As classes de Môrtifilia: o guerreiro

Hoje vamos tratar de uma aula muito especial. Uma classe que pode se colocar na frente de qualquer inimigo sem molhar as calças, mas que, ao ver um pequeno robô que conserta armadura, sabe o significado da palavra medo ...

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O guerreiro.

tipo

Tanque físico e DPS corpo a corpo.

Subindo de nível

Durante o WoW Classic, o guerreiro foi a classe que poderia receber mais danos sem morrer, junto com um grande número de habilidades que lhe permitiram causar muitos danos em um curto espaço de tempo. Isso pode levar você a acreditar que o guerreiro era fácil de escalar, mas não é.

Os guerreiros não dependem de mana, mas têm raiva. A raiva se esgota se eles não estiverem em combate e, em combate, é gerada em um ritmo bastante lento. Por terem a melhor armadura do jogo, eles não precisam parar para comer com muita frequência, mas não é só isso ... eles não deveriam parar quase em nenhuma circunstância, pois ficavam sem raiva facilmente.

Os guerreiros tinham duas maneiras de subir de nível, ambas tinham suas vantagens e desvantagens.

Ou eles subiram como tanques ou como dps. Por ser um tanque, seu dano era insuportavelmente baixo, eles não conseguiam pegar muitos inimigos ao mesmo tempo, pois diminuiriam muito sua vida e teriam que parar para comer, e como eu disse, até o mal. O bom, é que eles encontraram um grupo facilmente e puderam fazer mais masmorras sem muita preocupação, levando em consideração que as missões da masmorra dão uma quantidade muito alta de experiência, e as próprias masmorras dão muita experiência, a lentidão de fazer missões com a segurança de poder ir a masmorras.

Por outro lado, você poderia subir sendo dps, que matava mais rápido, então o tempo de descanso entre as lutas foi reduzido muito, mas ... poderia custar mais encontrar um grupo para fazer as masmorras, e possivelmente você teria que tanque com escudo e arma em uma das mãos, o que exigia ter a habilidade daquela arma moderadamente erguida.

Aqui tenho que fazer um pequeno parágrafo. Embora houvesse mais classes que poderiam tankar, estes eram vistos como "segundos" tanques e davam mais segurança a um tanque mesmo que não fosse com os talentos corretos, já que muitas de suas habilidades garantem mais proteção e geração de agro do que o resto do os tanques. classes habilitadas para tancagem. Um guerreiro dps era a melhor opção de escalar, mas "forçado" a ter uma equipe secundária no caso de você ser necessário para tankar uma masmorra de nível baixo-médio ou fora do tanque um nível médio-alto. Isso tem sido verdade durante a Burning Crusade e Wrath of the Lich King, com esta última expansão sendo a que obteve mais benefícios para subir de nível como um tanque, uma vez que o dano causado foi aumentado e a geração de raiva por talentos foi também foi melhorado neste ramo.

Raiding

Ok, um guerreiro não precisa comprar nenhum tipo de componente ou algo parecido, então ... Como os guerreiros se prepararam para um ataque? Como antes, temos que ver do ponto de vista de um tanque e de um dps. O guerreiro, durante o WoW Original, foi o melhor tanque de todos. Tiveram a melhor agro-geração, acompanhada da melhor mitigação de danos, razão pela qual eram escolhidos como Tanques Principais. Isso implica ter que conhecer um chefe melhor do que ninguém, quando ele perde a ameaça, quando usar suas habilidades de maior mitigação de danos ... tudo isso, de olho na raiva, já que a geração de raiva de um guerreiro protetor era bastante forte, e lembrando que os guias, vídeos e outras ajudas quase não existiam, então só podiam ser aprendidos durante a chefia, não antes.

Além disso, o recebimento constante de danos significava que seu equipamento se danificava com bastante facilidade e o reparador de blindagem ou robô de reparo os presenteava com contas astronômicas, o que implicava em horas de cultivo de dinheiro, já que não havia missões diárias. A isso acrescentamos que a equipe de um tanque deve ser a melhor para cada encontro. O que um chefe machuca da natureza? Buscar aquela peça que dá muita vida e resistência à natureza que só cai em um determinado lugar. Qual é a resistência ao fogo necessária agora? Pois bem, vá em busca de todos os equipamentos com possível resistência ao fogo, sem esquecer a defesa, o bloqueio, a parada ...

Como dps não foi muito mais fácil, pois, como seu dps era inferior ao de outras classes, eles tinham que tirar o tanque se um monstro escapasse ou uma patrulha ficasse fora de controle. Mudar de estadia, equipar arma de uma mão e escudo no meio do combate, ameaçar ... tudo isso em poucos segundos, numa época em que addons não existiam, ou ainda não haviam sido programados como agora.
Tanto durante o Burning quanto durante a Wrath of the Lich King as coisas eram bastante simplificadas para os guerreiros. Eles não eram mais necessariamente tanques principais, e seus dps eram comparáveis ​​a outras classes de dps, e a inclusão de missões diárias foi uma grande ajuda para pagar as contas de reparo de blindagem e robô.

O guerreiro patch por patch

  • Patch 1.1.0
    • Diferentes habilidades são permitidas em todas as posições, como Heroic Strike e Bloody Rage.
    • Taunt agora iguala seu nível de ameaça ao mais alto naquele momento. O resfriamento é adicionado.
  • Patch 1.2.0
    • Berserker Stance agora fornece 3% a mais de Crit em vez de 10% de Haste. Dano extra recebido nesta Postura reduzido de 20% para 10%.
  • Patch 1.3.0
    • Thunderclap agora causa dano físico em vez de dano de Natureza.
    • Usar Executar não consome mais toda a Fúria se essa habilidade errar o alvo.
  • Patch 1.5.0
    • A Especialização em Escudos agora concede 20/40/60/80/100% de chance de ganhar 1 Fúria cada vez que você bloqueia.
  • Patch 1.6.0
    • Novo Talento: Shield Slam (Proteção). Causa dano e tem 50% de chance de dissipar um efeito mágico positivo no alvo. Causa uma quantidade moderada de ameaças adicionais. Requer Golpe de Concussão para selecionar este talento.
  • Patch 1.7.0
    • A retaliação agora dá um máximo de 30 acertos em 15 segundos. Além disso, não pode ser usado enquanto estiver incapacitado.
    • Retaliação, parede de escudos e imprudência não serão cancelados ao mudar de atitude.
  • Patch 1.9.1
    • O carregamento não deve desconectar os jogadores do servidor quando usado da terra para a água.
  • Patch 2.0.3
    • A Maestria de Arma agora concede imunidade a tentativas de desarmamento.
    • O tempo de lançamento do Slam não será reduzido por ataques.
  • Patch 2.0.10
    • A geração de raiva é aumentada em aproximadamente 15-20%.
    • Thunderclap pode ser usado na Postura Defensiva. A geração de raiva que isso provoca aumenta.
    • O Grito de Guerra aprimorado torna-se Presença da Ordem, atualizando o Grito de Comando (introduzido na Cruzada Ardente) e Grito de Guerra.
  • Patch 2.2.0
    • Overpower pode ser usado quando outro jogador se esquiva do ataque extra fornecido pela Sword Specialization.
    • Blood Rage não inicia mais o combate quando usado.
    • Os acertos de bônus de especialização em espada não podem desencadear um novo acerto de bônus.
  • Patch 2.3.0
    • Devastar também causa o efeito de Split Armor. Todos os efeitos que modificam Split Armor também modificarão Ravage.
    • Shield Slam agora tem 100% de chance de remover um efeito mágico no alvo.
    • Weapon Mastery agora concede uma redução de 25/50% no tempo de desarmamento, contra 50/100% de chance de resistir a eles.
  • Patch 2.4.0
    • Você não pode mais mudar para a mesma atitude que está usando macros, causando uma perda de raiva.
  • Patch 3.0.2
    • Enrage (Fury) não tem mais um número fixo de cargas, mas dura por um determinado período de tempo.
    • O tempo de espera da Shield Wall, Retaliation e Recklessness foi reduzido de 30 para 5 minutos.
    • Thunderclap agora afeta todos os inimigos dentro do raio marcado. Shield Block (Habilidade) Agora aumenta a chance de shield block em 100% por 10 segundos, com um cooldown de 60 segundos.
    • Parede de escudos agora reduz o dano recebido em 50%
  • Patch 3.0.8
    • Titan's Grip não tem mais penalidades ao acertar o inimigo.
  • Patch 3.1.0
    • O Punho de Titã faz com que você cause 10% a menos de dano.
  • Patch 3.2.0
    • A quantidade máxima de Rage que pode ser usada com Execute foi alterada para 30.
    • A quantidade de Fúria concedida pela Especialização em Escudo aumenta para 5 cada vez que é bloqueada.

E até agora as mudanças para o guerreiro. Como pode ser visto, no tanque a quantidade de raiva que eles geram aumentou muito, facilitando a capacidade de gerar ameaça suficiente em um tempo muito curto. Da mesma forma, o dano que eles causam foi significativamente aumentado, passando de uma classe quase exclusivamente para tanques, para uma classe que pode causar danos comparáveis ​​a outras classes.

 

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