Guiaswow Resposta: Rotação de Ataque do Tanque Paladino

Há algum tempo, inauguramos um seção na web para responder às dúvidas dos usuários que possam surgir.

A ideia é que você nos envie suas dúvidas por meio de seus comentários ou e-mails para webmaster @guiaswow.com e tentaremos responder a uma pergunta por semana. A questão pode ser sobre o que o preocupa sobre World of Warcraft, o melhor addon de quest, onde o Time Lost Proto-Drake está localizado, qualquer coisa.

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Esta semana, escolhemos uma pergunta interessante de Deren:

Bom Dia.

Eu tenho um Paladino de Proteção (seu)
E gostaria que vocês avisassem no seu site qual é o rodízio ideal (de acordo com o cd de cada ataque / feitiço) para levantar o maior agro possível. Na minha irmandade existem DPS (autênticas máquinas de matar) que têm que usar simulação de morte para controlar o agro que geram.

Muito obrigado.

Enquanto estamos aqui, vamos revisar as habilidades que geram ameaças do Paladino. O principal para gerar ameaça em um Paladino é sem dúvida Straight Fury e santo dano. Todos os ataques especiais da Proteção de Paladino causam dano Sagrado. O Straight Fury tem um modificador de ameaça que aumenta a ameaça gerada em 43% e tem um fator de multiplicação com o dano sagrado para que você gere 172% mais ameaça com Straight Fury do que sem ele.

Escudo da Justiça: Esta habilidade causa uma grande ameaça a um único alvo e a um preço de mana muito baixo. Em situações onde há apenas um monstro, essa habilidade é a que pode gerar mais ameaças. Esta habilidade aumenta a ameaça gerada se aumentarmos nosso valor de Bloco.

Martelo dos Justos: Excelente geração de ameaças contra 3 monstros com baixo custo de mana ou 4 com o Glyph para esta habilidade. O dano por alvo não é tão alto quanto o Escudo da Justiça, mas o dano total contra 3 (ou 4) alvos é maior. Essa habilidade também conta como um ataque para o selo que você tem ativo e é, sem dúvida, mais eficaz em Selo da Vingança pois permite que você mantenha mana. É importante notar que essa habilidade, não irá saltar para alvos que estão sob o efeito de controle de multidão (como Polimorfo). Ameaça gerada e o dano aumenta com o poder de ataque.

Escudo do Vingador: Esta habilidade gera muitas ameaças a um custo moderado. É ótimo para começar uma luta convocar até 3 monstros. O efeito de atordoamento contra monstros é muito bom, dá aos seus companheiros tempo para controlar a multidão se precisarem, com a vantagem de que a ameaça vem de você e não do Mago / Xamã / Druida / Bruxo. Como o martelo, esta habilidade não pule para os monstros que já estão no controle da multidão. Esta habilidade aumenta seu efeito com Attack Power e Spell Power.

exorcismo: Exorcismo é uma habilidade muito útil para obter a ameaça de um único monstro quando o Escudo do Vingador ainda não pode ser usado ou se o efeito secundário não for o que esperávamos. Esta habilidade sempre irá criticar Mortos-vivos e Demônios.

Escudo sagrado: Melhora a ameaça e a mitigação. A ameaça gerada pelo Sacred Shield não é importante para tankar, mas é útil e sem dúvida é uma ferramenta de mitigação muito boa. Mesmo com a engrenagem azul, 1,000 pontos de mitigação é uma boa quantidade. Essa habilidade tem um tempo de espera de 8 segundos e dura 10, o que significa que você pode atualizá-la antes que expire. Essa habilidade melhora com o poder de ataque e magia, enquanto a mitigação melhora com o valor de bloqueio.

Consagração: É a habilidade por excelência do paladino. Afeta todos os monstros em um raio de 8 metros ao redor do paladino por 8 segundos com um cooldown de 8 segundos. Lembre-se de que essa habilidade remove todos os efeitos de controle de multidão.

Frases (SDL, FDS, SdJ): Eles fazem pouco mal, mas beneficiam o grupo. As sentenças fazem parte da maioria das rotações. Se houver outros paladinos aplicando essas habilidades, é melhor não gastar mana nessas habilidades.

Carimbo Vingança/Corrupção: Este é considerado o selo principal dos tanques, pois causa mais danos do que o Selo da Justiça e pode estar ativo em vários alvos ao mesmo tempo, especialmente com Martelo dos Justos. Este selo é bastante útil para monstros que eliminam a ameaça em algum ponto (as montagens Ignis).

Selo de Justiça: Na maioria das situações, este selo é menos útil do que o selo anterior, mas pode ser útil para monstros que morrem rapidamente e não permitem que você acumule doses do Selo da Vingança.

Sello Sangue/do mártir: Este selo dificilmente é usado durante o tanque, pois gera pouca ameaça e causa danos ao próprio tanque.

Consagração de Paladino

Agora vamos à questão, uma vez que isso seja esclarecido.

Rotação de Habilidades

Considerando que a maioria das habilidades são instantâneas, a rotação de ataques deve maximizar sua atividade. A rotação mais comum é conhecida como 69 (não se engane), pois intercalamos habilidades com 6 segundos de cooldown, com habilidades de 9 segundos de cooldown.
Habilidades com 6 segundos são Escudo da Justiça y Martelo dos Justos então a rotação será mais ou menos assim:

(Escudo da Retidão) ____ (Martelo) ____ (Escudo da Retidão) ____ (Martelo) ____ (Escudo da Retidão) ____…

Habilidades com 9 segundos são Escudo sagrado, Consagração e frase. O escudo e a Consagração têm 8 segundos, mas é bom atualizá-los antes. Vamos ver a rotação.

(Escudo da justiça) - Escudo sagrado - (Martelo) - Consagração - (Escudo da justiça) - Sentença - (Martelo) - Escudo sagrado - (Escudo da justiça) - Consagração - (Escudo da justiça) - Sentença ...

Embora a rotação pareça complicada, é fácil manter uma vez que estamos lutando. Se pudermos ver bem os tempos de resfriamento, você deverá ver como cada habilidade termina seu resfriamento antes de pressionar o botão. Recomenda-se atribuir chaves que o ajudem, por exemplo, 1, 2 e 3 para as habilidades de 9 segundos e as Q e E para o Escudo da Justiça e Martelo dos Justos.
No entanto, isso não deve ser um dogma e se você precisa fazer algo, deve incorporá-lo ao ciclo. Essa rotação é padrão e deve ser alterada conforme necessário.


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