Guia do guerreiro do tanque

Este guia é destinado a guerreiros que desejam desempenhar o papel de tanque. Ser um tanque significa fazer com que os NPCs ataquem você e não seus aliados. Para isso, criamos uma ameaça e, sendo o foco de todos os ataques, devemos suportar a PnJ sem morrer até que nossos companheiros acabem com ela. Portanto, ser um tanque compreende dois aspectos básicos: Tolerar y Geração de ameaças (Agro).

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Tolerar é uma forma bastante passiva, uma vez que é dado pela equipe mais do que habilidades. Isso não significa que você não pode se beneficiar de nenhuma habilidade, temos algumas como Soletrar Reflexão, Último Carregamento, Bloco com Escudo o Parede de escudos.

Gerar ameaça, pelo contrário, você pode aumentá-la por equipe, mas a ameaça gerada depende mais de como usamos nossas habilidades o do equipamento que transportamos. O guerreiro está mais focado no tanque de 1 NPC do que no controle de 10+ NPC, é um tanque de alvo único ao invés de um tanque de área. É praticamente nosso único ponto fraco.

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1. Talentos

Existem diferentes configurações de talentos. Vou deixar para vocês os mais usados, explicando para que são usados:

  • 15/3/53 - É uma configuração do tanque principal. Aumenta muito a geração de raiva quando tem pontos de Impale e Feridas profundas.
  • 5/15/51 - Esta configuração tem dois utilitários: É útil para áreas (para aquele Barra Melhorada) e uma configuração de resistência, para isso temos Grito de Demoralização Melhorado. O Glifo de Corte é essencial para esses talentos. Com Rajar melhorado, causaremos mais dano a um único alvo do que com ataque heróico, então podemos substituir Rajar por ataque heróico na rotação, com a desvantagem de ser um 'queima de fúria', não é recomendado usá-lo se você tiver menos de 50 pontos por Ira. É uma configuração ideal para Tanque Secundário.

2. Rotação

Sendo um tanque, não temos rotação. É antes uma ordem de prioridade nos ataques:

Para chefes (1. Objetivo) a ordem seria esta: Shield Slam -> Revenge -> Devastate, renovando o efeito Thunderclap e Demoralizing Scream sempre que não estiverem ativos (esses buffs podem ser atropelados por um CdlM dps se Thunderclap não for aprimorado e aprimorado por um CdlM Frost e Demoralizing Scream é atropelado por Vindicação Paladin DPS). É de vital importância lançar Heroic Strike / Slit enquanto giramos (um verdadeiro spam), uma vez que são ataques feitos no próximo ataque corpo a corpo, sem afetar o cooldown global de 1 segundo. Não podemos lançar Heroic Strike e Slash ao mesmo tempo. Devemos também manter Rend, vamos usá-lo pela primeira vez depois de usar Shield Slam e Revenge.

Para ocasiões em que mais de 1 mob nos atinge (ou chefes com vários NPCs, como o primeiro do Teste do Campeão): Onda de choque -> Thunderclap -> Shield Slam -> Revenge -> Devastate, lançando Slit o tempo todo. Ao começar a luta, é melhor usar Thunderclap antes do Shockwave, para pegar o agro, dar um passo para trás e ter certeza de que os mobs estão na nossa frente, então lance o Shockwave. Também precisaremos renovar o Demoralizing Scream. Neste caso, usaremos Slit em vez de Heroic Strike constantemente. Devemos também manter o Tear. Vamos lançá-lo pela primeira vez em combate depois de usar as habilidades Thunderclap, Shockwave, Shield Slam e Revenge.

3. Estatísticas

Em primeiro lugar, é o limite da defesa para não receber críticas. Isso significa 540 de defesa.

Limite de índice de acerto: Como todos os combates, temos um limite de classificação de acerto, definido em 262 para 1 arma e 445 para habilidades "mágicas", como Provocar e trovão. Nunca vamos chegar ao segundo sujeito, sempre vamos perder acertos (e até Provocação), atingindo 150-200 pontos de classificação de acertos. Se falharmos em uma provocação, devemos usar False Attack enquanto o cooldown está sendo recarregado e avisar por voz / TS / Ventrilo / etc. Já que o perdemos, o outro tanque deve conter o mob, já que o ataque falso nem sempre funciona.

Limite de experiência: A experiência é usada para que eles não se esquivem / parem / bloqueiem os ataques. Se o chefe nos interromper um ataque, o próximo golpe será 20% mais rápido, então ele também intervém na mitigação dos danos. O limite é de 57 pontos de expertise, é muito difícil alcançá-lo, embora devamos nos aproximar de 26 pontos, no mínimo. Orcs têm um bônus racial para machados, humanos para espadas e maças e anões têm 3 maças de proficiência.

Stamina não é tudo. Existem muitos tanques que apenas geram resistência, sem respeitar o bônus por slot. Não é recomendado fazer isso até que você tenha mais de 55% de Evasão (a Evasão é calculada como% Dodge +% Parry +% Defesa de Miss + 5% de Chance de Boss Miss)

É aconselhável não colocar gemas 'puras', mas dar duas estatísticas, exceto para as gemas puras de resistência e as de defesa quando não alcançamos o ch. Jamais colocaremos joias Parada, pois ela tem um retorno decrescente maior que o dodge.

Bloqueio de escudo: É uma grande estatística, porque nos permite bloquear uma parte dos danos (não todos, não é evasão) que recebemos, pois mitigamos, não fazemos sofrer os nossos curandeiros e ao mesmo tempo recebemos um golpe que preenche nossa barra de raiva.

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4.1 Feitiços

4.2 gemas

Se você for um joalheiro, terá joalherias, que fornecem as mesmas estatísticas, mas em quantidades maiores.

4.3 Glifos

Vou deixar todos os glifos para tanque, dando-lhes uma pontuação de 0 a 3 de acordo com sua utilidade:

  • Glifo de Bloqueio: Sempre o teremos ativo. Pontos 3
  • Glyph of Devastate: Devastate causa mais dano com este glifo. Pontos 3
  • Glyph of Last Stand: Especialmente útil. Pontos 3
  • Glifo de Rajar: Essencial para a construção de bom na área. Pontos 3
  • Glifo de parede de escudos: Nada mal, mas parede de escudos eu o uso para quando fico muito mal, de modo que atenua 60%, não 40%. Pontos 2
  • Glifo de Provocação: Com este glifo, nunca perderemos um. Pontos 2
  • Glyph of Vigilance: Aumenta a quantidade de ameaça recebida de seu alvo protegido em 5%. Um bom glifo para quem precisa de mais aggro, a desvantagem é que ele tem que competir com outras opções bem suculentas. Pontos 2
  • Glyph of Split Armor: (não sei se causa dano com Ravage) É um glifo medíocre, só atinge 2 alvos, para isso já temos o Rajar ou podemos mudar o alvo (quando tivermos bem o outro sujeito). Ponto 1
  • Glyph of Shockwave: Muito pouco. Ponto 1
  • Glyph of Intervene: Nunca usamos essa habilidade. Pontos 0
  • Glifo de reflexão do feitiço: Pontos 0
  • Glifo de vingança: Muitas vezes não deixamos de sentir raiva. Pontos 0
  • Glyph of Echoing Power: O mesmo que acima. Pontos 0
  • Glifo de insultos bárbaros: Golpe Falso gera o dobro da ameaça. Pontos 0

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5. Equipo

Aqui está o equipamento mínimo de que precisamos para ir à Icecrown Citadel. Vou apenas colocar o link e colocar vários objetos, aqueles que podem ser obtidos apenas por masmorras e placas e os de raids (pulando modos heróicos).

Sempre podemos consertar o escudo CoT4 (estou querendo trocá-lo há 3 meses, azar com os dados xD)

Entre as contas, temos dois tipos:

Stamina Beads: Dan, como você pode imaginar, espere na maior parte. Devemos pegar pelo menos 1 em todos os encontros, colocando-nos apenas em encontros com danos não evitáveis, por exemplo Gormok's Impale, as bolas mágicas de Acidmaw e Scalescale Worms e todos os chefes que acertam com dano mágico ou sangramento em geral. Eles incluem, entre outros, os do festival da cerveja, O coração negro ou Escaravelho de Satrina.

Contas de mitigação: Suas estatísticas, apenas para equipar, são estatísticas de evasão / mitigação, como defesa, bloqueio, índice de esquiva ... Devemos pegar 1 em todos os encontros normais, conseguindo retirá-lo em chefes de dano não evitável. A seguir estão as contas de mitigação: Charme do sangue de Onyxia purificada ou Polegar Podre de Agh

6. Algumas notas

Ao usar a habilidade Shield Block, nossa ameaça gerada pelo Shield Slam é aumentada em 100%. É especialmente útil para iniciar um chefe: os primeiros momentos são críticos tanto para a agricultura quanto para a nossa sobrevivência, então lançamos bloco com escudo e atacamos com escudo, teremos 12,000 agro mínimo (se for crítico, não falemos mais ^^) e também reduzimos os danos nós recebemos.

Muitos dos monstros são vulneráveis ​​a efeitos de atordoamentoo: Isso nos ajuda a mitigar e interromper o lançamento de feitiços. Por exemplo, se fizermos o Tanque Secundário em Anub'Arak, os monstros da primeira e da segunda fase podem ser atordoados. Colocamos o add no gelo, colocamos um stun de 10 segundos nele e bloqueamos com um escudo: ele nem mesmo te tocou. Também é útil para impedi-los de lançar feitiços, por exemplo em câmaras de reflexão, com 30% da vida de um sacerdote você os atordoa e não se preocupe.

Gerando ameaça na área: É uma forma complicada, que teremos que usar algumas vezes, mas quando chegar a hora ... Consiste em termos os monstros a, b, c e d, sendo:

  • 'A' vulnerável a atordoamento: ataque de concussão a A
  • Selecionamos B, lançamos um ataque com um escudo
  • Selecionamos C, lançamos uma revanche
  • Selecionamos D, lançamos devastador
  • E voltamos para A e provocamos, já que ele ficou atordoado por 5 segundos, mas não temos a ameaça (assumindo que A é uma caveira).

Tudo isso com seus Rajar, Thunderclap e Shockwave correspondentes. Se o mob A não puder ser atordoado, usaremos False Blow em vez de Concussive Blow

7. Macro

Thunder and Slash: Esta macro é muito útil, coloca 2 botões em 1, é à prova d'água, lançará Slash continuamente e Thunderbolt quando não estiver em resfriamento:

/ cast Slit
/ cast Thunder

Retaliação: Para quando tivermos que tankar na área e os monstros partirem, mude para a atitude de batalha, lance Retaliation, mude para defensiva e role Defiant Shout, para que cada monstro nos ataque por 6 segundos, e assim dê retaliação e gere muito mais ameaça. Pode ser feito para iniciar chefes começando com Heroísmo / Bloodlust, removendo Defiant Shout da macro.

/ castsequence Posição de batalha, retaliação, postura defensiva, grito desafiador

Carregar / interceptar: Ele irá lançar o load se não estiver no CD, quando estiver no CD, ele tentará usar o Intercept (certifique-se de ter a raiva necessária para lançá-lo)

#showtooltip Upload
/ redefinição de sequência de conversão = 15 carga, interceptar

Falha nas provocações: Acertar nosso alvo com Vigilância redefine o cooldown de Taunt. A macro vigia o tanque que contém o bug e, da próxima vez que o atingir, podemos lançar o provocar. Não se esqueça de colocar Vigilance em um DPS mais tarde.

/ cast [target = targettarget] watchdog

Bloqueio de escudo / aríete: Ele será lançado sempre que puder Shield Block e, em seguida, um Slam, e irá atacar continuamente até que Block esteja fora do tempo de recarga, então lançado novamente. Não adequado para heróicos que sempre carecem de raiva. Lembre-se de que nem sempre precisamos ter Shield Slam como algo que deveria estar em cooldown, mas sim como um cooldown semelhante a Last Charge, como em encontros do tipo Valithria Dreamwalker, onde a abundância de monstros nos permite mitigar essa habilidade. quase 100% do dano recebido. Use com cuidado:

#showtooltip Shield Slam
/ elenco Bloco com escudo
/ cast Shield Slam

8. Complementos

O primeiro de todos os Presságio, você nem precisa explicar.

  • X pérola: Para a interface, sua maior importância é que você possa ver os debuffs do objetivo do objetivo, útil para chefes como Gormok, Deathbringer Saurfang, Panzachancro, etc em que deixa desvantagens aos tanques.
  • Barman4: útil para barras de ação. Ver aqui o guia.
  • Mestre da Provocação: Está tudo bem para começar, mas você verá que quando você sabe como tankar não adianta muito, ele provoca o alvo do frame da unidade selecionada, e quando os insetos vão embora (pelo menos para mim) é em áreas , use que um DPS não tem que estar focado no bug que te atinge. Ver guia.
  • MSBT: texto de combate flutuante. Também nos avisa sobre escudo e espada. Ver aqui o guia

Links interessantes

Guia preparado por mim com base em tudo o que li. Agradeço a Lasker e Skozz por me ajudarem a corrigir vários aspectos do guia.


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  1.   Gonzalo dito

    Olá, você deve atualizar os links dos talentos em seus guias para alguns talentos web versão 3.3.5 que não muda 🙂
    sucessos!

    fora desse guia muito bom!

  2.   JuanCa dito

    Por fim, este guia diz tudo o que meu WAR precisa

  3.   darthion dito

    Não acho que para 1 tanque de autorização seja útil se esquivar, para gerar raiva você tem que receber o golpe (ou pelo menos pará-lo, bloqueá-lo) se você se esquivar, não ganhará raiva ...

  4.   Guerreiro dito

    Olá, antes de mais nada, obrigado pelo guia, peço que mudem os links para os nomes das habilidades ou objetos, já que alguns dizem indefinido ou se repete.

    obrigado

    1.    Adrian Da Cunha dito

      Bom guerreiro. Os links para glifos, habilidades e itens já foram corrigidos. Alguns links, principalmente os glifos, não existem mais ou foram modificados, por isso são citados sem um link.