Avanço de classe Cataclysm: Rogue

Como esperávamos, já temos a primeira prévia das mudanças que serão feitas na turma Por conta própria en Cataclismo. Essas mudanças são aquelas publicadas pela Blizzard e tornam as intenções dos designers de classe em relação a esta classe bastante claras. Observe que essas mudanças são preliminares e as coisas podem (e irão) mudar durante a fase Beta do Cataclismo.

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Além disso, recomendo que você visite este artigo regularmente, pois iremos atualizá-lo quando mais informações sobre os Rogues aparecerem. Eles geralmente respondem às perguntas do usuário para esclarecer ou revelar mais algumas coisas.

Estas são as mudanças mais significativas da classe:

  • Redirecionar (disponível no nível 81): Rogues terão uma nova habilidade para ajudá-los a alternar entre os alvos; Redirecionar irá transferir todos os pontos de combo ativos para seu alvo atual, assim não desperdiçando seus pontos de combo ao trocar de alvo ou quando seus alvos morrem.
  • Prontidão de combate (nível 83): Enquanto essa habilidade estiver ativa e o ladino receber um ataque corpo a corpo ou à distância, ele receberá um buff empilhável chamado Insight in Combat, que reduzirá o dano recebido em 10%;
  • Bomba de fumaça (nível 85) : O ladino lançará uma bomba de fumaça e criará uma nuvem que interfere na mira do inimigo; inimigos fora da nuvem não serão capazes de selecionar personagens dentro da nuvem com habilidades de alvo único
  • Deadly Throw e Fan of Knives agora usarão a arma em seu intervalo de alcance. Além disso, eles podem aplicar venenos em suas armas de arremesso.

Você pode encontrar o resto das informações após o salto.

Em World of Warcraft: Cataclysm faremos muitas mudanças e acréscimos de talentos e habilidades para cada classe. Nesta prévia, você terá a oportunidade de aprender sobre algumas das mudanças que planejamos para o rogue; Além disso, forneceremos uma visão geral de algumas das novas habilidades, talentos e uma visão geral do novo Sistema de Maestria e como ele funcionará com as diferentes especificações de talentos.

Novas habilidades do Rogue

Redirecionar (disponível no nível 81): Rogues terão uma nova habilidade para ajudá-los a alternar entre os alvos; Redirecionar irá transferir todos os pontos de combo ativos para seu alvo atual, não desperdiçando seus pontos de combo ao trocar de alvo ou quando seus alvos morrem. Além disso, certas vantagens como Make Hash não exigirão mais um alvo, então os ladinos poderão gastar seus pontos extras nesses tipos de habilidades (mais informações abaixo). O redirecionamento não terá custo associado, mas terá um tempo de espera de 1 minuto.

Prontidão de combate (nível 83): A nova habilidade de prontidão de combate deve ser ativada defensivamente por ladinos; Enquanto essa habilidade estiver ativa e o ladino receber um ataque corpo a corpo ou à distância, ele receberá um buff de empilhamento chamado Insight in Combat, que reduzirá o dano recebido em 10%; Combat Insight acumulará até 5 vezes e seu contador será zerado para cada nova pilha. Nosso objetivo é deixar os ladinos melhor equipados para que eles possam acompanhar outras classes de combate corpo a corpo quando a Evasão e outros efeitos de atordoamento não estiverem disponíveis. A prontidão de combate dura 6 segundos e tem um tempo de espera de 2 minutos.

Bomba de fumaça (nível 85) : O ladino lançará uma bomba de fumaça e criará uma nuvem que interfere na mira do inimigo; inimigos fora da nuvem serão incapazes de selecionar personagens dentro da nuvem com habilidades de alvo único; Os inimigos podem "entrar" na nuvem para atacar ou podem usar habilidades de área de efeito (AoE) a qualquer momento para atacar aqueles que estão dentro da nuvem. No PvP, isso abrirá novas dimensões para a experiência de jogo em relação às táticas posicionais, já que a habilidade oferecerá uma ampla gama de usos ofensivos e defensivos. Em PvE, Smoke Bomb servirá para proteger seu grupo de ataques à distância enquanto aproxima os inimigos sem ter que depender de obstruções convencionais de linha de visão. Smoke Bomb vai durar 10 segundos e tem um resfriamento de 3 minutos.

Mudanças na mecânica e habilidades

Além disso, planejamos fazer algumas mudanças na mecânica e nas habilidades que você já conhece. Nem esta lista nem o resumo das mudanças de talentos são exaustivos, mas darão uma boa ideia do que planejamos para cada especialização:

  • No PvP, queremos reduzir a dependência do ladino em cooldowns binários, incluindo os chamados warlock stunners, e em vez disso, dar a eles maior capacidade de sobrevivência passiva. Uma mudança importante é que o Cheap Shot terá os mesmos retornos decrescentes de outros efeitos de atordoamento.
  • Em PvE, levando em consideração modificadores ativos como Hash e Poison, uma grande parte do dano do ladino é atribuível a fontes passivas de dano; sim, eles usam habilidades durante a luta, mas queremos reduzir a porcentagem de dano que vem de ataques automáticos e venenos. A maior parte do dano virá de habilidades ativas e ataques especiais.
  • Queremos melhorar a experiência de nivelamento desonesto; Ataques posicionais e aumento de danos periódicos serão de pouca relevância no início, mas se tornarão importantes em níveis elevados, especialmente para conteúdo de grupo. Além disso, nos primeiros níveis iremos fornecer a você uma nova habilidade chamada "Recuperar", que irá converter os pontos de combo em uma pequena cura ao longo do tempo.
  • Para complementar a mudança que estamos fazendo nos pontos de combo, habilidades não prejudiciais como "Recover" e Make Hash não exigirão um alvo e podem ser usadas com qualquer um dos pontos de combo atuais, incluindo aqueles que permaneceram nos alvos. excluído. Essa mudança não afetará as habilidades de dano, pois ainda exigirão que os pontos de combinação estejam presentes no alvo específico que desejam causar dano. Para coincidir com isso, vamos atualizar a IU para que os rogues saibam quantos pontos de combinação eles têm ativos.
  • Emboscada agora funcionará em todas as armas, porém terá um coeficiente reduzido se eles não usarem uma adaga. Ao sair da Furtividade, todos os ladinos serão capazes de escolher se desejam causar um alto dano em um curto período de tempo, se usar habilidades de dano ao longo do tempo ou atordoar seu alvo.
  • Como fizemos com algumas das habilidades na árvore de sutileza, queremos garantir que haja mais habilidades que não sejam excessivamente penalizadas por sua escolha de armas; Com algumas exceções (como Backstab), eles serão capazes de usar uma adaga, machado, maça, espada ou arma de punho sem penalizar a maioria de seus ataques.
  • Deadly Throw e Fan of Knives agora usarão a arma em seu intervalo de alcance. Além disso, esperamos poder permitir que eles apliquem venenos em suas armas de arremesso.
  • Estamos muito felizes com o Secrets of the Trade como um mecanismo geral e como uma forma de torná-los mais úteis dentro de um grupo, mas não queremos que a transferência de ameaças seja tão grande quanto agora.

Novos talentos e mudanças de talentos

Em Cataclysm, a percepção geral de cada árvore de talentos do ladino mudará, pois gostaríamos que cada árvore tivesse um nicho e um propósito claramente definidos. Os detalhes abaixo darão uma ideia do que queremos alcançar.

  • O assassinato terá uma ênfase maior em adagas, venenos e em lidar com uma grande quantidade de dano em um curto período de tempo.
  • O combate girará em torno de espadas, maças, armas de punho, machados e se concentrará em lutas com seus inimigos. Um ladino de combate será capaz de sobreviver por mais tempo sem ter que depender da mecânica de furtividade e evasão.
  • A árvore Subtlety será baseada principalmente no uso de Stealth, as habilidades que são usadas para sair de Stealth, acabamentos e sobrevivência; Ele também se concentrará em punhais, mas menos do que em Assassinato.
  • Em geral, os Rogues of Subtlety têm que causar mais danos do que hoje, e as outras duas árvores precisam ter um número maior de ferramentas.
  • Os talentos de especialização em armas estão desaparecendo (não apenas para ladinos, mas para todas as classes). Não queremos que eles tenham que mudar as especificações ao obter uma arma diferente. Talentos interessantes como Slicing e Slicing funcionarão com todas as armas, no entanto talentos enfadonhos como Mace Specialization e Next Combat terão desaparecido.
  • Atualmente, as árvores de Assassinato e Combate têm muitos bônus passivos. Como resultado, planejamos reduzir a quantidade de classificação de ataque crítico que essas árvores fornecem para que os ladinos ainda queiram obter armas com esta estatística.

Bônus de maestria passivos para árvores de talentos

Assassinato
Dano corpo a corpo
Dano Corporal Crítico
Veneno prejudicial

Combate
Dano corpo a corpo
Melee Haste
Geradores de pontos de combinação que causam uma quantidade maior de dano

Sutileza
Dano corpo a corpo
Penetração de armadura

Finalizadores que causam uma quantidade maior de danos

O primeiro grau de bônus de Maestria do ladino será muito semelhante para todas as três árvores de talentos; no entanto, quanto mais pontos eles investem em uma árvore, mais especializados os Masteries serão e proporcionarão um maior benefício de acordo com o estilo de jogo dessa especialização; O assassinato terá venenos melhores do que as outras duas especificações; em geral, o Combat terá um dano constante e consistente; A sutileza contará com tiros poderosos.

Esperamos que você tenha gostado desta prévia e esperamos seus comentários e sugestões a respeito. Observe que esta informação está sujeita a alterações conforme o desenvolvimento do Cataclysm continua.

Atualização

Ghostcrawler queria esclarecer todas as dúvidas sobre o Rogue para evitar possíveis mal-entendidos, como de costume. Para fazer justiça, Bashiok deu-lhe uma mão. Como sempre, você pode encontrá-los na própria visualização. Mas eu não queria que você perdesse isso de vista.

Para esclarecer sobre a prontidão para o combate. Quando ativo, quando atingido, o buff do Insight em combate começa a crescer. Se não for atingido dentro de 6 segundos após o último ataque, ele desaparecerá e o estado de prontidão para combate terminará. Se o Rogue continuar a ser atingido, o Combat Insight continuará a se aplicar novamente e pode ser aplicado por um máximo de 30 segundos no total.

Será interessante ver como a habilidade de recuperação cura

Os números não foram examinados muito ainda, mas ele irá recuperar a vida com base na saúde máxima e quanto mais pontos de combinação usados, mais tempo durará. Embora seja introduzida como uma habilidade de baixo nível, ela obviamente aumentará com os buffs de saúde e equipamentos básicos (com base na saúde máxima e tudo) e será útil para mais do que apenas subir de nível.

A prontidão de combate diz que atualiza o cronômetro toda vez que você é atacado, então isso significa que permanecerá ativo enquanto você for atacado em intervalos de 6 segundos?

Sim, e pode ficar ativo por um total de 30 segundos.

Alguns de vocês estão muito focados na palavra "resfriamento". Considere por um momento o que a habilidade realmente faz. Os encontros atuais de PvP com um Rogue são baseados em saltos furtivos de um para outro, em seguida, na tentativa de acabar com o alvo enquanto aplica uma cadeia de atordoamentos. Uma de duas coisas acontece (é bem binário): você mata o alvo a tempo ou fica sem atordoamentos e o alvo mata você. Eu sei que a situação é estereotipada talvez ao ponto da inventividade, mas certamente você tem uma ideia básica.

Queremos que seja menos binário. Com habilidades como Prontidão de Combate, você deve ser capaz de combinar um jogador com pratos por um curto período de tempo. Com uma bomba de fumaça, você deve ser capaz de escapar de feitiços por um curto período de tempo ou pelo menos fazer o lançador chegar perto de você. Isso significa que agora você está usando um distintivo em vez de ser um ladino? Claro que não. Mas significa que você depende menos de matar coisas quando elas estão bloqueadas. Isso significa que você deve pensar em ter as coisas sob seus pés, em vez de aplicar uma sequência predeterminada de ataques que podem falhar ou ter sucesso.

Além disso, com as atualizações para armadura de couro e resistência, será um pouco mais difícil de matar, mesmo sem usar nenhuma habilidade especial.

Dissemos algo semelhante em algum do outro trailer, mas deixe-me apenas dizer em poucas palavras por que não adicionamos nenhum ataque de abertura, gerador de pontos de combinação ou movimentos finais. É porque você já tem todos esses ataques.

Não queremos adicionar novas habilidades apenas para adicioná-las e, na verdade, tentamos nas duas últimas expansões fazer com que seu arsenal de ataques sirva a um propósito. Não queremos considerar o nível hipotético 120 Rogue e imaginar que você tem 4 versões de Ambush e uma barra de ação preenchida com Sinister Strike com várias sombras imperceptíveis para diferenciá-los.

Queremos adicionar novas habilidades porque é uma parte emocionante de uma nova expansão. Mas queremos encontrar funções para eles. Alguns terão que ser muito mais situacionais, mas é por isso que os oferecemos como habilidades essenciais, em vez de talentos que têm um custo.

Mais um ponto: o leque de facas não foi nerfado. Não tenho certeza de onde veio esse conceito, a menos que você o esteja interpretando para mudar para o uso da arma de longo alcance. Não falamos muito sobre números, então, a menos que você veja "Queremos que essa capacidade cause menos danos", não tire conclusões precipitadas. Presume-se que cada número no jogo mudará, mas os papéis relativos das habilidades e talentos permanecerão os mesmos, a menos que especifiquemos de outra forma.

Queremos apenas que as armas de longo alcance sejam mais do que apenas um gráfico de atributos para Rogues. Adicionar venenos a essa habilidade é uma melhoria. Sim, isso implica que bestas e armas de fogo não serão mais do interesse dos ladinos (após subir de nível). Mas, neste caso, queremos que o Leque de FACAS seja entendido literalmente.

Dito isso, suspeitamos que você usará as Áreas de Efeito com menos frequência no Cataclismo. Você usará mais controle de multidão e derrubará alvos um de cada vez com mais frequência. Mas isso significa apenas que todas as classes causarão menos danos às áreas. Ele não é um nerf para o ladino.

"Toque". Você está certo sobre os movimentos finais - dano, sangramento ou atordoamento, temos opções. No entanto, quem está usando Retaliation, Phantasmal Strike ou Bleed?

Este é o ponto que eu queria fazer você ver. Vamos primeiro nos certificar de que todas as habilidades atuais são úteis antes de adicionar mais habilidades que, daqui a um ano, digam "Quando você vai tornar o X útil?" Demos uma resposta semelhante sobre o porquê de não adicionarmos mais demônios aos feiticeiros ou curas aos sacerdotes.

Para ser justo, 3.3.3 fez algumas coisas boas para o Subtlety, embora não consideremos todo o trabalho a ser feito.

Sobre o Desaparecimento, a resposta ainda não é conhecida. Esta habilidade foi projetada para permitir que ladinos retornem ao Stealth e sejam capazes de fazer ataques iniciais ou perder ameaças. Nunca foi pretendido como uma forma de evitar feitiços e devido a aspectos técnicos na forma como o cliente e o servidor se comunicam, não temos certeza se podemos prometer que o desaparecimento pode ser o desaparecimento dos seus sonhos. Agora, talvez uma opção seja ir por outro caminho e dizer que Desaparecer não o impedirá de receber dano e lhe dará alguma outra habilidade que funcione para fazer isso. É muito cedo para saber com certeza. Ficarei muito chateado se continuarmos a ter essa conversa por mais um ano.

Na mobilidade PvP em geral, estamos cientes das reclamações que você tem. Um Shadow Step que pode ser aprendido não é algo que temos em mente, mas estamos procurando outras maneiras pelas quais os ladinos podem se sentir como se eles pudessem enfrentar os inimigos tentando mantê-los à distância.

Sobre o assunto de cooldowns, outra maneira de olhar para o problema é quanto PvP Rogues dependem da preparação. Este é o problema que realmente estamos tentando resolver: você se sente invencível quando essas habilidades estão disponíveis e impotente sem elas. Um ladino com Sprint e Vanish (talvez) parece impossível de pegar, mas um ladino sem nada disso parece imóvel. Gostaríamos de ver um mundo onde os malandros tenham mais truques, mas não tão dependentes como todos que têm hoje. Como tudo no Beta, todas as habilidades novas (e antigas) estão sujeitas a ajustes com base em testes e feedback.

fonte: Fóruns WoW-Europe


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