Perguntas e respostas sobre o avanço do guerreiro no cataclismo

Parece que Ghostcrawler queria revelar muito informações sobre a mudança para Warriors in Cataclysm e ele tem se dedicado a publicar uma grande quantidade de informações, incluindo uma bateria de perguntas e respostas.

Uau !!!, Um nerf para os caçadores no começo… Bom jogo Blizz?

"Equivalente a todos os debuff" significa que se você tiver o debuff hoje, terá no Cataclysm, mas com 20% da cura recebida. Para evitar confusão futura, estamos falando sobre Golpe Mortal, Golpes Furiosos, Veneno Ferido, Tiro Certo, Gelo Permanente e Explosão Mental Aprimorada.

Também estamos considerando seriamente fazer com que todos esses efeitos produzam o mesmo debuff chamado Mortal Wounds, que é um efeito físico e, portanto, não pode ser dissipado. Isso permite que o comportamento seja mais consistente, não importa quem o aplique, e nos permite considerar coisas como o quão fácil deve ser dissipar os venenos (já que Feridas Fatais não serão afetadas).

As curas serão menores e as barras de saúde maiores no Cataclysm, então não esperamos que Mortal Wounds pareça um must-have como é hoje, mas claramente é o tipo de coisa que requer muitos testes do jogo e comentários.

Vai ver muito mais depois do salto… Avisei que era muito!

Em vez de Ferimento Jorrante, eu não teria me importado que nossos sangramentos fossem "críticos" como outros efeitos de dano ao longo do tempo de outras classes e tivessem algum tipo de habilidade que permite que você espalhe seus efeitos de sangramento, semelhante à habilidade de Pestilência. Cavaleiro da morte.

Quase todos os danos ao longo do tempo serão críticos. A exceção serão coisas como Feridas Profundas e Ignição, porque já são produtos de um crítico. Rasgar fará críticas.

Estamos realmente nos esforçando para ter paridade no dimensionamento de vários ramos e classes. Isso implica que atributos como Haste e Critical podem não ser incríveis para alguns personagens e terríveis para outros. A maioria das habilidades deve se beneficiar de pressa e crítica.

Aqui estão algumas perguntas e respostas com base no que foi discutido:

P: A rotação de um guerreiro será apenas Bloodlust Fury e Heroic Strike Slam para queimar Wrath?
R: Achamos que o Fury acabará precisando de outro ataque para o combate de alvo único. Fury Split foi mais planejado para dividir do que um fardo, mas com apenas 3 cargas pode acabar não sendo um grande negócio e não queremos que Fury sinta que precisa comprar um talento que talvez nunca use . No entanto, não queremos que Whirlwind seja um bom botão para empurrar contra alvos únicos. Essencialmente, ele causa dano "grátis" contra grupos de alvos quando eficaz contra um único alvo. Tudo bem se os guerreiros continuarem causando mais danos nas lutas onde eles podem usar Slash e ataques semelhantes com mais frequência, mas agora é muito extremo.

P: Os guerreiros da fúria competirão com os renegados por armas de uma mão?
R: Não achamos que isso vá acontecer. Rogues and Shamans vão querer armas de uma mão com Agility, enquanto Warriors e Death Knights vão querer armas com força. Eu não ficaria surpreso se uma dessas classes escolhesse a arma da outra, pois poderia ser uma atualização baseada em danos, mas não seria a ideal.

P: Por que os guerreiros não recebem nenhum tipo de ferramenta de tanque de área?
R: Acreditamos que o novo e melhorado Thunder Wave Shockwave são habilidades suficientes para tanque de área. O projeto do Vengeance deve garantir que a geração de ameaças não comece a cair à medida que o equipamento DPS aumenta. Não é nossa intenção que os tanques sejam constantemente desafiados para gerar ameaças suficientes, mesmo em grupos, mas também não queremos que a ameaça seja totalmente irrelevante. O perigo de tankar muitas criaturas também deve ser a morte, não o gerenciamento de ameaças.

P: Apenas Split Armor mudará?
R: Expor a armadura do ladino e outras habilidades que aplicam o mesmo efeito serão alteradas de forma semelhante. Eles também concedem o mesmo efeito de redução de blindagem de 12%.

P: Que tal perder a raiva ao mudar de atitude?
R: Ainda queremos mudar o ato de mudar de atitude para ser mais do que apenas pressionar dois botões para usar a habilidade que você deseja. Uma ideia que vamos explorar é que você não perde a raiva ao mudar de atitude, mas não ganha raiva adicional por um curto período de tempo após a mudança. Isso permite que você, por exemplo, mude para Execute sem perder sua barra de raiva, mas você tem a ideia de que mudar continuamente sua atitude tem riscos inerentes.

P: O Burning Wound foi criado para que os guerreiros sempre peçam alvos para se moverem pela sala?
R: Não, pretende ser um incentivo quando você está em uma partida em que o alvo se move muito. (Por exemplo. TOORRRMENTAA OSSEAAAA em Marrow) ou você tem que se mover muito (como no Lich King). Os guerreiros não deveriam querer forçar cada oponente PvE a movê-lo, mas será divertido assistir (do ponto de vista de uma terceira pessoa).

Você não disse nada sobre cuidar da grande variedade de maneiras em que aqueles com armas de uma mão geram ameaça em comparação com aqueles com 1 e como você vai acabar com a diferença de dano entre eles

Você está falando sobre armas contra a fúria? Não é tão difícil. As armas podem ter um talento que lhes permite gerar mais raiva com armas de duas mãos ou exigir menos raiva para seus ataques.

Você está falando sobre Fúria de 2 mãos vs. Fúria de 1 mão? O talento Resolute Fury de Fury pode literalmente dizer "Suas armas de uma mão causam danos como armas de duas mãos." O talento nos dá um interruptor que podemos aumentar ou diminuir para o que precisarmos.

É muito mais fácil fazer aqueles com duas armas de uma mão e duas armas de duas mãos causar danos semelhantes do que fazer aqueles que carregam duas armas de uma mão e usam uma única arma de duas mãos causar danos semelhantes. faz sentido.

Em qualquer caso - os talentos que aumentam os danos não seriam removidos? Em vez disso, estou olhando para coisas como Lightning Strike, Furious Split e "talentos que reduzem o custo da raiva agora aumentam o dano".

Os tipos de talentos que queremos remover são aqueles que dizem "Você causa 5% a mais de dano". Endless Fury está muito perto disso porque aumenta o ataque que os guerreiros da fúria usam com mais frequência. Por outro lado, Flurry é um boost DPS um pouco ambíguo, mas de uma forma mais interessante. Um ramo de talentos que não aumentasse o dano de um tipo DPS não seria bom. Queremos liberar Pontos de Talento suficientes para que você possa coletar mais daqueles que lhe dão diversão.

Eles deveriam apenas ter combinado todas as três especificações em uma desde o início, em vez de remover as especificações de Maces e armas de Asta inteiramente. Desculpe, mas Blizzard, você nos enganou nisso. Ambas as especializações Pole Weapons e Maces nos deram mais DPS do que o golpe extra da especialização Swords e você nerfou para nos dar isso.

Tenho certeza de que acabaremos dizendo coisas semelhantes várias vezes esta semana, mas se isso ajudar, imagine que todos os números no jogo sejam duplicados aleatoriamente ou divididos pela metade. Em outras palavras, você não sabe quanto dano ou quanto crítico (teórico, já que estamos cortando) a especialização Asta Weapons iria lhe conceder. Você não sabe se é uma melhoria ou um nerf, pois não tem essa informação. Tudo o que você realmente pode dizer é se a chance de obter um golpe extra é mais divertida do que um talento que apenas aumenta o seu dano.

Eu posso entender alguma confusão. Quando criamos patches como 3.3 ou mesmo 3.3.3, faz sentido ver tudo pelas lentes do status quo atual. Este não é um desses patches. Você ganhará mais níveis. Os atributos estão mudando. Muitas coisas estão mudando. Não presuma que os números sobre os quais não falamos permanecerão os mesmos. Na verdade, você provavelmente pode supor o contrário.

A mecânica provavelmente permanecerá como está, a menos que seja declarado o contrário. Por exemplo, você não terá que ir tão longe para dizer "Quem sabe se os guerreiros usarão machados no Cataclismo?" É quase certo que sim. Mas especular se a especialização em machado ou espada causará mais danos em Cataclysm é muito arriscado.

Acho que muitos de vocês estão se concentrando na parte do Trovão do Heroic Leap.

Imagine a dica de ferramenta dizendo "Pule para o combate, esmagando todos os inimigos na área de pouso para causar danos massivos e diminuindo sua velocidade de ataque por 10 segundos."

Para esclarecer, a raiva interna afetará apenas o custo da raiva das habilidades se estivermos em 100%? Nesse caso, vejo isso apenas como um ponto positivo. Eu li isso como tal, o que significa que afetará apenas a habilidade única que é usada com 100% de raiva e só será ativada ao atingir 100% repetidamente.

A raiva interior não deve ser um beijo / maldição. Supõe-se que seja a quebra de um limite. Quando eu atingir 100 de raiva, entro no modo especial e causo ainda mais danos. Em vez de maximizar a raiva ser um problema (porque estou desperdiçando recursos que poderia estar ganhando), é divertido.

Não queremos que os guerreiros pensem que a maneira correta de jogar é não fazer nada até que tenham 100 de raiva e então comecem a se divertir. Supõe-se que uma vez que você acorrente vários crit ou coma um grande golpe ou algo assim, isso se traduz em mais dano por um curto período de tempo.

Se eu estiver entendendo corretamente, o talento Resolute Fury irá basicamente transformar uma arma de uma mão em uma de duas mãos. Portanto, a velocidade da arma de uma mão será reduzida e o alcance de dano aumentado e talvez os atributos também melhorem. Espero que funcione assim, caso contrário, você verá muitas reclamações dos guerreiros Furya dizendo: Eu tenho que usar armas de duas mãos porque armas de uma mão são uma merda ou vice-versa.

Não, o cerne da questão é usar as armas de uma mão mais rápidas. O talento só precisa aumentar o dano para torná-lo competitivo com o Punho de Titã.

O Salto Heroico causará o dano do Trovão, que é muito baixo

Não, ele causará danos massivos e aplicará o debuff Thunder Clap. É como dizer que Bladestorm é apenas um Whirlwind com um pouco de imunidade ao Crowd Control, então por que precisamos de outro Whirlwind?


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