Guia do Conselho de Anciões - Conselho de Anciões, disponível no Trono do Trovão. A história das tribos de trolls (Drakkari, Farraki, Amani e Gurubashi) é marcada por milênios de traição e conflito, mas a promessa dos Zandalari de erguer um novo e imparável império finalmente conseguiu unir seus líderes. diferentes tribos de trolls.
O Conselho dos Anciões consiste em quatro poderosos líderes trolls: Kazra'jin dos Amani, Sul, o Sandcrawler dos Farraki, o Rei Frost Malakk dos Drakkari e a Alta Sacerdotisa Mar'Li dos Gurubashi.
Íon: A derrota de Gara'jal, o Encadernador de Espíritos, nos Salões Mogu'shan não foi nada mais do que um revés. É preciso muito mais do que algumas espadas e alguns feitiços para eliminar um mago vodu de uma vez por todas, seja na forma física ou não. Desta vez, você não terá que lutar contra ele diretamente, mas o enfrentará encarnado nos líderes de outras quatro tribos de trolls, que ele possuirá e fortalecerá até que você consiga forçá-lo a deixar o corpo que escolheu para ocupar.
Habilidades do Conselho de Anciões - Conselho de Anciões
O espírito de Gara'jal
O espírito de Gara'jal, o Encadernador de Espíritos, possui um conselheiro, potencializando suas habilidades e fazendo com que gerem Energia Escura. O espírito permanece em um conselheiro até que sofra um dano igual a 25% de sua saúde máxima. Uma vez que o espírito é forçado a sair, ele corre para habitar um novo conselheiro, redefine a Energia Negra para 0 e deixa para trás o efeito de Presença Persistente.
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Presença persistente - Quando o Espírito de Gara'jal deixa um conselheiro, ele deixa para trás o efeito de Presença Persistente. Este efeito aumenta todo o dano causado em 5% e aumenta a taxa de geração de Dark Energy em 5% pelo restante da luta. Este efeito acumula.
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Poder das trevas - Qualquer conselheiro que atingir 100 Dark Energy começará a lançar Dark Power a cada segundo. Dark Power causa 5500 de dano de Sombra a todos os jogadores e aumenta o dano em 10% a cada lançamento.
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fragmento de alma - Sempre que o Espírito de Gara'jal é expulso de um conselheiro, ele deixa para trás um Fragmento de Alma. Os Fragmentos de Alma possuem um jogador aleatório, causando 35000 de dano de Sombra a cada 5 s. até que o Fragmento de Alma seja passado para outro jogador. Além disso, cada vez que o Fragmento de Alma causa dano, ele aplica Alma Sombria a esse jogador.
No modo Heroico de 25 jogadores, um Fragmento de Alma é criado toda vez que o Espírito de Gara'jal é expulso de um conselheiro.
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Alma sombreada - Todo dano recebido aumentado em 2% pelo restante da luta. Este efeito acumula.
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Frost King Malakk
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Ataque glacial - Frost King Malakk imbui suas armas com gelo, fazendo com que seus ataques corpo a corpo infligam 97500 de dano de Gelo. Além disso, cada ataque corpo a corpo aplica o efeito Frigid Assault. O efeito de Ataque Frígido atordoará o alvo por 15 s se ele atingir 15 acúmulos.
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Cortando frio - Frost King Malakk envolve um jogador em gelo, causando 122000 de dano de Gelo e afligindo-o com um Frio Cortante. O Frio Cortante faz com que o jogador cause 150000 de dano de Gelo a todos os aliados em um raio de 4 metros a cada 2 s por 30 s.
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Congelando - Frost King Malakk usa esta habilidade enquanto possuído pelo espírito de Gara'jal. Frost King Malakk envolve um jogador em gelo, causando 139425 a 146575 de dano de Gelo e afligindo-o com 5 acúmulos de Frostbite. Frostbite faz com que o jogador inflija 40000 de dano de Frost por pilha de Frostbite a todos os aliados em um raio de 4 metros a cada 1 s por 30 s. Pilhas de Frostbite são reduzidas em 2 para cada jogador que fica a 4 metros do jogador afetado por Frostbite. O número de pilhas de Frostbite não pode ser reduzido para menos de um.
Nos modos de 25 jogadores, apenas 1 pilha de Frostbite é removida para cada jogador em um raio de 4 metros.
Na dificuldade Raid Finder, 4 pilhas de Frostbite são removidas para cada jogador em um raio de 4 metros.
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Calor corporal - Quando um jogador é atingido por Frostbite de um aliado, ele começa a perder Calor Corporal ao longo de 8 seg. Assim que o Calor do Corpo expira, o jogador fica Gelado até os Ossos e não pode mais contribuir para reduzir o número de acúmulos de Mordedura de Gelo que um aliado possui por 8 s.
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Kazra'jin
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Carregamento imprudente - Kazra'jin avança em direção ao local de um jogador aleatório, causando 117000 de dano de Natureza a todos os jogadores em uma linha até o alvo e jogando todos os jogadores em um raio de 5 metros ao cair.
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Sobrecarga - Kazra'jin usa esta habilidade após realizar uma Carga Reckless enquanto possuído pelo espírito de Gara'jal. Kazra'jin fica eletrificado, atordoando-se por 20 se refletindo 25% de todo o dano recebido como dano de Natureza.
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Descarregar - Kazra'jin usa esta habilidade após realizar uma Carga Reckless enquanto possuído pelo espírito de Gara'jal. Kazra'jin fica eletrificado, atordoando-se por 20 segundos e refletindo 10% de todo o dano recebido como dano de Natureza a todos os jogadores.
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Sul o Sandcrawler
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Descarga de areia - Sul, o Sandcrawler, arremessa um raio de areia na localização de um jogador aleatório, causando 146250 to 153750 de dano de Natureza a todos os jogadores em um raio de 5 metros do local selecionado.
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areias movediças - Sul, o Sandcrawler invoca uma poça de areia movediça no local de um jogador aleatório, afetando-os com Entrapped.Quicksand inflige 179000 de dano de Natureza a cada segundo a todos os jogadores em um raio de 7 metros e faz com que se tornem Enlaçados.
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Preso - Poças de areia movediça fazem com que os jogadores ganhem uma pilha de Ensnared a cada segundo que estiverem dentro dela. Ensnared reduz a velocidade de movimento em 15% por pilha. Se Ensnared atingir 5 pilhas, os jogadores ficam presos.
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Detido - Jogadores no local de criação de uma piscina de areia movediça ou que alcancem 5 pilhas de Ensnared ficam enraizados no local por 30 segundos.
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Tempestade de areia - Sul, o Sandcrawler usa esta habilidade enquanto possuído pelo espírito de Gara'jal. Sul, o Sandcrawler invoca uma tempestade de areia que inflige 45000 de dano de Natureza a todos os jogadores a cada segundo por 8 s, e anima todas as piscinas existentes de areia movediça, transformando-as em areia viva .
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Areia viva - Criaturas de areia viva surgem de poças de areia movediça sempre que ocorre uma tempestade de areia e permanecem ativas até serem mortas.
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Reforçado - As areias vivas que ainda estão ativas quando ocorre uma tempestade de areia tornam-se fortificadas. Este efeito cura a Areia Viva completamente e aumenta todo o dano causado em 100% até que sejam mortos. Este efeito acumula.
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Terreno traiçoeiro - Poças de areia movediça que se sobrepõem serão combinadas em uma única piscina de tamanho proporcionalmente maior. A areia viva surgida de piscinas de areia movediça que se combinaram em piscinas maiores têm sua saúde e dano aumentados em 125% para cada piscina que foi combinada.
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Alta Sacerdotisa Mar'li
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Ira do loa - A Alta Sacerdotisa Mar'li atinge um jogador com a Ira de Loa, causando 171000 to 189000 de dano Sagrado.
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Bendito espírito loa - A Alta Sacerdotisa Mar'li invoca um Espírito Abençoado de Loa em sua localização. O espírito se moverá em direção ao aliado de Mar'li com a vida restante mais baixa e os curará em 10% de sua vida máxima se o espírito não for morto antes de atingir seu alvo. ele irá instantaneamente pular para o alvo e curá-los em 20% do máximo de pontos de vida.
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Ira do loa - A Alta Sacerdotisa Mar'li usa essa habilidade enquanto possuída pelo espírito de Gara'jal. A Alta Sacerdotisa Mar'li atinge um jogador com a Ira de Loa, causando 91000 de dano de Sombra.
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Shadowed Loa Spirit - A Alta Sacerdotisa Mar'li usa essa habilidade enquanto possuída pelo espírito de Gara'jal. A Alta Sacerdotisa Mar'li invoca um Espírito Loa Sombrio em seu local. O espírito se fixa em um jogador aleatório e o persegue por 20 s, matando-o instantaneamente se o espírito chegar a 6 metros do jogador.
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Destino distorcido - A Alta Sacerdotisa Mar'li usa essa habilidade enquanto possuída pelo espírito de Gara'jal. A Alta Sacerdotisa Mar'li rasga as almas de dois jogadores aleatórios e os une. Cada alma persegue a alma à qual está ligada e causa 250000 de dano de Sombra a todos os jogadores a cada 3 s. O dano de Twisted Fate é reduzido quanto mais longe cada alma está da outra. Quando uma alma morre, rompendo a ligação entre as duas, a alma restante começa a causar 100000 de dano de Sombra a cada 3 s.
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O Conselho de Anciões é o terceiro chefe do Trono do Trovão. Durante a luta, você enfrentará quatro chefes Trolls ao mesmo tempo, e a complexidade da luta para cuidar simultaneamente com as habilidades que esses quatro chefes utilizam.
A luta adiciona um número de posicionamento de ataque e exigirá muito controle do DPS que você faz em cada alvo.
1. Informações Gerais
1.1. Valores de Saúde
Dificuldade | trolls | Bendito espírito loa | Shadowed Loa Spirit | Areia viva |
---|---|---|---|---|
10 homens | 89.8M | 1.39M | 1.85M | 1.07M |
25 homens | 225M | 4.17M | 5.57M | 3.2M |
TRF | 157M | ??? m | ??? m | ??? m |
1.3. Composição de Banda
Dificuldade | tanques | healers | DPS |
---|---|---|---|
10 homens | 2 | 2-3 | 5-6 |
25 homens | 2 | 5-7 | 16-18 |
2. Booty
Além dos itens listados abaixo, o Conselho de Anciões descarta os tokens de que você precisa para comprar o Mãos da camada 15.
2.1. armaduras
Nome | tipo | caixa | Atributos Principais |
---|---|---|---|
lona | Frente | Intelecto / Golpe | |
lona | Pés | Intelecto / Espírito | |
Couro | Frente | Intelecto | |
Malla | bonecas | Intelecto | |
Malla | Cabeça | Agilidade | |
Prato | Frente | Forçar / Parar |
2.2. armas
Nome | tipo | Atributos Principais |
---|---|---|
Arma de punho | Intelecto | |
Kura-Kura, destruidor de crânios de Kazra'jin (TRF, Heróico) |
Machado | Agilidade |
Zerat, Espada Grande da Alma de Fogo de Malakk (TRF, Heróico) |
Espada 2H | Força |
2.3. Amuletos e Contas
Nome | tipo | Atributos Principais |
---|---|---|
Bijuteria | Hit / Intelect on proc | |
Bijuteria | Proc Mastery / Agility | |
amuleto | Força / Maestria | |
Bijuteria | Maestria / Saúde no uso |
3. Resumo da luta
A luta contra o Conselho de Anciões é uma fase única, durante a qual você deve derrotar quatro Trolls: Frost King Malakk, Kazra'jin, Sul o Sandcrawlere Alta Sacerdotisa Mar'li.
Sua gangue terá que enfrentar os quatro trolls até que eles morram. Eles não compartilham saúde e todos têm suas próprias habilidades, o que apresentará muitos desafios à sua incursão.
Para tornar as coisas mais difíceis, o espírito de Gara'jal, o encadernador de espíritos vai ajudar os Trolls. Como resultado, um dos trolls está sempre empoderado. Enquanto estiver assim, um Troll se torna mais perigoso e eventualmente começa a canalizar uma habilidade que causa grande dano à raid. Este poder é removido de um troll quando ele sofre 25% dos danos de sua saúde. Quando isso acontece, um novo troll é habilitado. O ciclo de buff continua até que todos os Trolls morram.
4. Espírito de Gara'jal e o Ciclo de Capacitação
O espírito de Gara'jal, o encadernador de espíritos continuará a capacitar os Trolls. Quando um troll ganha poderes, acontece o seguinte:
- o Troll começa a usar uma habilidade adicional ou um conjunto de habilidades diferente, depende do troll, como explicamos no próxima seção;
- o Troll ganha uma barra de Energia Negra com capacidade para 100 Energia Negra e começa vazio;
- a barra de energia escura A energia escura se enche a uma taxa de 3 energias a cada 2 segundos, o que significa que levará 67 segundos para o Troll ter 100 de energia escura;
- Ao atingir 100 Dark Energy, o Troll para de usar suas habilidades e continua a lançar
Poder das trevas, que causa mais dano a cada segundo.
Para tirar um Troll de seu boost, você deve diminuí-lo em 25% de sua saúde.
Depois de fazer isso, duas coisas acontecem:
- que o Troll recebe uma pilha de
Presença persistente, que aumenta os danos e a regeneração de energia em 5%;
- um novo troll recebe o poder do Espírito de Gara'jal.
Frost King Malakk sempre parece estar habilitado primeiro.
5. O que acontece quando um troll morre?
Quando um troll morre, os trolls restantes não são curados, como geralmente acontece nas lutas do conselho.
Quando um troll morre enquanto tem poder, nada fora do comum acontece, a capacitação salta para outro troll e o ciclo continua com os trolls restantes.
Quando um troll morre atrás não é alimentado, há uma coisa a observar. Ou seja, se houver apenas 2 trolls e você matar o troll sem poder, o troll com poder permanecerá assim até que você o mate. Isso pode ser problemático se o Troll deitado ainda tiver muita saúde e estiver com 100 de energia escura.
6. Habilidades dos Trolls
Cada troll usa um conjunto específico de habilidades. Quando um troll é energizado, ele usa um conjunto de habilidades ligeiramente diferente.
6.1. Frost King Malakk
Além de seus ataques corpo a corpo, o Frost King Malakk tem duas habilidades:
-
Ataque glacial Causa dano frio ao tanque e também aplica um debuff que se acumula nele. O debuff não faz nada antes de atingir 15 cargas. Quando isso acontece, o tanque fica atordoado por 15 segundos. Cuidar desse debuff requer uma troca de tanque.
-
Cortando frio é arremessado em um jogador aleatório, causando dano de frio ao jogador alvo e causando dano de frio a cada 2 segundos a todos os aliados em um raio de 4 metros. Este efeito dura 30 segundos.
Quando Malakk está habilitado,
Cortando frio torna-se
Congelando. Atinge um inimigo com gelo, causando 139425 a 146575. Congela o dano e o aflige com 5 acúmulos de Congelamento. Este debuff causa dano frio a todos os jogadores em um raio de 4 metros (incluindo o jogador com o debuff), por 30 segundos. O dano causado aos jogadores é multiplicado pelo número de pilhas. As pilhas podem ser reduzidas fazendo o seguinte:
- Em 10-jug, cada jogador dentro de 4 jardas do debuff player perderá 2 debuff stacks;
- No 10-jug, cada jogador dentro de 4 jardas do jogador afetado perderá 1 acumulação do debuff;
- Em LFR, cada jogador dentro de 4 jardas do jogador afetado perderá 4 pilhas de debuff.
Observe que as pilhas não são reduzidas a 1.
6.2 Kazra'jin
Kazra'jin continue usando
Carregamento imprudente, avança impiedosamente contra um jogador, causando 117000 de dano. Dano de natureza em uma linha em direção ao alvo, repelindo todos os jogadores em um raio de 5 metros ao cair.
Quando Kazra'jin estiver habilitado, ele lançará
Sobrecarga A chegar
Carregamento imprudente. O que faz com que ele fique atordoado por 20 s e reflita 50% de todo o dano recebido como dano de Natureza.
6.3. Sul o Sandcrawler
Além de seus ataques corpo a corpo, Sul o Sandcrawler tem duas habilidades:
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Descarga de areia Lança uma rajada de areia contra um inimigo, causando 146250 to 153750 de dano. Dano de natureza a ele e a todos os inimigos em um raio de 5 metros. Esta habilidade deve ser interrompida
-
areias movediças Evoca uma pilha de areia movediça sob um inimigo, prendendo-o no lugar, causando dano de Natureza a cada segundo. Receba um acúmulo de
Preso, Retarda todos os inimigos próximos, reduzindo sua velocidade de movimento em 15%. Quando areia movediça acumula 5 vezes, eles se tornam
Detido por 30 segundos.
Quando Sul estiver habilitado, ele vai lançar
Tempestade de areia a cada 40 segundos. Esta habilidade transforma toda areia movediça em um Areia viva. Esses acréscimos atacam seus alvos com ataques corpo a corpo. Quando uma areia viva morre, ela deixa uma poça de areia rápida.
Embora Live Sands não causem muitos danos, não é uma boa ideia mantê-los vivos (a única razão para fazer isso é reduzir o número de
areias movediças no solo) porque eles recebem um acúmulo de
Reforçado toda vez que
Tempestade de areia é libertado. Este buff aumenta o dano causado em 100% e os cura completamente.
6.4 Alta Sacerdotisa Mar'li
Além de seus ataques corpo a corpo, Alta Sacerdotisa Mar'li tem duas habilidades:
-
Ira do loa Sentença um inimigo com a Ira de Loa, causando 171000 to 189000 de dano. de dano sagrado. Esta habilidade deve ser descontinuada
-
Bendito espírito loa invoca um Bendito espírito loa no local de Mar'li. Este espírito não faz nada além de correr em direção a um aliado Mar'li com a saúde mais baixa. Se chegar até ele, irá curá-lo em 10% de sua saúde máxima. Se o espírito ainda estiver vivo após 20 segundos, ele irá instantaneamente pular para o alvo e curá-lo em 10%. O espírito pode ser desacelerado e ramificado.
Quando Mar'li estiver habilitada, ela lançará algumas habilidades diferentes:
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Ira do loa faz a mesma coisa, só que agora é dano de sombra em troca de sagrado.
-
Shadowed Loa Spirit invoca um Shadowed Loa Spirit no local de Mar'li. Esse espírito não faz nada além de se fixar em um jogador aleatório. Se o espírito chegar a 6 jardas do jogador, eles morrerão. Se o espírito ainda estiver vivo após 20 segundos, ele irá instantaneamente pular para o jogador alvo e matá-lo. O espírito pode ser desacelerado e ramificado.
7 Estratégia
Ter que lidar com as habilidades de todos os trolls ao mesmo tempo cria um encontro complexo. Para explicar o que a gangue deve fazer de forma mais clara, dividiremos nossas instruções por função (tanque, curandeiro, DPS). Dito isso, existem preocupações que todos devem compartilhar e começaremos por elas.
7.1. Principais preocupações
7.1.1. Problemas ao posicionar
As diferentes habilidades dos trolls colocarão uma série de restrições no posicionamento, ou seja:
- implantar 7 jardas para reduzir o dano de
Descarga de areia, e o número de pessoas que precisam se afastar de
- quando Kazra'jin EUA
Carregamento imprudente, ele irá em direção a um membro da gangue e todos em seu caminho terão um ou dois segundos para sair do caminho;
- Quando Frost King Malakk é aumentado, certifique-se de que 2 jogadores em 10 jarras, 4 jogadores em 25 jarras e 1 jogador em TRF estejam dentro de 4 jardas do jogador afetado.
Isso vai fazerCongelando mais fácil de controlar.
Para combate corpo a corpo, será mais difícil implantar corretamente, então eles simplesmente terão que lidar com muito mais dano recebido. Além disso, eles frequentemente precisarão que todos se movam para escapar das cargas de Kazra'jin ou Quicksand.
Observe que em jarras de 25, tendo 0 ou 4 jogadores em um raio de 4 jardas do jogador afetado por
Congelando não altera o dano geral que esta habilidade causa (1 acerto com 5 acúmulos é o mesmo que 5 acertos com 1 acúmulo). A única diferença é que, com 4 jogadores em um raio de 4 metros, o dano será distribuído entre esses jogadores e o jogador afetado, facilitando a cura.
Devido a
Shadowed Loa Spiritgeralmente você vai querer ficar longe de Alta Sacerdotisa Mar'li, a menos que você tenha que estar em seu alcance corpo a corpo para atacá-la.
- Pára
Bendito espírito loa, a ideia é que se o troll com a saúde mais baixa estiver Kazra'jin, então você deseja impedi-lo de atacar um jogador perto de Mar'li quando ele convocar um Bendito espírito loa.
- Pára
Shadowed Loa Spirit, o espírito está fixo em um jogador, então se todos estiverem longe de Mar'li (exceto seu tanque, cujo espírito nunca irá perseguir), será mais fácil manter o espírito longe do jogador fixo.
7.1.2. Feitiços Interrompíveis
Existem três feitiços que podem e devem ser interrompidos:
7.1.3. Momentos intensos com Live Arena
Conforme a luta progride, haverá mais e mais
areias movediças no piso. Sempre que Sul o Sandcrawler lança
Tempestade de areia, esses poços não desaparecem, eles se tornam temporariamente Areia viva.
Quando o Sul lança
Tempestade de areia durante o terceiro e quarto power-ups, você deve estar preparado para ver muitos Areia viva aparecendo. Isso cria muita confusão porque é difícil se concentrar nos efeitos do terreno e nas habilidades do chefe, como
Carregamento imprudente, quando há muitos anúncios na tela. Por esta razão, Living Sands deve ser rapidamente apanhado por um tanque e morto primeiro.
Os jogadores corpo a corpo devem ter cuidado com
areias movediças que as areias vivas partem quando morrem.
7.2 Preocupações com tanque
Um dos tanques levará Alta Sacerdotisa Mar'li e o outro Sul o Sandcrawler. Além de tankar seus respectivos chefes, os tanques devem alternar com os Frost King Malakk, de modo que o acúmulo de
Ataque glacial nunca alcance 15.
A maioria das habilidades, como
Cortando frio, eles não podem notá-los. Isso não quer dizer que eles podem simplesmente ignorá-los. Essas habilidades podem ser fixadas em jogadores corpo a corpo na porta ao lado. Quando isso acontece, os tanques devem reagir de forma adequada, assim como os outros jogadores.
Quando o Areia viva, É melhor que o tanque que não está com Malakk os leve. Perto do final da luta, o
Tempestade de areia Isso criará um grande número de areias vivas e pode ser uma boa ideia dividi-las entre os dois tanques (o tanque que não está com Malakk deve pegar mais areias).
Em 25 jarras, você pode usar um terceiro tanque se controlar o Areia viva eles se mostram difíceis.
7.3. Preocupações com a cura
Na maioria dos encontros de raid, há uma quantidade de dano ao raid. Às vezes, haverá aumento de danos em alguns jogadores, e é para isso que serve esta seção.
Espere grandes danos aos tanques quando eles estiverem com eles Frost King Malakk (já que estarão com dois chefes). Espere ainda mais danos ao tanque quando
Tempestade de areia transformar o
areias movediças en Areia viva.
Se um chefe tiver permissão para atingir 100 Dark Energy, eles começarão a lançar
Poder das trevas a cada segundo até que o impulso seja removido. O dano de Dark Power aumenta em 10% após cada lançamento, então o dano de raid pode rapidamente ficar fora de controle.
Quando Kazra'jin tem poder, vai entrar
Sobrecarga toda vez que eu jogo
Carregamento imprudente. Os jogadores receberão 50% do que fizerem ao Kazra'jin como dano da natureza, você deve usar alguns CDs quando o Kazra'jin estiver habilitado.
7.4 DPS preocupações
A prioridade DPS para a luta é a seguinte:
- Bendito espírito loa y Shadowed Loa Spirit;
- Areia viva;
- Chefe habilitado.
Os Espíritos Loa e Areias Vivas devem ser eliminados o mais rápido possível.
É importante tirar os bosses do buff antes que eles atinjam 100 dark energy, mas a raid não deve apenas queimá-los quando estiverem buffados
As habilidades de Mar'li e Malakk não causam muito dano enquanto estão habilitadas. O dano de raid de Kazra'jin com poder aumentou como resultado de
Sobrecarga refletindo 50% do dano que ele recebe, não é aconselhável matá-lo rapidamente.
Portanto, você vai querer que o buff em cada um desses três chefes percorra seu caminho completo, até 80 ou 100 Dark Energy. Mesmo se um chefe conseguir jogar
Poder das trevas, isso não limpará a banda imediatamente e você poderá sobreviver facilmente por 10 segundos.
A exceção é Sul, já que geralmente você vai querer fugir do segundo
Tempestade de areia, então você deve matá-lo rapidamente enquanto ele está fortalecido.
Uma conseqüência de não matar chefes rapidamente quando eles são aumentados é que você pode dar tempo para causar dano a outros chefes. Nesse sentido, temos duas sugestões a oferecer.
- Tente matar Kazra'jin já Sul o Sandcrawler Primeiro. Isso irá reduzir o número de vezes que eles ficam aumentados, reduzindo o dano ao raid que eles tomam
Sobrecarga e o número de vezes que
Tempestade de areia será lançado.
- Abster-se de dar o Frost King Malakk. Isso irá garantir que Malakk nunca tenha a saúde mais baixa, evitando o Bendito espírito loa ser fixada nele, o que pode ser problemático se o tanque de Mar'li estiver com Malakk.
7.5. Estratégia alternativa: mate rapidamente Sul, o Sandcrawler
Muitos grupos relataram que matar Sul, o Sandcrawler, torna a luta muito mais fácil. Para fazer isso, tank Sul próximo a Malakk ou Mar'li se eles estiverem buffados e tente remover seus buffs com dano AoE focando principalmente no Sul. Use
Time Warp no início da luta.
8. Quando usar Heroísmo / Bloodlust / Time Warp
Recomendamos o uso
Distorção Temporal no início, quando todos se beneficiam de seus CDs.
Alternativamente, você pode salvá-lo e usá-lo se for necessário, por exemplo, se você não conseguir tirar os chefes do buff a tempo ou se tiver problemas para controlar os últimos Areia viva.
9. Aprendendo a lutar
Para progredir na luta, você precisa causar dano aos chefes e lidar adequadamente com suas habilidades. Como resultado, praticamente não há espaço para aprender a lutar.
Vídeo do Conselho de Anciões - Conselho de Anciões