Opinião: On Changes to Paladin by Cexario

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É muito provável que você esteja acompanhando as mudanças da aula Paladino para o Cataclismo e agora, temos a opinião de quem joga a classe sobre as implicações que essas mudanças podem ter. Portanto, pedimos que você use o sistema de votação de artigos para avaliar o artigo de Cexário objetivamente

Se você ainda não viu o que o aguarda Paladinocertifique-se de verificar as mudanças que estão por vir. Continuaremos a publicar suas opiniões e, se tiver coragem, dê uma olhada para ver como participar nisto das opiniões das aulas.

Olá a todos, sou Cexario, Santo Paladino de Dun Modr, vou dar-lhes o meu ponto de vista sobre o que o cataclismo tem para o paladino, teria gostado de escrever sobre mais classes mas não as controlo tão bem como os paladinos embora eu também esteja no nível 80 um cavaleiro da morte, um caçador e um feiticeiro.

Sobre as novas habilidades

Escudo Cegante (Nível 81): É uma habilidade interessante que do meu ponto de vista ajudará a subir de nível os paladinos sagrados e de proteção, apesar de tudo, que eles incluem um talento no ramo sagrado que aumenta o dano e a chance crítica não me convence a menos que inclua no primeiras filas onde você está ao alcance dos tanques já que no final do dia o galho em pve é focado em curar, não em danificar.
Para os tanques será mais uma habilidade levar agro em área, consagração e escudo cegante e você já terá um bom controle dos monstros.
No pvp, ele servirá como um pequeno CC (a duração do efeito de cegueira ainda não é conhecida, então só pode ser especulado) para tirar um dps de você ou cortar um elenco para a cura.
Ao exigir um escudo equipado e se o talento de proteção que o torna um lançamento instantâneo estiver em um ponto acessível do ramo de talento, os paladinos de retribuição podem preparar macros para equipar o escudo e deixar o alvo cego, a mesma mecânica dos guerreiros com o reflexão de feitiço e assim por diante.

Mãos Curadoras (Nível 83): Finalmente uma cura de área! Embora a mecânica principal do feitiço ainda não seja conhecida, é certamente uma mistura entre a nova sagrada e o totem de cura (como eles dizem anteriormente) com um alcance de cerca de 10 metros, você pode curar os aliados ao seu redor. vai dar vida ao paladino que agora é uma máquina de spam flashes de luz com um choque ocasional e luz sagrada em momentos críticos, já que 99,99% das vezes que curamos somos comandados a curar os tanques (sinalizar em um e curar a outra) e mesmo que não queira, acaba sempre apertando o flash de luz; Com este feitiço poderemos realizar a função de cura da banda em certos momentos em que o tanque não receba dano direto do boss como o ciclone dos ossos de Lord Marrow ou o terremoto da Chave de Fenda XA-002, em apesar de tudo não sabemos o quanto ele vai curar, aposto que vai curar entre 500 e 1000 pontos de saúde, talvez mais, vamos lembrar no cataclismo abrir um aumento considerável na resistência
Não vejo muita utilidade em pvp, pois quase sempre é necessário manter um único alvo vivo.

Guardião dos Reis Antigos (Nível 85): Ole ole e ole, finalmente eles colocaram a habilidade mais poderosa dos paladinos de warcraft III não é exatamente uma ressurreição em massa no meio do combate (mas o que seria legal hein?) Mas parece muito bom:

Ramo sagrado: O guardião cura o alvo mais ferido, numa hora como quando o festergut explode e a banda começa a receber muitos danos, as curas às vezes falham, nada melhor do que retirar o guardião e começar a curar quem está recebendo mais , olho, que pelo que sabemos não cura na área pois não é um deus que ressuscita a vida de todos com uma cura de 99.999 na área, mas curará aquele dps que está recebendo mais que o necessário.
Em pvp também pode salvar o cuzinho dos aliados, em teoria esse guardião será como quando um sacerdote sagrado morre e se transforma em anjo, aquele anjo não pode ser feito feitiços para que o guardião seja um bom salvador nos momentos mais críticos de a luta.

Filial de Proteção: O cd tão exigido pelos tanques paladinos, estes últimos só possuem o escudo que reduz o dano em 50%, com isso eles terão um segundo cd que reduzirá os danos que recebem, o mais seguro é que o guardião absorva ou um parte do dano de cada ataque ou uma porcentagem da saúde máxima do paladino.

Ramo de Retribuição: Mais uma vez outro cd interessante que ajudará a aumentar o dano explosivo dos paladinos, como dizem no avanço, será semelhante à gárgula dos cavaleiros da morte profanos, não sabemos se o guardião estará na cabeça dos paladino ou se moverá de forma mais ou menos independente como a gárgula, mas com certeza dá boas castanhas.

Sobre mudanças nas habilidades e na mecânica

Crusader Strike do nível 1: Qualquer paladino que subiu de nível antes de implementar o patch 3.0.2 se lembrará do inferno e de como pode ser tedioso escalar um paladino com base em sentenças e golpes brancos, mesmo com as mudanças implementadas no WotLK ainda era muito chato até você obter o golpe cruzado se você foi para o ramo de retribuição ou o choque sagrado sendo sagrado, com isso levantar um paladino será muito mais divertido, também e como o escudo ofuscante (81) será para todos os paladinos, embora no final só o use retribuição

Mudanças nas bênçãos: Quantas vezes já nos aconteceu que somos pouquíssimos paladinos no raid ou no grupo e temos 2 xamãs, uma melhoria e uma restauração, um quer sabedoria e outro poder, com isso finalmente se resolverá, eu dê poder a todos e ninguém reclamará sua bênção de 30 minutos!

Mudanças no Clean: Com o novo sistema de dissipação apenas os curandeiros serão capazes de dissipar (no caso do paladino), este é um nerf claro para os dps que notarão quando quiserem dissipar uma ovelha para seu parceiro, mas é justo quando comparado com o resto das aulas.

Choque como uma habilidade central para curar: Podemos dizer com certeza que eles começaram a pensar sobre isso com a introdução do patch 3.0.0, o tratado sobre a luz ofuscante fornece 85 poder mágico ao usar choque sagrado, acumula 3 vezes, eles não disseram nada sobre como farão mude, mas aposto que estará acrescentando uma possibilidade para talentos que aumentam nossa cura ou aumentando a cura do mesmo choque.
É um feitiço que eu certamente uso muito, já que com equipamento ICC e cerca de 3000 spell power os choques sagrados excedem 10.000 heal sem buffing se ele for crítico.

Sobre as mudanças de talentos

Mudanças nas defesas dos ramos sagrados e de retribuição: Tudo o que eles mencionam é reduzir a duração da "pompa" elogiada por todos os paladinos e odiada por todos os outros, se reduzirem sua duração ... adeus à macro "pedra-pompa".
Essa é a única mudança que eles disseram e poucos me ocorrem, talvez reduzindo a quantidade que um paladino de retribuição pode curar com a arte da guerra ou removendo alguma armadura, não sei, pouco mais me ocorre, será necessário espere para ver como essas mudanças evoluem.

Mudanças de mecânica DPS: a rotação de um paladino de retribuição é baseada em uma ordem de prioridades de acordo com os CDs disponíveis, ele não tem uma rotação específica e seria bastante difícil carregá-lo, novamente por causa dos CDs, eles planejam fazer isso se um paladin faz o botão errado e será notado em seu dps, não sabemos como eles farão e não consigo pensar em nada para fazer.
No pvp eles dizem que é baseado no dano explosivo e em saber como sobreviver, possivelmente e como eles disseram há algum tempo, eles irão equilibrar o dano das habilidades ofensivas do paladino e adicionar algo, o que permite que o dano explosivo seja feito em alguns ponto, este é provavelmente o guardião dos antigos reis do ramo de retribuição.

Escudo sacral de 30 minutos: Não há muito o que comentar aqui, será mais um buff para que o tank receba menos dano e aumente nossa cura nele, o que teremos que esperar é ver as mudanças nos talentos para saber se um tank paladin vai. é mais lucrativo para o paladino curandeiro colocar o escudo ou o dele próprio, não sei quanto um escudo do tanque absorve, mas o meu com 51/20/0 de talento absorve cerca de 4.200 pontos de dano.

Nova cura: Será uma "grande" cura (parece que a Luz Sagrada cura pouco xD), eles deixarão o flash como a cura rápida, a luz sagrada como a cura com eficácia média, esta nova cura será para os momentos chave quando o tanque recebe as castanhas mais gordas

Mudanças no Signo da Luz: Eles vão modificá-lo para que afete apenas um flash de luz, não vai realmente mudar muito a forma como é usado agora em um combate onde você só cura o tanque você usa flash de luz quase constantemente com um choque, nós terá que esperar para ver se eles implementam mais alguma mudança no sinal de luz, porque senão não será realmente uma mudança significativa do meu ponto de vista, se a mudança de estar apenas nisto não afetaria a mecânica do flash de spam também muito, os paladinos que quiserem com feitiços continuarão dando duro à chave de flash de luz e o mesmo com aqueles que vão apressadamente.
Talvez seja notado em momentos em que o raid recebe dano de área e o paladino apóia com choques e luzes sagradas em que o tank, com essa mudança, vai parar de receber curas daquele paladino se decidir ajudar a aumentar o raid.

Espírito como regeneração de mana: pessoalmente, sou alérgico ao espírito e com certeza no cataclismo continuará a ser assim, agora um paladino tem muito mais valor para acumular intelecto antes da regeneração de mana (um paladino tem métodos suficientes para não depender de sua regeneração de mana) exceto que modificam a súplica divina, os paladinos e o espírito permanecerão incompatíveis.

Escudo sagrado não terá cargas: Continuará como antes exceto que só não terminará quando as cobranças se esgotarem, em minha opinião reduzirão aquele percentual de bloqueio adicional que proporciona, pois geralmente esse benefício acaba sempre consumindo cobranças ao invés de encerrar seu tempo.

Resumindo, o paladino ganhará um pet por alguns segundos com um efeito diferente de acordo com sua especialização que servirá como sack (ou breaker) em certas ocasiões, um miniCC que cegará o alvo por alguns segundos, ele receberá duas novas curas, uma delas na área. Eles também aumentam os feitiços básicos para dar mais jogo em níveis baixos.
Eles mudam muito a mecânica do paladino sagrado que às vezes é muito repetitivo e estabilizam o dano explosivo da retribuição, mas sem adicionar novas habilidades (pelo menos por agora), eles também aumentam o amortecimento do paladino como um tanque.
Tal como acontece com cada mudança, se concordamos ou não, podemos dizer, mas no final o que se deve fazer é nos adaptarmos, no nosso caso, adaptarmo-nos à nova cura da gordura, para termos uma rotação mais específica e que a bolha dure menos (este último será muito, muito difícil).

Espero sinceramente que essas mudanças sejam implementadas em breve, pois para o meu gosto elas estão bem, já que estão sujeitas a mudanças, tudo pode ser modificado da noite para o dia, mas se eles introduzissem isso em cataclismo eu ficaria feliz, bem, um novo não faria ser ruim. feitiço que foi imposição massiva de mãos com CD de 3 segundos (bem, sonhar é xD grátis)

Se você leu tudo, obrigado por segurar o boleto

Saudações, Cexario / Cexx quando não estou logado


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