A grande compressão de itens (ou não) de Mists of Pandaria

gnomos

Ghostcrawler, Designer de Sistemas Líder para World of Warcraft, na compressão de nível de item. Imagine uma arma que causa 150000 de dano ou um objeto com 2000111 de força, a Blizzard tenta resolver como exibir esses valores para a nova expansão Mist of Pandaria.

Citação de: Blizzard (fonte)

 

Inicialmente, os designers principais planejaram discutir este tópico na BlizzCon, mas na verdade ele não se encaixou com o resto do conteúdo de nossa apresentação: “Introdução à Pandaria”, e já que faltavam apenas 93 segundos para os 90 minutos de nós tivesse, não teria havido tempo para falar sobre isso também. Mesmo assim, muitos de nós discutimos a situação com alguns atores e a mídia com quem tivemos a oportunidade de falar, e ela até apareceu em pelo menos uma lista de perguntas frequentes, por isso decidimos trazer a informação à tona. Observe que, ao contrário das informações que apresentamos sobre a futura expansão de Mists of Pandaria, este não é um anúncio oficial. É um problema que queremos resolver e apresentamos algumas soluções possíveis. Certamente apreciaremos seus comentários.

A síndrome dos grandes números
Você está vendo, nossas estatísticas estão crescendo exponencialmente. Se prestarmos atenção a todos os elementos, desde a força de uma arma ao dano infligido por um acerto crítico de Fireball, ou a quantidade de saúde do chefe Morchok, observamos que esses valores são completamente absurdos quando os comparamos com as figuras que apresentavam personagens de nível 60 na versão comercial original de World of Warcraft. Não fomos surpreendidos por ter chegado a esta situação, sabíamos muito bem para onde íamos a cada passo que demos, mas mesmo assim aqui estamos.

Fig. 1. Nível do objeto em relação ao nível do personagem. Brown = jogo original. Verde = A Cruzada Ardente. Azul = Ira do Lich King. Vermelho = Cataclismo.

O principal motivo pelo qual os números cresceram tanto é que queríamos que as recompensas fossem atraentes. É verdade que para um usuário adequado a melhora de um tórax de 50 p. força para um 51 p. Isso significa um aumento no DPS, mas não é uma recompensa muito empolgante. Esses aumentos insignificantes podem levar os jogadores a agirem de forma estranha, como pular conjuntos de níveis de equipamentos ou níveis inteiros de conteúdo. Isso é especialmente importante quando uma nova expansão aparece. Não queremos que jogadores de nível 85 achem fácil completar masmorras ou raids (ou derrotar oponentes em PvP) no nível 90, simplesmente porque tal conteúdo é balanceado para um nível de equipamento que não é muito melhor do que os jogadores de nível 85 já ter.

Chegamos a esse ponto por um caminho lógico e não acreditamos que devíamos ter agido de outra forma. No entanto, ainda é uma situação estranha, e está prestes a sê-lo ainda mais. O que apresento a seguir não são itens reais, porque não temos certeza ainda de quais níveis de item aparecerão nos patches 5.3 e 6.3 (seria bom poder planejar com tanta margem!), Mas são estimativas razoáveis ​​e mostram você como eles são absurdos, as estatísticas revelam.

Fig. 2. Um objeto teórico do patch 5.3.

Fig. 3. Um objeto teórico do patch 6.3.

O que fazemos a esse respeito? Podemos pensar em dois tipos de solução geral. A primeira é fazer com que os números pareçam mais fáceis de manusear e a segunda é realmente mudá-los.

Megayear
A primeira solução pode envolver alterações como adicionar vírgulas ou algo semelhante aos números grandes. Poderíamos também transformar todos os milhares (1000) em K e todos os milhões (1) em M, da mesma forma que já fazemos com a saúde dos patrões. Internamente, apelidamos essa solução de "a solução do mega-ano" porque, em vez de infligir 000 p. dano ao acertar, seu Fireball causaria 000 megayears (seguido por um solo de guitarra brutal do Arcanite Ripper).

Fig. 4. Megayear. Não leve o nome ou a captura de tela a sério.

Se pudermos tornar um pouco mais fácil a leitura de relance os números que aparecem nos textos de combate flutuantes, a saúde dos patrões ou as estatísticas dos objetos; talvez possamos suportar os números crescendo exponencialmente por um pouco mais de tempo. No momento, existem várias limitações técnicas reais. Os PCs não são capazes de realizar cálculos matemáticos com números muito grandes, então teríamos que resolver todos esses problemas também. Ainda hoje, os tanques podem chegar a dez dígitos em alguns encontros.

Compressão de nível de objeto
A segunda solução envolve a redução dos níveis de objeto, razão pela qual a chamamos de "solução de compactação de nível de objeto" Se pudermos reduzir as estatísticas dos objetos, também podemos reduzir os outros números do jogo, como o dano causado pela bola de fogo ou a saúde de um gronn. Se você olhar as curvas de nível de item, verá que a maior parte do crescimento ocorre nos níveis máximos de caracteres de cada expansão. Isso ocorre porque recompensamos os jogadores com equipamentos cada vez mais poderosos, de modo que cada nova raid e temporada de PvP ofereçam recompensas de qualidade claramente superior à anterior. No entanto, esses enormes pulos de nível de item não são muito úteis quando o personagem sobe de nível novamente. São poucos os jogadores que, no nível 80, percebem ou consideram a magnitude da melhoria entre o saque do Templo Negro e o da Caverna Santuário da Serpente.

Com isso em mente, poderíamos voltar e reduzir os aumentos substanciais de nível de item que ocorrem nos níveis 60, 70, 80 e 85. O equipamento de névoas de Pandária manteria seu crescimento exponencial de patch para patch, mas começaria de um muito mais baixo base. A saúde poderia ser reduzida de 150 p. a um valor na faixa de 000 p. O principal risco dessa abordagem é que os jogadores sentirão que sofreram um declínio ao entrar na nova expansão ... mesmo que o restante dos números também tenha sido reduzido.

Em outras palavras, nossa Fireball ainda causaria a mesma porcentagem de dano a um jogador ou criatura, mas o número absoluto seria menor. De um ponto de vista lógico, deve funcionar, e funciona. No entanto, isso não parava de nos tornar estranhos. Quando testamos internamente, todos concordamos que lançar um feitiço com centenas de pontos de dano era ruim quando estávamos acostumados a lidar com milhares.

Uma analogia me ocorreu: embora eu saiba que no Reino Unido você dirige do lado esquerdo da estrada (nos EUA dirigimos do lado direito) e, portanto, eu não ficaria surpreso em vê-lo; mas, mesmo assim, não deixaria de me sentir um pouco desorientado ao virar à direita no Reino Unido.

Fig. 5. Nível de item versus nível de personagem antes e depois da "compressão". Brown = jogo original. Verde = A Cruzada Ardente. Azul = Ira do Lich King. Vermelho = Cataclismo

Então que?
Até hoje não decidimos qual das soluções vamos tentar, ou se vamos optar por uma dessas duas. Podemos até inventar um novo. Talvez seja o tipo de problema que podemos ignorar até a próxima expansão para que os jogadores não tenham que se ajustar simultaneamente ao novo sistema de talentos e à compressão drástica de nível de item. Ou pode ser melhor tirar o band-aid e consertar tudo de uma vez. O tempo o dirá. Mas eu queria levantar o problema para que ninguém pense que não temos consciência de sua existência. Está aí. Mas ainda não temos certeza de qual será a melhor solução. Pode parecer-vos que não é necessário que o nível das estatísticas aumente tanto para que os jogadores achem atractivo obter o novo equipamento, no entanto a nossa experiência tem-nos mostrado o contrário, e daí surgiram estas propostas. Agradecemos todas as suas opiniões.

Greg "Ghostcrawler" Street é o principal designer de sistemas do World of Warcraft. Atualmente está #ocupado.


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