Campeões de facção

Champion_of_Faction_the_crossover_test_banner-gw311b

The Faction Champions, é o terceiro encontro que teremos no Trial of the Crusader, logo após terminarmos com Lord Jaraxxus.

É sem dúvida um jogo interessante que irá testar as habilidades de todos os jogadores.

É muito difícil falar sobre estratégia em um encontro tão caótico. Em vez disso, vamos falar sobre os pontos fortes e fracos para que o que quer que saia, estejamos preparados para o que vier. Cada um terá a sua forma de o fazer, mas aqui está uma forma mais ou menos equilibrada de enfrentar esta luta.

Aqui você pode ver uma lista dos oponentes dos quais enfrentaremos 6 no modo 10 jogadores e 2 deles serão Healers enquanto se fizermos a versão para 25 jogadores, lutaremos contra 10 campeões, 3 dos quais serão healers .

Classe Rama Campeão da aliança Campeão da horda
Cavaleiro da morte Frost (DPS) Tyrius Umbrian Blade Gorgrim Shadow Razor
druida Saldo Kavina Song Grove Stormyhoof Birana
druida Restauração Valleywalker Melador Erin Misthoof
Caçador Sobrevivência Alyssia Moonstalker (Com Felino) Ruj'kah (Com Felino)
Mágico arcano palito de bocal Ginselle Blightthrower
Paladino Sagrado Velana Liandra Suncaller
Paladino Retribuição Baelnor Lightbringer Folha Brilhante de Malithas
Padre Sagrado Anthar Forgebrush Caiphus, o Austero
Padre tons Brienna Talanoche Vivienne Dark Whisper
Por conta própria Sutileza Irieth Shadow Pass Maz'dinah
Xamã Melhoria shabad Broln Stouthorn
Xamã Restauração shaamul Thrakgar
Bruxa Aflição desventura serissa (Com Zhaagrym) harkzog (Com Zhaagrym)
Guerreiro Armas choque Narrhok Steelbreaker

Estratégia

champions_faccion_alianza

Como mencionei no início, esse combate é bastante caótico. É um encontro PvP e toda a mecânica desse tipo de combate é aplicada, de uma forma geral. Isso implica retornos decrescentes nas habilidades de controle de multidão.
Como este é um combate PvP, nenhum tanque será necessário, embora você possa mantê-los para fazer as habilidades Taunt e Stun para que eles possam entreter DPS melee. Se você vai decidir pegar tanques, acho que um é o suficiente.

Para os curandeiros, é um combate bastante difícil. Eles têm que aprender a correr e ficar longe. Você receberá muita atenção do time inimigo, embora não tanto quanto em um encontro real na arena.

Em geral, todos os feitiços neste combate são bastante amplificados. Fique em uma área de efeito, como Chamas infernais pode ser mortal. Tempestade de espadas de um guerreiro é outra área a temer.

No entanto, as áreas de efeito não causarão grandes danos ao inimigo, todos os campeões recebem 75% a menos de dano dos efeitos de área.

Por último, mas não menos importante, se um NPC pode curar, eles o farão. Não se surpreenda ao ver o lançamento do Shadow Priest curar a si mesmo.

Enfrentando todas as aulas

  • Cavaleiro da morte: Bata muito forte. Os ataques que ele mais usa são Correntes de gelo, Estrangular y Atração letal. Como regra geral, ele pode ser ignorado enquanto houver um Tank segurando-o com Taunt e Stuns.
  • druida (Restauração): É sem dúvida um dos curandeiros mais poderosos. A menos que sua banda tenha alguns Shamans (para Purga), deve ser o alvo principal e mesmo com Shamans é altamente recomendado. Caso você opte por não matá-lo, você pode Banir.
  • druida (Equilíbrio): É mais benéfico do que prejudicial. Você vai usar o Cyclone com os membros da banda. O Ciclone remove todos os efeitos de dano ao longo do tempo, enquanto os torna imunes a danos.
  • Caçador: O Hunter não é um DPS ruim. Você frequentemente usará seu Armadilha de gelo. Fora isso, ele não fará muito e geralmente é um dos últimos a cair.
  • Mágico: Este incômodo vai Explosão Arcana/Arcane Barrage/Explosão Arcana e a Polimorfo. Não é uma boa ideia deixá-lo vivo e ele deve ser um dos primeiros a cair.
  • Paladino (Retribuição): Não é muito perigoso e tende a curar mais do que DPS, então é seguro deixá-lo para o final.
  • Paladino (Sagrado): Ela não é uma Curandeira perigosa enquanto houver uma pessoa designada para interrompê-la. Considerando que todos os seus feitiços são do ramo Santo, as interrupções são bastante eficientes porque você não o deixa fazer nada. A coisa mais perigosa que você fará é usar Mão de proteção em Champions que você está prestes a eliminar. Atire ou cause dano mágico. É melhor matar os curandeiros mais poderosos e os DPS mais perigosos antes de terminar este.
  • Padre (Sombras): É um DPS bastante aceitável, mas se você tiver jogadores suficientes para remover o dano mágico, você pode deixá-lo para o final, pois causa dano com o tempo e o medo. Caso contrário, deve morrer primeiro.
  • Padre (Sagrado): Tanto o Shaman quanto o Druid são mais poderosos do que o Priest, mas você deve acabar com ele antes de começar com um DPS medíocre.
  • Por conta própria: Sem dúvida um dos mais perigosos. Freqüentemente atordoa e interrompe conjuradores e seu DPS é bastante alto. Se você não consegue mantê-lo acorrentado a maior parte do tempo, ele deve ser um dos primeiros a morrer.
  • Xamã (Melhoria): É sem dúvida o mais perigoso do DPS. É melhor acabar com ele primeiro com Heroísmo / Bloodlust enquanto ainda olha para o Totem do Fluxo de Cura.
  • Xamã (Restauração): Como sua contraparte DPS, o Healer é tão ruim quanto. Apenas o druida o supera. Acabe com ele rapidamente
  • Bruxa: É especialmente perigoso se houver muitos DPS melee em seu grupo. Ele geralmente usa Hellfire no meio de um grupo inteiro e a verdade é que causa muitos danos. Eu já te falei sobre o medo? Sim, ele o fará. O único que prefere vencê-lo é o Xamã de Aprimoramento. Assim que 1-2 curandeiros morrerem, mate o animal de estimação, pois eles nunca mais o invocarão e isso é um incômodo.
  • Guerreiro: O terceiro DPS mais perigoso, sem dúvida. Você precisa mantê-lo entretido com provocações e armadilhas para atrasá-lo. É a maneira mais fácil de mitigar seus danos. Eu recomendo que você morra após o Healer principal, o DPS shaman e o Warlock.

horde_faction_champs

Sua estratégia vai depender do que você ganha e do que veste. Vamos resumir o que é indicado para deixar mais claro:

  1. Prioridade máxima: Enhancement Shaman, Restoration Druid, Warrior, Restoration Shaman, Warlock, Rogue
  2. Prioridade média: Cavaleiro da Morte, Mago, Sacerdote Sagrado, Sacerdote das Sombras, Paladino Sagrado
  3. Baixa prioridade: Balance Druid, Hunter, Paladin Retribution

Sim, sabemos que muitos estão no topo da prioridade, mas não há mais nada. Eles são os mais perigosos e acho que deveriam morrer primeiro. Mais uma vez, depende muito. Se você só tem uma aula para interromper, os curandeiros devem ser os primeiros.

Equipe PvP

Considerando o tipo de encontro, não é uma boa ideia trazer equipamentos de PvP para este encontro.
Você tem que ter cuidado pois eles têm muita saúde e o equipamento PvP é projetado para danos explosivos e tem uma boa reserva de vida, esquecendo o Intelecto por exemplo, então o mana não será infinito. Se você tiver que escolher carregar algo, usar o berloque PvP.

Algumas das informações foram extraídas dos fóruns de Uau cabeça


Deixe um comentário

Seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

*

*

  1. Responsável pelos dados: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidade dos dados: Controle de SPAM, gerenciamento de comentários.
  3. Legitimação: Seu consentimento
  4. Comunicação de dados: Os dados não serão comunicados a terceiros, exceto por obrigação legal.
  5. Armazenamento de dados: banco de dados hospedado pela Occentus Networks (UE)
  6. Direitos: A qualquer momento você pode limitar, recuperar e excluir suas informações.