Grande Imperatriz Shek'zeer / Grande Imperatriz Shek'zeer

Guia da Grande Imperatriz Shek'zeer (Grande Imperatriz Shek'zeer) disponível na instância Raid Coração do medo.

Imperatriz-Shekzeer

A antiga ordem dos Klaxxi chegou a uma triste conclusão: a corrupta Imperatriz Shek'zeer deve ser derrubada. Tradicionalmente, os líderes mantídeos são substituídos por um sucessor cuidadosamente escolhido quando ficam velhos, mas o substituto de Shek'zeer ainda é muito jovem e fraco para sucedê-lo. Portanto, os Klaxxi não têm escolha a não ser matar a imperatriz. Se eles não agirem logo, toda Pandária pode sucumbir aos insaciáveis ​​enxames de mantídeos.

Informações gerais

Dificuldade saúde Enfurecer Banda
Tank Curandeiros DPS
10 jarras 2 2-3 5-6
25 jarras 2 5-7 16-18
TRF 2 5-6 17-18
Dificuldade Shek'zeer Lâminas de Vento Set'thik Kor'thik Reavers
10 jarras 196M 6.3M 42.2M
25 jarras 620M 25.2M 126M
TRF ??? ??? ???

Habilidades

{tab = Fase 1}

Fase 1: Uma batalha perigosa!

Campo de dissonância: A Imperatriz cria um campo de dissonância que perturba o som associado à magia. O campo de dissonância absorve os efeitos mágicos próximos até que fique sem ressonância. Uma vez que a ressonância termina, o campo explode em uma Descarga Sônica.

Jogadores que lançam efeitos mágicos perto do campo de dissonância também o esgotam de ressonância.

  • Descarga sônica: Descarga Sônica causa 300000 de dano. danos físicos a todos os jogadores. Causa mais dano aos jogadores que permanecem no campo de dissonância no momento da detonação.

Olhos da imperatriz

: A Imperatriz olha nas profundezas dos olhos de seu alvo atual e causa no alvo o efeito Olhos da Imperatriz. Este efeito acumula até 5 vezes. A Imperatriz encanta e transforma um jogador em um lacaio da Imperatriz se o efeito acumular o número máximo de vezes.

  • Servo da Imperatriz Um jogador encantado e transformado pela Imperatriz em seu lacaio causa 200% a mais de dano e dá 200% a mais de cura, tem 300% a mais de saúde e torna-se imune a efeitos lentos e de controle de multidão.

Grito terrível: Grand Empress Shek'zeer lança um Dire Cry em dois jogadores aleatórios, causando 150000 de dano. Dano físico a cada jogador e aliados próximos em um raio de 5 metros.

  • Em incursões de 25 jogadores, Shek'zeer envia um Dire Cry para cinco jogadores aleatórios.

    grito de terror: A Imperatriz aterroriza um jogador aleatório, fazendo-os infligir 150000. Danos de sombra aos jogadores a cada 2 s.

{tab = Fase 2}

Fase 2: Os retiros da Imperatriz!

Quando a Imperatriz fica sem energia sha, ela se retira para sua crisálida e convoca sua guarda real.

Banda de Valor: Membros da Guarda Real da Imperatriz causam 20% a mais de dano e recebem 10% a menos de dano para todos os outros membros da Guarda Real em um raio de 8 metros.

Espada do Vento Set'thik

Definir: Set'thik Wind Sword bloqueia em um jogador aleatório por 30 seg.

Embalar

: Windblade Set'thik lança lâminas periodicamente em jogadores aleatórios, infligindo 200000. de danos físicos.

Lâmina sônica: A Espada do Vento de Set'thik atinge seu alvo atual com uma lâmina sônica, causando 150%. dano da arma e interrompe o lançamento de feitiços.

resina pegajosa

: A Espada do Vento de Set'thik cobre o chão em resina pegajosa que agarra os jogadores que pisam nela, reduzindo sua velocidade de movimento em 30% e causando 15000 de dano. Dano de natureza a cada 1 s. Quando a resina entra em contato com outra resina, ela sai do jogador e retorna ao solo.

Se uma quantidade suficiente de resina âmbar se acumular em uma área, ela congela e endurece, formando uma armadilha âmbar.

Armadilha âmbar

: Estar Encapsulado em Âmbar causa 5% dos pontos de vida da vítima encapsulada a cada 3 s.

Kor'thik Reaver

Bomba venenosa: Reaver Kor'thik lança bombas de veneno em jogadores aleatórios, causando 110000. Danos naturais inicialmente e 20000. dano a cada 2 s em um inimigo aleatório.

Lesma tóxica: O Kor'thik Reaver inflige 160000. Dano de natureza aos jogadores em um cone de 30 metros à sua frente.

Armadura encharcada de veneno

: As lâminas encharcadas de veneno de Reaver Kor'thik penetram todos os poros de seu alvo inimigo atual, fazendo-o explodir com uma substância tóxica. Os gases deste veneno fazem com que os ataques de jogadores aliados próximos ocasionalmente causem 50000 de dano. dano extra da natureza.

{tab = Fase 3}

Estágio 3: Corrupção final!

Quando sua saúde atinge 30%, o Sha do Medo quebra a crisálida da Imperatriz e a imbui de profunda corrupção.

Olhos da imperatriz

: A Imperatriz olha nas profundezas dos olhos de seu alvo atual e causa no alvo o efeito Olhos da Imperatriz. Este efeito acumula até 5 vezes. A Imperatriz encanta e transforma um jogador em um lacaio da Imperatriz se o efeito acumular o número máximo de vezes.

  • Servo da Imperatriz

    Um jogador encantado e transformado pela Imperatriz em seu lacaio causa 200% a mais de dano e dá 200% a mais de cura, tem 300% a mais de saúde e torna-se imune a efeitos lentos e de controle de multidão.

Energia Sha: A Grande Imperatriz Shek'zeer lança a energia do Sha em dois jogadores aleatórios por 80000. Dano de sombra.

Em ataques de 25 jogadores, Shek'zeer lança energia sha em cinco jogadores aleatórios.

Calamidade: A Imperatriz causa dano de Sombra a cada jogador igual a 50% de sua saúde atual.

Pressionando o terror

: A Imperatriz desencadeia um terror urgente em uma área cônica de 70 m à sua frente, causando 325000 de dano. Danos de sombra e assustam os jogadores dentro do cone por 8 s.

Visões do fim

: The Empress dá a dois jogadores aleatórios uma visão de seu próprio fim. A visão é revelada ao jogador após 4 segundos e, em seguida, inspira medo em 40000. Dano de sombra a cada 1 s para todos os jogadores em um raio de 8 m por 20 s.

Coração assustador

(Heroico): A Imperatriz libera um coração espiralado de energia negra que aponta na direção de 3 jogadores aleatórios. Se um jogador estiver entre o coração e o jogador alvo, ele receberá o dano em vez do alvo.

{/ guias}

Estratégia

Resumo da Luta

A partida contra Grande Imperatriz Shek'zeer É uma luta de três fases.

As fases um e dois se alternarão até que o chefe atinja 30% da saúde, quando a fase três começará. Detalhamos esse ciclo a seguir.

Fase um começa quando o chefe é confrontado e termina em 2 minutos e 30 segundos. Durante esta fase, seu único inimigo é a Grande Imperatriz Shek'zeer.

Fase dois começa no final da Fase um e termina quando todos os acréscimos durante esta fase forem eliminados ou quando 2 minutos e 30 segundos se passaram desde o início desta mesma fase. Shek'zeer não está presente durante esta fase e não pode ser ferido.

A Fase Um começa novamente, e este ciclo continua até que Shek'zeer alcance 30% de sua saúde, que é quando a Fase Três começa.

Fase três começa com 30% de sua saúde e termina quando Shek'zeer é eliminado. Durante esta fase, seu único inimigo será mais uma vez Shek'zeer.

Embora você possa teoricamente ter várias fases um e dois, o tempo de Enrage da luta é definido de forma que você permita apenas uma única Fase dois, e que você deve levar Shek'zeer 30% de sua saúde durante a segunda Fase um.

{tab = Fase 1}

Fase 1

A fase um dura 2 minutos e 30 segundos. O chefe tem uma barra de energia durante esta fase, que começa com 150 de energia e se esgota lentamente com o tempo. Quando a barra de energia chega a 0, a fase termina. Porém, isso não deve preocupar você, pois o recurso de energia tem apenas um papel cosmético no encontro, e a fase sempre terminará após 2 minutos e 30 segundos. A energia de Shek'zeer não tem interação com ela ou com as habilidades do seu ataque.

Assim que a fase termina, Shek'zeer desaparece e não pode ser atacado.

Habilidades

Durante esta fase, o chefe usará várias habilidades.

Campo de dissonâncias e grito de terror

De longe, a habilidade mais importante e problemática é a Ícone de campo de dissonância

Campo de dissonância. Esta habilidade está ligada à habilidade de outro chefe chamada Ícone de grito de terror

grito de terror, vamos explicar os dois juntos.

Duas vezes durante a Fase Um (30 segundos na fase e 60 segundos depois disso) Shek'zeer colocará dois Campos de Dissonância no chão, um ligeiramente separado do outro. Essas áreas são como um redemoinho amarelo.

Os Campos das Dissonâncias têm poços de saúde, mas não podem ser atacados por meios convencionais. Eles perdem saúde toda vez que um membro da gangue lança um feitiço. Em última análise, isso faz com que os Campos de Dissonância morram. Todos os feitiços lançados pelo seu raid afetam ambos os campos igualmente, então eles normalmente morreriam ao mesmo tempo, causando uma grande quantidade de dano físico ao raid, para uma habilidade chamada Ícone de descarga sônica

Descarga sônica.

O objetivo do seu raid é evitar que ambos os campos morram ao mesmo tempo, já que o dano combinado provavelmente matará vários do raid se eles não limparem todos ao mesmo tempo. Só existe uma maneira de fazer um Campo de Dissonância morrer mais rápido do que o outro, que é fazer com que os jogadores sejam afetados por Ícone de grito de terror

grito de terror posicionar-se dentro do Campo de Dissonância. Ícone de grito de terror

grito de terror É um debuff que Shek'zeer conjura aleatoriamente em um membro da raid (exceto tanques) 4 vezes durante a Fase Um. Quando o debuff está ativo, cada membro da raid sofre dano de sombra moderado a cada 2 segundos. O debuff dura 20 segundos.

É muito importante, quando o jogador com o debuff Terror Shout se move para um dos Fields of Dissonance, várias coisas acontecem.

  • Scream of Terror não causará mais danos ao ataque.
  • O Campo da Dissonância sofre mais dano (em comparação com o outro Campo da Dissonância), fazendo com que sua saúde caia mais rápido.
  • O jogador não pode ser curado enquanto estiver dentro do Campo de Dissonância, todos os feitiços nele serão absorvidos. Efeitos de absorção, como Palavra de Poder: Ícone de Escudo

    Palavra de Poder: Escudo eles ainda funcionarão para mitigar os danos a este jogador.

  • O jogador sofre dano moderado a cada segundo dentro do Campo de Dissonância.

Outras habilidades

Durante a Fase Um, Shek'zeer também usa duas outras habilidades.

Estratégia

Começaremos afirmando duas coisas básicas que sua banda deve fazer durante esta fase, a saber, implantar pelo menos 5 metros de distância e realizar trocas de tanques. Essas duas tarefas são a base de sua estratégia.

Além disso, sua banda terá que cuidar do Ícone de campo de dissonância

Campo de dissonâncias, e este será o maior desafio desta fase.

A ideia é que você deve evitar que os dois Campos de Dissonâncias morram com segundos de diferença um do outro. Para fazer isso, você deve escolher um campo de dissonância para eliminar primeiro, e que o jogador afetado por Ícone de grito de terror

grito de terror mover para o campo.

Tanking Shek'zeer

Como mencionado, seus dois tanques terão que alternar para o tanque Shek'zeer. Aconselhamos os tanques a mudar para as 4 pilhas do debuff. Não há complexidade nesta parte.

No caso do tanque ter 5 pilhas e ficar completamente corrompido, você não terá escolha a não ser matá-lo e reanimá-lo para continuar a luta. Na verdade, isso pode levar a um apagamento.

Posicionamento

Sua banda terá que passar durante toda a fase espalhada pelo menos 5 metros de distância, para evitar receber danos desnecessários do Ícone de grito de medo

Guincho aterrorizante. Jogadores afetados por Ícone de grito de terror

grito de terror eles têm que se mover dentro do Ícone de campo de dissonância

Campo de dissonância, eles podem se aproximar de outros jogadores, mas isso realmente não pode ser evitado, nem deve causar problemas.

Aparentemente Screech Terrificante afeta apenas DPS de alcance e curandeiros, mas não temos informações suficientes para confirmar isso.

Campos de Dissonâncias

Como mencionado acima, lidar com os Campos de Dissonâncias é o maior desafio desta fase.

O líder da raid designará qual Campo de Dissonância deve morrer primeiro. É possível decidir mais tarde (já que os Campos aparecem sempre no mesmo local), é melhor atribuir o Campo que está mais próximo do jogador afetado por Ícone de grito de terror

grito de terror. Ao fazer isso, o jogador afetado não terá que se mover pela raid para chegar ao Campo de Dissonância.

Os jogadores não podem passar muito tempo dentro do Campo da Dissonância, porque o campo causa dano a eles e eles não podem ser curados.

O objetivo da sua banda será ter o Ícone de descarga sônica

Descargas Sônicass separados um do outro. Isso lhe dará tempo para manter sua banda estável. Obviamente, quanto mais tempo um jogador afetado por Terror Shout passar no Campo de Dissonância, menos dano de raid causado por Terror Shout será.

Em qualquer caso, você terá que experimentar isso e ver, na prática, como sua banda se sai melhor. Observe que os primeiros Campos de Dissonâncias aparecem 30 segundos após o início da luta, e os outros aparecem 60 segundos depois deles. Isso significa que você terá 60 segundos para cuidar dos primeiros campos e 60 segundos para cuidar dos segundos campos antes que a fase termine.

Para mitigar os danos da explosão do Campo de Dissonância, você deve usar CDs de raid como Ícone de grito de guerra

Uivo de invocação e Ícone de tranquilidade

Tranquilidade. Já que a banda não pode se reunir, você não pode fazer bom uso de CDs como Palavra de Força: Ícone de Barreira

Palavra de Poder: Barreira o Ícone do Totem do Spirit Link

Spirit Link Totem (embora possam ser usados ​​em combates corpo a corpo). Além disso, CDs que reduzem o dano mágico não funcionam, porque o dano é físico.

{tab = Fase 2}

Fase 2

2 minutos e 30 segundos após o início da Fase Um, a Grande Imperatriz Shek'zeer desaparecerá e a Fase Dois começará.

A fase dois termina quando todos os acréscimos que aparecem durante esta fase são eliminados ou após 2 minutos e 30 segundos do início da fase. Se esses 2 minutos e 30 segundos passarem, a Fase Um recomeçará mesmo se houver add ainda vivos. Eles não irão embora.

Habilidades

Assim que a Fase Dois começar, vários acréscimos se juntarão à luta.

Em 10 e 25 pessoas, 2 Kor'thik Reaverssy 6 Lâminas de Vento Set'thiks aparecem.

Lâminas de Vento Set'thikSão pequenos acréscimos com várias habilidades.

  • Fixar ícone

    Definir ele se fixa em um alvo aleatório e ignora todos os outros. Além disso, a velocidade de movimento do lançador é reduzida em 75%. Dura 20 s.

  • Ícone de despacho

    Embalar É um feitiço interrompível que causa uma grande quantidade de dano físico aleatório aos jogadores de raid.

  • Ícone Sonic Blade

    Lâmina sônica É um ataque que ele usa em seu alvo atual, que causa muitos danos e interrompe o lançamento de feitiços.

  • Ícone de resina pegajosa

    resina pegajosa É uma espécie de zona de dano que se localiza no solo. Quando um jogador caminha sobre aquela área, ele gruda no jogador (e desaparece do chão), e aplica um debuff que causa dano de natureza moderado a cada segundo ao jogador, também reduzindo o movimento para 30%. Quando um jogador tem esse debuff e caminha sobre outra zona de dano, o debuff vai desaparecer e as duas zonas se fundem. Se este processo for repetido mais 3 vezes (um total de 4), eles se tornam um Ícone de armadilha âmbar

    Armadilha âmbar, que atordoa o primeiro mob que entra em contato e causa um dano de 5% da saúde máxima do mob a cada 2 segundos. O add preso ficará atordoado e continuará a receber dano até morrer. No entanto, se alguma Espada do Vento ainda estiver viva quando um add for capturado, ela o libertará da armadilha.

Kor'thik Reaverss são ótimos acréscimos que também possuem várias habilidades.

  • Ícone de bomba venenosa

    Bomba venenosa Causa 30833 to 32414 de dano. dano inicial e 5850 a 6150. dano a cada 2 s em um inimigo aleatório por 10 segundos.

  • Ícone de limo tóxico

    Lesma tóxica é um ataque frontal de cone que causa 87750 to 92250 de dano. Danos naturais aos inimigos.

  • Ícone de armadura encharcada de veneno

    Armadura Poison Openwork O veneno se infiltra em cada um dos poros do inimigo, fazendo-o explodir com uma substância tóxica. Os vapores desse veneno fazem com que os ataques de jogadores aliados próximos causem dano de Natureza bônus.

Quando um add está dentro de 8 jardas de outro add, eles se beneficiarão de um buff chamado Ícone de Banda de Valor

Banda de Valor, o que aumenta seu dano em 30%.

Estratégia

O objetivo do seu ataque durante esta fase é matar os add-ons o mais rápido possível. De um modo geral, você deve matar os Windblades antes dos Reavers e se concentrar em ter o último Reaver preso em um Ícone de armadilha âmbar

Armadilha âmbar. Isso dará aos seus healers uma pausa, durante a qual eles não podem se dar ao luxo de curar muito e regenerar o mana.

Assumindo habilidades

Começaremos mencionando que o aumento de 30% nos danos dos adições, Ícone de Banda de Valor

Banda de Valor, não é realmente problemático. Tanto em 10 quanto em 25 pessoas, eles devem separar os anúncios em dois grupos. Portanto, eles terão 1 Reaver e 3 Windblades em um tanque, e o outro Reaver e 3 Windblades no outro tanque.

Os Kor'thik ReaversEles têm que ser tankados o tempo todo e mantidos longe da banda. Seu tanque sofrerá dano de ataque frontal, Ícone de limo tóxico

Lesma tóxicabem como os grandes ataques corpo a corpo dos Reavers.

Quando um Lâminas de Vento Set'thik começar a jogar Ícone de despacho

Embalar, deve ser interrompido imediatamente. Quando uma Espada do Vento se fixa em um jogador (algo que eles nem sempre fazem), esse jogador deve empiná-la, e certifique-se de que não seja atingido, o movimento da Espada do Vento é muito lento quando ela se fixa, tornando é fácil fugir dela.

Tanque Windblades próximo a um Reaver irá beneficiar você dos danos de Ícone de armadura encharcada de veneno

Armadura Poison Openwork, ajudando você a matar as Espadas do Vento rapidamente.

Criando as armadilhas âmbar

Durante esta fase, os jogadores terão que criar as armadilhas âmbar misturando 5 Ícone de resina pegajosa

resina pegajosa. Criar as armadilhas é uma questão de coordenação básica. Alguém pegará a primeira resina adesiva e a levará para outro, então é função dos jogadores que são relativamente livres para se mover para trazer outra resina adesiva para o mesmo local. Ranged DPS, ou mesmo healers (o dano sendo relativamente baixo) podem realizar esta tarefa.

Recomendamos pegar um Reaver (levando-o para a armadilha) e apenas quando todos os Windblades estiverem mortos. Isso significa que você terminará a fase com Reaver preso, e o outro adiciona morto. Demora muito para a Sword of the Wind libertar o Reaver da Amber Trap, você pode se permitir pegar o Reaver enquanto eles estão matando a última Sword of the Wind.

É perfeitamente seguro entrar na Fase um novamente enquanto eles têm um Trapped Raider, já que o add provavelmente morrerá logo depois, em qualquer caso, ele não estará livre da armadilha.

{tab = Fase 3}

Fase 3

A fase três começa quando o Grande Imperatriz Shek'zeer chegar a 30% de sua saúde. Neste ponto, o chefe ganha uma série de novas habilidades (e mantém apenas uma das antigas) .É uma fase intensa até que o chefe morra.

Habilidades

Shek'zeer mantém sua habilidade Ícone Olhos da Imperatriz

Olhos da imperatriz da Fase um.

Além disso, ela ganha novas habilidades.

  • Ícone Sha Energy

    Energia Sha Causa 40000 de dano. Danos de sombra para jogadores aleatórios. Afeta 2 em cada 10 pessoas e 5 em 25 pessoas.

  • Ícone de consumo do terror

    Pressionando o terror Causa 126750 to 133250 de dano. Sombreia e aterroriza os inimigos à sua frente por 8 segundos.

  • Ícone Visions of Demise

    Visões do fim Transmite uma visão da condenação do inimigo. Após 4 segundos, ele fica com medo, causando 4875 to 5125 de dano. Danos de sombra a todos os jogadores em um raio de 8 metros.

  • Ícone de calamidade

    Calamidade Causa dano igual a 50% da saúde de todos os jogadores. Joga a cada 6 a 10 segundos

  • Ícone de acumulação de escuridão

    Amassando escuridão faz com que um alvo içado receba dano de sombra moderado. O feitiço afeta um número maior de jogadores, causando uma grande quantidade de dano ao ataque.

Estratégia

Esta fase é extremamente brutal e a cura do seu raid será posta à prova mais do que em qualquer outro ponto de encontro no Nível 14.

Preliminarmente, sua banda deve permanecer espalhada, para que o Ícone Visions of Demise

Visões do fim não afeta mais jogadores do que o necessário. Seus tanques ainda terão que alternar entre tankar o chefe, e Shek'zeer não deve estar na frente da gangue em nenhum momento.

O dano do ataque frontal do cone tem um tempo de lançamento, tornando impossível escapar. Qualquer jogador azarado que o acertar, seu medo deve ser dissipado.

Além disso, em relação a dissipar, os jogadores que são afetados por Visions of the End devem ser dissipados o mais rápido possível (dentro de 4 segundos após o recebimento, pode dissipar).

A parte mais difícil da fase é sobreviver aos imensos danos que sua gangue enfrentará. Mesmo se Ícone de calamidade

Calamidade parece ditar que você deve ter jogadores com saúde baixa, para garantir que eles recebam menos dano com esta habilidade, este realmente não é o caso. Ícone Sha Energy

Energia Sha y Ícone de acumulação de escuridão

Amassando escuridão Eles causam muitos danos e é extremamente arriscado ter jogadores com pouca saúde. Além disso, você terá que contar o dano do Visions of the End, durante os poucos segundos que ele tem para acertar cada jogador. Portanto, é melhor tentar manter as pessoas em plena saúde tanto quanto possível.

Em 10 pessoas, é possível ter seu raid junto atrás de Shek'zeer, para facilitar a cura, e simplesmente afastar os jogadores afetados por Visions of the End do raid imediatamente. Isso também é possível em jogos de 25 pessoas, mas o aumento do número de jogadores que precisam se afastar é problemático.

Esta é uma fase intensa, onde você deseja usar todos os CDs do raid para sobreviver e aumentar seu DPS no boss.

Quando usar Heroísmo / Bloodlust / Time Warp

A melhor hora para Ícone de heroísmo

Heroísmo/Ícone de sede de sangue

Sede de sangue/Ícone Time Warp

Distorção Temporal Está na fase três. Esta fase é a mais intensa do encontro e também coincide com a fase Execute para muitas classes DPS.

Alternativamente, se eles tiverem problemas para chegar à fase três em uma única transição para a fase dois, você pode usá-los durante a fase um, pois há um pouco de espaço para se mover durante esta fase, permitindo que o boss seja queimado de forma relativamente suave.

{/ guias}

Aprendendo a Lutar

Considerando que este é um encontro onde você só pode progredir fase a fase, seu raid irá naturalmente aprender o encontro progressivamente.

Dito isso, existem poucos fatores que se revelarão mais difíceis de controlar do que outros. Controlar o Ícone de campo de dissonância

Campo de dissonâncias durante a Fase Um. Sua gangue terá que aprender a detonar um campo antes do outro e, então, sobreviver aos danos da detonação. É simplesmente uma questão de prática e acostumar os curadores ao grande dano que recebem.

Durante a fase dois, você terá que maximizar seu DPS nos add, para ter tudo limpo antes dos 2 minutos e 30 segundos. Capturar os acréscimos corretamente é importante, mas essa é uma habilidade que você terá que praticar para pegar o jeito.

A fase três não é tão complexa quanto brutal em termos de danos causados ​​ao ataque. Além disso, seus curandeiros devem ser muito habilidosos, e seu DPS descer rapidamente para Shek'zeer de forma eficaz, você terá que aprender a dominar como dissipar o Ícone Visions of Demise

Visões do fim.

Resumindo, não existem muitas dicas que possam ajudá-lo a aprender sobre a luta, cabendo à sua banda executar a luta de maneira adequada.

Conquista: Just in time

A conquista Ícone de tempo é tudo

Apenas a tempo Faz parte de Glória do ícone do Pandaria Raider

Glória do Pandaria Raider. A conquista requer que você mate ambos Kor'thik Reaverss dentro de 10 segundos, um após o outro, e então derrote o chefe.

Como o nome da conquista sugere, o momento certo é tudo. Você terá que atacar os dois Reavers simultaneamente, e apenas matá-los quando ambos estiverem com pouca saúde para morrer dentro dos 10 segundos exigidos pela conquista. Obviamente, isso tornará a fase muito árdua para sua gangue, pois os Raiders são muito perigosos.

vídeos

{tab = MMO-Champion}

{tab = Nihilum}
{tab = Legião de Sangue}
{/ guias}

Despossessão / Saque

{tab = normal}

Nome Moda Nível Solicitar. Caixa tipo
Shadowheart Spaulders Normal 496 90 Ombro Armadura de couro
Baú do vencedor sombrio Cavaleiro da morte, druida, Mágico, Por conta própria Normal 496 90 Sucatear
Baú do Conquistador das Sombras Bruxa, Paladino, Padre Normal 496 90 Sucatear
Coroa da Imperatriz Amaldiçoada Normal 496 90 Cabeça Armadura de malha
Garras de Shek'zeer Normal 496 90 Uma mao Arma de punho
Baú do protetor de sombra Caçador, Xamã, Guerreiro, Monge Normal 496 90 Sucatear
Espelhos de reforço real Normal 496 90 Pernas Armadura de placa
Capuz dos Sonhos Negros Normal 496 90 Cabeça Armadura de malha
Kri'tak, Cetro Imperial do Enxame Normal 496 90 Mão direita Maca de uma mão
Leggings de infestação de sombra Normal 496 90 Pernas Armadura de tecido

{tab = Heroico}

Nome Moda Nível Solicitar. Caixa tipo
Coroa da Imperatriz Amaldiçoada Heróico 509 90 Cabeça Armadura de malha
Garras de Shek'zeer Heróico 509 90 Uma mao Arma de punho
Kri'tak, Cetro Imperial do Enxame Heróico 509 90 Mão direita Maca de uma mão
Leggings de infestação de sombra Heróico 509 90 Pernas Armadura de tecido
Baú do Conquistador das Sombras Bruxa, Paladino, Padre Heróico 509 90 Sucatear
Baú do protetor de sombra Caçador, Xamã, Guerreiro, Monge Heróico 509 90 Sucatear
Baú do vencedor sombrio Cavaleiro da morte, druida, Mágico, Por conta própria Heróico 509 90 Sucatear

{tab = Normal 25 (10)}

Nome Moda Nível Solicitar. Caixa tipo
Baú do Conquistador das Sombras Bruxa, Paladino, Padre Normal 496 90 Sucatear
Leggings de infestação de sombra Normal 496 90 Pernas Armadura de tecido
Baú do vencedor sombrio Cavaleiro da morte, druida, Mágico, Por conta própria Normal 496 90 Sucatear
Kri'tak, Cetro Imperial do Enxame Normal 496 90 Mão direita Maca de uma mão
Baú do protetor de sombra Caçador, Xamã, Guerreiro, Monge Normal 496 90 Sucatear
Garras de Shek'zeer Normal 496 90 Uma mao Arma de punho
Espelhos de reforço real Normal 496 90 Pernas Armadura de placa
Sigil of Wisdom 25 normal 500 Outro (Diversos)
Shadowheart Spaulders Normal 496 90 Ombro Armadura de couro
Coroa da Imperatriz Amaldiçoada Normal 496 90 Cabeça Armadura de malha
Padrão: Peito de Nemesis 25 normal 90 Padrão peludo
Capuz dos Sonhos Negros Normal 496 90 Cabeça Armadura de malha
Padrão: Legado do Imperador 25 normal 90 Padrão de alfaiataria

{tab = Heroico 25 (10)}

Nome Moda Nível Solicitar. Caixa tipo
Coroa da Imperatriz Amaldiçoada Heróico 509 90 Cabeça Armadura de malha
Garras de Shek'zeer Heróico 509 90 Uma mao Arma de punho
Kri'tak, Cetro Imperial do Enxame Heróico 509 90 Mão direita Maca de uma mão
Leggings de infestação de sombra Heróico 509 90 Pernas Armadura de tecido
Baú do Conquistador das Sombras Bruxa, Paladino, Padre Heróico 509 90 Sucatear
Baú do protetor de sombra Caçador, Xamã, Guerreiro, Monge Heróico 509 90 Sucatear
Baú do vencedor sombrio Cavaleiro da morte, druida, Mágico, Por conta própria Heróico 509 90 Sucatear

{tab = Raid Finder (10)}

Nome Moda Nível Solicitar. Caixa tipo
Coroa da Imperatriz Amaldiçoada Localizador de banda 483 90 Cabeça Armadura de malha
Garras de Shek'zeer Localizador de banda 483 90 Uma mao Arma de punho
Kri'tak, Cetro Imperial do Enxame Localizador de banda 483 90 Mão direita Maca de uma mão
Leggings de infestação de sombra Localizador de banda 483 90 Pernas Armadura de tecido
Baú do Conquistador das Sombras Bruxa, Paladino, Padre Localizador de banda 483 90 Sucatear
Baú do protetor de sombra Caçador, Xamã, Guerreiro, Monge Localizador de banda 483 90 Sucatear
Baú do vencedor sombrio Cavaleiro da morte, druida, Mágico, Por conta própria Localizador de banda 483 90 Sucatear
[Espaldes do Coração Sombrio] Localizador de banda 483 90 Ombro Armadura de couro

{/ guias}

Graças aos sites Uau cabeça y MMO-campeão.


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  3. Legitimação: Seu consentimento
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  5. Armazenamento de dados: banco de dados hospedado pela Occentus Networks (UE)
  6. Direitos: A qualquer momento você pode limitar, recuperar e excluir suas informações.