Batalha Naval da Coroa de Gelo

El Icecrown Naval Combat É um encontro na Coroa de Gelo que enfrenta os navios de batalha Skybreaker y Martelo de Orgrim para o controle da Parede dos Crânios

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A Aliança e a Horda serão acompanhadas pelos Generais de Assalto da Cidadela: Muradín Bronzebeard e pelo Lorde Supremo Saurfang eles vão enfrentar, mais uma vez, a aliança e a horda.

Habilidades

Canhão de navio de guerra

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Tiro de canhão: Causa 1,000 pontos de dano de cerco e gera entre 6 e 10 pontos de Calor.
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Explosão de incineração: Causa 1,000 pontos de dano de cerco e um dano adicional por ponto de Calor. Ele consome todo o calor do canhão.
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Calor: Canhões usam o calor como recurso. O tiro gera calor e a explosão o consome. Quando o nível de calor do canhão atinge 100 pontos, o canhão se torna inútil por cerca de 20 segundos.

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Grão-Senhor Saurfang - alt

Muradin Bronzebeard

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Fúria de batalha: Aumenta todo o dano causado em 10%, acumula e dura 20 segundos, atualizando a cada aplicação de uma nova dose. Este efeito é obtido por Muradin e Saurfang cada vez que acertam um alvo.
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Rachadura: Causa 110% do dano da arma em até 3 alvos na frente de Saurfang ou Muradin.

Tropa geral

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Com experiência: Aumenta o dano em 30% e a velocidade de ataque e lançamento de feitiços em 20%. Aplica-se se algum soldado estiver vivo por mais de 20 segundos.
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veterano: Aumenta o dano em 60% e a velocidade de ataque e feitiço em 60%. Aplica-se se algum soldado estiver vivo por mais de 40 segundos.
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Elite: Aumenta o dano em 120% e a velocidade de ataque e feitiço em 80%. Aplica-se se algum soldado estiver vivo por mais de 60 segundos.
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Resolução desesperada: Aumenta a armadura e a velocidade de ataque em 60%. Aplica-se quando a saúde de um soldado está abaixo de 20%.

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Sargento Kor'kron - alt

Sargento Skybreaker

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uot; alt »largura =» 32 ″ altura = »32 ″ /> Tempestade de espadas: Causa dano de arma a até 4 alvos próximos a cada segundo por 6 segundos.
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Golpe de ferimento: Causa 200% do dano da arma e reduz a cura feita ao alvo em 25% por 10 segundos.

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Arremessador de Machado Kor'kron - alt

Fuzileiro Skybreaker

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Jogar machado - alt

disparar: Causa entre 3,800 e 4,200 pontos de dano físico. (Inflige entre 5,700 e 6,300 pontos no modo de 25 jogadores)

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Lançador de foguetes Kor'kron - alt

Soldado de morteiro do Skybreaker

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Artilharia de foguetes: O artilheiro escolhe uma área no navio inimigo e lança um foguete nessa área. O foguete vai viajar alguns segundos, causando um Deflagração ao chegar ao navio, causando 6,300 a 7,700 pontos de dano de fogo aos jogadores e dano de cerco ao navio de guerra. (Ofertas entre 7,200 e 8,800 no modo de 25 jogadores)

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Kor'kron Battle Mage - alt

Feiticeiro Skybreaker

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Abaixo de zero: Congela os canhões da nave inimiga, tornando-os inativos. Feitiço canalizado. Não pode ser interrompido.

Estratégia

Este combate é um pouco peculiar porque ainda é um combate entre veículos, mas também lutaremos contra a facção adversária. Dependendo da facção, assumiremos o controle de uma das Naves que voam regularmente pela Coroa de Gelo. A horda vai cavalgar no Martelo de Orgrim e a Aliança no Skybreaker.
Depois de subir no elevador, a Horda deverá ir para a direita e a Aliança irá para a esquerda.

Antes de falar com o Lorde Supremo Saurfang ou Muradin Bronzebeard para começar a luta, necessário que todos falaram com o Goblin para receber o Rocket Pack. É uma "T-shirt" e é necessário que todos a tenham visível no Barra de ação em causa.

Assim que estivermos prontos, falaremos com nosso comandante e começaremos a luta.

O objetivo é matar o navio inimigo e para isso usaremos os canhões. No entanto, eles não vão facilitar para nós, pois logo após o início do encontro um portal será aberto em nosso navio que irá transportar jogadores inimigos para nosso navio e do outro navio eles usarão qualquer tipo de truque para tentar nos parar.

Dividindo o grupo

Você deve criar 3 grupos principais neste combate:

  • 1 grupo de DPS para cuidar dos canhõess. Idealmente, consistirá em 4 DPS no modo de 25 jogadores e 2 no modo de 10 jogadores.
  • 1 grupo ofensivo. Este grupo ficará encarregado de saltar sobre o navio inimigo para matar os combatentes. Será composto por 1 tanque, DPS e Healers. Um grupo de DPS melee é preferível para o ataque.
  • 1 grupo defensivo. Este grupo ficará encarregado de defender a nave de nossa facção dos invasores. Será um grupo semelhante ao grupo ofensivo. Um grupo de DPS de alcance é preferível para defesa.

Agora, vamos ver o que cada grupo tem que fazer:

Gerenciando os canhões

Canhões têm apenas 2 habilidades, mas é o unicamente maneira de acabar com o navio inimigo. A primeira habilidade, Tiro de canhão Gera pontos de calor e será a habilidade que mais usaremos.

Para cada ponto de calor que temos, Explosão de incineração Isso causará mais danos ao navio inimigo, mas se chegarmos a 100 o canhão se tornará inútil. A estratégia com os canhões é atirar até atingir cerca de 90 pontos de calor e então usar o Explosão de incineração para resfriar o canhão e infligir o máximo de dano ao navio inimigo.

Ofensiva

O grupo ofensivo é talvez o que mais se movimentará de navio em navio, agora veremos por quê.

O grupo vai pular completamente para tirar os fuzileiros / lançadores e os artilheiros disparando foguetes em ordem de aparecimento. Lembre-se de que quanto mais eles estão vivos mais dano vai fazer então as novas aparências devem ser deixadas para matar as antigas primeiro.
A missão do tanque neste grupo é manter Saurfang / Muradin entretido, já que sua missão é defender seu navio e se não houver tanque ele se dedicará a irritar o grupo. No entanto, o grupo deve deixar o navio como o Fúria de batalha já que senão será muito difícil mantenha o tanque vivo. Leva apenas o grupo para deixar o navio por 20 segundos e então retornar rapidamente.

Embora possa ser tentador tentar derrubar Saurfang ou Muradin, não é possível fazer isso e os grupos que tentaram morreram na tentativa.

Quando a saúde do navio inimigo (que atacamos) atingir 75% / 50% / 25% / 5%, os Magos de Batalha / Feiticeiros começarão a lançar um feitiço que fará nossos canhões (e os jogadores que estão neles) transformam-se em cubos de gelo, impedindo-os de fazer o seu trabalho. Nesse momento, eles passarão a ser a prioridade do grupo ofensivo, pois caso contrário seria impossível vencer a luta. Os magos podem reaparecer a qualquer momento, mas eles não farão nada até que atinjam as porcentagens indicadas. é melhor ignorá-los até que comecem a lançar o feitiço.

Nota: É possível curar o tanque do navio inimigo se o tanque ficar perto da borda com o capitão. No entanto, não é totalmente recomendado.

A defesa

A defesa ficou mais fácil. O tanque será colocado perto do portal e agarrará qualquer soldado que aparecer por ele. Recomenda-se que o DPS seja variado para evitar danos de Tempestade de espadas.

Este grupo requer menos cura e dedicação do que a Ofensiva e o DPS deste navio pode ajudar a derrubar os soldados do navio inimigo e, assim, ajudar na ofensiva.

E isso é tudo. Repita até que o navio inimigo morra. Não se preocupe se houver jogadores no navio quando ele for destruído, pois eles reaparecerão no cais prontos para coletar seus saques.

Vídeo da reunião


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  1.   jose luis dito

    Porque quando eu estava no desfiladeiro (sou um caçador) quando meu canhão congelou, eu pulei e morri?