Yor'sahj, o Vigia / Yor'sahj, o Guia que Não Dormir

Yor'sahj, o Guia do Vigia / Yor'sahj o sem dormir, terceiro chefe da gangue Dragon Soul / Dragon Soul. Desde a queda do Bastião do Crepúsculo, Yor'sahj, o Vigia, tem ajudado Deathwing com grande esforço, fornecendo ao Destruidor os meios para libertar mais pessoas desconhecidas de suas prisões subterrâneas. Seus pontos fortes são incomensuráveis ​​e seu poder inimaginável. Yor'sahj pretende receber uma recompensa sombria por seu serviço fiel.

Yorsahj-Insone

Informações gerais

saúde

Dificuldade Yor'sahj Células sanguíneas Vazio de mana Os esquecidos
10 homens 47M 1.8M 1.5M 490k
25 homens 142M 5.4M 5M 1.5M
TRF 106M 4.1M 3.8M

Enreage / composição da banda

Dificuldade Enfurecer Banda
Tank Curandeiros DPS
10 jarras Não 1 2-3 6-7
25 jarras Não 1 5-6 18-19
TRF Não 1 5-6 18-19

Habilidades

    • Vazio de DescargaO Soul Hunter Yor'sahj atinge seu alvo principal com energia negra, causando 100000 de dano de Sombra e reduzindo a cura recebida em 5% (10% sobre 25).

    • importante

      Chame o sangue de Shu'maYor'sahj, o Watchman, invoca o poder de Shu'ma, que invoca 3 glóbulos de seu sangue de cores diferentes. Esses glóbulos avançam lentamente em direção a Yor'sahj, concedendo-lhe poderes extras se o alcançarem.

No modo Heroico, 4 glóbulos chegarão ao chamado de Yor'sahj.
  • Vapores Imbuídos: Quando sua saúde cai abaixo de 50%, as células sanguíneas emitem um vapor abrasador que cura todas as outras células ativas em 5% de sua saúde máxima. Quando uma célula sanguínea morre, as células sanguíneas restantes se unem completamente e ganham imunidade contra todas as formas de danos.

Glóbulos

  • Glowing glowing: Quando um glóbulo brilhante atinge Yor'sahj, ele o infunde com o sangue brilhante de Shu'ma.
    • Sangue Brilhante de Shu'maO Void Bolt de Yor'sahj agora atinge todos os alvos próximos, causando 59000 de dano de Sombra, além do componente de alvo primário. Yor'sahj usa suas habilidades duas vezes mais e sua velocidade de ataque é aumentada em 50%.

  • Glóbulo de cobalto: Quando um Cobalt Glob atinge Yor'sahj, ele o infunde com a habilidade de convocar vazios de mana.
    • Vazio de mana: Um vazio de mana absorve todo o mana de cada lançador e curador e o armazena dentro de si. Destruir o vazio de mana retorna o mana total e o espalha entre os jogadores em um raio de 30 metros.

Em 25 jogadores, Yor'sahj seca o sangue de 8 jogadores aleatórios.
  • Glóbulo carmesim: Quando um Globo Carmesim atinge Yor'sahj, ele o infunde com a habilidade Searing Blood.
    • Sangue escaldante: Yor'sahj queima o sangue de 3 jogadores aleatórios, causando 73000 de dano base de fogo. Quanto mais longe o alvo estiver de Yor'sahj, maior será o choque que receberá com a explosão.

  • Glóbulo escuro: Quando um Dark Glob atinge Yor'sahj, a corrupção do sangue infiltra-se nas mandíbulas de Shu'ma. Então, essa corrupção vil cria periodicamente outros esquecidos que atacam os jogadores.
    • Esquecido: Essas criaturas se concentram em um alvo aleatório.
      • Psychic Slash: O Esquecido emite uma onda de força psíquica contra seu alvo atual, causando 57000 de dano de Sombra.

  • Glóbulo ácido: Quando um glóbulo de ácido atinge Yor'sahj, as mandíbulas de Shu'ma são infundidas com sangue ácido, estimulando a produção de ácido digestivo.
    • ácido digestivo: A parede do estômago secreta ácido digestivo periodicamente, causando 69000 de dano de Natureza a um jogador e aliados próximos em um raio de 4 m.

  • Glóbulo sombreado: Quando um Globo Sombrio atinge Yor'sahj, ele o infunde com a habilidade Corrupção Profunda.
    • Corrupção profunda: A Corrupção Profunda de Yor'sahj se espalha para cada jogador, fazendo com que a quinta cura ou absorção lançada no jogador para desencadear uma detonação violenta, causando 97000 de dano de Sombra a todos os jogadores.

Estratégia

{tab = Estratégia 1}

Visão geral da luta

O encontro com Yor'sahj é basicamente uma luta de fase única. O encontro é monótono, no sentido de que Yor'sahj só tem uma habilidade, que ele lança com frequência

Além disso, a cada 75 segundos ou mais, Yor'sahj convocará 3 glóbulos de diferentes tipos aleatoriamente (de um total de 6 tipos possíveis). Ao chegar ao chefe, cada glóbulo ajudará o chefe, concedendo a ele uma habilidade específica temporariamente por 60 segundos. Com 15 segundos restantes até que seu chumbo acabe, Yor'sahj irá convocar o próximo lote de glóbulos.

A quadrilha só será capaz de matar um dos três glóbulos de cada vez (quando um morre os outros dois ficam imunes), então o problema do encontro é dado pela escolha de qual glóbulo eliminar para que a quadrilha enfrente a combinação de habilidades menos complicadas.

O papel do líder da gangue

Nessa luta, o líder da gangue desempenha um papel muito importante. Organize a gangue para matar o glóbulo certo e aplique a estratégia adequada aos outros dois glóbulos, que é onde a verdadeira batalha começa.

Há muito espaço para erro, e podemos matar o glóbulo menos adequado e ainda assim avançar facilmente na luta sem problemas, desde que a estratégia para as habilidades dos dois glóbulos restantes seja correta e devidamente aplicada.

Yor'sahj
Habilidades

Vazio de Descarga, é a habilidade única de Yor'sahj. Causa uma grande quantidade de dano de sombra ao tanque, além de aplicar um debuff empilhável (DoT). Ele geralmente usa a habilidade com uma frequência bastante imprevisível (aproximadamente a cada 5 segundos), porém você será capaz de curar tanques perfeitamente.

A cada 2.5 segundos, Yor'sahj também causa vários ataques corpo a corpo básicos com dano moderado.

Células sanguíneas convocadas

Aproximadamente a cada 75 segundos, Yor'sahj irá convocar três glóbulos de diferentes tipos cada (de 6 tipos diferentes possíveis) que se movem lentamente em sua direção, sem fazer mais nada. Eles não podem ser atordoados ou desacelerados. Ao chegar a Yor'sahj, cada um deles concede a ele uma habilidade diferente.

Conforme as lesmas são convocadas e se movem em sua direção, Yor'sahj permanecerá imóvel no centro da sala e não executará nenhum ataque ou habilidade, mesmo que ele ainda possa ser atacado.

Cada glóbulo possui um nome específico. Vamos listar esses nomes um por um, mas vamos nos referir a eles pela cor, pois é assim que os diferenciaremos no jogo.

A gangue deve matar um dos 3 glóbulos (se o fizer, os outros 2 ficarão imunes a danos). Isso significa que a gangue precisará tratar adequadamente as habilidades que as outras 2 lesmas conferem a Yor'sahj. Se nenhum dos glóbulos for morto, a banda provavelmente não será capaz de suportar o dano que recebe e, conseqüentemente, perecerá na tentativa.

Células sanguíneas: habilidades e como gerenciá-las

Abaixo expomos os diferentes glóbulos, classificando-os de acordo com o benefício que dão a Yor'sahj, do mais perigoso ao menos perigoso.

Roxo (célula sanguínea sombreada)

O glóbulo roxo concede Yor'sahj

Corrupção profunda. Esta habilidad provoca una gran cantidad de daño sombras a toda la banda (50.000p 10-jug, 55.000p 25-jug y 35.750 con el buscador de bandas) por lo que hay que tener cuidado con la quinta sanación o absorción que se lance a os jogadores.

Essa habilidade não é mortal por si só, porém tende a complicar a luta. A maioria das gangues prefere simplificar a estratégia do que matar o glóbulo roxo (aceitando o dano que a gangue sofrerá)

Embora não aconselhemos ter uma combinação de células sanguíneas, incluindo roxo, há alguns casos em que você pode optar por fazer isso (consulte a seção de prioridades de células sanguíneas, abaixo)

No caso de encontrarmos uma combinação que inclui a célula roxa do sangue, a melhor maneira de lidar com a Corrupção Profunda é designar curandeiros específicos para curar esse dano. Um healer (de preferência um Holy Paladin) deve ser designado para curar o tank (lançando apenas

Luz divina tentando aumentar a vida do tanque o máximo possível), e outros healers específicos devem ser designados para curar o dano da raid (no caso de a outra célula do sangue ser vermelha ou verde).

Verde (glóbulo de ácido)

No Raid Finder, a vantagem concedida pela célula verde do sangue é consideravelmente menor, tornando-a uma das menos perigosas. Na dificuldade de 10 e 25 pessoas, no entanto, essa célula do sangue torna-se muito mais problemática.

A célula verde do sangue concede a Yor'sahj o

ácido digestivo. Isso faz com que Yor'shaj ocasionalmente cause dano a um jogador aleatório e seus aliados próximos a 4 metros dele, por uma quantidade moderada de dano de Natureza (60.000 em 10 e 25 pessoas e 39.000 no Localizador de Raides). Com o Localizador de Raides, a habilidade não causará dano aos aliados próximos.

Tal como acontece com o glóbulo roxo, o lustre concedido pelo glóbulo verde não é tão mortal em sua forma individual, no entanto, requer que a faixa seja espaçada pela sala, o resto dos benefícios exigem que a faixa seja anexada.

A maneira mais fácil de lidar com o ácido digestivo é a banda se espalhar pela sala cada jogador separando-se um do outro cerca de 4 metros. Isso geralmente não é difícil, mas pode ser um tanto problemático quando a célula sangüínea verde se combina com outra célula sangüínea que exige que a banda se junte, caso em que a banda precisará ser cuidadosamente separada dentro do ponto de localização da banda (sob os pés da banda). chefe geralmente).

Com o Raid Finder, não há necessidade de nos separarmos e podemos apenas nos reunir e curar aqueles que sofrem danos do ácido digestivo.

Amarelo (glóbulo brilhante)

A célula sanguínea amarela fornece a Yor'sahj o

Sangue Brilhante de Shu'ma. Este privilégio faz com que Yor'sahj atinja 50% mais rápido e atire

Vazamentos de Descargas duas vezes mais. Além disso, o parafuso Void causa dano de área que atinge todo o raid (o debuff, no entanto, ainda acumula apenas no tanque).

Neste caso a banda vai precisar ficar juntos Enquanto o Sangue Ardente de Shu'ma permanecer ativo (se a outra célula do sangue for vermelha ou preta), simplesmente use a área de cura para suspender a raid e use cooldowns para reduzir o dano recebido.

Preto (glóbulo escuro)

A célula negra do sangue faz com que Yor'shaj gere um grande número de lacaios, chamados Esquecido. Esses lacaios terão como alvo um jogador aleatório e lançarão regularmente

Psychic Slash, causando dano de sombra (35.000 no modo 10 e 25 pessoas e 22.750 no Localizador de Raides)

A melhor maneira de lidar com Esquecido es reúna todos e faça ataques área enquanto os curandeiros curam na área para manter o ataque alto.

Vermelho (glóbulo vermelho)

O glóbulo vermelho concede a Yor'sahj a habilidade

Sangue escaldante. Danificando um grande número de jogadores aleatórios (3 com o Raid Finder e em 10 pessoas, e 8 em 25 pessoas), o dano será maior dependendo de quão longe o jogador está do chefe.

Observe que atualmente, nos reinos de teste, Sangue Ardente parece ter como alvo exclusivamente os jogadores que estão mais distantes de Yor'shaj (e, portanto, recebem a maior parte dos danos). Não acreditamos que esse comportamento seja intencional e seja provável que seja modificado definindo-o como funcionários públicos.

A melhor maneira de lidar com o Sangue Ardente é que todos possam fique o mais perto do chefe possível (praticamente todos juntos aos pés do patrão). Caso a cor associada ao vermelho seja verde (exceto com o raid finder), eles terão que separar 4 metros de distância entre eles ao redor do boss.

Azul (glóbulo de cobalto)

A célula sanguínea cria um Mana Void. Quando esta unidade surge, ela drena as reservas de mana de todos os jogadores na raid. Uma vez que drena mana apenas uma vez, os jogadores começarão a regenerar o mana normalmente e ainda serão capazes de lançar feitiços. Quando o Mana Void morre, ele libera todo o mana que havia drenado, distribuindo-o igualmente entre todos os jogadores em um raio de 30 metros de sua localização (100 metros com Raid Finder).

Lidar com o Vazio de Mana é muito fácil. Basta todos os DPS mudam seu alvo para Mana Void assim que aparecer e mate-o rapidamente. Isso irá restaurar o mana de volta para todos os jogadores e, a partir daí, a luta continuará normalmente.

Estratégia

Nesta seção, forneceremos a você todas as informações relevantes para ter sucesso na luta contra Yor'sahj: qual glóbulo escolher para matar e como lidar com os glóbulos restantes.

Início da luta

Quando Yor'shaj não está realizando nenhuma habilidade fornecida pelos glóbulos, o encontro é basicamente tanque e ataque. Os curandeiros só devem estar preparados para curar o dano do tanque (de ataques corpo a corpo e

Vazio de Descarga) Esta fase inicial dura apenas 20 segundos.

No resto do tempo, Yor'shaj invocará os glóbulos e não fará nada ou usará as habilidades que os dois glóbulos lhe deram (ou três, se nenhum glóbulo pudesse ser morto).

Prioridade de células sanguíneas

As prioridades das células sanguíneas para matar são as seguintes

  • 10-p / 25-p: roxo > verde > amarelo > preto;
  • Buscador: roxo > amarelo > preto > vermelho.

A prioridade de matar as células sanguíneas com o localizador vem do fato de que a célula verde do sangue é praticamente inofensiva na dificuldade apresentada com o localizador de banda (devido ao fato de que o

ácido digestivo não causa danos à área.

Alternativas

As prioridades das células sangüíneas para matar podem variar de acordo com as células sangüíneas que aparecem para nós, então teremos que matar as células sangüíneas que nos causarão menos problemas. No entanto, devemos nos apropriar das prioridades das células sanguíneas que mataremos por duas razões:

  • A decisão de qual célula do sangue matar deve ser feita rapidamente e o tempo é muito curto para poder intervir nos diferentes fatores.
  • Se cumprirmos a lista de prioridades, o número de combinações para os glóbulos restantes será reduzido. Isso significa que haverá menos estratégias para aprender.

Dito isso, queremos que o guia seja completo e aqui abaixo você pode encontrar as três combinações que a lista de prioridades o fará percorrer e que podem ser mais eficientes. Use-os como achar melhor.

  • roxo - amarelo - azul: Matar amarelo em vez de roxo remove qualquer dano ao ataque, tornando-o mais fácil de lidar

    Corrupção profunda.

  • roxo - amarelo - vermelho: Ao matar amarelo em vez de roxo, o dano para a raid é bastante reduzido (contanto que a raid se concentre no chefe), o que torna mais fácil lidar com

    Corrupção profunda.

  • verde - amarelo - azul, na dificuldade de 10 e 25 pessoas apenas: Ao matar o amarelo em vez do verde, o dano para a invasão é consideravelmente reduzido e a invasão pode ser separada com segurança para lidar com

    ácido digestivo e matar o Mana Void.

Como tratar as combinações de células do sangue?

Esta seção não deve ser memorizada. Se respeitarmos a prioridade das células para matar, a estratégia para lidar com as outras duas células é facilmente suscetível às habilidades que Yor'sahj obtém. Esta seção deve ser útil principalmente para você quando não tiver certeza sobre como lidar com uma combinação específica.

As combinações que não podem acontecer com nossas prioridades de eliminação não são detalhadas (basicamente, todas as combinações envolvem roxo). Os primeiros detalhes das combinações são as mesmas estratégias em todos os modos de dificuldade. Em segundo lugar, as combinações são detalhadas para Raid Finders, enquanto os detalhes na terceira seção são específicos para as dificuldades de 10 e 25 pessoas.

Combinações de estratégias para todas as dificuldades.
vermelho - amarelo preto - vermelho preto - amarelo
  dragão-alma-yor-sahj-vermelho-amarelo

  dragon-soul-yor-sahj-black-red

  dragon-soul-yor-sahj-black-yellow

azul - vermelho azul - amarelo preto - azul
  dragon-soul-yor-sahj-blue-red

  dragon-soul-yor-sahj-blue-yellow

  dragon-soul-yor-sahj-black-blue

Combinações de estratégia para o modo Raid Finder
verde - vermelho verde - amarelo
  dragon-soul-yor-sahj-green-red

  dragão-alma-yor-sahj-verde-amarelo

preto - verde azul - verde
  dragon-soul-yor-sahj-black-green

  polegar dragão-alma-yor-sahj-azul-verde

Combinações de estratégias para as dificuldades de 10 e 25 pessoas
verde - vermelho verde - amarelo
  dragon-soul-yor-sahj-green-red

  dragão-alma-yor-sahj-verde-amarelo

preto - verde azul - verde
  dragon-soul-yor-sahj-black-green

  dragon-soul-yor-sahj-blue-green

dicas
Onde aparecem as células sanguíneas

As células sanguíneas sempre aparecem nas mesmas áreas. Existem montes ligeiramente elevados, que estão ao redor da sala, perto da parede. Por este motivo temos o tempo máximo para eliminar o glóbulo escolhido, os jogadores devem correr até o local onde o glóbulo aparecerá assim que o chefe começar a lançar a invocação do novo lote de glóbulos.

Cada glóbulo é gerado a partir de um monte que é (relativamente) da mesma cor do mesmo glóbulo, então é fácil saber para onde ir. Observe que dentro do jogo, o minimapa é enganoso a esse respeito e não deve ser usado para determinar onde cada glóbulo é gerado.

A fim de tornar mais agradável para os DPSs (especialmente os melee) correr para onde a célula do sangue parece ter sido morta, o líder do ataque deve definir marcadores de ataque da cor apropriada perto do centro da sala, marcando o endereço onde o sangue as células com maior probabilidade de serem mortas são localizadas (com base na tabela de prioridade acima).

Como espalhar 4 metros no modo 25 pessoas

Se formos confrontados com uma combinação de verde e vermelho, os membros da gangue devem estar a pelo menos 4 metros de distância um do outro e, ao mesmo tempo, estar o mais próximo possível de Yor'sahj. No modo de 10 pessoas isso é bastante fácil, mas no modo de 25 pessoas pode ser muito problemático (especialmente com o pouco tempo disponível para definir as posições).

Se a gangue está tendo problemas para se separar, alguns casais podem simplesmente ficar juntos com um jogador em cima do outro. Isso reduzirá o número total de jogadores que precisam se separar, tornando a situação muito mais fácil de lidar. Isso significa que o dano causado por

ácido digestivo Ele atingirá dois jogadores em vez de apenas um, se um dos jogadores em pares for o alvo, mas esse dano é muito mais administrável do que a situação caótica em que várias pessoas são afetadas pelas áreas.

Usando Bloodlust / Heroism

Heroísmo/Desejo de sangue/Distorção temporal deve ser usado quando o ataque pode DPS o chefe sem restrição por um longo tempo (por exemplo, após o Mana Void foi eliminado nas combinações de células que não contêm preto).

Evitando danos

As principais fontes de dano neste encontro são Sombra, Natureza e Fogo. A banda deve obter melhorias de resistência adequadas, a fim de minimizar os danos recebidos:

O jogo

O encontro contra Yor'sahj pode ser dominado com bastante facilidade, desde que o líder do ataque seja capaz de mirar com segurança na célula sanguínea correta para matar. O conselho mais importante que podemos oferecer à sua banda é, portanto, familiarizar-se com as táticas adequadas.

Uma vez que a ordem de morte das células foi determinada, a banda terá apenas que realizar algumas tarefas muito simples (dividir, unir ou células DPS) que não devem representar nenhum problema.

Considerações Finais

Isso conclui o guia de estratégia de Yor'sahj, o Watchman. Esperamos que você se divirta com este encontro tão criativo e diferente de todos os outros. Contanto que as instruções do líder da gangue sejam seguidas, o chefe não deve ser muito difícil de derrotar.

{tab = Estratégia 2}

Uma vez que o encontro mudará dependendo dos lacaios, não há guia diretamente do encontro. Em vez disso, a banda terá que saber como lidar com cada um separadamente e gerar logicamente as combinações entre si. Durante o encontro contra Yor'shaj, grupos de três lacaios serão gerados. Cada um deles concede a você um novo feitiço e a gangue poderá escolher um para matar. Existem duas categorias gerais de cada plugin. Os que dificultam a cura e os que aumentam o dano da raid. Azul e roxo podem ser os mais difíceis de curar, enquanto amarelo, vermelho, preto e verde aumentam o dano da raid. Vamos falar sobre cura primeiro.

O azul causa o vazio de mana. Este feitiço drena todo o mana de conjuradores e curandeiros e o armazena em um lacaio chamado The Void of Mana. Este lacaio se moverá livremente ao redor do chefe e liberará todo o mana drenado de volta para os jogadores próximos quando eliminado. A primeira coisa a lembrar é que este lacaio drena mana quando surge e não com o tempo, os jogadores podem usar feitiços de reutilização de mana após o início. Coisas como Mana Tide Totem, Spur, Shadowfiend, podem ser salvas para esta fase. A segunda fase deve ser lembrada de que o lacaio só retorna mana para os jogadores que estão próximos a ele quando ele morre. Portanto, certifique-se de que os rodízios e os curandeiros estejam por perto quando você o matar. Com tudo isso, não deve ser muito difícil.

O roxo afeta os curandeiros de outra maneira. Os jogadores receberão o buff de Corrupção Profunda durante esta fase. Qualquer feitiço de cura direta recebido acumula esse benefício. Quando chega a 5, ele detona causando uma grande quantidade de dano a todos os jogadores próximos. Isso significa que uma vez que um jogador tenha recebido 4 curas, ele não pode ser curado novamente até que desapareça. Isso leva cerca de 20 segundos. Para tornar isso mais fácil, designamos um curandeiro para cada grupo da banda. Um curador é responsável pelo grupo 1, outro pelo grupo 2 e assim por diante. Uma coisa a ter em mente é que as curas de área afetam todas as pessoas que curam. Lembre-se disso durante esta fase.

O resto dos lacaios farão com que o ataque receba mais danos. A diferença importante entre eles é o posicionamento da banda. O vermelho causará a maior parte do dano aos jogadores mais distantes do chefe, então todos devem se posicionar em seu lado superior. Verde fará com que o dano aos jogadores aumente, então todos devem ser distribuídos uniformemente. O preto gera lacaios, então ele tem que cair nas áreas. Amarelo reduz o tempo de espera no resto de suas magias, incluindo aquelas obtidas por lacaios Vermelhos e Verdes. O posicionamento das diferentes fases é mais importante do que o que realmente acontece nelas e é importante que a banda entenda seu posicionamento na fase intermediária. Por exemplo, ter vermelho e preto juntos é bom, porque ambos exigem que sua banda os tenha. Por outro lado, ter vermelho e verde juntos é quase impossível porque o verde exige consumo, enquanto o vermelho precisa ser mantido. Vermelho e azul também podem ser difíceis, pois a distância será mais difícil de manter quando o vazio de mana morrer se você tiver que ficar ao lado do chefe ao mesmo tempo. Verde e azul são semelhantes em que o raid deve permanecer estendido para verde, mas deve se juntar quando o vazio de mana morrer. Observe também que o verde ou o vermelho causam muito mais danos ao ataque. Isso deve ser um grande problema, como se você tivesse as cores amarelo e verde ou amarelo e vermelho. o ataque não é azul ou roxo e é mais fácil de curar.

Ordem de matar: Roxo, Verde, Amarelo

 Roxo Glóbulo sombreado

Sangue Sombrio de Shu'ma

Corrupção profunda

Curar um jogador (diretamente) será o fim da luta. (NÃO CURE)
 Verde Glóbulo ácido

Sangue ácido de Shu'ma

ácido digestivo

Danos com base na proximidade dos jogadores. (Fugir)
 Amarelo Glowing glowing

Sangue Brilhante de Shu'ma

Vazio de Descarga

Dano maciço de área. (Área de cura / pilhas)
 Vermelho Glóbulo carmesim

Sangue Carmesim de Shu'ma

Sangue escaldante

Danos com base na distância que você está do chefe. (Aproximando-se do chefe / Ele acumula)
 Azul Glóbulo de cobalto

Sangue de cobalto de Shu'ma

Vazio de mana

Convocação Vazio de mana. Eles absorvem maná. (matar rapidamente)
 Preto Glóbulo escuro

Dark Blood de Shu'ma

Corrompido esquecido

Convoca muitos Esquecido. Eles usam 

Força psíquica em jogadores aleatórios. (Acrescenta AoE)

Existem 6 combinações possíveis:

 Azul, Roxo, Amarelo Elimine o Roxo, bomba nuclear Vazio de mana, Cura AOE
 Roxo, Verde, Azul Elimine o Roxo, bomba nuclear Vazio de mana, Fugir
 Roxo, Vermelho, Preto Elimine o Roxo, Aproxime-se do chefe, AoE adiciona. (se acumula)
 Verde, Vermelho, Preto Elimine o verde, Aproxime-se do chefe, AoE adiciona. (se acumula)
 Verde, Amarelo, Vermelho Elimine o verde, Aproxime-se do chefe, Cura AOE. (se acumula)
 Azul, Preto, Amarelo Elimine o Amarelo, principal objetivo Vazio de manaimportante

, AoE adiciona

  • Os tanques mudam depois de acumular 3 empilhamento do

    Descarga de vácuo
    No caso de haver apenas um tanque, ele deve ser curado até o topo (spamheal) quando mais de 3 pontos estiverem empilhados. Os curandeiros devem notar que o ponto dura cerca de 10-15 segundos na fase de glóbulo, mais de 6 pontos podem matar o tanque.

  • Os taumaturgos devem ficar próximos, dentro de 30 metros, onde o Vazios de Mana para

    Recupere o mana

  • Usando os RaidMarkers, o líder do ataque deve coordenar as cores para matar rapidamente.
  • Aparentemente, o chefe tem

     Enfurecer

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Declive

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Nível 13
Objeto Sulco Classe
Perneiras do Conquistador Corrompido (TRF, Heróico) Pernas Paladino, Padre, Bruxa
Perneiras do Protetor Corrompido (TRF, Heróico) Pernas Guerreiro, Caçador, Xamã
Perneiras do Vencedor Corrompido (TRF, Heróico) Pernas Por conta própria, Cavaleiro da Morte, Mágico, druida
armadura
Objeto Armadura Sulco Estatísticas
Pés sangrentos do interrogador (TRF, Heróico) Couro Pés Agilidade
Degraus Mindstrainer (TRF, Heróico) Malla Pés Intelecto / Espírito
Pulseiras de sangue do coração (TRF, Heróico) Prato bonecas Intelecto / Espírito
Armas
Objeto tipo Estatísticas
Cortador de amostra experimental (TRF, Heróico) Machado 2M Força / Maestria
Pináculo de glóbulos coagulados (TRF, Heróico) Bengala Agilidade
Bisturi de Agonia Implacável (TRF, Heróico) Daga Intelecto / Espírito
Anéis e bugigangas
Objeto tipo Estatística / Efeito
Signet of SutuRing (TRF, Heróico) Ring Intelecto / Espírito
Loop infinito (TRF, Heróico) Ring Intelecto / Hit
Selo da Sombra Primordial (TRF, Heróico) Ring Agilidade
Banda Breathstealer (TRF, Heróico) Ring Força / Maestria
Hardheart Ring (TRF, Heróico) Ring Força / Parry
Coração de barlavento (TRF, Heróico) Trinket Intelecto / Cura Extra
Astúcia do Cruel (TRF, Heróico) Trinket Intelecto / dano AOE
Insígnia da Mente Corrompida (TRF, Heróico) Trinket Danos de intelecto / aceleração
Frasco de Sombras (TRF, Heróico) Trinket Agilidade / dano extra
Fetiche Bone-Link (TRF, Heróico) Trinket Força / dano AOE
Orgulho Indomável (TRF, Heróico) Trinket Vigor / escudo
Vórtice dos Metamorfos (TRF, Heróico) Trinket Vigor / Maestria

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marcador de ataque-yorsahj

marcador de ataque-yorsahj-2

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Ameaça

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! H'IWN IILTH!
  • Você vai se afogar no sangue dos Deuses Antigos! TODOS!

Chame Sangue de Shu'Ma

  • KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • Veja como surge da terra amaldiçoada!

Morte

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
  • Oh, Deathwing !! Seu servo fiel falhou com você!

{tab = Inglês}

Aggro

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! H'IWN IILTH!
  • Você vai se afogar no sangue dos Deuses Antigos! TODOS VOCÊS!

Chame o Sangue de Shu'Ma

  • KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • VEJA como derramamos da TERRA MALDITADA!

Morte

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
  • Ó, Asa da Morte! Seu servo fiel falhou com você!

{/ guias}

{/ aparecer esconder}

Graças ao banco de dados Uau cabeça, Veias geladas, L2R y MMO-campeão.


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