Avanço de Classe no Cataclismo: Guerreiro

Como esperávamos, já temos a primeira prévia das mudanças que serão feitas na turma Guerreiro en Cataclismo. Essas mudanças são aquelas publicadas pela Blizzard e tornam as intenções dos designers de classe em relação a esta classe bastante claras. Observe que essas mudanças são preliminares e as coisas podem (e irão) mudar durante a fase Beta do Cataclismo.

banner_changes_cataclysm_guerrero

Além disso, recomendo que você visite este artigo regularmente, pois iremos atualizá-lo à medida que mais informações sobre os Guerreiros aparecerem. Eles geralmente respondem às perguntas do usuário para esclarecer ou revelar mais algumas coisas.

Estas são as mudanças mais significativas da classe:

  • Inner Rage (novo ataque no nível 81) - Quando o jogador atingir 100% de sua raiva, ele ganhará um buff que faz com que seus ataques consumam 50% a mais de raiva, mas causem 15% a mais de dano por um curto período de tempo. É uma habilidade passiva que não precisa ser ativada pelo jogador. Eles irão revisá-lo cuidadosamente quando o beta começar, para evitar que os jogadores guardem sua raiva.
  • Gushing Wound (novo ataque no nível 83) - Habilidade que aplica um efeito de sangramento ao alvo. Se ele se mover, a ferida ganhará uma dose e refrescará sua duração para um máximo de 3 doses. A habilidade é ideal para encontros altamente móveis, onde causará mais danos do que Rend.
  • Heroic Leap (novo ataque no nível 85) - O Guerreiro irá pular em direção ao seu alvo e atordoá-lo e então dar um trovão em todos os inimigos na área ao pousar. Ele só pode ser usado na Batalha e compartilhará o cooldown com o Charge, mas (e é um grande mas) os talentos Irresistible Force e Warbringer permitirão que essa habilidade seja usada em qualquer Stance.
  • Desarmando a natureza - Novo talento do ramo de armas que fará com que alvos desarmados fujam aterrorizados por 5/10 segundos.

Você pode encontrar o resto das informações após o salto.

World of Warcraft: Cataclismo trará mudanças nos talentos e nas habilidades das classes do jogo. Aqui você terá uma primeira impressão de algumas das mudanças que aguardam os guerreiros. As informações incluídas abaixo não estão completas e têm o objetivo apenas de ser uma prévia de algumas das novidades que estão por vir.

Novas habilidades do guerreiro

Raiva interior (Nível 81): Assim que o personagem atingir um total de 100 pontos de fúria, ele ganhará um buff fazendo com que os ataques consumam 50% a mais de fúria e causem 15% a mais de dano por um curto período de tempo. Esta é uma habilidade passiva, então o jogador não precisa ativá-la. O objetivo dessa habilidade é fornecer uma vantagem quando a raiva máxima é alcançada e não deve ser vista como uma penalidade ou punição. No entanto, também não queremos que os Warriors sintam que devem acumular raiva e não fazer nada até atingirem 100 pontos, por isso vamos prestar atenção especial e ver como funciona durante o período de teste beta para fazer os ajustes necessários.

Ferida jorrando (nível 83): Esta habilidade aplicará um efeito de sangramento no alvo. Se o alvo se mover, o sangramento ganhará uma pilha extra e redefinirá sua duração com um máximo de três pilhas. A ideia atual é que a habilidade não tem cooldown, custa 10 p. raiva e dura 9 segundos. Burning Wound é projetado para ser menos poderoso do que Rend com uma pilha, mas será mais poderoso com três pilhas, adquiridas lutando contra um alvo em movimento.

Salto heróico (nível 85): Esta habilidade faz o personagem pular sobre seu alvo e aplica a habilidade Trovão a todos os inimigos na área quando eles atingem o solo. Heroic Leap pode ser usado com Battle Stance e compartilhará um cooldown com Charge, mas os talentos Irresistible Force e Warbringer permitirão que o Heroic Leap seja usado com qualquer Stance e possivelmente durante o combate. O tempo de espera desta habilidade pode ser maior do que o da habilidade Carregar, mas ela também aplicará um efeito de atordoamento para que você possa ter certeza de que o alvo ainda está lá quando você atingir o solo.

Mudanças nas faculdades e na mecânica

Além de aprender novas habilidades, você verá mudanças em outras habilidades e mecânicas com as quais está acostumado. Esta lista e o resumo das mudanças de talentos abaixo não são exaustivos, mas devem dar uma ideia do que pretendemos para cada especificação.

  • Heroic Strike não será mais um "próximo ataque corpo a corpo", pois estamos removendo essa mecânica do Cataclysm. Para manter as despesas de fúria do Heroic Strike, ele se tornará um ataque instantâneo, mas custará 10-30. de raiva. Esta habilidade não pode ser usada até que você tenha 10 pontos. Raiva, mas se você tiver mais de 10, consumirá até 30. raiva, adicionando dano adicional para cada raiva consumida acima da base 10. Outras habilidades, como Slash, Execute e Maul (para Druidas) funcionarão de forma semelhante. O objetivo é fornecer aos jogadores a opção de não apertar o botão se eles não puderem gastar raiva, mas se eles tiverem raiva suficiente, eles podem pressioná-lo várias vezes.
  • Battle Shout, Command Shout e possivelmente Demoralizing Shout funcionarão mais como a habilidade Winterhorn do Death Knight. Mais especificamente, esses gritos não custarão recursos, gerarão Fúria além de seus efeitos atuais e terão um curto tempo de espera.
  • Whirlwind atingirá um número ilimitado de alvos, mas causará apenas 50% do dano da arma. O objetivo é que essa habilidade seja usada em situações de combate com vários alvos, em vez de alvos únicos.
  • Em geral, as curas lançadas pelos jogadores no Cataclysm serão menores em comparação com a saúde do jogador do que aquelas lançadas no jogo atual. Portanto, para tornar o debuff Mortal Strike menos obrigatório, mas ainda útil em PvP, Mortal Strike reduzirá a cura em apenas 20%. Todos os debuffs equivalentes, incluindo os debuffs Shadow Priest e Frost Mage, terão 20% menos cura. Não planejamos conceder este debuff a ninguém neste momento, embora estejamos considerando sua utilidade no PvP para especificações sub-representadas que usam outras mecânicas.
  • Armadura dividida será reduzida de cinco para três pilhas e ainda fornecerá apenas 4% de redução de armadura por pilha. Queremos tornar esse debuff mais fácil de aplicar e não causar tanto dano quando o empilhamento for perdido.

Novos talentos e mudanças de talentos

  • Furious Split: Este talento Fury fará com que a habilidade Split Armor cause 25/50% do dano da arma e reduz a ameaça gerada em 50/100%.
  • Os talentos Mace Specialization e Axe and Pole Weapon Specialization serão removidos do ramo de armas. Esses talentos concediam apenas estatísticas passivas, que não correspondem ao tipo de talento que queremos criar no futuro. Manteremos o talento de Especialização em Espada, mas ele será alterado para um talento que se aplica a todos os tipos de armas.
  • Como um talento do Fury, Booming Voice aumentará a raiva gerada por Screams.
  • Embora gostemos da forma como o Titan's Grip funciona, reconhecemos que alguns guerreiros gostam da árvore da Fúria pelos ataques rápidos que as armas de uma mão com duas mãos permitem. Portanto, planejamos testar um talento chamado Resolute Fury, que se assemelha a Titan's Grip e aumentará muito o dano de um par de armas de uma mão.
  • Alguns talentos serão modificados para que, em vez de reduzir o custo de fúria das habilidades, eles tenham a qualidade primária de conceder mais dano a essas habilidades.
  • O novo talento de armas, chamado Disarming Nature, fará com que o alvo se encolha por 5/10 segundos ao desarmar o alvo.
  • Outro novo talento de armas chamado Lightning Strike fará com que a habilidade Charge cause dano extra ao acertar. O valor pode variar dependendo da distância percorrida.
  • Aprimorado Spanking, um talento Fury, causará uma interrupção bem-sucedida que gera 10/20. de raiva.

Bônus de Maestria passivos na árvore de talentos

    Armas
    Dano corpo a corpo
    Penetração de armadura
    Bônus de acerto

    Furia
    Dano corpo a corpo
    Melee Haste
    Intensidade de raiva

    Proteção
    Redução de danos
    Vingança
    Chance de bloqueio crítico

Bônus de acerto: Semelhante ao talento Sword Specialization atualmente no jogo, mas Hit Bonus funcionará em todos os ataques e com todas as armas. Você tem a chance de acertar uma arma instantânea grátis que causa 50% do dano.

Intensidade de raiva: Cada vantagem de estar irado aumenta. Isso inclui lidar com mais dano / cura / etc. com habilidades como Blood Rage, Death Wish, Enrage, Raging Rage e Raging Regeneration.

Chance de bloqueio crítico: Como mencionado acima (veja o link Alterações de Atributo em Cataclysm), a taxa de bloqueio vai mudar para bloquear 30% do dano de um ataque corpo a corpo. Os guerreiros de proteção têm uma chance de o bloqueio ser um bloqueio crítico e, em vez de 30%, bloquear 60% do dano de um acerto de arma. Talentos podem estar disponíveis para aumentar ainda mais a quantidade bloqueada.

Vingança: Esta é uma mecânica que garantirá que o dano do tanque (e, conseqüentemente, a ameaça) não seja deixado para trás, já que as classes causadoras de dano atualizam seus equipamentos durante a expansão. Todas as especificações do tanque terão Vengeance como um segundo talento com um bônus passivo na árvore. Quando um tanque é atingido, Vengeance dará a ele um buff de poder de ataque igual a 5% do dano causado, que pode acumular no máximo 10% da saúde do personagem antes de receber qualquer buff. Para encontros com chefes, esperamos que os tanques sempre tenham um bônus de poder de ataque igual a 10% de sua saúde. Os bônus de 5% e 10% representam 51 pontos de talento gastos no ramo de Proteção. Esses valores serão menores em níveis mais baixos. Lembre-se de que você só receberá esse bônus se tiver gasto a maioria dos pontos de talento no ramo de Proteção, portanto, você não verá Warriors of Arms ou Fury com ele. A vingança nos permitirá continuar criando equipamentos de tanque mais ou menos como o que existe até agora: haverá algumas estatísticas para infligir danos, mas serão principalmente estatísticas orientadas para a sobrevivência. Druidas tendem a ter mais estatísticas para causar dano até mesmo em seus equipamentos de tanque, então o benefício que eles recebem de Vingança pode ser menor. No entanto, o objetivo é que todos os quatro tipos de tanque causem aproximadamente o mesmo dano ao desempenhar sua função de tanque.

Esperamos que você tenha gostado desta prévia e estamos aguardando ansiosamente seus comentários e comentários sobre essas novidades e mudanças. Vale lembrar que esta informação se refere a um trabalho que ainda não está finalizado e que pode mudar no decorrer do desenvolvimento do Cataclismo.

É editado para adicionar mais informações

Parece que Ghostcrawler queria revelar muitas informações sobre a mudança para os Warriors in Cataclysm e se dedicou a publicar muitas informações, incluindo uma bateria de perguntas e respostas.

Uau !!!, Um nerf para os caçadores no começo… Bom jogo Blizz?

"Equivalente a todos os debuff" significa que se você tiver o debuff hoje, terá no Cataclysm, mas com 20% da cura recebida. Para evitar confusão futura, estamos falando sobre Golpe Mortal, Golpes Furiosos, Veneno Ferido, Tiro Certo, Gelo Permanente e Explosão Mental Aprimorada.

Também estamos considerando seriamente fazer com que todos esses efeitos produzam o mesmo debuff chamado Mortal Wounds, que é um efeito físico e, portanto, não pode ser dissipado. Isso permite que o comportamento seja mais consistente, não importa quem o aplique, e nos permite considerar coisas como o quão fácil deve ser dissipar os venenos (já que Feridas Fatais não serão afetadas).

As curas serão menores e as barras de saúde maiores no Cataclysm, então não esperamos que Mortal Wounds pareça um must-have como é hoje, mas claramente é o tipo de coisa que requer muitos testes do jogo e comentários.

Em vez de Ferimento Jorrante, eu não teria me importado que nossos sangramentos fossem "críticos" como outros efeitos de dano ao longo do tempo de outras classes e tivessem algum tipo de habilidade que permite que você espalhe seus efeitos de sangramento, semelhante à habilidade de Pestilência. Cavaleiro da morte.

Quase todos os danos ao longo do tempo serão críticos. A exceção serão coisas como Feridas Profundas e Ignição, porque já são produtos de um crítico. Rasgar fará críticas.

Estamos realmente nos esforçando para ter paridade no dimensionamento de vários ramos e classes. Isso implica que atributos como Haste e Critical podem não ser incríveis para alguns personagens e terríveis para outros. A maioria das habilidades deve se beneficiar de pressa e crítica.

Aqui estão algumas perguntas e respostas com base no que foi discutido:

P: A rotação de um guerreiro será apenas Bloodlust Fury e Heroic Strike Slam para queimar Wrath?
R: Achamos que o Fury acabará precisando de outro ataque para o combate de alvo único. Fury Split foi mais planejado para dividir do que um fardo, mas com apenas 3 cargas pode acabar não sendo um grande negócio e não queremos que Fury sinta que precisa comprar um talento que talvez nunca use . No entanto, não queremos que Whirlwind seja um bom botão para empurrar contra alvos únicos. Essencialmente, ele causa dano "grátis" contra grupos de alvos quando eficaz contra um único alvo. Tudo bem se os guerreiros continuarem causando mais danos nas lutas onde eles podem usar Slash e ataques semelhantes com mais frequência, mas agora é muito extremo.

P: Os guerreiros da fúria competirão com os renegados por armas de uma mão?
R: Não achamos que isso vá acontecer. Rogues and Shamans vão querer armas de uma mão com Agility, enquanto Warriors e Death Knights vão querer armas com força. Eu não ficaria surpreso se uma dessas classes escolhesse a arma da outra, pois poderia ser uma atualização baseada em danos, mas não seria a ideal.

P: Por que os guerreiros não recebem nenhum tipo de ferramenta de tanque de área?
R: Acreditamos que o novo e melhorado Thunder Wave Shockwave são habilidades suficientes para tanque de área. O projeto do Vengeance deve garantir que a geração de ameaças não comece a cair à medida que o equipamento DPS aumenta. Não é nossa intenção que os tanques sejam constantemente desafiados para gerar ameaças suficientes, mesmo em grupos, mas também não queremos que a ameaça seja totalmente irrelevante. O perigo de tankar muitas criaturas também deve ser a morte, não o gerenciamento de ameaças.

P: Apenas Split Armor mudará?
R: Expor a armadura do ladino e outras habilidades que aplicam o mesmo efeito serão alteradas de forma semelhante. Eles também concedem o mesmo efeito de redução de blindagem de 12%.

P: Que tal perder a raiva ao mudar de atitude?
R: Ainda queremos mudar o ato de mudar de atitude para ser mais do que apenas pressionar dois botões para usar a habilidade que você deseja. Uma ideia que vamos explorar é que você não perde a raiva ao mudar de atitude, mas não ganha raiva adicional por um curto período de tempo após a mudança. Isso permite que você, por exemplo, mude para Execute sem perder sua barra de raiva, mas você tem a ideia de que mudar continuamente sua atitude tem riscos inerentes.

P: O Burning Wound foi criado para que os guerreiros sempre peçam alvos para se moverem pela sala?
R: Não, pretende ser um incentivo quando você está em uma partida em que o alvo se move muito. (Por exemplo. TOORRRMENTAA OSSEAAAA em Marrow) ou você tem que se mover muito (como no Lich King). Os guerreiros não deveriam querer forçar cada oponente PvE a movê-lo, mas será divertido assistir (do ponto de vista de uma terceira pessoa).

Você não disse nada sobre cuidar da grande variedade de maneiras em que aqueles com armas de uma mão geram ameaça em comparação com aqueles com 1 e como você vai acabar com a diferença de dano entre eles

Você está falando sobre armas contra a fúria? Não é tão difícil. As armas podem ter um talento que lhes permite gerar mais raiva com armas de duas mãos ou exigir menos raiva para seus ataques.

Você está falando sobre Fúria de 2 mãos vs. Fúria de 1 mão? O talento Resolute Fury de Fury pode literalmente dizer "Suas armas de uma mão causam danos como armas de duas mãos." O talento nos dá um interruptor que podemos aumentar ou diminuir para o que precisarmos.

É muito mais fácil fazer aqueles com duas armas de uma mão e duas armas de duas mãos causar danos semelhantes do que fazer aqueles que carregam duas armas de uma mão e usam uma única arma de duas mãos causar danos semelhantes. faz sentido.

Em qualquer caso - os talentos que aumentam os danos não seriam removidos? Em vez disso, estou olhando para coisas como Lightning Strike, Furious Split e "talentos que reduzem o custo da raiva agora aumentam o dano".

Os tipos de talentos que queremos remover são aqueles que dizem "Você causa 5% a mais de dano". Endless Fury está muito perto disso porque aumenta o ataque que os guerreiros da fúria usam com mais frequência. Por outro lado, Flurry é um boost DPS um pouco ambíguo, mas de uma forma mais interessante. Um ramo de talentos que não aumentasse o dano de um tipo DPS não seria bom. Queremos liberar Pontos de Talento suficientes para que você possa coletar mais daqueles que lhe dão diversão.

Eles deveriam apenas ter combinado todas as três especificações em uma desde o início, em vez de remover as especificações de Maces e armas de Asta inteiramente. Desculpe, mas Blizzard, você nos enganou nisso. Ambas as especializações Pole Weapons e Maces nos deram mais DPS do que o golpe extra da especialização Swords e você nerfou para nos dar isso.

Tenho certeza de que acabaremos dizendo coisas semelhantes várias vezes esta semana, mas se isso ajudar, imagine que todos os números no jogo sejam duplicados aleatoriamente ou divididos pela metade. Em outras palavras, você não sabe quanto dano ou quanto crítico (teórico, já que estamos cortando) a especialização Asta Weapons iria lhe conceder. Você não sabe se é uma melhoria ou um nerf, pois não tem essa informação. Tudo o que você realmente pode dizer é se a chance de obter um golpe extra é mais divertida do que um talento que apenas aumenta o seu dano.

Eu posso entender alguma confusão. Quando criamos patches como 3.3 ou mesmo 3.3.3, faz sentido ver tudo pelas lentes do status quo atual. Este não é um desses patches. Você ganhará mais níveis. Os atributos estão mudando. Muitas coisas estão mudando. Não presuma que os números sobre os quais não falamos permanecerão os mesmos. Na verdade, você provavelmente pode supor o contrário.

A mecânica provavelmente permanecerá como está, a menos que seja declarado o contrário. Por exemplo, você não terá que ir tão longe para dizer "Quem sabe se os guerreiros usarão machados no Cataclismo?" É quase certo que sim. Mas especular se a especialização em machado ou espada causará mais danos em Cataclysm é muito arriscado.

Acho que muitos de vocês estão se concentrando na parte do Trovão do Heroic Leap.

Imagine a dica de ferramenta dizendo "Pule para o combate, esmagando todos os inimigos na área de pouso para causar danos massivos e diminuindo sua velocidade de ataque por 10 segundos."

Para esclarecer, a raiva interna afetará apenas o custo da raiva das habilidades se estivermos em 100%? Nesse caso, vejo isso apenas como um ponto positivo. Eu li isso como tal, o que significa que afetará apenas a habilidade única que é usada com 100% de raiva e só será ativada ao atingir 100% repetidamente.

A raiva interior não deve ser um beijo / maldição. Supõe-se que seja a quebra de um limite. Quando eu atingir 100 de raiva, entro no modo especial e causo ainda mais danos. Em vez de maximizar a raiva ser um problema (porque estou desperdiçando recursos que poderia estar ganhando), é divertido.

Não queremos que os guerreiros pensem que a maneira correta de jogar é não fazer nada até que tenham 100 de raiva e então comecem a se divertir. Supõe-se que uma vez que você acorrente vários crit ou coma um grande golpe ou algo assim, isso se traduz em mais dano por um curto período de tempo.

Se eu estiver entendendo corretamente, o talento Resolute Fury irá basicamente transformar uma arma de uma mão em uma de duas mãos. Portanto, a velocidade da arma de uma mão será reduzida e o alcance de dano aumentado e talvez os atributos também melhorem. Espero que funcione assim, caso contrário, você verá muitas reclamações dos guerreiros Furya dizendo: Eu tenho que usar armas de duas mãos porque armas de uma mão são uma merda ou vice-versa.

Não, o cerne da questão é usar as armas de uma mão mais rápidas. O talento só precisa aumentar o dano para torná-lo competitivo com o Punho de Titã.

O Salto Heroico causará o dano do Trovão, que é muito baixo

Não, ele causará danos massivos e aplicará o debuff Thunder Clap. É como dizer que Bladestorm é apenas um Whirlwind com um pouco de imunidade ao Crowd Control, então por que precisamos de outro Whirlwind?

fonte: Fóruns WoW-Europe.


Deixe um comentário

Seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

*

*

  1. Responsável pelos dados: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidade dos dados: Controle de SPAM, gerenciamento de comentários.
  3. Legitimação: Seu consentimento
  4. Comunicação de dados: Os dados não serão comunicados a terceiros, exceto por obrigação legal.
  5. Armazenamento de dados: banco de dados hospedado pela Occentus Networks (UE)
  6. Direitos: A qualquer momento você pode limitar, recuperar e excluir suas informações.