Patch 5.2: Análise de Classe, Parte 1

Com o novo patch 5.2: The Thunder King, além de algumas mudanças importantes no modo PvP, uma nova raid, um novo hub de missões e uma ilha misteriosa cheia de dinossauros, também há algumas mudanças para as classes.

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As mudanças nas classes não são menores, e cada modificação é feita somente após uma grande troca de opiniões com os jogadores, um estudo aprofundado dos desenvolvedores e uma análise rigorosa. Também levamos em consideração que, embora as mudanças nas classes ajudem a manter o frescor do jogo, elas também envolvem reaprender coisas sobre os personagens que os jogadores pensavam que já conheciam. Queremos que esse processo de adaptação seja o mais claro, compreensível e fácil possível à luz do próximo patch 5.2, então irei trabalhar com o Designer de Sistemas Líder de World of Warcraft Greg “Ghostcrawler” Street para fazer uma série de pequenos blogs que fornecerá uma visão geral das mudanças importantes para cada classe.

Várias das notas do patch 5.2 abordam duas categorias principais: ajustes de equilíbrio e ajustes de talento. A menos que declaremos um motivo específico, você pode assumir que os ajustes de + 10% ou -10% que você verá nas notas do patch foram feitos para manter todas as especificações onde queremos no 5.2. Em alguns casos, essas são mudanças que refletem o ambiente diferente da versão 5.2 com novos equipamentos e bônus. Em outros casos, estamos corrigindo bugs que encontramos no patch 5.1.

Quando se trata de ajustes de talentos, embora estejamos geralmente satisfeitos com os ajustes em Mists of Pandaria, reconhecemos que alguns talentos não estavam bem equilibrados ou simplesmente não eram atraentes. Não é que todos os jogadores tenham que usar todos os talentos o tempo todo; alguns são atraentes apenas em algumas situações, e tudo bem. Por outro lado, alguns talentos raramente são usados ​​e gostaríamos que os jogadores tivessem a oportunidade de usá-los todos.

Nota: a intenção desses blogs é principalmente dar uma ideia geral das razões por trás das mudanças de design no 5.2 e não detalhar todo o processo por trás de cada nota. Se você quiser informações específicas sobre as mudanças e os números, você pode consultar o notas de patch.

Cavaleiro da morte
Tínhamos três objetivos principais:

  • Torne alguns dos talentos menos atraentes mais cativantes.
  • Melhore a qualidade de vida dos Unholy Death Knights.
  • Conceda um pequeno buff para PvP.

Não achamos que os Cavaleiros da Morte precisassem de muitas mudanças em geral e tentamos não fazer mudanças nas classes para fazer mudanças, especialmente no meio de uma expansão, então você verá menos mudanças aqui em comparação com outras classes .

Para corrigir alguns problemas com talentos não atraentes, você verá melhorias no Sifão Mortal (causa mais dano) e na Conversão (menos Poder Rúnico recorrente).

Mudanças profanas na qualidade de vida foram feitas principalmente para resolver o problema das runas "órfãs". Por exemplo, um CdlM usa Blood Boil duas vezes e depois Plague Strike, subtraindo duas Frost Runes, que não são suficientes para usar Festering Strike. Frost Touch agora ativa Reaping, o que permite que essas duas Runas de Gelo se transformem em Runas da Morte. Além disso, fizemos Plague Strike aplicar Frost Rush para reduzir a necessidade de usar Icy Touches. Também fizemos Summon Gargoyle não custar nenhum Runic Power, e mudamos o dano causado para Shadow e Nature para funcionar melhor com o Unholy Mastery, Dread Blade.

Embora consideremos os Cavaleiros da Morte em uma boa posição no PvP, concordamos que Strangle tem um tempo de espera muito longo para o que faz, então o cortamos ao lado de Choke. Finalmente, deve ser mencionado que o bônus de nível 14 de duas peças era muito bom e estávamos preocupados que seria a única coisa que os CoMs usariam no raid 5.2; portanto, reduzimos o bônus do conjunto, mas melhoramos a classe. O sangue está em um bom lugar, mas nós atualizamos o Parasita do Sangue pelo simples fato de que não era muito poderoso.

druida
No caso dos Druidas, queríamos:

  • Torne alguns talentos menos atraentes mais cativantes.
  • Reduza ligeiramente a eficácia dos Feral Druids no PvP.
  • Melhore a especialização de Restauração em PvP e PvE.
  • Aumente ligeiramente a cura para Druidas que não são de Restauração em PvP.

No caso dos Druidas, tínhamos o problema de alguns talentos serem atraentes apenas para algumas especificações. Algumas mudanças, como a proteção Cenarius e o buff da Força da Natureza, foram feitas para ajudar a resolver esse problema, enquanto outros talentos, como o Entanglement em Massa, eram simplesmente muito baixos.

Corrigidos problemas com o Feral no PvP com a adição de um cooldown para o Cyclone. Ferals agora serão incapazes de lançar Cyclones tão freqüentemente com Predator Swiftness, mas ainda podem se beneficiar do proc para curar. Inicialmente, tentamos várias mecânicas diferentes para evitar que Cat Form acumulasse buffs de velocidade a um nível ridículo, mas isso fez com que os druidas se sentissem penalizados por tomar Feline Swiftness (que muitos nem mesmo pegaram, nem mesmo em PvP). O resultado foi que Feline Swiftness não acumula com o bônus de conjunto PvP. Estamos monitorando o dano Feral no PvP, mas não fizemos nenhuma alteração no 5.2.

Os benefícios de restauração incluem uma melhoria geral em sua potência de cura, bem como melhorias de mana no Rejuvenescimento. Sentimos que alguns problemas de Restauração foram causados ​​pelo fato de que os Discipline Priests eram tão dominantes (devido ao efeito de absorção do escudo ser melhor em mitigar danos do que curas periódicas), mas ainda queríamos garantir que os Druidas fossem curandeiros competitivos, então aumentamos sua cura em 10% por meio do talento Passivo: Naturalista. Rejuvenescimento é um feitiço de Restauração icônico; Apesar de não querermos que os Druidas usem apenas o Rejuvenescimento em uma base constante, não o consideramos muito útil. Cogumelo Selvagem redesenhado para tirar vantagem da “cura excessiva” que pode ocorrer com curas periódicas. Agora, os novos cogumelos dão aos Druidas uma maneira de salvar a cura, e então a liberam quando os cogumelos florescem.

Equilíbrio e Feral devem ter um aumento em sua cura no PvP, pois estamos fazendo seu benefício de cura em 25% de seu Poder PvP (em comparação com 50% para druidas de Restauração).

Cazadores
Hunters geralmente estão bem posicionados em PvE e PvP. Nós queríamos:

  • Torne alguns talentos não atraentes mais cativantes (percebeu a coincidência?)
  • Melhore a viabilidade de tiro ao alvo.

Como os Cavaleiros da Morte, os Caçadores também estavam em uma boa posição e não achamos que eles precisassem de muitas mudanças. O resultado são essas notas curtas.

Para talentos, descobrimos que Silencing Shot é muito poderoso, então aumentamos um pouco seu cooldown e removemos os custos de Focus de talentos concorrentes: Binding Shot e Wyvern Sting. Também reconhecemos a frustração da comunidade com o Power Shot, por isso o ajustamos para ser confiável contra alvos móveis.

O tempo de lançamento do Aimed Shot diminuiu como uma mudança na qualidade de vida dos Aim Hunters, e em parte para melhorar o dano de especialização. Também aumentamos a cura do Chimera Shot para dar aos caçadores de tiro ao alvo um distintivo de Survival e Beast Masteries.

Quase todos os Hunters sentiram que tinham que levar o Glifo Marcado para morrer, então nós o definimos como uma referência, removemos o glifo e o substituímos pelo novo Glifo de Liberação, que fornece cura moderada ao usar Separação.


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