Entrevista com Ghostcrawler sobre os Guerreiros

rastreador fantasma junto com a equipe de desenvolvimento de Blizzard responder a algumas das questões mais importantes colocadas pela comunidade do World of Warcraft relacionadas com classe guerreira.

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Equipe da comunidade: Gostaríamos de começar com uma pergunta que os jogadores costumam fazer sobre o propósito de cada classe. Neste caso, nos referimos ao guerreiro, que tem sido a base de comparações desde o início de World of Warcraft.

Que lugar ocupam os guerreiros no esquema atual das coisas e como se desenvolverão no futuro?

Rastreador Fantasma: historicamente, os guerreiros sempre foram uma das classes mais dominantes no World of Warcraft. No Molten Core e nos ataques subsequentes, os guerreiros foram, sem dúvida, O tanque de escolha. Além disso, aqueles que se especializaram em DPS podiam ficar em primeiro lugar no medidor de dano e, como se isso não bastasse, eles também eram muito poderosos em PvP. Achamos que despertamos guerreiros que superaram as outras classes, o que talvez fosse esperado devido à natureza icônica do lutador de placa apresentado nos RPGs pré-World of Warcraft. Presentemente consideramos que ocupam um lugar mais justo visto que há espaço para as outras classes, no entanto, ainda são muito potentes e gozam de grande popularidade entre os jogadores. A classe tem sido muito difícil de equilibrar por causa da maneira como a raiva se transforma em mágoa (que se transforma em raiva, se transforma em mágoa ...) e não fomos capazes de acertar completamente neste ainda.

Uma das coisas que queremos fazer no futuro é revisar completamente as árvores de Armas e Fúria, pois há vários talentos que não envelheceram bem e pálidos em comparação com alguns dos que foram incluídos em Wrath of the Lich King. Estamos satisfeitos com a árvore de proteção, trabalhamos para reduzi-la e remover muitos dos talentos necessários para permitir aos guerreiros mais flexibilidade na escolha de talentos divertidos ou úteis, e devemos fazer o mesmo para as especificações DPS. A razão de não termos feito isso é que o Warriors DPS é muito bom e não queremos ajustar a classe apenas para torná-la talentos mais atraentes.
No entanto, isso é algo que teremos que fazer em algum momento. Também será necessário tomar algumas decisões para diferenciar a árvore de armas da árvore de Fúria. Tradicionalmente, a árvore de armas era para PvP e Fury para PvE e entendemos que alguns jogadores preferem este modelo. No entanto, não gostamos da maneira como isso limita uma parte considerável da classe para aqueles que não têm muito interesse em PvP ou PvE. No entanto, gostaríamos de fortalecer um pouco mais as ferramentas de armas e fúria.
Todos (espero) entendam a diferença entre os magos do Fogo e do Frost. Os guerreiros de Armas devem ser baseados no treinamento marcial e representam o soldado, enquanto Fury representa os bárbaros uivantes com pintura de guerra azul em seus corpos e rostos. De certa forma, o sentimento existe, mas poderia ser mais pronunciado. Nós permitimos que os cavaleiros da morte tenham três árvores com a capacidade de, até certo ponto, fazer tanques. Há jogadores e designers que querem que os guerreiros com armas tanquem com armas de duas mãos enquanto a Proteção usa um escudo. Ainda não temos certeza se seguiremos esse caminho, pois isso exigiria muito redesenho e nunca funcionaria para Druidas ou Paladinos.

O que torna o guerreiro único em comparação com as outras classes?

Rastreador Fantasma: o principal são as atitudes e a raiva que, além dos guerreiros, só os druidas ursos têm; já que a intenção desta forma é imitar os guerreiros. A raiva é um recurso incomum porque é infinito com o passar dos minutos, mas muito limitante no decorrer de alguns segundos. Embora sua mecânica básica seja interessante, ela tem sido a causa de muitos problemas de equilíbrio no World of Warcraft, às vezes a favor dos guerreiros e às vezes contra eles. Provavelmente é hora de revisar seu funcionamento novamente.

O objetivo das atitudes é fazer com que o jogador tome uma decisão importante no campo de batalha, porém, sabemos que nem sempre é esse o resultado. Você tem acesso a diferentes habilidades dependendo da atitude que usa, mas paga um custo de raiva e sacrifica o potencial de usar outras habilidades. Falarei mais sobre isso em um momento.

Os guerreiros possuem algumas mecânicas raras, como a habilidade de se mover rapidamente pelo campo de batalha, sofrer uma grande quantidade de dano físico graças à sua armadura de placas e postura defensiva, além de possuir habilidades que podem mudar o curso do jogo, como Reflexo. de feitiços.

Equipe da comunidade: Os guerreiros têm certas habilidades que dependem de circunstâncias específicas, como oprimir e intervir.

Quais são as razões disso? Planejamos mudar esse estilo de jogo?

Rastreador Fantasma: gostamos de poderes situacionais. Quando faltam especializações, é fácil para eles cair em uma rotação fixa que chamamos de "metrônomo". Pressione os botões 1, 2 e 3 em seu teclado uma e outra vez até que o loot do inimigo caia. Temos trabalhado muito para garantir que todas as classes tenham certos momentos que exijam que os jogadores prestem mais atenção e que os recompensem quando fizerem com que essas situações ocorram e, com base nelas, realizem outra ação.

Que impacto haveria se mudássemos essa mecânica de classe?

Rastreador Fantasma: Eu acho que deveria haver mais habilidades neste estilo e que os jogadores deveriam ser menos eficazes em suas funções se os ignorassem. Em uma situação ideal, os jogadores também precisariam perder eficácia se os usassem apenas por meio de macros. Gostamos de macros (obviamente, caso contrário não estariam no jogo), mas não gostamos que as usem para simplificar conjuntos de ações a serem realizadas entre o ponto A e o ponto B. Incomoda-nos que jogar uma aula Tudo se resume a quão inteligente sua macro pode ser, ao ponto em que você só precisa pressionar um botão. Isso não é jogar um RPG, mas sim programar um robô.

Equipe da comunidade: As atitudes dos guerreiros têm sido um aspecto muito debatido de seu estilo de jogo e incluem seus prós e contras, até a restrição do uso de certas habilidades (dependendo de qual atitude está ativa).

Qual é o propósito geral das atitudes e como elas devem ser usadas?

Rastreador Fantasma: seu objetivo é fazer com que os guerreiros tomem decisões durante o combate. O quanto eu quero interceptar agora? O custo do Reflexo do Feitiço valerá a pena pagar? Em uma situação ideal, queremos que os guerreiros mudem sua atitude em combate, não a cada três segundos, mas algumas vezes durante o curso de uma batalha. Entendemos que será mais difícil forçar esse tipo de situação em um encontro de invasão, a menos que você esteja envolvido em uma batalha com muito movimento ou outras situações incomuns.

Recebemos uma quantidade considerável de sugestões que, em sua essência, buscam eliminar o conceito de atitude da aula: fazer não custar raiva ou permitir que usem mais habilidades por atitude para que não precisem mudá-la com tanta frequência. No entanto, a aula não é sobre isso. Você deve se preocupar com a atitude em que está e deve ser uma decisão mudá-la. Lembre-se de que, se você tiver que pagar um preço alto para mudar de atitude, não será mais uma decisão.

Já pensou em retirar as restrições que existem quanto às faculdades que estarão disponíveis de acordo com a atitude em que se encontra?

Rastreador Fantasma: não, a intenção do projeto das poses é mudar sua barra de ação quando você muda de uma para a outra, uma decisão que não deve ser trivial. Além do custo de Fúria e dos limites de habilidade, há também as penalidades (como 5% do dano que você recebe quando na Posição da Fúria), que cortamos pela metade e gostaríamos de remover completamente. O que não queremos é um lutador de armas ficando na defensiva o tempo todo no PvP. Vimos CDLMs manterem sua presença de gelo neste ambiente e não nos importamos em perder 15% dos danos que causam. Por essa razão, não acho que seja possível argumentar: "Oh, um guerreiro NUNCA faria isso."

Equipe da comunidade: Tem havido muitas preocupações recentemente em relação aos danos dos guerreiros em geral.

O que você acha do dano total que os guerreiros causam em cada uma de suas especificações?

Rastreador Fantasma: seus danos foram muito altos em Naxxramas e um pouco baixos quando Ulduar apareceu pela primeira vez. Consideramos que está em uma boa posição no momento e também irá melhorar um pouco com o Patch 3.2. Parte das preocupações existe porque costumávamos isentar os guerreiros de nossa filosofia de design, onde classes DPS puras deveriam causar mais danos do que classes híbridas; no entanto, tentamos não ter mais favoritos. O dano dos Warriors deve ser semelhante ao Feral Combat Druids, Enhancement Shamans, Retribution Paladins e Death Knights. Se este não for o caso, podemos precisar ajustar nossos números. No entanto, eles nem sempre devem presumir que não podem melhorar seu armamento ou a maneira como pressionam as teclas 🙂.

Além disso, é necessário que levem em consideração que alguns encontros favorecem uma determinada classe ou especialização em detrimento de outra, o que não nos incomoda, desde que nem sempre seja a mesma classe ou especialização que se destaca.

Equipe da comunidade: Gritos deram ao guerreiro uma utilidade única no passado. Atualmente eles quase não são usados.

Por que eles têm curta duração? Existem planos para aumentá-lo de forma que se torne semelhante aos benefícios das outras classes?

Rastreador Fantasma: Gritos são habilidades que os guerreiros podem usar durante o combate e não têm a intenção de serem buffs que podem ser lançados com antecedência (como Intelecto Arcano ou Oração de Fortitude). Na verdade, recentemente conversamos sobre isso e decidimos que, graças aos Glifos e talentos, sua duração não é um problema. Pode ser um pouco irritante se você não tiver o Booming Voice e o Lesser Glyph of Battlecry, mas nada mais.

O Demoralizing Scream parece ter um impacto mínimo na maioria das situações. Pretendemos melhorar este corpo docente?

Rastreador Fantasma: Acho que ao dizer "na maioria das situações" você realmente quer dizer "PvP". O Demoralizing Shout fornece um buff enorme em encontros com chefes, já que provavelmente causa 20% menos dano do que um chefe típico e, digamos, 50% menos dano de ataques como o Golpe de Balanceamento de Thorim. No entanto, seu uso se torna mais limitado quando você recebe 400 de poder de ataque de um druida Feral Combat que tem 9000, ou de um Shadow Priest que nem mesmo precisa dessa estatística. Monstros e jogadores têm fórmulas de combate muito diferentes (o que é uma das coisas estranhas sobre o antigo design do Vindication, por exemplo). Gostaríamos que o Demoralizing Shout fosse mais útil no PvP, pelo menos contra personagens que dependem do poder de ataque.

Equipe da comunidade: De um modo geral, a mecânica da raiva é única, mas às vezes pode levar a situações em que os jogadores são incapazes de desempenhar seu papel devido à falta de recursos. Um exemplo disso é quando o nível de armamento de um guerreiro tanque é muito mais alto do que o conteúdo que ele está tankando e, como recebem menos danos, geram menos fúria, resultando em um desempenho ruim.

Existem planos para melhorar essa mecânica e permitir mais geração de raiva nessas situações?

Rastreador Fantasma: sim, no patch 3.2 nós mudamos a Especialização em Escudo para fornecer uma pequena quantidade de Fúria ao esquivar, aparar ou bloquear. Isso ajudará em masmorras de 5 pessoas ou nos primeiros segundos de um encontro com o chefe. Isso não resolverá o problema do guerreiro de proteção que não está sendo atacado (porque seu papel na invasão é estar lá para controlar os inimigos adicionais que aparecem durante o encontro). Queremos resolver esse problema permitindo que os guerreiros de proteção gerem mais fúria com o dano que causam. É bem possível que no futuro vamos mudar a maior parte da geração de raiva para dano causado e que não tenha nada a ver com o dano recebido (obviamente seria necessário mudar muito a mecânica para que isso funcionasse).

Precisamos encontrar uma solução melhor de longo prazo para o problema da geração de raiva. Do lado teórico do design do jogo, parece lógico combiná-lo com os danos causados, mas tem seus contras no lado prático. Se o seu armamento for ruim, você terá problemas de geração de raiva; se for bom, você não será mais limitado por ele. Este não é um grande modelo e é uma das razões pelas quais os guerreiros são muito dependentes de suas armas.

Que lugar os guerreiros ocupam no ambiente de raid de hoje e como eles se sairão no futuro?

Rastreador Fantasma: Obviamente, os guerreiros eram tanques tradicionais e basicamente o único tanque viável em grande parte da história do World of Warcraft. Atualmente, eles compartilham essa responsabilidade com três classes diferentes de tanques, o que pode ser visto de uma perspectiva psicológica como uma diminuição de papel. Consideramos que em Ulduar o equilíbrio dos guerreiros blindados está onde deveria estar; cavaleiros da morte eram um pouco mais fortes, paladinos um pouco mais fracos e druidas estavam quase no mesmo nível. No Patch 3.2, estamos introduzindo algumas mudanças na especialização de Proteção para ajudá-lo um pouco nas áreas em que você falhou (danos causados, por exemplo). Os Death Knights receberão ajustes, Paladins um upgrade e Druids um ajuste ou vamos deixá-los como estão. Muitas guildas progridem nos modos difíceis usando guerreiros como tanques primários em quase todos os encontros e não achamos que isso vá mudar no Coliseu dos Cruzados.

Gostamos do DPS dos guerreiros de Ulduar, a escolha entre Fúria ou Armas depende do que você mais precisa, Trauma ou Rampage e sabemos que muitos guerreiros que pertencem a boas irmandades alternam entre as duas especializações. Há evidências que sugerem que quando você consegue boas armas, o DPS do Fury pode ser maior do que o das armas. Novamente, brandir duas armas ao mesmo tempo demonstra sua propensão a escalar muito bem. Warriors receberão um pequeno upgrade de DPS através do talento Armed to the Teeth.

Equipe da comunidade: Vamos falar um pouco mais sobre o conteúdo raid. Muitos guerreiros de tanque percebem que não valem a força e bloqueiam as estatísticas de valor.

Falamos sobre como melhorar o valor do bloco de Tank Warriors. Que planos existem a este respeito?

Rastreador Fantasma: atualmente o valor de bloqueio não é uma estatística de mitigação importante. No entanto, seria necessário um aumento muito alto para fazer qualquer diferença contra chefes que podem atingir até 40,000 pontos de dano. Se melhorarmos o valor do bloqueio do escudo tanto, os guerreiros de proteção seriam quase invulneráveis ​​(literalmente, não recebem dano) em um conteúdo mais simples, onde os oponentes não batem tão forte e em PvP. O verdadeiro problema reside no fato de que a quantidade bloqueada não é compatível com o dano causado pelo golpe. Consideramos que o bloqueio deve ser baseado em porcentagem para fazer o que queremos, mas seria necessário compensar não permitindo que guerreiros (e paladinos) bloqueiem todos os ataques, especialmente no que diz respeito a grandes grupos. Pode ser necessário reduzir a capacidade de evitar danos em geral, e muitos talentos e habilidades terão que ser redesenhados. Esta é uma mudança muito grande e não podemos forçá-la no patch 3.2 com a consciência limpa. No entanto, é mais provável que seja o futuro das estatísticas do bloco.

Considerando que a força fornece benefício mínimo no armamento de tanques atual e figura com destaque na maioria dos itens relacionados, temos planos para melhorar como ela beneficia os tanques?

Rastreador Fantasma: força é boa para DPS e ameaça, mas não uma estatística extraordinária para mitigar danos (via bloqueio), entretanto não sabemos o que deveria ser. Melhoramos muito o DPS dos guerreiros de proteção em Wrath of the Lich King, no entanto, os jogadores ainda consideram que o papel principal dos tanques é acumular estatísticas para evitar danos e mitigação. Posteriormente, eles reclamaram que sua geração de ameaças é insuficiente porque eles ignoraram todas as estatísticas do DPS. Consideramos o jogo de sobrevivência muito mais divertido do que o jogo de gerenciamento de ameaças, mas queremos que os jogadores se livrem da ideia de que os tanques podem ignorar as estatísticas de DPS e causar apenas uma quantidade trivial de danos. Eles não precisam estar no topo dos medidores de danos, mas isso deve ser um componente significativo do total causado pela invasão. Estamos dispostos a mudar a forma como o jogo funciona para atingir esse objetivo.

Equipe da comunidade: Vamos mudar de assunto e falar sobre a interação jogador contra jogador. Ainda há muita discussão sobre a taxa de sobrevivência dos guerreiros no PvP.

Existem planos para tornar os guerreiros menos dependentes de curandeiros em encontros PvP?

Rastreador Fantasma: demos pequenos passos com a Raging Regeneration e aumentamos a cura do Bloodlust. Não queremos que um guerreiro seja um curandeiro tão bom quanto, digamos, um sacerdote das sombras ou um cavaleiro da morte. Por outro lado, queremos que a cura seja uma parte importante da experiência PvP e não nos incomoda que existam times com três classes DPS, no entanto, eles precisam ser incomuns, caso contrário, uma grande parte do jogo é marginalizada .

Apesar de não estar relacionado ao PvP, descobrimos que os guerreiros têm muito tempo de inatividade enquanto sobem de nível. A cura pode não ser a resposta, mas precisa de uma solução.

Já que a força é a estatística que fornece o maior benefício de DPS, existem planos para implementar armamento PvP, como capas ou anéis, que tenham força ao invés de poder de ataque?

Rastreador Fantasma: se fizermos isso, o item não terá apelo para os usuários de armamento de couro ou correio, o que significa que o dobro de anéis precisaria ser criado. O problema é que, para algumas classes, a força é uma estatística muito valiosa, enquanto para outras, o poder de ataque é melhor. As coisas funcionariam melhor se a força fosse valiosa para certas classes, agilidade para outras e o poder de ataque fosse uma estatística secundária para ambos. Como um bônus, isso poderia resolver o problema em que as armaduras de couro e cota de malha são mais atraentes para os guerreiros. Se a armadura de placa tivesse força e a armadura de couro e cota de malha tivesse agilidade, fica claro quem pegaria qual item. Força, no caso de ladinos, e agilidade, no caso de guerreiros, não seriam mais inúteis, mas não seriam tão atraentes quanto as outras estatísticas. Novamente, esta é uma grande mudança, não podemos remover o poder de ataque de todas as armas dos Rogues, destruindo seus DPS no processo.


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