Kormrok - Guia para o modo Normal e Heroico

https://www.youtube.com/watch?v=4HAMiH3ybMIBienvenidos a la guía del combate contra Kormrok, tercer encuentro de la banda Ciudadela del fuego infernal en su modalidad normal y heroico.

Conhecimentos

Kormrok é tão velho quanto Draenor. No passado, Gorgrond governou, causando medo nas criaturas, fugindo da fúria destrutiva do magnaron gigante. Até que um dia a Horda de Ferro veio e o prendeu para quebrar sua vontade. Todas as tentativas terminaram em fracasso, até que Gul'dan emergiu. Kormrok sucumbiu ao poder vil, ao qual não conseguiu resistir.

Kormrock

Kormrok periodicamente salta sobre uma das reservas de energia vil, fortalecendo uma de suas habilidades por um período de tempo. Você pode escolher a ordem das piscinas para as quais ele salta, por isso vamos adaptar a nossa estratégia deixando o mais difícil por último.

Habilidades

  • saltar: Kormrok salta pelo ar e cai na piscina mais próxima. Ele nunca vai cair em uma piscina em que caiu novamente.
    • Energia da sombra: Kormrok absorve energia das sombras, fortalecendo a habilidade Fel Flow
    • A energia infecta: Kormrok absorve energia infecciosa, fortalecendo a habilidade das Mãos Seguras
    • Energia explosiva: Kormrok absorve energia explosiva, aumentando a habilidade de Runas Explosivas.
  • Fluxo vil: Kormrok atinge o solo fazendo com que glóbulos apareçam da poça sombria. Os glóbulos causam 71.928 to 83.592 de dano de Sombra. O fortalecimento desta habilidade faz com que os glóbulos saiam dos 3 reservatórios.
  • Mãos opressoras: Kormrok invoca mãos de pedra sob seus inimigos, causando 50.000 pontos de dano físico a todos os inimigos em um raio de 4 metros da vítima. Essas mãos prendem os jogadores, causando 60750 pontos de dano físico a cada 3 segundos até serem destruídos. O fortalecimento desta habilidade faz com que as mãos arrastem os jogadores para o pool mais próximo.
  • runas explosivas: Kormrok invoca runas explosivas no chão. Se eles não forem ativados (pisando neles) em 15 segundos, eles causarão de 263.250 a 276.750 pontos de dano de Fogo a todos os inimigos. Ativar uma runa causa 202.500 pontos de dano de Fogo ao jogador que a ativa. O aprimoramento dessa habilidade faz com que, ao ativar uma runa, ela seja recriada em um local próximo (depende da orientação do jogador que a ativa).
  • Clube: Kormrok atinge o solo repetidamente causando ondas de choque nos pés de todos os jogadores. Essas ondas de choque causam 41.208 a 47.892 pontos de dano físico a cada segundo por 4 metros ao redor de cada jogador.
  • Toque Vil: Aumenta o dano mágico recebido em 50%. Afeta apenas tanques.
  • Esmagar: Kormrok repele o alvo, causando 165.000 a 192.000 de dano de Sombra. Este dano é inversamente proporcional à distância percorrida. Aplique o Vile Touch. Esta habilidade afeta apenas o tanque principal e só é usada enquanto Kormrok é fortalecido pela energia das sombras.
  • Infectar esmagamento: Kormrok invoca uma mão infectada sob o alvo, causando 60.000 de dano Físico a cada segundo e imobilizando-o até ser destruído. Aplique o Vile Touch. Essa habilidade é usada no tanque principal e apenas durante o buff de energia de infecção.
  • Explosão explosiva: Kormrok ateia fogo sob os pés do alvo e o atordoa. Após 10 segundos, o solo explode, causando 243.750 a 256.250 pontos de dano de Fogo ao longo de 4 metros. Aplique o Vile Touch. Esta habilidade é usada no tanque principal e apenas durante o buff de Energia Explosiva.
  • Enfurecer- Kormrok fica enfurecido e ganha 30% de aceleração. Ele também usa seus poderes com mais rapidez.

Estratégia

Poucos segundos após o início do combate Kormrok vai pular para a piscina mais próxima. Como mencionamos antes, ele sempre irá pular para a piscina mais próxima e não irá repetir o pool até que você tenha usado 1 vez cada. Os tanques serão responsáveis ​​por colocar o Kormrok próximo à piscina em que queremos que ele pule. Não é necessário colocar o Kormrok próximo à piscina, simplesmente que a distância até a piscina seja menor que os outros 2 será o suficiente para ele pular.

Cada piscina fortalece uma das habilidades de Kormrok. O chefe vai usar o seu 4 habilidades, embora o aprimorado sempre tenha prioridade.

Escolhemos a seguinte ordem:

Verde>Amarelo>Roxo

Deixamos o roxo para o fim, pois desviar dos glóbulos geralmente causa algumas baixas. E escolhemos o verde em primeiro lugar, pois no início da luta todos os CDs de danos estão disponíveis para eliminar as mãos que pressionam antes que nos matem, arrastando-nos para uma piscina.

Quando Kormrok pula em uma piscina, ele ganha 3 pilhas de energia (2 em Normal). Essas pilhas indicam quantas vezes ele usará sua habilidade potencializada e quando elas se esgotarem, ele pulará para outra piscina.

Também ao longo da reunião teremos que lidar com Clube que vai fazer dano em 4 metros em torno de cada jogador, o que nos obriga a manter todos os jogadores na faixa de 4 metros de distância para que não haja danos excessivos. Após 5 minutos e 40 segundos de combate, o Kormrok usará Enfurecer aumentando a pressa de seus ataques e habilidades. A partir deste momento será necessário eliminar o Kormrok o mais rápido possível, por isso é recomendável usar heroísmo/distorção temporal.

Habilidades sem energia não serão um problema e vamos lidar com elas da seguinte forma:

-Para as Mãos opressoras a banda vai ficar 4 metros de distância entre os jogadores e será eliminado com dano de área. Você também pode criar vários grupos (dependendo do tamanho da banda) para se reunir e facilitar a eliminação das mãos com AoE, controlando para que o dano não cause baixas.

-Para as runas explosivas os jogadores irão pisar 5 runas vermelhas que aparecerá no chão em 15 segundos, causando danos apenas aos jogadores que pisarem neles e não a raid inteira.

-Para Fluxo vil Os jogadores prestarão atenção aos glóbulos que sairão da poça roxa e eles vão se esquivar de sua trajetória.

Piscina Verde - Esmagando Mãos

Quando Kormrok pular na piscina verde, ele obterá A energia infecta capacitando Mãos opressoras. Essas mãos causam dano a até 4 metros de cada jogador ao sair, causam dano moderado enquanto estão presentes e também arrastam os jogadores para a piscina mais próxima. Caso nos ponham em uma piscina morreremos.

Para resolver isso, DPS e Healers ficarão 4 metros separados um do outro para evitar danos excessivos de Mãos opressoras y Clube. Também podemos criar 2 ou 3 grupos (dependendo do tamanho da banda) de jogadores para se juntarem para que o dano não seja letal e seja mais fácil eliminar as mãos em AoE. O boss ficará no centro da sala, um pouco mais perto da piscina amarela do que da roxa, e a banda ficará espalhada do mesmo lado (no nosso caso o lado da piscina verde). Assim quando o Mãos opressoras toda a banda será arrastada na mesma direção (a piscina verde) e será mais fácil matar as mãos usando ataques na área. Tenha muito cuidado com o tanque secundário, pois ele também será vítima de Mãos opressoras.

Para tanques, Kormrok usará Infectar esmagamento, convocando uma mão no tanque principal. Quando isso acontece o mudar tanques y Os SPDs devem se concentrar na mão do tanque e remova-o o mais rápido possível. O tanque afetado terá que usar CDs de redução de dano já que esta mão causa dano alto e contínuo. Esta mão não arrasta o jogador para a piscina.

Poço Amarelo - Runas Explosivas

Quando Kormrok pula na piscina amarela, ele obterá Energia explosiva realçando o runas explosivas. 5 runas continuarão a aparecer na sala, com a diferença de que quando você ativá-las (pisando nelas) uma nova runa será recriada. As novas runas aparecerão ao lado das detonadas e sempre na direção em que o jogador está olhando que o ativa. As runas não serão mais criadas quando novas se sobrepuserem ou se esgotarem. Portanto, os jogadores que irão ativar as runas Eles devem pisar neles com o personagem voltado para o centro da sala, desta forma as runas se encontrarão no centro e se anularão.

Durante este buff, Kormrok usará a habilidade Explosão explosiva acima do tanque principal. Isso atordoará o tanque principal e, após 10 segundos, explodirá, causando um dano muito alto a todos os jogadores em um raio de 40 metros. Para evitar isso, quando aplicado Explosão explosiva sobre o tanque principal, um mudar tanques e tanto o chefe quanto a gangue irão se afastar para evitar o dano da explosão, então o posicionamento será recuperado. O tanque que sofre este efeito deve antecipar e usar um CD de redução e encontra-se com saúde elevada para não correr o risco de morrer, já que durante o atordoamento ele não poderá usar habilidades e não terá curandeiros por perto para curá-lo.

Caso tenha escolhido a mesma ordem de piscinas que a nossa, o chefe ficará no centro da sala e a banda na lateral da piscina verde, respeitando os 4 metros de distância entre os jogadores. Kormrok irá pular na piscina roxa onde quer que esteja, já que neste caso ele só terá aquela piscina para ativar.

Poço Roxo - Fluxo Vil

Quando Kormrok pular sobre a piscina roxa, ele obterá Energia da sombra melhorando sua habilidade Fluxo vil. Ao usar Fluxo vil convocará glóbulos das 3 piscinas tornando difícil evitá-los. No centro da sala será muito difícil sobreviver, pois as trajetórias das células sanguíneas coincidirão. Para que seja mais fácil evitá-los, o melhor é nos aproximarmos de um dos tanques, desta forma evitaremos primeiro os glóbulos desse tanque e depois chegarão os demais.

O tanque principal irá receber Esmagar, o que forçará uma mudança de tanques. O dano de Esmagar es inversamente proporcional à distância percorridaPortanto, quanto mais você nos enviar, menos danos receberemos. O posicionamento ideal será no centro da sala, de costas para a entrada, desta forma percorreremos uma longa distância e evitaremos cair na piscina.

Boa sorte, não esqueça de deixar suas dúvidas ou sugestões nos comentários.


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  1.   luis dito

    Bom Luis eu não me canso de aprender com você, obrigado