Guia do Megaera, disponível em Abyss of Laziness (Throne of Thunder). Até o mogu mais violento estremece ao pensar em experimentos sombrios realizados por ordem do Rei Trovão. Há muito tempo, um jovem dragão das nuvens se transformou em uma hidra de muitas cabeças e escapou para definhar além do trono de Lei Shen. Agora, a criatura distorcida espreita nas Profundezas Esquecidas, esperando a oportunidade de impor sua terrível agonia aos outros.
Íon:A inspiração para este chefe nasceu da lendária hidra com a qual Hércules (Hércules, se por alguma razão absurda você prefere a versão romana) teve que lutar no mito grego: uma besta com muitas cabeças que deixavam crescer mais duas cabeças se cortassem 5.2. Essa ideia, combinada com o conceito de três tipos de cabeça diferentes, resultou na besta que agora aguarda os jogadores abaixo do covil do Rei Thunder no patch XNUMX.
Megera Ele é o quinto chefe em Throne of Thunder. A luta é contra uma serpente das nuvens corrompida, que apesar de toda a intenção e propósito, é uma hidra.
A estratégia para derrotar Megaera é muito simples, embora o encontro pareça muito complexo. Ele requer principalmente uma boa cura e DPS de seus jogadores de raid, bem como a habilidade de executar os movimentos adequados.
Habilidades de Megera
Um corpo, muitas cabeças
Quando uma das cabeças de Megaera é destruída, seu corpo sofre dano igual à saúde máxima da cabeça e duas cabeças voltam a crescer em seu lugar.
Nevoeiro ocultando - O corpo e as cabeças distantes de Megaera estão envoltos por uma névoa espessa e rodopiante e não podem ser atacados diretamente.
Selvageria - Megaera começa a Rampage por 20 segundos sempre que uma de suas cabeças é cortada, causando 87500 de dano Elemental a todos os jogadores a cada segundo. O dano causado por um elemento em particular é aumentado em 15% para cada cabeça adicional daquele elemento que estiver presente.
Hydra frenzy - Sempre que uma das cabeças de Megaera é morta, as cabeças restantes fora da névoa oculta são totalmente curadas e atacam 20% mais rápido. Este efeito acumula.
Sangue Elemental de Megaera - Conforme Megaera cria novas cabeças de um determinado tipo, seu sangue elemental aumenta o dano infligido por todas as cabeças do mesmo tipo em 20% para cada cabeça adicional daquele tipo. Este efeito acumula.
Ira de Megera - As cabeças de Megaera fora da névoa oculta começarão a cuspir em seu alvo quando não houver nenhum alvo dentro do alcance corpo a corpo. Este efeito causa 325000 de dano Elemental a todos os inimigos em um raio de 5 metros com o impacto.
Cinzas - Os Flaming Heads de Megaera usam esta habilidade quando estão dentro da Névoa de Dissimulação. Flaming Heads incendeiam um jogador aleatório, causando 136500 de dano de Fogo e 97500 de dano de Fogo adicional a cada 1 s por 30 s. Além disso, jogadores afetados por Cinders farão com que Icy Ground derreta ao entrar em contato com ele. A poça causa 1 de dano de Fogo a cada 136500 s. para todos os jogadores dentro de 1 jardas.
No modo Heroico, Cinders cria uma poça de chamas no local do alvo a cada 3 segundos.
Acender carne - As Flaming Heads de Megaera sopram chamas em todos os jogadores à sua frente, causando 165750 de dano de Fogo a cada segundo por 3 s. Os jogadores atingidos por Incendiar Carne queimam, causando 39000 de dano de Fogo adicional a cada segundo por 45 s. Este efeito acumula.
Torrente de gelo - As cabeças congeladas de Megaera usam essa habilidade quando estão dentro da névoa oculta. As cabeças congeladas de Megaera canalizam um feixe de gelo em um jogador aleatório, causando 77350 de dano de Gelo no ponto de contato a cada 0.5 s. por 8 seg. O feixe congela o solo em seu rastro, criando Icy Ground por 1 min. Além disso, o feixe de Torrent of Ice irá extinguir quaisquer poças de Cinzas com as quais entrar em contato.
Chão de gelo - O solo congelado causa 88400 de dano de Gelo a cada segundo a todos os jogadores que o tocam, reduzindo a velocidade de movimento em 5%. O efeito de laço de Icy Ground acumula até $ 139922U vezes.
Na dificuldade Heroica, Icy Ground cresce até o dobro de seu tamanho original em 1 min.
Frio ártico - As Cabeças Congeladas de Megaera respiram gelo em todos os jogadores à sua frente, causando 165750 de dano de Gelo a cada segundo por 3 s. Os jogadores atingidos pelo Congelamento do Ártico começam a congelar e ficam atordoados por 20 s. se eles atingirem $ 139843U em pilhas de Arctic Freeze.
Chuva ácida - As Venomous Heads de Megaera usam esta habilidade quando estão dentro da Névoa de Esconderijo. As Venomous Heads de Megaera cospem um glóbulo de ácido em um jogador aleatório, causando 500000 de dano de Natureza a todos os jogadores com o impacto. O dano da chuva ácida é reduzido quanto mais longe os jogadores estão do ponto de impacto.
Em Heroic Difficulty, as Venomous Heads de Megaera cospem três glóbulos de ácido por vez.
Armadura de podridão - As Cabeças Venenosas de Megaera respiram gás corrosivo em todos os jogadores à sua frente, causando 165750 de dano de Natureza a cada segundo por 3 s. Os jogadores atingidos por Rot Armor recebem 6% de dano aumentado de todas as fontes por 45 s. Este efeito acumula.
Fenda abissal - Os Arcane Heads de Megaera usam esta habilidade quando estão dentro da Névoa de Esconderijo. Os Arcane Heads de Megaera abrem um rasgo no nether, liberando um Nether Wyrm a cada 1 s. por 6 seg.
Pico Nether - Nether Wyrms atinge um jogador aleatório com energia nether, causando 131625 to 138375 de dano Arcano.
Supressão - Nether Wyrms canaliza energia inferior para a mente de um jogador aleatório, atordoando-o por 15 s.
Transmissão - As Cabeças Arcanas de Megaera respiram energia arcana em todos os jogadores à sua frente, causando 165750 de dano Arcano a cada segundo por 3 s. Jogadores atingidos por Difusão redirecionam 10% de toda a cura recebida para aliados em um raio de 8 metros que não estão afetados por Difusão. Este efeito acumula.
Megera é uma hidra, além de seu corpo, possui várias cabeças. Durante o encontro, você nunca atacará ou lutará com Megaera (que é o corpo deles), e em troca você passará todo o seu tempo com suas cabeças.
O objetivo do encontro é deixá-lo com 0% de vida e matar uma de suas cabeças causa algum dano a ela. Portanto, matar cabeças suficientes no final matará Megaera. Você terá que matar 7 cabeças para derrotá-la.
Existem duas posições diferentes onde as cabeças podem estar.
Perto da plataforma. A qualquer momento, 2 cabeças (uma de cada tipo) estarão próximas da plataforma onde sua gangue está localizada. Essas cabeças podem ser atacadas e eliminadas, elas causam danos ao bando através de certas habilidades.
No fundo da caverna. Quando uma das cabeças da plataforma é eliminada, duas cabeças ao mesmo tempo aparecem no fundo da caverna. Essas cabeças não podem ser atacadas e causam dano ao seu ataque por meio de uma habilidade específica que cada tipo de cabeça possui.
Quando uma das duas cabeças perto da plataforma é removida, a outra cabeça submerge, e então duas novas cabeças surgem juntas. A nova cabeça sempre será de um tipo diferente daquele que sua gangue matou (por exemplo, se houver um Flaming e um Frozen, e eles mataram o Frozen, as novas cabeças serão Poisonous and Flaming). Isso continua até o final da luta, garantindo que você nunca fique sem cabeça para atacar e matar.
Temos um vídeo para a luta contra. Recomendamos assistir para ter uma melhor ideia visual da luta.
6 Habilidades
É importante diferenciar as habilidades que as cabeças usam quando estão no fundo da caverna e perto da plataforma. O encontro se refere a fundo da caverna estar «dentro do
Nevoeiro ocultando«. Quaisquer cabeças que não estejam na Névoa Coberta são aquelas que estão perto da plataforma e podem ser atacadas.
Apresentaremos as habilidades das cabeças no fundo da caverna primeiro. Embora você não vá enfrentá-los no início da luta, sentimos que essas habilidades são as mais importantes, pois são as mais difíceis de entender.
6.1. Fundo da caverna, habilidades e mecânica
Quando uma das cabeças perto da plataforma é removida, duas cabeças do mesmo tipo crescem no fundo da caverna. Por exemplo, se sua gangue matar um Flaming Head Perto da plataforma, duas Flaming Heads aparecerão no fundo da caverna. No início da luta, antes que quaisquer cabeças sejam eliminadas, não haverá cabeças no fundo da caverna.
Cinzas. É um debuff que se aplica a um jogador aleatório. Causa dano intenso, bem como dano ao longo do tempo por 30 segundos. É possível dispersar este jogador, e fazer isso faz com que o terreno do jogador apareça em uma área de chamas.
Quanto mais Flame Heads estiverem presentes no fundo da caverna (o número aumenta quanto mais Flame Heads você matar na plataforma), mais jogadores serão afetados por Ashes.
Torrente de gelo para um jogador de gangue aleatório. Isso irradia gelo em um jogador que eles perseguem por 8 segundos, causando dano por frio no ponto de impacto e deixando uma área de gelo chamada
Chão de gelo. Ao ficar nesta área, ele causa dano e reduz progressivamente sua velocidade de movimento.
Quanto mais Frozen Heads houver no fundo da caverna, mais jogadores serão afetados pelo Ice Torrent.
Chuva ácida. Esta habilidade atira uma bola de ácido no local do jogador, que cai alguns segundos depois. Quando atinge o solo, causa grande dano natural a todos os jogadores, mas menos dano se estiver fora da zona de impacto.
Quanto mais Poison Heads houver no fundo da caverna, mais jogadores serão afetados pela chuva ácida.
Torrente de gelo. Principalmente, se o jogador afetado por Ashes correr em sua direção
Chão de gelo criado por Frozen Head, estes são dissipados. Além disso, a zona de fogo criada pela dissipação das cinzas pode ser removida fazendo o feixe de gelo de
6.2 Perto da plataforma de habilidades e mecanismos
Existem poucas coisas que você precisa saber sobre cabeças. Vamos passar por essas coisas primeiro, antes de vermos suas habilidades.
6.2.1. Padrão de saúde e renascimento
as cabeças eles não compartilham saúde.
Sempre há duas cabeças presentes perto da plataforma, e quando uma morre, uma nova cabeça de um tipo diferente aparece no local (diferente da cabeça que foi morta e da outra cabeça presente).
Quando uma das cabeças morre, a cabeça que resta, a saúde está completamente curada.
6.2.2. Buff de dano aumentado
Existem dois buffs que aumentam o dano que as cabeças acumulam em si mesmas. Um pode ser dissipado, enquanto o outro não.
Hydra frenzy você é É possível remover. Quando uma cabeça morre, a cabeça restante recebe um acúmulo de
Hydra frenzy, o que aumenta a velocidade de ataque para 20% por pilha. A única maneira de remover o buff de uma cabeça é matando-a (o buff irá desaparecer quando a cabeça reaparecer) .Este buff impede que você mate repetidamente uma das cabeças.
Natureza) não pode ser tirado. Quando uma cabeça ressurge após ser eliminada, ela ganha uma pilha de Sangue Elemental de Megaera, o que aumenta permanentemente o dano mágico feito por todas as cabeças daquele tipo para 10% por pilha (aquelas no fundo da caverna como a da plataforma ) Este buff dura até Megaera morrer, tornando a luta mais difícil conforme você avança.
6.2.3 Habilidades
Depois que uma cabeça é eliminada e ambas as cabeças renascem, elas não entram em combate corpo a corpo e não precisam ser tankadas. Por sua vez, sua única habilidade é Rampage (
Natureza) Isso faz com que a raid receba dano mágico a cada segundo das duas cabeças. O dano causado por cada tipo de cabeça é aumentado para 25% para cada cabeça adicional daquele tipo que existe atualmente no fundo da caverna. Portanto, se, por exemplo, houver 4 cabeças flamejantes no fundo da caverna, o dano causado pelo fogo aumentará para 100%. Isso causará mais danos quanto mais perto você estiver do final da luta.
Quando o Rampage termina, a cabeça começa a realizar ataques corpo a corpo, agora deve ser tankado. Além disso, cada um deles tem um ataque específico de respiração.
Os ataques de sopro são lançados em um cone na frente da cabeça, causando dano a todos os jogadores afetados. Além disso, eles também acumulam um debuff específico cada. Esses debuffs precisam de uma troca de tanque.
Natureza) para a gangue, que irá matá-los rapidamente.
6.2.4. Número de cabeças para matar
Cada cabeça representa 14% da saúde total de Megaera, então você terá que matar 7 cabeças.
7 Estratégia
Apesar de a luta parecer extremamente complicada, a estratégia é muito simples. Vamos resumir isso nesta seção, antes de revelá-los nas seções seguintes.
Quando a luta começar, você deve concentrar os dps de sua raid em uma das duas cabeças existentes (recomendamos o Cabeça congelada).
Depois que um morre, seu ataque deve se reunir em um local próximo a uma das cabeças, enquanto sofre o dano feito por
Após 20 segundos, Rampage terminará e eles podem se separar novamente. Faça com que seus dois tanques escolham um cada e leve-os para longe da banda. Eles devem fazer uma troca de tanque entre essas duas cabeças.
Neste ponto, você terá que começar a lidar com as habilidades lançadas pelas cabeças no fundo da caverna.
Chão de gelo disponível e, em seguida, ser dissipado em um local seguro (longe da correia em um local onde o fogo que deixa para trás não interfira com o movimento da correia).
O jogador perseguido por
Torrente de gelo Você deve ficar longe do feixe de gelo. Eles devem ter cuidado para não pipá-lo para a banda e, se possível, pipá-lo para uma fogueira existente para apagá-lo.
Todos devem se afastar da zona de impacto do
Chuva ácida para minimizar os danos que recebem. Recuar 15-20 jardas é suficiente.
Continue batendo nas cabeças uma de cada vez, enquanto lida com a mecânica lançada pelas cabeças no fundo da caverna, e o aumento dos danos que você terá que resistir.
7.1. Preocupações com tanque
os tanques têm uma tarefa relativamente simples durante esta luta. Enquanto que
Selvageria ser ativo, não há muito o que fazer, e eles devem continuar junto com o resto da gangue enquanto eles atacam a cabeça.
Pouco antes de Rampage terminar, os dois tanques devem ir cada um para as duas cabeças e devem se preparar para tanká-los. Assim que Rampage terminar, as duas cabeças começarão a fazer ataques corpo a corpo e lançar seus ataques frontais em forma de cone.
Esses dois tanques deverão se alternar com a cabeça que estão tankando para que o debuff aplicado pelas respirações não se acumule muito. Recomendamos alterá-lo após 2 debuff stacks, mas também é possível alterá-lo após a morte de um cabeçote.
Se você fizer o primeiro, os tanques devem usar qualquer habilidade que puderem para cobrir rapidamente a distância de uma cabeça a outra (habilidades como
Salto Heroico) Se você fizer a segunda, deverá usar CDs defensivos quando receber a terceira respiração. A cabeça em que sua banda se concentra deve morrer antes de uma quarta respiração.
7.4 Preocupações do curandeiro
Este é um encontro intensivo de cura. A luta começa com um dano relativamente baixo, mas esse dano continua a aumentar conforme eles avançam.
Períodos de dano de banda alta são durante
Selvageria. Nessas ocasiões, a invasão deve ser combinada e CDs de cura e defesa devem ser usados. Observe que após o primeiro Rampage, a gangue pode precisar se mover enquanto estiver junta para evitar
Chuva ácida, e alguns jogadores irão embora se fixados por
Apesar de sua aparente complexidade, a luta é muito simples de aprender.
A parte mais importante da luta é garantir que todos conheçam as habilidades das cabeças do Megaera que estão no fundo da caverna e assim que todos os jogadores se acostumarem a evitar o