Opinião: Sobre Mudanças no Warrior por Warcommander

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É muito provável que você esteja acompanhando as mudanças da aula Guerreiro para o Cataclismo e agora, temos a opinião de quem joga a classe sobre as implicações que essas mudanças podem ter. Portanto, pedimos que você use o sistema de votação de itens para avaliar o item Warcommander de forma objetiva.

Se você ainda não viu o que o aguarda Guerreirocertifique-se de verificar as mudanças que estão por vir. Continuaremos a publicar suas opiniões e, se tiver coragem, dê uma olhada para ver como participar nisto das opiniões das aulas.

Olá! Sou Comandante de guerra do Reino Errante, você pode me reconhecer em artigos como Os Old Gods em Azeroth o Guia do guerreiro do tanque. Depois dessa postagem de Troy Macclure, vou falar com vocês sobre minha opinião sobre as mudanças do guerreiro.

A seguir vou apresentar minha opinião sobre o guerreiro, que não é particularmente favorável.

Sobre as novas habilidades

Raiva interna Eu acho que é uma nova habilidade para os tanques acima de tudo, um DPS a menos que receba dano massivo de uma área ou algo similar, leva a ameaça de um bug nunca ultrapassa 75 pontos de raiva, no máximo em PvP e porque eles são 'kite'. Será uma nova maneira de queimar a raiva rapidamente. Tanques Tenho certeza que vamos usá-los em um Heroic Strike, que custará 45 de raiva. Isso nos dará um chute de ameaça, sim, mas eu vejo essa habilidade mais como um 'se você tem 100 de raiva, agora nós a diminuímos, não se preocupe porque você sempre terá que se lembrar da raiva que você tem em vez de apertar botões mecanicamente' . Nas perguntas e respostas eles falam sobre isso como um limite a menos, eu vejo isso como um limite a mais, para que a gente sempre tenha que administrar a nossa raiva e nunca tenha que esquecer dela. É verdade que controlar a raiva é legal, mas ... um mago deve controlar seu mana? E um feiticeiro? Citação de GC 'Não queremos que o DPS tenha que gerenciar seu mana.' Isso é uma contradição ou parece-me?

Brotar ferida é uma habilidade muito interessante, que aumenta seu dano e reinicia sua duração se a pessoa afetada se mover, ela não tem um lugar em uma rotação consistente em PvE embora tenha em momentos específicos como bosses de ondas de 'add' ou fases do movimento, como a de Lord Tuétano em CCH. No PvP a verdade vai ser muito interessante, e acima de tudo sofrer: 'Não fuja, vai piorar'.

Salto heróico. Como você vê, parece uma habilidade incrível, mas vamos começar a analisá-la. Qual é essa nova habilidade? Uma carga + trovoada. Dói, mas é assim! Não é sem utilidade devido ao fato de que, de acordo com a descrição que nos foi dada, ele lançará Thunder de uma forma 'nata', o que significa que não ativará o cooldown de Thunder, mas não quer dizer "Deus Eu quero que saia Cataclysm Now », como as habilidades de Graça do Shaman's Spiritwalker (meu sonho é lançar em movimento) ou Rogue's Smoke Bomb.

Sobre mudanças em faculdades e mecânica

A variação Heroic Strike será bastante interessante, tanto tank quanto DPS.

Tank: É um botão que devemos apertar mecanicamente (spam), que é a terceira fonte de dano (e ameaça, deve-se supor) do guerreiro tanque após o upgrade para Revenge. É um botão a menos para spam (sim, isso foi chato), mas elimina uma fonte significativa de ameaça, embora torne a ordem de prioridades (NÃO a rotação) do tanque mais difícil. Se eu tivesse que dar uma nota, eu daria 5.

DPS: estes vão se beneficiar mais com essa mudança, já que um DPS gera raiva por seu dano branco e o antigo (ou atual) GH substitui o golpe branco, então embora seu custo de raiva seja maior, não vamos parar de gerar raiva. Ele pode até entrar na arena PvP (que não é muito usada) em mais um instante, embora possa queimar uma grande quantidade de raiva.

No entanto, a variação do Rajar não o vejo como um tanque (como DPS não será ruim). Acho difícil gerar ameaças em vários alvos (o que ainda é divertido), mas para fazer isso eu confio em »Eu ataco com habilidade X, mudança de alvo e Spam Rajar». O que vou ter que fazer? Macro com / targetenemy / castsequence reset = 4 Revenge, Thunder Clap, Slash, Slash, Slash, Slash? Anteriormente, ele também podia usar Shield Slam, Revenge (agora mais depois de ser carregado) e até Ravage. Isso me parece o fim da diversão de criação de ameaças com vários alvos.

Mudanças gritantes parecem um golpe para mim, porém (e eu tenho que brincar): Vamos imaginar que o Defiant Shout também gere raiva quando usado. Você pode imaginar o raid healer gritando quando um guerreiro DPS lança essa habilidade alegando que ele não tinha raiva, e isso diminui meu DPS?
O turbilhão está certo e errado ao mesmo tempo. Whirlwind é quase a primeira fonte de dano de alvo único do guerreiro da fúria em PvE e a base de sua rotação: acertar todos os alvos em uma área de 8m é ótimo, precisávamos de uma área, mas sacrificamos uma das bases de nossa rotação reduzindo seus dano em 50% e com certeza, mesmo tornando o GH instantâneo eles vão precisar de um novo ataque na rotação.

Cerca de 20% menos cura em Mortal Strike. Não posso dizer muito porque não vi. Porém, se todos nos lembrarmos da melhora do temperamento e do 'nerf' (olha, não sei como dizer em espanhol) da cura. Você sabe de onde vieram e de onde veio o problema? Porque todos tinham um grande time, principalmente vindo de emblemas heróicos. Não estou dizendo que eles os removem, mas proibir entrar no CdB com mais do que um certo número de itens 232 PvE de nível superior teria sido a solução na minha opinião. E tudo isso eles querem remediar para Cataclysm, repito que não posso comentar porque ainda não vi a cura da próxima expansão do game.

Essa armadura de divisão se acumula 3 vezes me parece boba. Facilita o rodízio e não gosto disso, acho que a dificuldade é a diversão. Além disso, todo mundo sai de seu caminho para ter 20% menos armadura em um chefe, também é um 'nerf' aos danos que a banda inflige.
Sobre talentos e suas mudanças.

Furious Split é uma tentativa de manter todas as 3 pilhas de redução de armadura quando não há guerreiro de tanque em um grupo de guerra. Eu vejo isso muito engraçado.

As especializações eram verdadeiras, já que colocavam um ataque extra com uma arma como um bônus de Maestria para o ramo de Armas.

A coisa do Booming Voice é uma mudança, mas não é uma boa notícia, melhora a gritaria e era para isso. Ele não parece um talento superlegal para mim, mas ele é muito bom.

Vejo uma boa mudança para Fury causar o mesmo dano com armas de 2 e 2 mão. Alguns de nós apenas gostam de colocar toñas tochas mais e outros de colocá-los mais rapidamente, embora a aparência de carregar 2 armas com XNUMX mãos seja legal ^^.

A modificação de talentos para reduzir os custos da raiva aumentando o dano parece-me outra contradição: eles não iriam eliminar talentos que concederiam dano passivo como 'você causa 5% a mais de dano?

O novo talento da Armas .. bom. Será útil contra rodízios entre aspas. Por quê? Porque se você desarma um corpo a corpo, porque o medo é supérfluo, você o desarmou, você já bate muito nele e continua batendo nele (o dano com certeza vai tirar o medo). E se você vier contra um lançador, a última coisa que você pensa é no controle da multidão, se você o pegar, ele está praticamente morto. Talvez em lutas 3v3, mas se você acertar um lançador para fazer um controle de multidão, então você terá que mudar de alvos, você pode ter que mudar de sala para lançar interceptar ... um pouco bagunçado.

Carregar dói só de usar é legal.

A surra aprimorada é um sucesso. Quem já me viu ao acaso do malandro, em tom satírico, sempre digo no Soul Eater: 'Corta, meu DPS está baixo!' Assim teremos mais um incentivo para não lançar seu feitiço.

Com relação aos vínculos passivos

Ambos Arms e Fury são muito interessantes e muitas pessoas vão gostar deles. No entanto, gostaria de comentar sobre Revenge of the tank.

A vingança é um tipo de arranjo para que nossa ameaça não seja tão diminuída em comparação com a do DPS em conteúdo de alto nível, dependendo da ameaça que você faz de sua vida máxima. Qual é a desvantagem? Que sempre, se precisávamos de ameaça, engem índice de Hit ou Expertise, que já estão um pouco esquecidos, agora serão mais. E essa expansão tem sido a de 'É melhor tankar o que mais vida tiver' esse será outro incentivo para aumentar sua vida e não seu Dodge / Parry / Block.


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