guias}

{/ aparecer esconder}

Graças ao banco de dados Uau cabeça, Veias geladas, L2R y MMO-campeão.


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