Guia Zul'Gurub Heroico

As línguas antigas dizem que Hakkar e seus asseclas foram derrotados há muito tempo por um grupo de bravos aventureiros. Desde então, a cidade foi desaparecendo gradativamente, consumida pela selva. Contudo, gurubashi eles ainda persistem e devem mais uma vez ser interrompidos nas paredes da cidade em ruínas.

Existem vários chefes e "mini-chefes" em Zul'Gurub e, exceto por um encontro, todos os chefes já estiveram no jogo na versão antiga desta masmorra. No entanto, a mecânica mudou, embora tenham alguma relação com a versão antiga da banda.

Um pouco de história

Você pode estar interessado em saber como Zul'Gurub retorna, qual é o histórico agora que Hakkar foi derrotado? Em resumo, tentaremos explicá-lo.

Anos após a derrota de Hakkar, a Sombra do Hexer (o espírito de Jin'do, o Hexer) foi vista nas proximidades da antiga cidade de Gurubashi e, de acordo com o que foi aprendido, sua intenção era reviver as forças por Zul'Gurub.

Jin'do pede a ajuda de Zanzil, o Pária, conhecido por sua habilidade em trazer a vida de volta. Com os corpos do Sumo Sacerdote Venoxis e da Alta Sacerdotisa Jeklik, começou um ritual sombrio que os trouxe de volta à vida.

Mas os planos de Jin'do não terminam aqui. O Hexer precisava da ajuda daquele que foi brutalmente torturado pela tribo Bloodscalp até a morte depois de fugir de Zul'Gurub. Anos depois, Ohgan'aka, filha de Ohgan (ex-montaria Mandokir) devolveu seu crânio e graças ao Hexer, Mandokir voltou nas costas do chefe da tribo Bloodscalp: Gan'zulah. Com sua amada montaria nos ossos, ele voltou para Zul'Gurub.

Os planos de Jin'do não são outro senão ressuscitar Hakkar novamente e restaurar o poder da antiga cidade Troll.

No entanto, a tribo Zandalar conhece as intenções do Espírito do Hexer e agora teremos que detê-los antes que seja tarde demais.

Dentro da masmorra

Dentro da masmorra, logo no início, existem vários personagens que podemos consertar e fazer algumas missões para encerrar alguns dos encontros que a masmorra tem.

Esta masmorra tem uma progressão semelhante à do raid clássico; ou seja, você poderá se mover em quase todos os lugares, embora precise matar todos os chefes para destravar o último, Jin'do, o Hexer.

Como novidade, 3 Caldeirões foram introduzidos na masmorra: Veneno, Gelo e Sangue que o ajudarão em algumas situações de Zul'Gurub.

  • Caldeirão de Veneno: Reduz os danos causados ​​à natureza. Ser-nos-ão úteis para lutar com as serpentes e cruzar algumas zonas com nuvens venenosas.
  • Caldeirão de Geada: Dá 75% da saúde do jogador que bebeu do caldeirão com um golpe. Ele se dissipa após um acerto e ... não funciona em chefes!
  • Caldeirão de fogo: Concede a você um efeito semelhante à capacidade do Bruxa, Hellfire então só deve ser usado por um tank ou, pelo menos, alguém que tenha a benção do healer.

reuniões

sumo sacerdote venoxis

Sumo Sacerdote Venoxis

  • saúde 4,979,000
  • Nível: 87
  • Habilidades:
    • Forma de troll:
      • Ligação tóxica: Liga 2 alvos com um raio venenoso. Causa dano natural a jogadores aliados próximos. Aumentar a distância entre os alvos vinculados quebrará o link e causará um Explosão tóxica lidando entre 27,750 e 32,250 pontos de dano natural em um raio de 15 metros.

      • Sussurro de Hethiss: O Sumo Sacerdote canaliza esta habilidade por 8 segundos, causando 0,5 a 1,850 de dano de Natureza a cada 2,150 segundos.

    • Forma de cobra:
      • Respiração de Hethiss: Hethiss's Breath causa 25,000 pontos de dano a cada 0,5 segundos por 3 segundos aos jogadores na frente de Venoxis.

      • Poça de lágrimas ácidas: Venoxis cria poças de veneno em seus pés que irão crescer até que a terceira fase seja alcançada. Eles causam danos massivos.

      • Veneno sanguinário: Usando o Veneno de Hethiss, Venoxis invoca 4 Setas Venenosas que perseguem os jogadores, causando dano de Natureza. Essa habilidade esgota o padre.

Venoxis é o primeiro boss nesta masmorra e permanece no mesmo lugar que estava na versão raid. Para chegar a ela, teremos que atravessar duas pontes de madeira e chegar a uma espaçosa "sala" com um altar. Para esta luta, é altamente recomendável colocar a câmera em uma visão panorâmica. Agora você descobrirá o porquê.

Veremos que duas cobras o protegem. É uma boa ideia retirá-los da sala e colocá-los ao lado do Caldeirão de Veneno isso fica bem na entrada para que todos possam facilmente refrescar os danos causados ​​à natureza pelos guardas.

Antes de entrar no Venoxis você pode usar os caldeirões para ter uma pequena vantagem inicial, embora depois você não consiga acessá-los. O tanque deve começar o combate na plataforma, mas o grupo deve ficar longe, pois a primeira coisa que ele fará é lançar uma habilidade de área, em cujo ponto as saídas da sala serão bloqueadas.

Fase 1

O sumo sacerdote criará um labirinto com ranhuras no solo de forma aleatória. Terá que evitá-los, pois ao tocá-los ou saltar sobre eles receberá muitos danos.

Venoxis às vezes usa Toxic Link entre dois jogadores, causando dano constante a eles. Para acabar com o sofrimento, você terá que quebrar o link separando, mas evitando ao máximo se aproximar de outros jogadores no processo, pois quando o link for quebrado, um explosão tóxica isso causa muitos danos.

Ranged DPS e Healers devem começar separados um do outro para minimizar o dano potencial do Link.

Fase 2 (75%)

Assim que o chefe atingir 75% dos pontos de vida, ele se transformará em uma cobra, ganhando novas habilidades. A primeira coisa que você verá é que ele costuma colocar uma poça de veneno a seus pés. O tanque deve estar preparado para empurrá-lo para fora do caminho para que o DPS melee possa continuar a atacar. Essas poças vão crescer aos poucos.

Além disso, você usará Respiração de Hethiss e 2 segundos depois ele cuspirá um jato de veneno que causa muitos danos. O tanque pode ser empurrado para o lado ou posicionado atrás de você para evitar danos.

Eventualmente, ele irá para sua plataforma e será lançado Veneno sanguinário. Bolts venenosos aparecerão e tentarão perseguir os jogadores através do labirinto venenoso e você terá que evitá-los de uma forma semelhante às de Kologarn. Assim que o elenco terminar, Venoxis ficará exausto, revertendo para a forma de troll e, atordoado, receberá 100% a mais de dano por alguns segundos. É hora de usar todas as habilidades!

Quando ele se recuperar, ele se transformará novamente em uma cobra e a luta continua até que ele atinja 25%, quando então o Labirinto Venenoso e quaisquer poças que possam estar lá irão desaparecer. No entanto, as fases podem não ser diferenciadas se houver um bom DPS.

senhor de sangue-mandir

Lord de Sangue Mandokir

  • saúde 4,150,000
  • Nível: 87
  • Habilidades:
    • Upar: Quando Mandokir mata um jogador, sobe de nível, aumentando o dano causado em 20%. Acumula até 99 vezes.

    • Decapitar: Blood Lord Mandokir ataca e decapita um jogador aleatório (não o tanque), acabando imediatamente com sua vida.

    • Slam devastadorMandokir salta no ar em preparação para um Slam devastador, causando 190,125 a 199,875 pontos de dano Físico aos jogadores à sua frente.

    • Flebotomia: Cria um ritual de sangue no alvo, drenando 50% da saúde atual do jogador a cada 2 segundos por 10 segundos. O Bloodlord é curado em 50% do dano causado. Pelo menos absorverá 2,500 pontos de dano.

    • Reanimate Ohgan: Ordem Ohgan para se levantar e lutar! Reviva Ohgan com 100% de saúde.

    • Frenesi: Mandokir entra em Frenesi aumentando sua velocidade de ataque em 100% e reduzindo o tempo de recarga de Decapitar. Ele o usa com 20% da saúde.

Mandokir começará o combate montado em seu raptor fossilizado, muitas vezes atacando um jogador que não é tanque e usando Decapitar terminando sua vida imediatamente permitindo-lhe Subir de nível, aumentando o dano que causa em 20%. Isso não pode ser evitado, exceto com habilidades de imunidade como Bloco de Gelo. Uma vez morto, um fantasma acorrentado ressuscitará o jogador e dará a ele um efeito cumulativo que aumenta o dano e a cura que o jogador causa em 25% e reduz o dano recebido em 10%.

Além disso, Mandokir ordenará que seu sequestrador ataque os espíritos. Cada vez que um jogador é ressuscitado, um espírito é consumido e, além disso, Ohgan pode matá-lo. Se você tiver muitos DPS, pode esquecer Ohgan e continuar com Mandokir, mas se não tiver, você deve evitar que o raptor mate qualquer um dos espíritos.

Além disso, teremos que monitorar o Slam devastador. Isso criará um enorme sulco de terra que ondulará na direção de um jogador. Quando ele aparecer, todos devem se afastar imediatamente se não quiserem morrer e desperdiçar outro espírito.

Os curandeiros terão que prestar atenção a Flebotomia que drenará a saúde do jogador alvo. Como Anub'arak em Trial of the Crusader, essa habilidade é limitada a 2,500 pontos de dano causado. por carrapato então você só precisa curar um pouco o jogador fazendo-o permanecer acima de 2,500 pontos de vida, limitando o esforço e o que Mandokir cura.

Em 20%, ele entrará Frenesi aumentando o dano que causa e a frequência com que decapita pessoas, de modo que você terá um tempo limitado para terminá-lo. Todas as habilidades especiais devem ser salvas para esta fase.

alta sacerdotisa kilnara

Alta Sacerdotisa Kilnara

  • saúde 4,564,000
  • Nível: 87
  • Habilidades:
    • Lágrimas de sangueListras brilhantes de sangue emanam dos olhos de Kilnara, causando 8,500 a 11,500 pontos de dano de sombra a todos os jogadores em um raio de 60 metros. Canalizado por 6 segundos.

    • Onda de agonia- Uma onda devastadora de agonia passa por todos os inimigos na frente de Kilnara, causando 68,375 a 80,625 pontos de dano de sombra ao repeli-los.

Kilnara é talvez o chefe mais complicado desta masmorra ... se você não fizer isso direito, é claro. Você pode encontrá-lo no Templo da Pantera.

Temos que terminar com todos Inimigos que você encontra no templo (exceto os Panteras dormindo onde Kilnara está), caso contrário, eles se juntarão à luta quando você começar. É altamente recomendável usar algum controle de multidão em sacerdotes.

A luta

Kilnara é bastante simples por conta própria e não causa muitos danos físicos. De vez em quando, ele invoca uma parede roxa que nada mais é do que um Onda de agonia isso arrastará os jogadores, causando muitos danos. Eles são uma reminiscência das paredes de fogo de Sartharion e, caso você não tenha adivinhado, você tem que se afastar para evitar danos.

Além disso, vai canalizar Lágrimas de sangue, habilidade que deve ser interrompida imediatamente.

Nenhuma das habilidades é o ponto crucial da luta. Na sala, você verá grupos de Panteras dormindo em grupos de 4. Se você reduzir a saúde de Kilnara para menos de 50%, todos os Panteras despertarão e se juntarão à luta.
Como as panteras que você enfrentou antes de chegar a Kilnara, elas saltam aleatoriamente sobre um jogador, deixando um efeito de sangramento bastante desconfortável para o curandeiro. Enfrentar 4 panteras ao mesmo tempo com um baixo nível de equipamento seria suicídio. O truque é enfrentá-los 2 a 2 (por exemplo) antes de derrubar a Alta Sacerdotisa.

Quando ele atingir 50%, ele mudará para sua forma de pantera e se você tiver deixado alguma pantera adormecida, ele irá acordar. Kilnara ganhará um pouco de pressa e aumentará o dano no tanque consideravelmente, ao mesmo tempo que saltará sobre os membros do grupo causando um sangramento.

Se você mantiver as panteras sob controle e matá-las em uma taxa controlada, você não terá muitos problemas para terminar a luta.

zansil

Zanzil

  • saúde 4,149,000
  • Nível: 87
  • Habilidades:
    • Baixe o Voodoo: Causa entre 33,250 e 36,750 pontos de dano de sombra a um inimigo.

    • Fogo zanzili: Cria uma linha que causa 66,000 pontos de dano Arcano e 50,000 pontos de dano Arcano a cada segundo por 5 segundos.

    • Elixir da Ressurreição Zanzili: Ressuscite um Rabid Gurubashi próximo para atacar os jogadores.

    • Zanzili Graveyard Gas: Cobre a área com um gás tóxico que causa 10% do máximo de pontos de vida como dano da Natureza a cada segundo.

    • Elixir da Ressurreição Zanzili: Ressuscita um grupo de Zanzili Zombies próximos para atacar os jogadores.

Zanzil é o quarto chefe de Zul'Gurub e agora está localizado no lugar onde Jin'do estava antes. Antes de alcançá-lo, você verá dois grupos de inimigos de preenchimento. O primeiro grupo consiste em dois conjuradores cercados por um grande número de zumbis que não são de elite. O tanque deve beber de Caldeirão de fogo feche e entre no centro do grupo enquanto o resto do DPS ajuda com as áreas.
O segundo grupo consiste em 2 Rabid Gurubashi que irão se fixar aleatoriamente em dois jogadores diferentes e começar a persegui-lo; isso tem um cronômetro e, assim que termina, eles começam a perseguir outra pessoa. Eles não têm mesa de ameaças então, tanká-los é impossível. Eles devem ser bloqueados com o Caldeirão de Geada nas proximidades e todos vocês devem se concentrar em um deles.

Zanzil tem apenas duas habilidades principais que veremos ao longo do encontro. Seu Baixe o Voodoo causa muitos danos, por isso faríamos bem em interrompê-lo ou espelhá-lo. Por outro lado, Zanzil invocará o Fogo zanzili, uma linha de fogo indo em uma direção aleatória. Todos os jogadores devem ficar longe do fogo, pois ele causa muitos danos.

Além disso, ele tem 3 habilidades aleatórias. Cada um tem uma cor associada e podemos vê-la no alerta de raid que aparece ao usar a habilidade. Dependendo do que acontecer, teremos que usar um dos caldeirões da sala para poder anular suas habilidades.

Elixir Azul (da Ressurreição)

Este elixir faz com que um dos Furiosos que matamos ressuscite. O grupo deve beber de Caldeirão de Geada e derrube o Berserker o mais rápido possível, antes que ele use outro dos elixires. Lembre-se disso Não tem tabela de ameaças.

Elixir Verde (do Veneno)

Ele cobrirá a sala com um gás tóxico que causa muitos danos por segundo, o que pode ser muito difícil de curar se você não estiver preparado. No entanto, beber de Caldeirão de Veneno isso tornará o dano muito baixo e fácil de curar. Você tem que reagir rapidamente!

Elixir Vermelho (da Ressurreição)

Este elixir ressuscita um grupo de zumbis que eliminamos anteriormente. Beber de Caldeirão de fogo Isso nos fará ter boas habilidades de área que matarão os zumbis em nenhum momento. O dano pode ser dissipado depois de acabar com os zumbis.

O combate é uma repetição das 3 habilidades combinadas com as duas primeiras. Se você limpar os caldeirões, acabará com o Zanzil antes do que imagina.

quebra-deuses jindo

Jin'do a Deusa

  • saúde:
  • Nível: 87
  • Habilidades:
    • Zona morta: Crie uma zona mágica. Os jogadores no campo receberão 90% menos dano mágico, mas terão sua velocidade de lançamento reduzida em 90%.

    • Sombras de Hakkar: Jin'do carrega sua arma, fazendo com que seus ataques liberem torrentes de energia sombria que acorrentam alvos adicionais para causar dano sombrio. O acerto causa 146,250 a 153,750 pontos de dano de sombra e salta para um jogador próximo.

    • Ponta das sombras: Causa 63,000 a 77,000 pontos de dano de sombra aos inimigos em uma pequena área ao redor do ponto de impacto.

    • Invocar espírito: Chame um espírito distorcido.

Jin'do é um jogo de duas fases e não é nada complicado.

Fase 1

Durante a primeira fase, Jin'do usará Zona morta que é a chave da fase já que teremos que colocar Jin'do dentro da zona e nos alternar na hora certa, pois, de forma aleatória, ele vai melhorar sua arma com Sombras de Hakkar. Se você não estiver na área quando Jin'do atualizar a arma, ela matará qualquer desgraçado.

Fase 2 - 70%

Quando atingir 70%, a fase dois começará e você será levado ao mundo espiritual. Lá dentro, veremos Jin'do após Hakkar, que está acorrentado por 4 correntes. Nosso objetivo é acabar com as correntes para libertar Hakkar e para ele destruir Jin'do.

Para quebrar as correntes, primeiro teremos que enfraquecer o escudo que as protege e, para isso, usaremos os espíritos dos Trolls Gigantes que estão nos cantos das plataformas, pois têm um ataque em que saltam em direção a um membro do grupo que termina com o escudo. Este ataque deixa um efeito no solo que aumenta o dano recebido em 50%, afeta os jogadores e NPCs. Não pare de aproveitar este efeito.

Enquanto o tanque se encarrega de trazer os trolls gigantes, o resto do grupo terá que destruir os inúmeros espíritos que Jin'do invoca, além das correntes.

Além disso, El Sojuzgadioses vai lançar Ponta das sombras, que são semelhantes às bolas de fogo lançadas durante a partida contra Halfus. Eles podem e deveria evitar.

Se você mantiver os espíritos afastados e desviar das bolas das sombras, não deverá ter muitos problemas na segunda fase.

O fim da loucura

loucura de borda

Esses chefes podem ser convocados com alta habilidade de Arqueologia, inspecionando alguns artefatos antigos e ativando-os. Concluiremos o guia sobre esses chefes em breve.

Espólio

Sumo Sacerdote Venoxis Lord de Sangue Mandokir The Edge of Madness Saque de zona
Alta Sacerdotisa Kilnara Zanzil Jin'do, o Subjugador

 

Vídeos de masmorras


Deixe um comentário

Seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

*

*

  1. Responsável pelos dados: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidade dos dados: Controle de SPAM, gerenciamento de comentários.
  3. Legitimação: Seu consentimento
  4. Comunicação de dados: Os dados não serão comunicados a terceiros, exceto por obrigação legal.
  5. Armazenamento de dados: banco de dados hospedado pela Occentus Networks (UE)
  6. Direitos: A qualquer momento você pode limitar, recuperar e excluir suas informações.