Avanço de Classe no Cataclismo: Wizard

Como esperávamos, já temos a primeira prévia das mudanças que serão feitas na turma Mágico en Cataclismo. Essas mudanças são aquelas publicadas pela Blizzard e tornam as intenções dos designers de classe em relação a esta classe bastante claras. Observe que essas mudanças são preliminares e as coisas podem (e irão) mudar durante a fase Beta do Cataclismo.

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Além disso, recomendo que você visite este artigo regularmente, pois iremos atualizá-lo à medida que mais informações sobre os Magos aparecerem. Eles geralmente respondem às perguntas do usuário para esclarecer ou revelar mais algumas coisas.

Estas são as mudanças mais significativas da classe:

  • Orbe da Chama (nova habilidade disponível no nível 81): Inspirado pelas habilidades do Príncipe Taldaram em Ahn'kahet e Icecrown Citadel, este feitiço permite ao mago lançar um orbe flamejante que viaja em linha reta, enviando rajadas de fogo nos alvos próximos.
  • Distorção temporal (nova habilidade disponível no nível 83): Concede um efeito de ímpeto passivo, semelhante a Bloodlust ou Heroic, para membros do grupo ou raid. Também aumenta temporariamente a velocidade de movimento do mago.
  • Parede de nevoeiro (nova habilidade disponível no nível 85): Crie uma linha de gelo na frente do mago, 30 metros de um lado ao outro. Os inimigos que cruzam a linha ficam mais lentos e sofrem danos.
  • O talento Consumo permitirá que os magos lançem feitiços usando saúde quando ficarem sem mana.

Você pode encontrar o resto das informações após o salto.

Em World of Warcraft: Cataclysm, estamos fazendo muitas mudanças e acréscimos aos talentos e habilidades das classes. Nesta prévia, você verá algumas das coisas que reservamos para o mago, incluindo uma visão geral de alguns dos novos feitiços, habilidades e talentos, e uma prévia de como o sistema de Maestria funcionará com os diferentes especificações de talento.

Novos feitiços de feiticeiro

Orbe da Chama (Disponível no nível 81): Inspirado pelas habilidades do Príncipe Taldaram em Ahn'kahet e Icecrown Citadel, este feitiço permite ao mago lançar um orbe flamejante que viaja em linha reta, enviando rajadas de fogo em alvos próximos. Uma vez lançado, o mago pode começar a lançar outros feitiços enquanto o orbe viaja. Embora o feitiço seja útil para qualquer especificação, os magos de fogo terão talentos para atualizar, possivelmente fazendo com que explodam ao chegar ao seu destino.

Distorção temporal (Nível 83): Concede um efeito de aceleração passivo, semelhante a Bloodlust ou Heroic, para os membros do grupo ou raide. Também aumenta temporariamente a velocidade de movimento do mago. Time Warp será exclusivo para Bloodlust e Heroism, o que significa que você não pode se beneficiar de ambos se tiver o debuff Exhaustion, embora o aumento de velocidade ainda funcione mesmo sob os efeitos desse debuff.

Parede de nevoeiro (nível 85): Crie uma linha de gelo na frente do mago, 30 metros de um lado a outro. Os inimigos que cruzam a linha ficam mais lentos e sofrem danos. O custo de mana será projetado para torná-lo eficiente contra grupos e não contra indivíduos. Este feitiço tem como objetivo dar aos magos uma maneira de ajudá-los a controlar o campo de batalha, esteja o mago causando dano aos inimigos que se aproximam (a nevasca pode ser canalizada por cima da parede) ou protegendo a bandeira em um campo de batalha. Duração de 10 segundos, resfriamento de 30 segundos.

Mudanças nas habilidades e mecânica
Além de introduzir novos feitiços, estamos planejando fazer mudanças em outras habilidades e mecânicas com as quais você já está familiarizado. Esta lista e o resumo das mudanças de talentos listados abaixo não são de forma alguma abrangentes, mas devem dar uma boa ideia do que estamos procurando para cada especificação:

  • Arcane Missiles está sendo redesenhado para se tornar um feitiço baseado em proc. Quando o mago causa dano com qualquer feitiço, há uma chance de que mísseis arcanos sejam ativados, semelhante à operação de opressão do guerreiro. O dano e o custo de mana deste feitiço serão redesenhados para torná-lo mais palatável de usar quando disponível. Essa mudança deve tornar a jogabilidade mais dinâmica para o mago, principalmente em níveis baixos.
  • Estamos planejando remover feitiços que não têm um propósito definido. Amplify Magic, Dim Magic, Fire Ward e Frost Ward serão removidos do jogo e poderemos remover mais.
  • A habilidade de conjurar comida e água não estará disponível até níveis mais altos (provavelmente em torno do nível 40), já que estamos fazendo mudanças para garantir que o mago não fique sem mana geralmente em níveis baixos. Depois que os magos aprenderem a conjurar comida e água, o item conjurado restaurará a saúde e o mana.
  • Chamuscar dará dano bônus aos feitiços de fogo do mago. Nosso objetivo com Scorching é fazer parte da rotação do mago e uma habilidade útil quando se trata de causar dano, mesmo se alguém já estiver dando ao grupo o debuff de ataque crítico com magias. Scorch fornecerá ao mago benefícios mais específicos, que também podem ser aprimorados por talentos.

Novos talentos e mudanças de talentos

  • Arcane Focus irá agora retornar mana para cada feitiço que não acertar seu alvo, incluindo mísseis arcanos que não são lançados. Queremos que os Arcane Mages tenham vários talentos que joguem com a quantidade de mana que o personagem possui e que dêem ao jogador ferramentas suficientes para gerenciar seu mana.
  • O talento Fire Playing irá reduzir o cooldown de Blast Wave quando atingido por um ataque corpo a corpo, ao invés de seu efeito atual.
  • Arsonist fornecerá aceleração quando três ou mais alvos estiverem sendo danificados pelos efeitos de dano ao longo do tempo (DsT) de seus feitiços de fogo.
  • O talento Consumo permitirá que os magos lançem feitiços usando saúde quando ficarem sem mana.

 

Bônus de domínio passivo para ramos de talento

arcano
Dano de feitiço
Soletrar aceleração
Adepto de mana

Fuego
Dano de feitiço
Feitiço crítico
Ignição

geada
Dano de feitiço
Dano crítico com feitiços
Geada mortal

Adepto de mana: Arcano causará dano com base na quantidade de mana que o mago possui. Por exemplo, Arcane Mages causarão muito mais dano com 100% de mana do que com 50%. Se eles começarem a ficar sem mana, com certeza irão querer aumentá-la novamente para aumentar seu dano.

Ignição: Todos os feitiços de dano de fogo direto adicionarão um pequeno componente DsT quando lançados. A ideia é semelhante à operação de bola de fogo; no entanto, o componente DsT será muito mais forte.

Geada mortal: Lançar Frostbolt fornece um buff de mago que aumenta o dano de todos os feitiços de Gelo, Fogo e Arcano. O único feitiço que não será afetado por este buff é Frostbolt.

Esperamos que você tenha gostado desta prévia e aguardamos seus comentários iniciais e suas reações a essas adições e alterações. Lembre-se de que esta informação representa um trabalho em andamento e está sujeita a alterações conforme o desenvolvimento continua no Cataclysm.

Atualização

Orbe da Chama não é um feitiço canalizado. Pode ter um tempo de lançamento, mas uma vez lançado você pode esquecê-lo, é apenas fogo. Queremos tentar ficar em linha com essa ideia, uma vez que não existe nenhum feitiço que funcione dessa maneira. Dar a ele um alvo para perseguir o tornaria um Time Damage mais fantasioso - talvez útil, mas não seria nada realmente novo. Ele será equilibrado para causar dano a um único alvo, mas se você puder lançá-lo de uma forma que atinja vários alvos, será impressionante.

Parede de nevoeiro não é um feitiço canalizado. Não sabemos ainda quão largo será, mas largo o suficiente para fazer com que pareça mais uma área de "arame farpado" do que uma área de armadilha de gelo.

Nós gostamos do estilo de jogo de Boa sorte. Com baixa classificação crítica, esperamos que pareça mais um bônus quando ativo do que uma penalidade quando evita a ativação. Podemos reduzir a magnitude geral pelo mesmo motivo.

Em relação a Mísseis Arcanos, a base do feitiço é muito boa. O problema está na forma como o feitiço funciona, o que torna difícil equilibrar o design atual. Ou é muito caro e causa poucos danos, ou o contrário. Isso é particularmente verdadeiro no nível baixo, e contanto que pensemos que a experiência de um mago de nível baixo é um pouco repetitiva. A mudança é que você não pode lançar Mísseis Arcanos sempre que quiser. O ícone está em um tom cinza. No entanto, quando você causa dano, tem uma chance de que o ícone de Mísseis Arcanos acenda e então você definitivamente vai querer lançá-los. Em níveis mais elevados de Fire e Frost podemos pensar em sua eliminação dando preferência a outros feitiços, ou se gostamos da mecânica, pode ser algo que também acontece em Fire and Frost, mas com menos frequência do que em Arcane.

Em relação ao assunto de Bônus de maestriaPor favor, entenda que este é um novo design para nós e que muito poucas pessoas os viram em ação ainda. Corremos o risco de os Bônus de Maestria especificarem tão genéricos que a estatística de Maestria é desinteressante ou tão complexa que os jogadores realmente gostam de jogar em um determinado ramo. Esse é o tipo de coisa que exigirá muita iteração e a razão pela qual estamos tentando cobrir toda a gama, desde relativamente complexo até relativamente simples, para ver se está tudo bem.

A razão por trás Geada mortal (Frost Mastery) não está enviando mais spam para Frostbolt em Frost. É para tornar os assistentes de spam menos Frostbolt. Se você não lançar nada além de Frostbolt, estará desperdiçando o bônus Deadly Frost.

Estamos mudando comida e bebida para níveis mais altos porque não queremos que os jogadores tenham muito tempo de inatividade nos níveis mais baixos. Não estamos tentando tornar o nivelamento mais difícil; estamos reduzindo a necessidade de beber ou comer, então estamos lançando a necessidade para um nível mais alto (embora seja realmente comida e água ao mesmo tempo no caso dos bruxos).

A intenção por trás Adepto de mana (Arcane Mastery) é tirar vantagem do fato de que Arcane atualmente tem um divertido jogo de gerenciamento de mana, pelo menos em um nível relativamente alto. Nós pensamos que seria divertido estender este conceito ainda mais, onde Arcane Mages que usam mecânica para manter sua mana alta farão mais DPS. Acho que as previsões de que Arcane está condenado no PvE são muito prematuras com base nas informações limitadas disponíveis neste momento.

Em relação a Distorção temporal vs Sede de sangueEstamos realmente tentando dar aos grupos flexibilidade em quem eles lideram em ataques de 10 jogadores em um grau ainda maior do que no Lich King. Ouvimos várias vezes que o Shaman ainda parecia uma classe obrigatória em um ataque. Quanto mais ouvirmos agora, não haverá razão para carregar mais classes / especificações X, mais felizes seremos. A razão deveria ser que você é um bom jogador, não que sua mera presença faça com que todos façam seu trabalho melhor. É divertido que ele pareça mais poderoso em um grupo - nós entendemos e não vamos eliminar completamente a sinergia do grupo. Mas tem que ser secundário em relação à habilidade dos jogadores envolvidos.

Eu entendo que alguns mágicos gostam disso abrigo de fogo o magia fraca. Talvez as palavras "sem papel transparente" não tenham sido a melhor escolha, mas estamos tentando eliminar a mecânica do jogo que achamos que não está funcionando. Quando perguntamos aos jogadores sobre colocar mais novos botões de feitiço em suas barras de ação, apenas pensamos que seria justo tentar obter mais espaço na barra de ação em detrimento de feitiços menos interessantes. Não há necessidade de se preocupar tanto com o equilíbrio dessa parte. Muitas coisas precisam de um ajuste. Se preocupe mais se você achou divertido usar esses feitiços.

Para aqueles de vocês que estão focados na composição RMP (Rogue, Mage, Priest) da Arena, eu realmente acho que vocês verão uma mudança no PvP conforme Cataclysm irá equilibrar os campos de batalha. Ainda haverá jogadores jogando Arenas com certeza, mas muitos dos jogadores atualmente fazendo Arenas irão mudar para Campos de Batalha Classificados.


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