Guia da Grande Imperatriz Shek'zeer (Grande Imperatriz Shek'zeer) disponível na instância Raid Coração do medo.
A antiga ordem dos Klaxxi chegou a uma triste conclusão: a corrupta Imperatriz Shek'zeer deve ser derrubada. Tradicionalmente, os líderes mantídeos são substituídos por um sucessor cuidadosamente escolhido quando ficam velhos, mas o substituto de Shek'zeer ainda é muito jovem e fraco para sucedê-lo. Portanto, os Klaxxi não têm escolha a não ser matar a imperatriz. Se eles não agirem logo, toda Pandária pode sucumbir aos insaciáveis enxames de mantídeos.
Informações gerais
Dificuldade | saúde | Enfurecer | Banda | ||
---|---|---|---|---|---|
Tank | Curandeiros | DPS | |||
10 jarras | 2 | 2-3 | 5-6 | ||
25 jarras | 2 | 5-7 | 16-18 | ||
TRF | 2 | 5-6 | 17-18 |
Dificuldade | Shek'zeer | Lâminas de Vento Set'thik | Kor'thik Reavers |
---|---|---|---|
10 jarras | 196M | 6.3M | 42.2M |
25 jarras | 620M | 25.2M | 126M |
TRF | ??? | ??? | ??? |
Habilidades
{tab = Fase 1}
Fase 1: Uma batalha perigosa!
Campo de dissonância: A Imperatriz cria um campo de dissonância que perturba o som associado à magia. O campo de dissonância absorve os efeitos mágicos próximos até que fique sem ressonância. Uma vez que a ressonância termina, o campo explode em uma Descarga Sônica.
Jogadores que lançam efeitos mágicos perto do campo de dissonância também o esgotam de ressonância.
-
Descarga sônica: Descarga Sônica causa 300000 de dano. danos físicos a todos os jogadores. Causa mais dano aos jogadores que permanecem no campo de dissonância no momento da detonação.
Olhos da imperatriz
: A Imperatriz olha nas profundezas dos olhos de seu alvo atual e causa no alvo o efeito Olhos da Imperatriz. Este efeito acumula até 5 vezes. A Imperatriz encanta e transforma um jogador em um lacaio da Imperatriz se o efeito acumular o número máximo de vezes.
- Servo da Imperatriz Um jogador encantado e transformado pela Imperatriz em seu lacaio causa 200% a mais de dano e dá 200% a mais de cura, tem 300% a mais de saúde e torna-se imune a efeitos lentos e de controle de multidão.
Grito terrível: Grand Empress Shek'zeer lança um Dire Cry em dois jogadores aleatórios, causando 150000 de dano. Dano físico a cada jogador e aliados próximos em um raio de 5 metros.
-
Em incursões de 25 jogadores, Shek'zeer envia um Dire Cry para cinco jogadores aleatórios.
grito de terror: A Imperatriz aterroriza um jogador aleatório, fazendo-os infligir 150000. Danos de sombra aos jogadores a cada 2 s.
{tab = Fase 2}
Fase 2: Os retiros da Imperatriz!
Quando a Imperatriz fica sem energia sha, ela se retira para sua crisálida e convoca sua guarda real.
Banda de Valor: Membros da Guarda Real da Imperatriz causam 20% a mais de dano e recebem 10% a menos de dano para todos os outros membros da Guarda Real em um raio de 8 metros.
Espada do Vento Set'thik
Definir: Set'thik Wind Sword bloqueia em um jogador aleatório por 30 seg.
Embalar
: Windblade Set'thik lança lâminas periodicamente em jogadores aleatórios, infligindo 200000. de danos físicos.
Lâmina sônica: A Espada do Vento de Set'thik atinge seu alvo atual com uma lâmina sônica, causando 150%. dano da arma e interrompe o lançamento de feitiços.
resina pegajosa
: A Espada do Vento de Set'thik cobre o chão em resina pegajosa que agarra os jogadores que pisam nela, reduzindo sua velocidade de movimento em 30% e causando 15000 de dano. Dano de natureza a cada 1 s. Quando a resina entra em contato com outra resina, ela sai do jogador e retorna ao solo.
Se uma quantidade suficiente de resina âmbar se acumular em uma área, ela congela e endurece, formando uma armadilha âmbar.
Armadilha âmbar
: Estar Encapsulado em Âmbar causa 5% dos pontos de vida da vítima encapsulada a cada 3 s.
Kor'thik Reaver
Bomba venenosa: Reaver Kor'thik lança bombas de veneno em jogadores aleatórios, causando 110000. Danos naturais inicialmente e 20000. dano a cada 2 s em um inimigo aleatório.
Lesma tóxica: O Kor'thik Reaver inflige 160000. Dano de natureza aos jogadores em um cone de 30 metros à sua frente.
Armadura encharcada de veneno
: As lâminas encharcadas de veneno de Reaver Kor'thik penetram todos os poros de seu alvo inimigo atual, fazendo-o explodir com uma substância tóxica. Os gases deste veneno fazem com que os ataques de jogadores aliados próximos ocasionalmente causem 50000 de dano. dano extra da natureza.
{tab = Fase 3}
Estágio 3: Corrupção final!
Quando sua saúde atinge 30%, o Sha do Medo quebra a crisálida da Imperatriz e a imbui de profunda corrupção.
Olhos da imperatriz
: A Imperatriz olha nas profundezas dos olhos de seu alvo atual e causa no alvo o efeito Olhos da Imperatriz. Este efeito acumula até 5 vezes. A Imperatriz encanta e transforma um jogador em um lacaio da Imperatriz se o efeito acumular o número máximo de vezes.
- Servo da Imperatriz
Um jogador encantado e transformado pela Imperatriz em seu lacaio causa 200% a mais de dano e dá 200% a mais de cura, tem 300% a mais de saúde e torna-se imune a efeitos lentos e de controle de multidão.
Energia Sha: A Grande Imperatriz Shek'zeer lança a energia do Sha em dois jogadores aleatórios por 80000. Dano de sombra.
Em ataques de 25 jogadores, Shek'zeer lança energia sha em cinco jogadores aleatórios.
Calamidade: A Imperatriz causa dano de Sombra a cada jogador igual a 50% de sua saúde atual.
Pressionando o terror
: A Imperatriz desencadeia um terror urgente em uma área cônica de 70 m à sua frente, causando 325000 de dano. Danos de sombra e assustam os jogadores dentro do cone por 8 s.
Visões do fim
: The Empress dá a dois jogadores aleatórios uma visão de seu próprio fim. A visão é revelada ao jogador após 4 segundos e, em seguida, inspira medo em 40000. Dano de sombra a cada 1 s para todos os jogadores em um raio de 8 m por 20 s.
Coração assustador
(Heroico): A Imperatriz libera um coração espiralado de energia negra que aponta na direção de 3 jogadores aleatórios. Se um jogador estiver entre o coração e o jogador alvo, ele receberá o dano em vez do alvo.
{/ guias}
Estratégia
Resumo da Luta
A partida contra Grande Imperatriz Shek'zeer É uma luta de três fases.
As fases um e dois se alternarão até que o chefe atinja 30% da saúde, quando a fase três começará. Detalhamos esse ciclo a seguir.
Fase um começa quando o chefe é confrontado e termina em 2 minutos e 30 segundos. Durante esta fase, seu único inimigo é a Grande Imperatriz Shek'zeer.
Fase dois começa no final da Fase um e termina quando todos os acréscimos durante esta fase forem eliminados ou quando 2 minutos e 30 segundos se passaram desde o início desta mesma fase. Shek'zeer não está presente durante esta fase e não pode ser ferido.
A Fase Um começa novamente, e este ciclo continua até que Shek'zeer alcance 30% de sua saúde, que é quando a Fase Três começa.
Fase três começa com 30% de sua saúde e termina quando Shek'zeer é eliminado. Durante esta fase, seu único inimigo será mais uma vez Shek'zeer.
Embora você possa teoricamente ter várias fases um e dois, o tempo de Enrage da luta é definido de forma que você permita apenas uma única Fase dois, e que você deve levar Shek'zeer 30% de sua saúde durante a segunda Fase um.
{tab = Fase 1}
Fase 1
A fase um dura 2 minutos e 30 segundos. O chefe tem uma barra de energia durante esta fase, que começa com 150 de energia e se esgota lentamente com o tempo. Quando a barra de energia chega a 0, a fase termina. Porém, isso não deve preocupar você, pois o recurso de energia tem apenas um papel cosmético no encontro, e a fase sempre terminará após 2 minutos e 30 segundos. A energia de Shek'zeer não tem interação com ela ou com as habilidades do seu ataque.
Assim que a fase termina, Shek'zeer desaparece e não pode ser atacado.
Habilidades
Durante esta fase, o chefe usará várias habilidades.
Campo de dissonâncias e grito de terror
De longe, a habilidade mais importante e problemática é a
Campo de dissonância. Esta habilidade está ligada à habilidade de outro chefe chamada
grito de terror, vamos explicar os dois juntos.
Duas vezes durante a Fase Um (30 segundos na fase e 60 segundos depois disso) Shek'zeer colocará dois Campos de Dissonância no chão, um ligeiramente separado do outro. Essas áreas são como um redemoinho amarelo.
Os Campos das Dissonâncias têm poços de saúde, mas não podem ser atacados por meios convencionais. Eles perdem saúde toda vez que um membro da gangue lança um feitiço. Em última análise, isso faz com que os Campos de Dissonância morram. Todos os feitiços lançados pelo seu raid afetam ambos os campos igualmente, então eles normalmente morreriam ao mesmo tempo, causando uma grande quantidade de dano físico ao raid, para uma habilidade chamada
O objetivo do seu raid é evitar que ambos os campos morram ao mesmo tempo, já que o dano combinado provavelmente matará vários do raid se eles não limparem todos ao mesmo tempo. Só existe uma maneira de fazer um Campo de Dissonância morrer mais rápido do que o outro, que é fazer com que os jogadores sejam afetados por
grito de terror posicionar-se dentro do Campo de Dissonância.
grito de terror É um debuff que Shek'zeer conjura aleatoriamente em um membro da raid (exceto tanques) 4 vezes durante a Fase Um. Quando o debuff está ativo, cada membro da raid sofre dano de sombra moderado a cada 2 segundos. O debuff dura 20 segundos.
É muito importante, quando o jogador com o debuff Terror Shout se move para um dos Fields of Dissonance, várias coisas acontecem.
- Scream of Terror não causará mais danos ao ataque.
- O Campo da Dissonância sofre mais dano (em comparação com o outro Campo da Dissonância), fazendo com que sua saúde caia mais rápido.
- O jogador não pode ser curado enquanto estiver dentro do Campo de Dissonância, todos os feitiços nele serão absorvidos. Efeitos de absorção, como
Palavra de Poder: Escudo eles ainda funcionarão para mitigar os danos a este jogador.
- O jogador sofre dano moderado a cada segundo dentro do Campo de Dissonância.
Outras habilidades
Durante a Fase Um, Shek'zeer também usa duas outras habilidades.
-
Olhos da imperatriz Quando empilhado 5 vezes, o alvo fica extasiado, tornando-se um
Servo da Imperatriz, uma multidão hostil poderosa que é imune ao CC.
-
Guincho aterrorizante Causa 29250 to 30750 de dano. Dano sônico a um inimigo e aliados próximos em um raio de 5 metros.
Estratégia
Começaremos afirmando duas coisas básicas que sua banda deve fazer durante esta fase, a saber, implantar pelo menos 5 metros de distância e realizar trocas de tanques. Essas duas tarefas são a base de sua estratégia.
Além disso, sua banda terá que cuidar do
Campo de dissonâncias, e este será o maior desafio desta fase.
A ideia é que você deve evitar que os dois Campos de Dissonâncias morram com segundos de diferença um do outro. Para fazer isso, você deve escolher um campo de dissonância para eliminar primeiro, e que o jogador afetado por
grito de terror mover para o campo.
Tanking Shek'zeer
Como mencionado, seus dois tanques terão que alternar para o tanque Shek'zeer. Aconselhamos os tanques a mudar para as 4 pilhas do debuff. Não há complexidade nesta parte.
No caso do tanque ter 5 pilhas e ficar completamente corrompido, você não terá escolha a não ser matá-lo e reanimá-lo para continuar a luta. Na verdade, isso pode levar a um apagamento.
Posicionamento
Sua banda terá que passar durante toda a fase espalhada pelo menos 5 metros de distância, para evitar receber danos desnecessários do
Guincho aterrorizante. Jogadores afetados por
grito de terror eles têm que se mover dentro do
Campo de dissonância, eles podem se aproximar de outros jogadores, mas isso realmente não pode ser evitado, nem deve causar problemas.
Aparentemente Screech Terrificante afeta apenas DPS de alcance e curandeiros, mas não temos informações suficientes para confirmar isso.
Campos de Dissonâncias
Como mencionado acima, lidar com os Campos de Dissonâncias é o maior desafio desta fase.
O líder da raid designará qual Campo de Dissonância deve morrer primeiro. É possível decidir mais tarde (já que os Campos aparecem sempre no mesmo local), é melhor atribuir o Campo que está mais próximo do jogador afetado por
grito de terror. Ao fazer isso, o jogador afetado não terá que se mover pela raid para chegar ao Campo de Dissonância.
Os jogadores não podem passar muito tempo dentro do Campo da Dissonância, porque o campo causa dano a eles e eles não podem ser curados.
O objetivo da sua banda será ter o
Descargas Sônicass separados um do outro. Isso lhe dará tempo para manter sua banda estável. Obviamente, quanto mais tempo um jogador afetado por Terror Shout passar no Campo de Dissonância, menos dano de raid causado por Terror Shout será.
Em qualquer caso, você terá que experimentar isso e ver, na prática, como sua banda se sai melhor. Observe que os primeiros Campos de Dissonâncias aparecem 30 segundos após o início da luta, e os outros aparecem 60 segundos depois deles. Isso significa que você terá 60 segundos para cuidar dos primeiros campos e 60 segundos para cuidar dos segundos campos antes que a fase termine.
Para mitigar os danos da explosão do Campo de Dissonância, você deve usar CDs de raid como
Tranquilidade. Já que a banda não pode se reunir, você não pode fazer bom uso de CDs como
Spirit Link Totem (embora possam ser usados em combates corpo a corpo). Além disso, CDs que reduzem o dano mágico não funcionam, porque o dano é físico.
{tab = Fase 2}
Fase 2
2 minutos e 30 segundos após o início da Fase Um, a Grande Imperatriz Shek'zeer desaparecerá e a Fase Dois começará.
A fase dois termina quando todos os acréscimos que aparecem durante esta fase são eliminados ou após 2 minutos e 30 segundos do início da fase. Se esses 2 minutos e 30 segundos passarem, a Fase Um recomeçará mesmo se houver add ainda vivos. Eles não irão embora.
Habilidades
Assim que a Fase Dois começar, vários acréscimos se juntarão à luta.
Em 10 e 25 pessoas, 2 Kor'thik Reaverssy 6 Lâminas de Vento Set'thiks aparecem.
Lâminas de Vento Set'thikSão pequenos acréscimos com várias habilidades.
-
Definir ele se fixa em um alvo aleatório e ignora todos os outros. Além disso, a velocidade de movimento do lançador é reduzida em 75%. Dura 20 s.
-
Embalar É um feitiço interrompível que causa uma grande quantidade de dano físico aleatório aos jogadores de raid.
-
Lâmina sônica É um ataque que ele usa em seu alvo atual, que causa muitos danos e interrompe o lançamento de feitiços.
-
resina pegajosa É uma espécie de zona de dano que se localiza no solo. Quando um jogador caminha sobre aquela área, ele gruda no jogador (e desaparece do chão), e aplica um debuff que causa dano de natureza moderado a cada segundo ao jogador, também reduzindo o movimento para 30%. Quando um jogador tem esse debuff e caminha sobre outra zona de dano, o debuff vai desaparecer e as duas zonas se fundem. Se este processo for repetido mais 3 vezes (um total de 4), eles se tornam um
Armadilha âmbar, que atordoa o primeiro mob que entra em contato e causa um dano de 5% da saúde máxima do mob a cada 2 segundos. O add preso ficará atordoado e continuará a receber dano até morrer. No entanto, se alguma Espada do Vento ainda estiver viva quando um add for capturado, ela o libertará da armadilha.
Kor'thik Reaverss são ótimos acréscimos que também possuem várias habilidades.
-
Bomba venenosa Causa 30833 to 32414 de dano. dano inicial e 5850 a 6150. dano a cada 2 s em um inimigo aleatório por 10 segundos.
-
Lesma tóxica é um ataque frontal de cone que causa 87750 to 92250 de dano. Danos naturais aos inimigos.
-
Armadura Poison Openwork O veneno se infiltra em cada um dos poros do inimigo, fazendo-o explodir com uma substância tóxica. Os vapores desse veneno fazem com que os ataques de jogadores aliados próximos causem dano de Natureza bônus.
Quando um add está dentro de 8 jardas de outro add, eles se beneficiarão de um buff chamado
Banda de Valor, o que aumenta seu dano em 30%.
Estratégia
O objetivo do seu ataque durante esta fase é matar os add-ons o mais rápido possível. De um modo geral, você deve matar os Windblades antes dos Reavers e se concentrar em ter o último Reaver preso em um
Armadilha âmbar. Isso dará aos seus healers uma pausa, durante a qual eles não podem se dar ao luxo de curar muito e regenerar o mana.
Assumindo habilidades
Começaremos mencionando que o aumento de 30% nos danos dos adições,
Banda de Valor, não é realmente problemático. Tanto em 10 quanto em 25 pessoas, eles devem separar os anúncios em dois grupos. Portanto, eles terão 1 Reaver e 3 Windblades em um tanque, e o outro Reaver e 3 Windblades no outro tanque.
Os Kor'thik ReaversEles têm que ser tankados o tempo todo e mantidos longe da banda. Seu tanque sofrerá dano de ataque frontal,
Lesma tóxicabem como os grandes ataques corpo a corpo dos Reavers.
Quando um Lâminas de Vento Set'thik começar a jogar
Embalar, deve ser interrompido imediatamente. Quando uma Espada do Vento se fixa em um jogador (algo que eles nem sempre fazem), esse jogador deve empiná-la, e certifique-se de que não seja atingido, o movimento da Espada do Vento é muito lento quando ela se fixa, tornando é fácil fugir dela.
Tanque Windblades próximo a um Reaver irá beneficiar você dos danos de
Armadura Poison Openwork, ajudando você a matar as Espadas do Vento rapidamente.
Criando as armadilhas âmbar
Durante esta fase, os jogadores terão que criar as armadilhas âmbar misturando 5
resina pegajosa. Criar as armadilhas é uma questão de coordenação básica. Alguém pegará a primeira resina adesiva e a levará para outro, então é função dos jogadores que são relativamente livres para se mover para trazer outra resina adesiva para o mesmo local. Ranged DPS, ou mesmo healers (o dano sendo relativamente baixo) podem realizar esta tarefa.
Recomendamos pegar um Reaver (levando-o para a armadilha) e apenas quando todos os Windblades estiverem mortos. Isso significa que você terminará a fase com Reaver preso, e o outro adiciona morto. Demora muito para a Sword of the Wind libertar o Reaver da Amber Trap, você pode se permitir pegar o Reaver enquanto eles estão matando a última Sword of the Wind.
É perfeitamente seguro entrar na Fase um novamente enquanto eles têm um Trapped Raider, já que o add provavelmente morrerá logo depois, em qualquer caso, ele não estará livre da armadilha.
{tab = Fase 3}
Fase 3
A fase três começa quando o Grande Imperatriz Shek'zeer chegar a 30% de sua saúde. Neste ponto, o chefe ganha uma série de novas habilidades (e mantém apenas uma das antigas) .É uma fase intensa até que o chefe morra.
Habilidades
Shek'zeer mantém sua habilidade
Olhos da imperatriz da Fase um.
Além disso, ela ganha novas habilidades.
-
Energia Sha Causa 40000 de dano. Danos de sombra para jogadores aleatórios. Afeta 2 em cada 10 pessoas e 5 em 25 pessoas.
-
Pressionando o terror Causa 126750 to 133250 de dano. Sombreia e aterroriza os inimigos à sua frente por 8 segundos.
-
Visões do fim Transmite uma visão da condenação do inimigo. Após 4 segundos, ele fica com medo, causando 4875 to 5125 de dano. Danos de sombra a todos os jogadores em um raio de 8 metros.
-
Calamidade Causa dano igual a 50% da saúde de todos os jogadores. Joga a cada 6 a 10 segundos
-
Amassando escuridão faz com que um alvo içado receba dano de sombra moderado. O feitiço afeta um número maior de jogadores, causando uma grande quantidade de dano ao ataque.
Estratégia
Esta fase é extremamente brutal e a cura do seu raid será posta à prova mais do que em qualquer outro ponto de encontro no Nível 14.
Preliminarmente, sua banda deve permanecer espalhada, para que o
Visões do fim não afeta mais jogadores do que o necessário. Seus tanques ainda terão que alternar entre tankar o chefe, e Shek'zeer não deve estar na frente da gangue em nenhum momento.
O dano do ataque frontal do cone tem um tempo de lançamento, tornando impossível escapar. Qualquer jogador azarado que o acertar, seu medo deve ser dissipado.
Além disso, em relação a dissipar, os jogadores que são afetados por Visions of the End devem ser dissipados o mais rápido possível (dentro de 4 segundos após o recebimento, pode dissipar).
A parte mais difícil da fase é sobreviver aos imensos danos que sua gangue enfrentará. Mesmo se
Calamidade parece ditar que você deve ter jogadores com saúde baixa, para garantir que eles recebam menos dano com esta habilidade, este realmente não é o caso.
Amassando escuridão Eles causam muitos danos e é extremamente arriscado ter jogadores com pouca saúde. Além disso, você terá que contar o dano do Visions of the End, durante os poucos segundos que ele tem para acertar cada jogador. Portanto, é melhor tentar manter as pessoas em plena saúde tanto quanto possível.
Em 10 pessoas, é possível ter seu raid junto atrás de Shek'zeer, para facilitar a cura, e simplesmente afastar os jogadores afetados por Visions of the End do raid imediatamente. Isso também é possível em jogos de 25 pessoas, mas o aumento do número de jogadores que precisam se afastar é problemático.
Esta é uma fase intensa, onde você deseja usar todos os CDs do raid para sobreviver e aumentar seu DPS no boss.
Quando usar Heroísmo / Bloodlust / Time Warp
A melhor hora para
Distorção Temporal Está na fase três. Esta fase é a mais intensa do encontro e também coincide com a fase Execute para muitas classes DPS.
Alternativamente, se eles tiverem problemas para chegar à fase três em uma única transição para a fase dois, você pode usá-los durante a fase um, pois há um pouco de espaço para se mover durante esta fase, permitindo que o boss seja queimado de forma relativamente suave.
{/ guias}
Aprendendo a Lutar
Considerando que este é um encontro onde você só pode progredir fase a fase, seu raid irá naturalmente aprender o encontro progressivamente.
Dito isso, existem poucos fatores que se revelarão mais difíceis de controlar do que outros. Controlar o
Campo de dissonâncias durante a Fase Um. Sua gangue terá que aprender a detonar um campo antes do outro e, então, sobreviver aos danos da detonação. É simplesmente uma questão de prática e acostumar os curadores ao grande dano que recebem.
Durante a fase dois, você terá que maximizar seu DPS nos add, para ter tudo limpo antes dos 2 minutos e 30 segundos. Capturar os acréscimos corretamente é importante, mas essa é uma habilidade que você terá que praticar para pegar o jeito.
A fase três não é tão complexa quanto brutal em termos de danos causados ao ataque. Além disso, seus curandeiros devem ser muito habilidosos, e seu DPS descer rapidamente para Shek'zeer de forma eficaz, você terá que aprender a dominar como dissipar o
Resumindo, não existem muitas dicas que possam ajudá-lo a aprender sobre a luta, cabendo à sua banda executar a luta de maneira adequada.
Conquista: Just in time
A conquista
Apenas a tempo Faz parte de
Glória do Pandaria Raider. A conquista requer que você mate ambos Kor'thik Reaverss dentro de 10 segundos, um após o outro, e então derrote o chefe.
Como o nome da conquista sugere, o momento certo é tudo. Você terá que atacar os dois Reavers simultaneamente, e apenas matá-los quando ambos estiverem com pouca saúde para morrer dentro dos 10 segundos exigidos pela conquista. Obviamente, isso tornará a fase muito árdua para sua gangue, pois os Raiders são muito perigosos.
vídeos
{tab = MMO-Champion}
{tab = Nihilum} {tab = Legião de Sangue} {/ guias}Despossessão / Saque
{tab = normal}
Nome | Moda | Nível | Solicitar. | Caixa | tipo | |
---|---|---|---|---|---|---|
Shadowheart Spaulders | Normal | 496 | 90 | Ombro | Armadura de couro | |
Baú do vencedor sombrio Cavaleiro da morte, druida, Mágico, Por conta própria | Normal | 496 | 90 | Sucatear | ||
Baú do Conquistador das Sombras Bruxa, Paladino, Padre | Normal | 496 | 90 | Sucatear | ||
Coroa da Imperatriz Amaldiçoada | Normal | 496 | 90 | Cabeça | Armadura de malha | |
Garras de Shek'zeer | Normal | 496 | 90 | Uma mao | Arma de punho | |
Baú do protetor de sombra Caçador, Xamã, Guerreiro, Monge | Normal | 496 | 90 | Sucatear | ||
Espelhos de reforço real | Normal | 496 | 90 | Pernas | Armadura de placa | |
Capuz dos Sonhos Negros | Normal | 496 | 90 | Cabeça | Armadura de malha | |
Kri'tak, Cetro Imperial do Enxame | Normal | 496 | 90 | Mão direita | Maca de uma mão | |
Leggings de infestação de sombra | Normal | 496 | 90 | Pernas | Armadura de tecido |
{tab = Heroico}
Nome | Moda | Nível | Solicitar. | Caixa | tipo | |
---|---|---|---|---|---|---|
Coroa da Imperatriz Amaldiçoada | Heróico | 509 | 90 | Cabeça | Armadura de malha | |
Garras de Shek'zeer | Heróico | 509 | 90 | Uma mao | Arma de punho | |
Kri'tak, Cetro Imperial do Enxame | Heróico | 509 | 90 | Mão direita | Maca de uma mão | |
Leggings de infestação de sombra | Heróico | 509 | 90 | Pernas | Armadura de tecido | |
Baú do Conquistador das Sombras Bruxa, Paladino, Padre | Heróico | 509 | 90 | Sucatear | ||
Baú do protetor de sombra Caçador, Xamã, Guerreiro, Monge | Heróico | 509 | 90 | Sucatear | ||
Baú do vencedor sombrio Cavaleiro da morte, druida, Mágico, Por conta própria | Heróico | 509 | 90 | Sucatear |
{tab = Normal 25 (10)}
Nome | Moda | Nível | Solicitar. | Caixa | tipo | |
---|---|---|---|---|---|---|
Baú do Conquistador das Sombras Bruxa, Paladino, Padre | Normal | 496 | 90 | Sucatear | ||
Leggings de infestação de sombra | Normal | 496 | 90 | Pernas | Armadura de tecido | |
Baú do vencedor sombrio Cavaleiro da morte, druida, Mágico, Por conta própria | Normal | 496 | 90 | Sucatear | ||
Kri'tak, Cetro Imperial do Enxame | Normal | 496 | 90 | Mão direita | Maca de uma mão | |
Baú do protetor de sombra Caçador, Xamã, Guerreiro, Monge | Normal | 496 | 90 | Sucatear | ||
Garras de Shek'zeer | Normal | 496 | 90 | Uma mao | Arma de punho | |
Espelhos de reforço real | Normal | 496 | 90 | Pernas | Armadura de placa | |
Sigil of Wisdom | 25 normal | 500 | Outro (Diversos) | |||
Shadowheart Spaulders | Normal | 496 | 90 | Ombro | Armadura de couro | |
Coroa da Imperatriz Amaldiçoada | Normal | 496 | 90 | Cabeça | Armadura de malha | |
Padrão: Peito de Nemesis | 25 normal | 90 | Padrão peludo | |||
Capuz dos Sonhos Negros | Normal | 496 | 90 | Cabeça | Armadura de malha | |
Padrão: Legado do Imperador | 25 normal | 90 | Padrão de alfaiataria |
{tab = Heroico 25 (10)}
Nome | Moda | Nível | Solicitar. | Caixa | tipo | |
---|---|---|---|---|---|---|
Coroa da Imperatriz Amaldiçoada | Heróico | 509 | 90 | Cabeça | Armadura de malha | |
Garras de Shek'zeer | Heróico | 509 | 90 | Uma mao | Arma de punho | |
Kri'tak, Cetro Imperial do Enxame | Heróico | 509 | 90 | Mão direita | Maca de uma mão | |
Leggings de infestação de sombra | Heróico | 509 | 90 | Pernas | Armadura de tecido | |
Baú do Conquistador das Sombras Bruxa, Paladino, Padre | Heróico | 509 | 90 | Sucatear | ||
Baú do protetor de sombra Caçador, Xamã, Guerreiro, Monge | Heróico | 509 | 90 | Sucatear | ||
Baú do vencedor sombrio Cavaleiro da morte, druida, Mágico, Por conta própria | Heróico | 509 | 90 | Sucatear |
{tab = Raid Finder (10)}
Nome | Moda | Nível | Solicitar. | Caixa | tipo | |
---|---|---|---|---|---|---|
Coroa da Imperatriz Amaldiçoada | Localizador de banda | 483 | 90 | Cabeça | Armadura de malha | |
Garras de Shek'zeer | Localizador de banda | 483 | 90 | Uma mao | Arma de punho | |
Kri'tak, Cetro Imperial do Enxame | Localizador de banda | 483 | 90 | Mão direita | Maca de uma mão | |
Leggings de infestação de sombra | Localizador de banda | 483 | 90 | Pernas | Armadura de tecido | |
Baú do Conquistador das Sombras Bruxa, Paladino, Padre | Localizador de banda | 483 | 90 | Sucatear | ||
Baú do protetor de sombra Caçador, Xamã, Guerreiro, Monge | Localizador de banda | 483 | 90 | Sucatear | ||
Baú do vencedor sombrio Cavaleiro da morte, druida, Mágico, Por conta própria | Localizador de banda | 483 | 90 | Sucatear | ||
[Espaldes do Coração Sombrio] | Localizador de banda | 483 | 90 | Ombro | Armadura de couro |
{/ guias}
Graças aos sites Uau cabeça y MMO-campeão.