As Classes de Môrtifilia: O Paladino

Bom de novo. Mais uma semana e mais uma aula. Hoje vamos falar sobre o Sacer ...

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-Ah não! Você vai falar sobre o Paladino.
-Mas, mas ... Eu ia falar sobre o paladino mais tarde, essa semana eu tinha planejado falar sobre ...
- Do Paladino eu disse! Uma classe que mudou muito em todos esses anos, já era tempo de sabermos como éramos no início (tira uma arma de duas mãos tamanho Família).
-Bem, bem ... olhando desse ponto de vista (olha a arma com medo), hehe, você tem razão, vamos ver o Paladino. (E esses são os guardiões da luz? pacote ...).

tipo

Tanque, dps corpo a corpo (físico e mágico), curador. Híbrido defensivo.

Subindo de nível

O nivelamento de um Paladino mudou consideravelmente para melhor, como em todas as outras classes. Um paladino, ao nivelar, enfrentava apenas vários inimigos e tinha muito poucas opções de ataque, já que ele só podia usar selos e julgamentos. Os selos duravam um tempo muito curto (30 segundos), tinham um custo de mana médio e eram exauridos se julgados (o equivalente atual das sentenças), o que tornava o combate monótono em muitas ocasiões.

A isso deve ser adicionado que o dano que eles causaram foi ridículo, mesmo em talentos de retribuição, então o paladino tinha dificuldade em matar agindo sozinho. Também deve ser notado que o paladino teve muita dificuldade para morrer, pois ele poderia usar a melhor armadura do jogo (placas), então a melhor forma de escalar para um paladino era em grupo, independente do ramo de talento escolhido. Com o que acabei de escrever, você pode pensar que eu poderia ir em grupos de masmorras como o tanque principal sem nenhum problema, mas isso não é totalmente verdade. Sua forma de gerar ameaça depende do dano mágico infligido, e durante o WoW clássico eles não tinham a consagração como instrutor, mas era um talento sagrado (foi alterado com a chegada da Burning Crusade), o que implica que eles tiveram quase nenhuma forma de gerar ameaça em grupos e dependia mais do que outras classes do controle de multidão ou do controle de ameaça de grupo.
Agora, como curandeiros, eles poderiam desempenhar um papel melhor, se não fosse pelo fato de não terem como curar mais de um alvo por vez. Eles poderiam continuar curando um alvo, mas se o grupo ficasse um pouco fora de controle, eles sofriam o suficiente para melhorar a vida das pessoas e evitar a matança.

Durante o WoW Original, o paladino sofreu o suficiente para subir de nível, mas, com paciência, poderia atingir seu objetivo.
Agora, durante o Burning Crusade, o nivelamento de um paladino era mais favorecido. Embora seus selos e julgamentos permanecessem os mesmos (eles foram gastos na sentença, duraram pouco tempo, eles tinham um custo de mana médio ...), o dano feito com talentos em troca foi aumentado, então custou menos para eles matar e eles não precisaram da ajuda de terceiros. A isso é adicionado um novo ataque para talentos (golpe do cruzado) e regeneração passiva de mana na hora da sentença (também para talentos) a escalada torna-se mais agradável.
E agora, chegamos aos nossos tempos, onde o dano que um paladino causa ao escalar torna perfeitamente válido ir sozinho quase sem problemas, seja com talentos de proteção ou de retribuição (no sagrado custa mais).

Raiding

Bem, chegamos à parte mais delicada de todas, um paladino invasor.
Durante o WoW OriginalDas três funções que um paladino pode realizar, ele só pode se destacar em uma, curandeiro.

Como tanqueEle tinha um grande problema, a geração de ameaças. Se ele perdesse uma ameaça inimiga, não teria como recuperá-la, pois carecia de provocação de qualquer tipo. Por outro lado, para gerar ameaça, eles precisavam de poder de magia, pois é a base de seu gerador de ameaças, e os equipamentos que exigiam maior sobrevivência (defesa, esquiva, aparar ...) careciam de poder de magia, por isso geravam muito pouco ameaça manter um alvo fixo. Além disso, o fato de que os efeitos ativados por talentos (procs) exigiam que o paladino recebesse um ataque crítico, complicou ainda mais essa função.

Como dps eles têm o mesmo problema, poder de feitiço. Um paladino precisava de força, para aumentar o dano de magias corpo a corpo, e poder de magia, para aumentar o dano de suas sentenças e selos. Somado a isso, eles mal regeneravam mana como dps, o que os tornava praticamente inviáveis ​​como dps.

E nós somos deixados como curadores, que levando em consideração que eles tinham apenas 3 feitiços de cura, e comparados a um druida ou sacerdote, um pouco inferior, eles também não podiam desempenhar esta função independentemente.
Então ... eles foram levados para masmorras de gangues? Para que? Quantos leitores vão me odiar por fazer essas perguntas? As respostas são: Sim, claro. Agora eu te digo. Espero que não muitos ...: S

Um paladino, como indiquei no início, era uma classe híbrida defensiva. Isso significa que sua presença não é para uma função específica, mas para preencher lacunas. Eles podiam entrar em combate corpo a corpo, julgar o selo que carregavam, verificar se as bênçãos não saíam antes do seu tempo (antes que as normais durassem 5 minutos e 15 as superiores), colocar auras de resistência elemental, que eram quase essenciais em alguns encontros ( Lembre-se que antes os paladinos só podiam estar na aliança e os xamãs na horda), borbulham, protegem os membros que não deveriam ser atingidos pelos inimigos ... Resumindo, eles fizeram um monte de coisas, mesmo que parecesse que eles não fizeram muito. Para tudo isso destaque uma coisa. Embora os paladinos fossem melhores como healers do que qualquer outra coisa, você poderia ir como, por exemplo, retribuição, já que eles melhoraram o dano do resto dos membros (e como proteção para melhorar a sobrevivência do tank e dos outros membros do grupo) .

Agora vamos dar um pequeno salto e assistir durante a Cruzada Ardente. Aqui, o papel do paladino foi muito melhorado, e ele não era apenas necessário como um curandeiro, mas também como um tanque ou dps, embora muito menos fosse exigido deste último. O principal problema que ambos os tipos de paladinos ainda tinham, já que precisavam de poder mágico para gerar mais ameaças ou causar mais danos. Isso significa que eles tiveram que perder algumas características para aumentar o poder mágico e gerar mais ameaça ou dano (por exemplo, perder o aparar, esquivar e causar danos que uma arma tanque faz e trocá-la por uma arma conjuradora; na verdade, isso foi feito pelo tanque da minha antiga irmandade). Agora, como prejudiciais, eles tinham um grande problema. Como permanecem, embora em menor medida, híbridos defensivos, quase não têm habilidade ou talento para reduzir a ameaça causada (a famosa pompa impedia qualquer tipo de ação ofensiva); Acrescentando que seu dano é baseado em dano mágico e físico, eles dificilmente encontraram equipamentos que melhorassem ambos, então, embora existissem, eram um pouco raros em encontrá-los. E agora, do nosso tempo, pouco posso falar que já não se saiba. Todos os problemas que eles tiveram durante o WoW original e Burning Crusade foram cancelados graças a vários novos talentos, passando de híbridos defensivos a híbridos secos, podendo desempenhar, em um ambiente PVE, o papel que escolheram sem complicações.

Patch para patch

  • Patch 1.1.0
    • Talentos de paladino estão incluídos, junto com talentos de caçador.
    • Feitiços de Sello, Julgamento y Bênçãos. Alguns antigos são removidos e as auras são alteradas.
  • Patch 1.2.0
    • Sinta-se morto só pode ser obtido por meio de uma missão.
  • Patch 1.3.0
    • Os bênçãos de proteção, sacrificar y salvação eles podem ser jogados em membros de gangue, assim como uma intervenção divina.
  • Patch 1.4.0
    • A Epic Mount Quest está incluída, terminando em Scholomance.
  • Patch 1.7.0
    • Inclui o Martelo da Ira.
    • La Benção sacrificial Não afetará mais os paladinos que morreram (você não pode matar paladinos fantasmas ...)
  • Patch 1.9.0
    • Bênçãos superiores estão incluídas.
    • As diferentes "bolhas" garantem o dano Abstinência.
    • O feitiço está incluído Fúria direta.
  • Patch 2.1.0
    • Vingança agora causa 1/2/3/4/5% de dano adicional após um acerto crítico, mas acumula até 3 vezes (anteriormente, concedia diretamente 3/6/9/12/15% a mais de dano).
  • Patch 2.2.0
    • O tempo das bênçãos é aumentado para 10 minutos e os superiores para 30 minutos. O Benção sacrificial tem um tempo de espera de 1 minuto.
  • Patch 2.3.0
    • O tempo de espera do Crusader Strike dentro de 6 segundos.
    • Vindicação agora reduz todas as estatísticas (anteriormente apenas Força e Agilidade).
  • Patch 3.0.2
    • Auras se aplicam a todos os membros do raid.
    • Algumas bênçãos são trocadas por "mãos" (a bênção da liberdade torna-se mão da liberdade, por exemplo).
    • Bênção de Salvaguarda (Proteção) agora tem uma única classificação e reduz o dano recebido enquanto concede mana / fúria / poder rúnico em aparar / esquivar / bloquear.
    • O feitiço foi removido Julgamento e as sentenças de Sabedoria, Luz y Justiça, removendo os selos correspondentes.
    • Imposição de mãos Não custa mais mana (anteriormente custava todo o mana que o paladino tinha).
    • O tempo de Arrependimento a 1 minuto (antes de 6 segundos, mesmo em PVE).
  • Patch 3.2.0
    • Selo de sangue y Selo do Mártir foi removido.
    • É redesenhado Defensor ardente de forma que, os ataques que são feitos ao paladino que saem de sua vida para menos de 35% são reduzidos. Além disso, a cada 2 minutos, os ataques que causam a morte do paladino irão curá-lo com base em sua defesa.
  • Patch 3.3.0
    • Imposição de mãos provocante Abstinência se usado no próprio paladino. Não provoca Abstinência outros jogadores.

E até agora o paladino.

Lembre-se de uma coisa sobre os patches. Só comentarei até o patch 3.3.2, caso contrário, teria que modificar os artigos anteriores e de momento não o farei.

Bem, O que você achou das mudanças no Paladin?

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