Patch 5.2: Análise de Classe, Parte 2

Esta é a segunda parte da série na qual a Blizzard está discutindo as mudanças que foram implementadas no patch 5.2. Mantenha-se atualizado sobre todas as mudanças nas aulas, verificando as notas do patch 5.2 e lendo as outras partes desta série.

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Patch 5.2 Análise de classe: Parte Um (CoM, Druid e Hunter)

Não modificamos as classes levianamente; todas as mudanças só ocorrem depois de receber muitos comentários do jogador e uma análise cuidadosa e cuidadosa dos desenvolvedores. Também sabemos que, embora as mudanças de classe possam ajudar a manter o jogo atualizado, você pode ter que reaprender coisas sobre os personagens que você achava que já conhecia. Queremos esclarecer esse processo; ou seja, torná-lo mais compreensível e fácil de se adaptar na transição para o patch 5.2, então irei trabalhar com o Designer de Sistemas Líder de World of Warcraft Greg "Ghostcrawler" Street para escrever uma série de artigos curtos que darão uma visão geral das mudanças importantes que vão acontecer em cada aula.

Muitas notas de patch 5.2 se enquadram em duas categorias principais: ajustes de equilíbrio e talento. A menos que especifiquemos outro motivo, esperamos que os vários ajustes de + 10% ou -10% que você verá nas notas do patch serão feitos para manter todas as especificações onde queremos em 5.2. Em alguns casos, as mudanças refletem a diferença de ambiente em 5.2 com nova equipe e bônus definidos. Em outros casos, estamos corrigindo bugs que encontramos no patch 5.1.

Em relação aos ajustes de talentos, podemos dizer que estamos felizes com as mudanças nos talentos de Mists of Pandaria, mas reconhecemos que houve alguns talentos que não foram tão ajustados quanto deveriam ou que simplesmente não eram atraentes. Isso não quer dizer que todos os talentos devem satisfazer todos os jogadores em todos os momentos; alguns talentos são atraentes dependendo da situação, e nos contentamos com isso. Por outro lado, existem aqueles que não são muito utilizados e preferimos oferecer opções reais para cada nível de talento.

Nota: O objetivo desses artigos é geralmente fornecer uma visão geral dos objetivos por trás das alterações de design do 5.2, não detalhar o processo meticuloso por trás de cada nota. Você pode consultar o notas de patch se o que você procura são mudanças e números específicos.

 

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Pretendemos atingir alguns objetivos com os mágicos:

  • Apesar de vários ajustes, Frost Mages ainda são muito poderosos no PvP, mas não tão competitivos no PvE.
  • As mudanças que fizemos no Arcano no Patch 5.1 estavam fora de linha e agora precisamos fazer alguns ajustes.
  • Queríamos tornar alguns talentos não atraentes um pouco mais atraentes, mas também estávamos insatisfeitos com a árvore de talentos do mago.

Existem algumas mudanças no Frost no PvP. Em primeiro lugar, o bônus de conjunto PvP só diminui o tempo de recarga da Contrafeitiço quando ele é usado com sucesso para interromper, não para silenciar. Como dissemos antes, achamos que os silêncios são muito dominantes no PvP, mas não achamos que o Patch 5.2 seja o momento certo para remover todos eles, porque não podemos remover todas as curas instantâneas no PvP também. Gostamos da mudança do Counter Spell porque recompensa o jogo habilidoso. Também mudamos a maneira como Ring of Frost funciona com Presence of Mind. Ao invés de fazer Ring of Frost se aplicar instantaneamente, Presence of Mind apenas torna o tempo de lançamento instantâneo - Ring of Frost ainda tem que armar por 2 segundos antes de congelar os pobres infelizes nele. Ainda mais significativo, nós redesenhamos o Glyph for Fire Blast para não permitir que ele detone a Bomba Gélida sempre que quiser; em vez disso, exigirá que o jogador faça isso no momento certo. Estamos aumentando o desempenho de Frost no PvE via Frostbolt, que requer lançamento de feitiços (o que significa que o mago deve ficar parado e arriscar o Bloco de Frost), e também aplicamos um debuff de empilhamento para realmente maximizar o dano.

Havia dois problemas que queríamos corrigir com o Arcano. A primeira era que não tínhamos a intenção de que Scorch fosse uma alternativa aos magos Arcanos para evitar ter que gastar pilhas de cargas Arcanas. Supõe-se que Arcane acumule cargas, mas as solta quando o dreno de mana é muito alto, mas Scorch permitiu que os magos Arcane contornassem aquele ciclo, fazendo com que seu dano aumentasse. No entanto, também queríamos ajustar uma alteração anterior em que aumentamos as cargas Arcane para um máximo de 6 pilhas. Descartar 6 pilhas é doloroso porque leva muito tempo para coletá-las novamente, então, no 5.2, estamos reduzindo para 4 pilhas.

Chamuscar foi um grande problema de design para nós por outros motivos também. É ótimo poder lançar algo em movimento, mesmo se você perder o DPS global. Muitos magos escolheram queimar por razões diferentes do acúmulo de cargas Arcanas mencionadas acima. Ao mesmo tempo, a árvore de talentos também teve um problema, pois o Blazing Speed ​​não podia competir com o Escudo Temporal ou a Barreira de Gelo. Pretendíamos colocar Blazing Speed ​​como uma habilidade defensiva, mas na verdade é um talento de mobilidade, e achamos que faz mais sentido ao lado de Presence of Mind e Ice Floes, que também fornecem mobilidade de uma forma ou de outra. Em vez de substituir Blazing Speed ​​por Scorch, simplesmente fornecemos Scorch aos magos de fogo, o que também ajuda a diferenciar as especificações um pouco mais. Em vez disso, os magos agora têm um novo talento: Flame Glow, uma opção defensiva passiva que absorve o dano de cada acerto e se encaixa no tema Escudo Temporal e Barreira de Gelo.

 

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Paladinos são bastante sólidos no geral. Mesmo assim, tivemos que lidar com alguns problemas:

  • Queríamos que alguns talentos não atraentes fossem ainda mais.
  • Holy era muito dominante no PvP.
  • Retribuição não teve um desempenho tão bom em PvP.

Nós focamos muito no desempenho do Holy Paladin em PvP para Mists of Pandaria, e funcionou ... muito bem. Eles agora têm propriedades ofensivas e várias curas poderosas. Para trazê-los de volta ao nível adequado, estamos fazendo duas mudanças: Blinding Light agora terá um tempo de conjuração, mas apenas para Holy. Também mudamos um bônus de equipamento JxJ para afetar Flash of Light em vez de Word of Glory. Mover a cura PvP para um feitiço com um tempo de lançamento cria um risco de interrupção e também força o paladino a pausar em certos momentos. Tentar ajustar a renderização por meio de mudanças de equilíbrio é sempre uma tarefa complicada, equipes de arena 3v3 sempre precisam de curandeiros, então é improvável que vejamos paladinos de Retribuição se tornarem tão abundantes quanto os Sagrados. Mesmo assim, queríamos dar um pequeno empurrão aos paladinos Retribution. A principal mudança neste caso é a redução do tempo de espera de Vengeful Wrath para dois minutos apenas para Retribuição. Como essa é uma habilidade que os paladinos de raid ganham hoje por meio de um bônus de conjunto, fizemos apenas uma mudança básica. Também tornamos os Flashes of Light dos paladinos Retribution mais fortes e permitimos que eles se beneficiassem mais da conversão de poderes JxJ em cura. Faz sentido que mesmo paladinos DPS tenham um bom potencial de cura, contanto que Retribution ainda desempenhe claramente o papel DPS e não abrace totalmente o papel de cura em PvP. Outros benefícios menores para Retribuição incluem permitir que eles se beneficiem mais do Glifo da Vida Abençoada e do Veredito do Templário, bem como adicionar restrição ao Martelo de Luz. A proteção também recebeu algumas alterações, mas gostamos da maneira como ela funciona em geral. Uma pequena mudança foi fazer com que o Grande Cruzado se beneficiasse de dodge e parry também, para que os paladinos se beneficiassem mais das estatísticas que iriam aparecer no equipamento do tanque de qualquer maneira.

 

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Padre
Os padres passaram por várias mudanças para resolver alguns problemas:

  • Queríamos que alguns talentos não atraentes fossem ainda mais.
  • A disciplina teve um desempenho muito bom em PvE, mas teve um desempenho inferior em PvP.
  • Shadow era muito bom em PvP, mas poderoso em PvE, então não queríamos que os debuffs afetassem os dois ambientes.

Nós estreiamos Wraith e Psychic Evil, dois talentos que todos os Shadow Priests escolheram (e para ser justo, muitos outros Priests também), e diminuímos sua cura (mas lembre-se de que compensamos esse declínio um pouco com a mudança de poder JxJ. para beneficiar a cura). Não queríamos afetar negativamente o Mass Dispel ou outras vantagens que os Shadow Priests fornecem, especialmente no PvP. Também reduzimos um pouco o Shadow Burst usando o Glyph of Mind Spike.

A disciplina exigia mais trabalho. Especialmente nas incursões, os Discipline Priests estavam empregando uma "rotação" efetiva, mas enfadonha, que consistia quase exclusivamente em lançar Prayer of Healing (com Divine Aegis garantido) enquanto usavam Spirit Cuirass durante o tempo de espera. Ao fazer isso, eles poderiam prevenir mais danos do que qualquer outra pessoa seria capaz de curar. Nossa primeira mudança foi fazer com que o Spirit Shell não se beneficiasse mais do Mastery. Quando o Spirit Cuirass absorve 50% a mais do que teria curado, ele se torna exclusivamente um botão para usar no resfriamento, enquanto preferimos que seja usado como uma habilidade dependente da situação, usada nos casos em que absorver é a opção mais sensata. Também queríamos que os padres disciplinares usassem outros feitiços além da Oração de Cura. Assim como acontece com os Druidas de Restauração, não queremos Discipline Priests apenas lançando Power Word: Shield, mas queremos que Power Word: Shield seja um botão importante em seu arsenal, o que não era o caso no 5.1. Para fazer isso, reduzimos o custo de Power Word: Shield e agora permitimos a chance de acerto crítico, mas também redesenhamos Divine Aegis para que o lançamento indiscriminado de Oração de Cura não seja a resposta para todas as situações. Divine Aegis agora requer Oração de Cura para ser crítico para ser ativado, mas quando ativado, ele gera uma bolha ao invés de dobrar a cura (em essência, os críticos da Disciplina são 100% curados e 100% bolha, ao invés de 200% curados). Também mudamos sua Mastery para afetar a cura e a absorção, então a Mastery não era apenas benéfica após um crítico. Além disso, melhoramos Penitência, que é um feitiço de Disciplina icônico e muito divertido de usar. Para resolver os problemas de Disciplina PvP, além dessas mudanças (das quais os buffs de Palavras de Poder: Escudo e Penitência terão o maior efeito), nós redesenhamos seu bônus definido para tornar Cura Flash menos cara, e fizemos alguns feitiços não -dispellable. Normalmente só fazemos isso como uma última primavera, mas neste caso parecia a decisão certa.

Os Santos Sacerdotes sofreram poucas modificações, embora se beneficiem de algumas das mudanças de talento. Achamos que Holy está no lugar certo em PvE em relação a outros healers, mas eles foram tão oprimidos pela Disciplina que os tornou menos abundantes. Isso pode mudar à medida que as especializações preenchem nichos diferentes.


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