Ghostcrawler: a taxa de câmbio

Grego «rastreador fantasma»Street, Designer de Sistemas Líder para World of Warcraft, recentemente nos contou sobre algumas mudanças futuras, como o Mitigação ativa e o futuro do Cavaleiro da Morte de Sangue, hoje tenta explicar uma pequena parte da filosofia da Blizzard quando se trata de mudança, quanto é demais e quando uma mudança é considerada necessária.

Citação de: Ghostcrawler (fonte)

Como os desenvolvedores decidem o que mudar e quando?

Meus dois últimos posts explicaram várias mudanças futuras. Esta não vai ser uma dessas entradas. Se o que mais lhe interessa são as notícias sobre World of Warcraft, e não tanto o processo de design por trás do jogo, você pode pular esta entrada sem problemas.

Muito do design de jogos envolve encontrar um equilíbrio, e com isso quero dizer não apenas ter certeza de que todas as diferentes classes e outros aspectos do jogo são justos o suficiente, mas também como é fácil chegar a um extremo ou outro. . Você também deve encontrar um equilíbrio na quantidade de alterações que você faz. Em um extremo, seria não mudar nada, com o que parece que o jogo está obsoleto, e é compreensível que os jogadores fiquem frustrados quando verificam que ninguém resolve esses erros ou problemas no jogo que surgiram há muito tempo. No outro extremo, estaria o excesso de mudança, o que pode causar o que costumamos chamar de 'efeito montanha-russa' porque o design do jogo parece instável e os jogadores, especialmente aqueles que jogam mais esporadicamente, não conseguem acompanhar. Hoje gostaria de explicar uma pequena parte da nossa filosofia quando se trata de mudança, o quanto é demais e quando consideramos que a mudança é necessária.

Primeiro, alguns conceitos técnicos básicos

World of Warcraft é um jogo cliente-servidor. Os servidores (que são nossas equipes) gerenciam importantes elementos regulatórios, como cálculos de combate e sistema de saque. Existem algumas razões para isso. Em primeiro lugar, torna muito mais fácil compartilhar informações entre grupos. Quando um ladino esfaqueia seu sacerdote, é importante que seu computador e o computador do ladino concordem sobre quando ou onde o golpe aconteceu e quanto dano ele causou (e quais procs foram acionados como resultado, etc.). Em segundo lugar, o servidor é muito mais confiável do que um computador pessoal ou público.

Com o tempo, à medida que nossa equipe de desenvolvedores ganhou experiência e recrutou engenheiros mais experientes, fomos capazes de fazer atualizações de servidor maiores, e às vezes mais ousadas, sem ter que atualizar seu cliente também. Atualizar o cliente (o jogo em seu computador) requer um patch. Pode ser um grande patch, como 4.2, que introduziu a área de quest Magma Front e as gangues Firelands, ou pode ser um pequeno patch, como 4.2.2, que corrigiu alguns bugs. Os patches do cliente são um pouco complicados. Eles demoram muito para serem criados e testados, e apresentam alguns riscos, pois, se estragarmos algo, teremos que lançar outro patch do cliente para consertar. Agora é muito mais fácil modificar o código do jogo no servidor. Também traz alguns riscos, mas é muito mais fácil para nós consertar os erros. Chamamos essas alterações de correções ao vivo do servidor, porque muitas vezes podemos aplicá-las mesmo enquanto você joga. Se tivéssemos que introduzir uma correção ao vivo para o dano do Golpe Mortal, de repente, no meio de uma luta, poderia se transformar em mais ou menos dano. Às vezes, se ainda não anunciamos a correção ao vivo (ou no raro caso em que optamos por não anunciá-la), os jogadores chamarão esses tipos de mudanças de "buffs ou buffs silenciosos". Geralmente não podemos modificar coisas como imagens, som e texto com uma correção ao vivo (pelo menos por agora), então, por exemplo, não vamos adicionar um novo chefe ou mudar a aparência de uma arma sem um patch de cliente (embora sim , poderíamos usar as correções ao vivo para ativar um boss que foi adicionado anteriormente com um patch do cliente).

Comento tudo isso para explicar que um dos motivos de vocês verem tantas correções ao vivo hoje é que temos capacidade técnica para fazê-las. Isso não quer dizer que o jogo contenha mais bugs, decisões de design mais estranhas ou mais problemas de equilíbrio de classe do que nunca. Significa apenas que agora podemos consertar esses problemas no momento, quando no passado teríamos (e teríamos) que esperar meses pelo grande dia do próximo lançamento de patch. Em geral, não parece justo para os jogadores deixar todos esperando por coisas que são fáceis de corrigir. Se os jogadores gostam ou não da mudança depende muito da natureza da mudança. Se consertarmos uma habilidade de classe com bugs, os jogadores que jogam essa classe geralmente apreciam a mudança ... exceto se a correção diminuir o dano recebido, ou se eles tiveram que trocar joias ou encantamentos para se beneficiar da habilidade recém-reparada.

Grande poder implica ...

Este é o desafio aqui. Se o seu caçador está quase no limite dos contadores, você pode perguntar: qual é a pressa? E muitos jogadores fazem. Mas tenha em mente que outros jogadores estão incomodados com seu feiticeiro deixando um feiticeiro no banco para trazer um terceiro caçador (porque o dano deles é formidável) ou eles podem ficar frustrados por sua alta probabilidade de perder para seu caçador no PvP. O grau de "necessidade" de mudança depende da perspectiva de cada um.

Procuramos recolher muitas informações voluntárias dos jogadores, por exemplo quando cancelam as suas subscrições, sobre os motivos que os levaram a se sentir assim. Com o passar do tempo, vemos que a preocupação com o equilíbrio de classes diminuiu e a preocupação com as mudanças frequentes no jogo aumentou. Há certamente o risco de mudarmos muito as coisas e, ao fazê-lo, assustarmos os jogadores. O efeito da montanha-russa de muitas mudanças pode cansar uma comunidade, mesmo que cada mudança específica tenha um objetivo nobre. Temos que pesar nosso objetivo de fornecer correções quando elas parecem justificadas para nós e o cansaço que os jogadores podem sentir por ter que aprender a mecânica do jogo repetidamente. Constantemente discutimos se uma determinada mudança é ou não necessária imediatamente, ou se é um problema com o qual podemos conviver por um longo período de tempo.

Não existe uma regra definida ou rápida para nos ajudar a resolver esses conflitos, então achei mais fácil dar vários exemplos dos tipos de coisas que seríamos ou não tentados a mudar em uma correção, patch ou expansão ao vivo.

Primeiro exemplo: a paridade entre as especializações

Depois de examinar várias análises de raid, concluímos que o dano do Arcane Mage normalmente supera o Fire Mage. (No momento, estou deixando de lado muitos dos elementos relacionados a essa discussão, a fim de tentar focar o escopo da decisão em algo que possa ser explicado de forma simples). Por exemplo, se o Fogo é melhor do que o Arcano em lutas de área de efeito, este é um fator a ser levado em consideração. Se a especificação Fire for mais difícil de jogar, ou inerentemente mais aleatória, esse é outro fator a ser considerado também. Mesmo deixando de lado todos os aspectos confusos, esta ainda é uma tarefa muito complicada. Idealmente, jogadores que gostam de Fire devem ser capazes de jogar esta especificação sem sentir que são um estorvo para seus amigos.

A extensão em que Fire pode ficar para trás em Arcane enquanto ainda é "viável" depende de muitos fatores. Alguns jogadores acham uma diferença entre o dano causado por ambas as especificações abaixo de 10% aceitável. Outros mudarão sua especialização para um ganho teórico (isto é, que nem mesmo foi demonstrado empiricamente) de 1%. Se víssemos a possibilidade de fazer alguns ajustes numéricos ao Fire com a confiança de que o colocariam ao nível de Arcano, consideraríamos que devemos esta modificação aos jogadores.

Mas esta decisão acarreta certos riscos. Se os buffs de fogo pudessem tornar esta especificação mais perigosa no PvP, teríamos que ser muito cuidadosos com a mudança. Se mais mages mudando para Fire significasse que algum buff de raid ou utilitário fornecido por mages Arcane se tornasse mais difícil de conseguir, teríamos que ter cuidado com a troca. Mas o pior resultado, em nossa opinião, seria superar nossa meta. Se isso acontecesse, os jogadores interessados ​​em Arcano se sentiriam compelidos a mudar para o Fogo, potencialmente precisando trocar joias e encantamentos ou reforjar, e podem ficar com raiva por terem perdido um certo item que caiu na semana anterior. Isso coloca os jogadores em uma posição incômoda.

Quando os jogadores mencionam que se sentem como se estivessem em uma montanha-russa da mecânica do jogo, eles costumam se referir a isso. Na semana passada, Arcane foi a especificação mais interessante para se jogar. E talvez, antes disso, Frost fosse. Na próxima semana, quem sabe o que será. No passado, erramos completamente nesse aspecto, às vezes quando pensávamos que estávamos melhorando a paridade entre, digamos, as especificações de Hunter, Warrior ou Death Knight, mas na verdade trouxemos os jogadores a sentir que tinham que mudar de especialização . Com tempo suficiente, podemos obter resultados muito bons nos ajustes de equilíbrio, mas correções ao vivo e, muitas vezes, até mesmo mudanças de patch, nem sempre fornecem experiência empírica suficiente.

Lembre-se, não se trata de ver quanto dano o mago do Fogo e o mago Arcano infligem em um alvo. O que os jogadores (e nós) se preocupam é em ver como eles administram em encontros específicos, levando em consideração a experiência de uma ampla seleção de jogadores com vários graus de habilidade, diferentes formações de raid e mudanças contínuas. Na engrenagem, outros jogadores em PvP etc. Freqüentemente, corremos riscos maiores quando há grandes diferenças no estilo de jogo. É mais difícil pedir a um xamã de Aprimoramento que mude para Elemental do que pedir a um Feiticeiro da Demonologia que mude para Destruição. Os jogadores que gostam muito de Demonology podem não achar isso justo, mas temos que levar em consideração os riscos que mesmo as menores e, em princípio, seguras mudanças representam para o jogo e para toda a comunidade de jogadores.

Segundo exemplo: o uso criativo da mecânica do jogo

Há muitas pessoas inteligentes trabalhando no World of Warcraft, mas não temos como competir intelectual ou criativamente com os esforços combinados de milhões de jogadores. Apesar de nossos melhores esforços, os jogadores têm uma engenhosidade aterrorizante, capaz de encontrar soluções criativas nas quais nunca havíamos pensado antes. Aqui encontramos uma grande variedade de exemplos: um jogador encontra um bugiganga, uma arma baseada no proc ou um bônus de conjunto muito antigo que se sai muito bem com novos conteúdos. Uma gangue cria uma estratégia que torna um chefe muito mais fácil de derrotar do que esperávamos. Uma equipe de arena encontra uma maneira de gerenciar seu controle de multidão ou dano de explosão que é quase impossível de conter.

Grande parte da diversão em World of Warcraft é sobre resolução de problemas. Em geral, nossa filosofia não é punir jogadores por serem criativos. Sempre que podemos, tentamos dar aos grupos o benefício da dúvida. Se um chefe se revelar mais fácil do que o esperado porque os jogadores se unem quando esperávamos que eles se expandissem, ou conseguem controlar a multidão de agregados com maior poder do que pensávamos, simplesmente parabenizamos os jogadores silenciosamente por sua engenhosidade. Se um chefe for mais fácil do que esperávamos, podemos agir de acordo. (Embora geralmente adicionemos muito mais debuffs do que buffs para encontros em correções e patches ao vivo.)

É mais provável que ajamos em situações que obriguem os jogadores a se comportarem de maneira estranha, especialmente se for algo que eles não vão gostar. Se para completar uma incursão eles considerarem que devem procurar uma bugiganga específica em um conteúdo muito antigo, ou deixar seis jogadores no banco para entrar em uma especialização específica que tenha uma habilidade que simplifique a luta, então é provável que tenhamos para agir. Esse tipo de mudança é muito subjetivo e envolve muita discussão interna. Lembre-se de que nosso teste decisivo geralmente é: “Os jogadores estão se divertindo?” E não “Eles estão fazendo algo que não fizemos?”

Terceiro exemplo: A dificuldade de um encontro

Quando se trata de encontros, as decisões quase sempre se resumem a fazer ou não uma correção ao vivo. Se esperarmos que o patch 4.3 faça grandes mudanças nos encontros de 4.2, quando a atenção dos jogadores já mudou para 4.3, provavelmente não é um tempo de desenvolvimento bem gasto. Ao lançar novas masmorras ou raids, nossa filosofia inicial é apenas manter todos os pregos na mesma altura, o que significa tirar um pouco dos curtos e acertar os que ficam muito salientes com o martelo. Depois de mais ou menos uma semana, é raro melhorarmos uma partida para torná-la mais difícil. Temos a tendência de empacotar vários desses mods, geralmente no início de uma nova semana, de forma que pareça uma espécie de mini-patch em vez de um fluxo constante de debuffs de boss.

Para as bandas, olhamos os gráficos que indicam o número de novos jogadores que passaram por uma partida específica a cada semana. A inclinação tende a ser íngreme no início, quando as gangues mais experientes lutam contra o conteúdo, e então suaviza conforme os outros jogadores avançam. Quando a linha fica horizontal e nenhum novo jogador está sobre o conteúdo, é hora de entrarmos em ação. É um pouco mais fácil para masmorras de 5 jogadores, porque queremos que os jogadores ganhem na maioria das vezes. Ninguém quer voltar semana após semana ao Trono das Marés até finalmente derrotar Lady Naz'jar.

As estatísticas que prestamos mais atenção são o número de tentativas necessárias para derrotar um chefe da masmorra, o número de mortes que o chefe causa e o tempo que leva para completar a masmorra. No lançamento de Cataclysm havia chefes como Ozruk do Stone Core que se destacaram por sua força. Às vezes, podemos gerenciar essas mudanças com alguns ajustes simples (como reduzir o dano do chefe) e outras vezes é necessário modificar a mecânica do encontro o máximo que pudermos por meio de correções ao vivo, o que na verdade nos dá uma boa margem de controle. manobra, já que quase todas as informações sobre a criatura estão no servidor.

Quarto exemplo: mudanças na rotação de classe

Aqui encontramos algumas subcategorias: mudanças voluntárias e involuntárias. Freqüentemente, fazemos correções para tornar uma determinada classe mais divertida de se jogar. Permitir que guerreiros com armas reinicializassem Rend sem ter que reaplicar debuff constantemente foi uma mudança que melhorou sua qualidade de vida, já que tornou a rotação um pouco menos opressora. Ele também acabou assumindo uma ligeira melhora no DPS. Isso forçou os jogadores de Armas a aprender a ligeira modificação em sua rotação, mas foi uma melhoria geral, e não havia muitos jogadores protestando.

Quinto exemplo: especializações muito poderosas

Este pode parecer um caso fácil de resolver, mas é um dos mais controversos, porque a comunidade nunca concordará se alguém tiver muito poder ou se o excesso de poder atingir um nível tal que seja necessário que os desenvolvedores ajam . Que eles apliquem melhorias em nós é nojento. E ponto.

Geralmente, os jogadores preferem que nos beneficiemos de todas as outras especificações do que rebaixar as deles; mesmo que o resultado seja o mesmo. É da natureza humana querer que os aprimoramentos a serem aplicados às demais especializações sejam imediatos, mas quando é o seu personagem que está em questão, você se pergunta: por que tanta pressa? Novamente, não depende se os desenvolvedores são bastardos sem coração (o que nós somos), mas se os jogadores estão se divertindo ou não. Você se diverte sendo um exército de um homem. Você não se diverte quando um exército de um homem só o oprime. Você se diverte atingindo os pontos altos nos contadores. Não é divertido sentir que você não tem esperança de competir com o cara que lidera as contagens.

Além disso, tenha em mente que, quando fazemos alterações nas classes usando correções ao vivo, tentamos encontrar a correção mais simples possível que resolverá o problema, para minimizar o risco de quebrar outra coisa e a quantidade de testes necessários antes de podermos aplicar o mudança. Este é o principal motivo pelo qual temos mais probabilidade de usar a correção em tempo real para fazer o downgrade de uma classe do que para beneficiar todas as outras, porque requer menos alterações. (Lembre-se de que, se quisermos beneficiar o DPS de todos para corresponder ao dos muito poderosos, é provável que teríamos que beneficiar criaturas também, para evitar que determinado conteúdo perca todo o seu interesse. Isso complicaria ainda mais a mudança).

Também quero deixar claro que hoje dificilmente aplicamos atualizações silenciosas às aulas, pelo menos não de propósito. Os jogadores ficam muito paranóicos pensando que seus danos podem mudar repentinamente. No máximo, poderia acontecer que nossos programadores aplicassem uma alteração antes que a equipe da comunidade pudesse relatar sobre isso na última entrada do blog das correções ao vivo, mas geralmente, tal situação não deve durar mais do que algumas horas.

Sexto exemplo: exploração

Não é fácil dizer a diferença entre quando os jogadores sabem que estão fazendo algo que não deveriam e quando não têm certeza se os desenvolvedores podem considerar sua ação fora da linha. Como eu disse antes, geralmente damos aos jogadores o benefício da dúvida. Se eles descobrem algo inteligente que podem fazer e isso não lhes dá uma vantagem injusta ou faz outros jogadores se sentirem em desvantagem, normalmente não fazemos nada a respeito, pelo menos não a curto prazo.

Infelizmente, existem muitos bandidos por aí tentando quebrar o jogo para ganho pessoal ou para satisfazer sua mera natureza maliciosa. Consideramos nosso dever para com os outros jogadores impedir esses abusos quando eles acontecerem. Compreensivelmente, também não queremos anunciar essas mudanças. Se alguém descobriu como derrubar um chefe solo para obter muitos ganhos de ouro, não queremos dar ideias a milhares de jogadores explicando a falha que encontramos no jogo e como a corrigimos. Nem são mudanças sobre as quais possamos meditar por muito tempo. Temos que retirá-los imediatamente.

A razão de eu mencionar isso é que às vezes alguns jogadores ficam surpresos com o lançamento de um patch desenvolvido para prevenir ou desencorajar os jogadores de usarem comportamentos exploradores. Uma reação comum é perguntar: "Alguém estava realmente fazendo isso?" Lembre-se de que, por sua própria natureza, esses tipos de mudanças são silenciosos e assim devem permanecer.

Sétimo exemplo: as expansões

Normalmente reservamos muitas mudanças de design para expansões. Nós sabemos que alguns jogadores acham isso muito difícil, porque eles não querem ter que reaprender sua rotação de personagem, muito menos como os glifos funcionam ou a nova filosofia de dificuldade PvE. Porém, acreditamos que se queremos que os jogadores continuem jogando, temos que resolver em algum momento os problemas descobertos no design do jogo. Nesse caso, achamos interessante adicionar uma quantidade razoável de mudanças pelo simples fato de mudar.

Alguns jogadores dizem: "Meu personagem não sofreu grandes mudanças nos últimos anos" e querem algo, seja o que for, que lhes permita ver seu personagem com novos olhos. Claro, não temos a intenção de consertar coisas que não estão quebradas, mas tentamos garantir que cada nova expansão tenha um ar fresco. As expansões nos dão a oportunidade de fortalecer a base de jogadores e o próprio jogo. Portanto, não se deve presumir que toda vez que há mudanças em uma classe, é porque ela apresentava falhas graves e estava à deriva no mar da ignorância e da apatia dos designers. Provavelmente nunca chegaremos a um ponto em que uma classe em particular alcance a perfeição e não seja necessário mais nenhum retoque. Mudar, com moderação, é saudável.

São aspectos como este que me levam a dizer que o design de jogos é uma arte e não uma ciência. Dada a oportunidade, não há dúvida de que vários de vocês tomariam decisões de design diferentes das nossas e, em alguns casos, não tenho dúvidas de que sua decisão seria ainda melhor. Gostaríamos muito de ver que há discussão sobre esse assunto. Quanta mudança é boa? Quando podemos deixar um problema parado por vários meses e quando ele requer atenção imediata? Que nível de risco devemos assumir ao aplicar pequenas mudanças que melhoram a qualidade de vida? Estamos no bom caminho? Estamos loucos? Você acha que isso nada mais é do que propaganda adicional lançada do trono das mentiras Ghostcrawler?

Greg "Ghostcrawler" Street é o principal designer de sistemas do World of Warcraft. Ele sente uma rejeição anormal dos ombros do elfo noturno.


Deixe um comentário

Seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

*

*

  1. Responsável pelos dados: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidade dos dados: Controle de SPAM, gerenciamento de comentários.
  3. Legitimação: Seu consentimento
  4. Comunicação de dados: Os dados não serão comunicados a terceiros, exceto por obrigação legal.
  5. Armazenamento de dados: banco de dados hospedado pela Occentus Networks (UE)
  6. Direitos: A qualquer momento você pode limitar, recuperar e excluir suas informações.