Patch Notes 6.0.2 - Warlords of Draenor

Senhores da Guerra de Draenor

Pouco mais de 24 horas nos separam (na Europa) do Patch que dará lugar à próxima expansão do World of Warcraft. Incontáveis ​​mudanças estão chegando, desde atualizações de interface, mudanças de classe, novos mapas, redução de estatísticas, remodelagem facial dos personagens, etc.

En GuíaswoW  Trazemos para vocês as notas atualizadas a partir de hoje (14/10/14) do blog oficial da Blizzard, então dê uma olhada e prepare-se para o Patch 6.0.2: Maré de Ferro:

Índice de conteúdo

Novos conteúdos

  • Vantagens para talentos Draenor e Tier 100
  • Citadelas

Mudanças no sistema de jogo

  • Compressão de estatísticas
  • Estatísticas primárias do jogador e poder de ataque
  • Mudanças na repartição
  • Remoção de hit e especialização
  • Harmonização de estatísticas secundárias
  • Saúde e coragem do jogador
  • Ajustes de feitiço de cura
  • Traços raciais
  • Poda de habilidade
  • Controle de multidão e retornos decrescentes
  • Velocidade de movimento
  • Benefícios e danos
  • Utilitário de banda de balanceamento
  • Cura instantânea
  • Efeitos periódicos
  • Tank Revenge, Resolve e PvP

Qualidade de Vida

  • Requisitos ao enfrentar
  • Clareza na descrição
  • Autocura
  • Reforge
  • Ressurreições em combate
  • glifos
  • Profissões

Classes

  • Cavaleiro da morte
  • druida
  • Caçador
  • Mágico
  • Monge
  • Paladino
  • Padre
  • Por conta própria
  • Xamã
  • Feiticeiro)
  • Guerreiro

Introdução

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ patch 6.0.1 beta

Bem-vindo a esta primeira olhada nas notas de patch para a próxima expansão de World of Warcraft: Warlords of Draenor. A nova expansão introduz muitas mudanças e novos conteúdos. Além disso, o formato das notas do patch foi alterado e esperamos que isso ajude você a entender melhor as mudanças que estamos fazendo e como elas o afetam, enquanto, ao mesmo tempo, investigamos os problemas que estamos tentando corrigir.

Lembre-se disso as notas do patch beta são preliminares e não finais. Eles estão sujeitos a alterações antes do lançamento da expansão e também incluirão novos recursos em relação a outros recursos que são introduzidos no desenvolvimento de Warlords of Draenor. Nota: Parte do conteúdo mencionado pode não estar imediatamente disponível para teste ou pode estar disponível apenas por um período de teste limitado durante o beta.

Para obter mais informações sobre o teste beta e como você pode se qualificar posteriormente para participar do teste beta Warlords of Draenor, consulte O World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ beta está ao vivo! As alterações feitas desde a última atualização da nota do patch foram marcadas em vermelho.

Procurando um resumo preguiçoso dessas mudanças? Bem, aqui está!

  • As estatísticas dos personagens foram reduzidas para números menores e mais fáceis de ver. Ressalte-se que, apesar de também ter reduzido os inimigos, não suas estatísticas foram reduzidas.
  • Uma nova linha de talentos foi adicionada para o nível 100, bem como novas vantagens para Draenor que são aprendidas nos níveis 91-98.
  • Guarnições são um novo recurso disponível para Draenor, no qual você pode construir uma base, recrutar seguidores e enviá-los em missões.
  • A funcionalidade de estatísticas de Agilidade, Força e Intelecto foi balanceada.
  • Novas estatísticas secundárias: bônus de armadura, multistrike e versatilidade
  • As estatísticas de acerto e perícia foram removidas - não são mais necessárias para avaliar a confiabilidade do ataque!
  • A taxa de cura foi ajustada para permitir uma tomada de decisão mais tática em termos de eficiência e desempenho, tanto para curas com um como com múltiplos alvos. Também reduzimos a eficácia da cura passiva e com alvo automático para dar mais peso às ações e escolhas dos curadores.
  • Traços raciais foram reequilibrados para que todas as raças tenham desempenho semelhante em combate.
  • Todas as turmas tiveram seu corpo docente reduzido, principalmente as redundantes e menos utilizadas, para simplificar a configuração de botões ou teclas.
  • O controle de multidão no jogo foi drasticamente simplificado (especialmente no PvP). Vários recursos de controle de multidão foram removidos e muitas categorias de retornos decrescentes foram mescladas.
  • Nós fundimos vários buffs e debuffs, removendo aqueles que eram redundantes.
  • Todos os personagens agora aprendem uma série de glifos sublimes importantes automaticamente ao subir de nível.
  • A quantidade de saúde restaurada por Instant Heal foi reduzida para que seja usada com mais frequência.
  • Vengeance for Tanks foi redesenhado e renomeado Resolve.
    • A resolução não afeta o dano causado, mas aumenta a autocura e a absorção do tanque, com base no dano recebido.
  • Os requisitos de face (posição do personagem) foram relaxados ou removidos em algumas habilidades proeminentes.
  • O custo de mana dos feitiços de ressurreição foi reduzido para facilitar a recuperação da morte de todo o grupo.
  • As profissões não concedem mais atualizações de combate.
  • Vários mods relacionados à classe foram introduzidos, uma distinção aprimorada entre diferentes Talentos de Especialização e novos Masteries. Consulte as seções de cada classe abaixo para obter mais informações.

Novos conteúdos

Vantagens para talentos Draenor e Tier 100

Uma nova linha de talentos foi adicionada para o nível 100. Para fins de teste, eles estão atualmente acessíveis a partir do nível 90.

Vantagens para Draenor é um novo recurso que adiciona recompensas para subir de nível. Do nível 92 ao 98, você receberá essas novas vantagens para Draenor em ordem aleatória. Cada classe e especificação tem diferentes conjuntos de vantagens para Draenor.

  • Talentos de nível 100 foram adicionados para todas as classes.
  • Benefícios foram adicionados a Draenor para todas as aulas aprendidas entre os níveis 92 e 98.

Você pode verificar os novos talentos na calculadora de talentos nos seguintes sites de fãs (links redirecionam para sites externos).


Citadelas

O exército da Horda de Ferro é enorme e os reforços de Azeroth são escassos. Para sobreviver, você terá que criar seu próprio exército.

  • Mergulhe em uma aventura épica para criar uma base permanente de operações em Draenor.
  • Procure plantas e materiais para expandir e personalizar sua cidadela.
  • Recrute seguidores com habilidades únicas para servir à sua causa.
  • Envie seguidores em missões para subir de nível e ganhar itens extras.
  • Comece sua missão de guarnição em Shadowmoon Valley ou Frostfire Ridge.

Mudanças no sistema de jogo

Compressão de estatísticas

O progresso do personagem é uma das características que definem os jogos de RPG. Obviamente, isso significa que continuamos adicionando poder ao jogo para os jogadores usarem. Após quatro expansões e nove anos de crescimento, chegamos a um ponto em que os números ficaram difíceis. E pior, muito da granularidade atual está ligada a níveis de conteúdo antigo, de Molten Core a Dragon Soul, que não são mais realmente relevantes. A equipe de missão Boreal Tundra não precisa mais ser duas vezes mais poderosa que Netherstorm, embora as duas zonas sejam separadas por apenas alguns níveis.

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Para trazer as coisas de volta a um nível razoável, reduzimos as estatísticas ao longo do jogo para que respondam à progressão linear por meio de missões entre os níveis 1 e 90. Isso afeta criaturas, feitiços, as faculdades, os consumíveis, o equipamento , para o resto dos objetos ... para tudo. Suas estatísticas e danos foram bastante reduzidos, mas também a saúde das criaturas. Por exemplo, se uma bola de fogo atingiu um inimigo antes e tirou 450 de seus 000 de pontos de saúde (3% do total), ele agora pode ter 000 de seus 000 pontos (ou seja, os mesmos 15% de sua saúde). Na verdade, a potência não será reduzida, embora os números mostrados sejam mais compreensíveis.

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É importante deixar claro que não se trata de uma redução de poderes e tomamos um cuidado especial para garantir a interação com conteúdos antigos. Os jogadores causarão dano extra às criaturas de nível inferior de expansões anteriores e receberão menos dano delas.

Também removemos todos os danos básicos dos feitiços e habilidades do jogador e ajustamos o poder de ataque ou feitiços, dimensionando-os caso a caso, para que todas as especificações sejam equilibradas igualmente.

  • A quantidade de estatísticas sobre os itens foi bastante reduzida.
  • Estatísticas de criaturas também foram reduzidas para compensar.

Também descrevemos muitos dos diferentes tipos de bônus de% de aceleração e% de acerto crítico.

  • Spell Haste, Melee Haste e Ranged Haste foram mesclados no universal Haste.
  • Spell Crit, Melee Crit e Ranged Crit foram unificados em um Universal Crit.

Estatísticas primárias do jogador e poder de ataque

Nas estatísticas "primárias" (Agilidade, Força e Intelecto) está o poder de um personagem. Mas eles não foram criados em pé de igualdade, tornando difícil encontrar o equilíbrio certo entre seu poder e estatísticas secundárias. A principal razão é que tanto Agilidade quanto Intelecto deram uma chance de acerto crítico para atacar ou magia poder, enquanto Força não tinha. Para alcançar um equilíbrio maior, removemos a chance de acerto crítico aumentada com Agilidade e Intelecto. Ainda assim, personagens baseados em Agilidade devem acertar criticamente com mais frequência, então aumentamos a chance básica para essas classes compensarem.

  • Habilidades corpo a corpo, de longo alcance e baseadas em agilidade não aumentam mais a chance de acerto crítico.
  • Feitiços de intelecto não aumentam mais a chance de acerto crítico.
  • A chance básica de acerto crítico foi definida em 5% para todas as classes. Ataques corpo a corpo, de longo alcance e de magia estão agora em igualdade de condições quando se trata de ataque crítico.
  • Uma nova estatística passiva, chamada de ataques críticos, foi introduzida que aumenta a chance de ataque crítico em 10%.
    • Pode ser aprendido por todos os Rogues, Hunters, Feral Druids, Guardian Druids, Brewmaster e Windwalker Monges e o Enhancement Shaman.

"Nas estatísticas" primárias "(agilidade, força e intelecto) está o poder de um personagem. Mas eles não foram criados em pé de igualdade, então é difícil encontrar o equilíbrio certo entre seu poder e estatísticas secundárias. '

Consolidamos a função e o dimensionamento do feitiço e o poder de ataque para esclarecer seus valores e corrigir alguns problemas de dimensionamento com as armas físicas dos conjuradores.

  • Cada ponto de Agilidade ou Força agora concede 1 ponto. poder de ataque (em vez de 2). O poder de ataque de todas as outras fontes concede a metade do que antes.
  • Os valores de dano de todas as armas foram reduzidos em 50%.
  • O Poder de Ataque agora aumenta o dano da arma a uma taxa de 1. de DPS por 3,5 p. poder de ataque (era 1 DPS para 14 de poder de ataque).
  • O poder de ataque, o poder mágico e o dano da arma agora afetam o dano mágico ou o desempenho de cura do jogador.

A mitigação ativa tem sido muito benéfica para o tanque. Alinhado com isso, queremos manter os valores de esquiva e parry baixos nele. Dessa forma, os tanques não recebem mais picos de dano, o que aumenta a diversão. Para fazer isso, os desvios e parry ups com base na força e agilidade foram reduzidos. Além disso, os itens de Warlords of Draenor não incluem esquiva e parry em suas estatísticas. No entanto, ambos ainda podem ser adquiridos a partir de efeitos específicos de classe.

  • A quantidade de esquiva ganha por ponto de Agilidade foi reduzida em 25%.
  • A quantidade de Parry ganha para cada ponto de Força foi reduzida em 25%.

Mudanças na repartição

Fizemos várias alterações relacionadas à divisão em uma única premissa: queremos aumentar a probabilidade de que os itens obtidos sejam úteis para alguém de seu grupo. Para promover essa premissa, vamos ajustar um pouco as estatísticas. Em Draenor, a maioria dos itens se encaixa em qualquer especialização de uma determinada classe; portanto, não haverá arrependimentos quando você conseguir, por exemplo, uma proteção de prata do intelecto em um grupo que não possui um paladino sagrado.

Também estamos reduzindo o número de estatísticas específicas de função - removemos hit e expertise, bem como dodge e parry, das estatísticas de itens, substituindo-as por uma única estatística de tanque, o bônus de armadura. Armadura e Espírito serão valores específicos para tanques e curandeiros, respectivamente, mas o resto das estatísticas secundárias serão universais.

Dada a magnitude dessa mudança, também aplicamos essa premissa aos itens de Mists of Pandaria. Depois de aplicar o patch anterior à expansão, você descobrirá que alguns de seus itens têm outras estatísticas, embora continuem a conceder benefícios à sua classe.

Novas estatísticas secundárias:

  • Bônus de armadura: Aumenta a armadura e o poder de ataque das especificações do tanque.
  • Multistroke: Concede a chance de feitiços e habilidades serem reformulados em até 2 vezes adicionais com 30% de eficácia (tanto para causar dano quanto para cura).
  • Versatilidade: Aumenta o dano aplicado, a cura e a absorção. Reduz o dano recebido.
  • Estatísticas que não são relevantes para a especialização da classe atual serão desabilitadas na descrição, ao invés de verdes, e não aparecerão na planilha de estatísticas do personagem.
    • Essas estatísticas incluem:
      • Espírito para especializações não curativas.
      • Bônus de armadura para especificações não-tanque.
      • Força para usuários de agilidade / inteligência.
      • Agilidade para usuários de força / intelecto.
      • Intelecto para usuários de força / agilidade.
    • Por exemplo, o Intelecto de uma capa será desativado para todas as especializações de guerreiro e não aumentará seu Intelecto se aquela capa estiver equipada. Por outro lado, se um mago equipar a mesma capa, o intelecto será marcado em verde e aumentará essa estatística.

Mists of Pandaria e itens futuros

  • Esquivar e aparar substituídos por bônus de armadura. Se um objeto tem esquiva e parry, ambos os valores serão alterados para uma estatística universal valiosa.
  • As estatísticas do tanque (esquivar, aparar) ou curandeiro (espírito) possuídas pela cabeça, peito, mão, pulso, cintura, perna, pés, arma, escudo e secundários foram substituídas por uma estatística universal valiosa.

Warlords of Draenor e itens futuros

  • As peças da armadura de placa sempre terão estatísticas de Força e Intelecto.
  • As peças de armadura de couro e malha sempre terão estatísticas de Agilidade e Intelecto.

Remoção de hit e especialização

Estatísticas de acerto e proficiência não eram muito divertidas. Eles foram feitos para remover uma penalidade em vez de torná-lo mais forte. Para a maioria dos jogadores, os limites de acerto e proficiência eram imperativos (e com razão), com o erro de usar esses limites como trapaça. Depois de ajustar, encaixar e refazer o equipamento para atingir esse limite, os jogadores podem se dedicar a aumentar as estatísticas de dano real. Decidimos remover o sucesso e a experiência e fazer ajustes para que você não precise deles. Ainda queremos especificações corpo a corpo para atacar criaturas por trás, quando possível. Assim, os ataques à frente terão uma chance imóvel de 3% de serem aparados em especificações não-tanque.

  • Mudanças gerais
    • As estatísticas de acerto e experiência foram removidas como estatísticas secundárias.
    • Bônus de Hit e Expertise para todos os itens e upgrades de item (joias, encantamentos, etc.) foram convertidos em Ataque Crítico, Aceleração e Maestria.
    • Todos os personagens agora têm 100% de chance de acertar, 0% de chance de se esquivar de seus ataques, 3% de chance de ser aparado e 0% de chance de acertar um golpe ao lutar com criaturas até 3 níveis maiores que o seu (chefes incluídos )
    • As especializações de tanque recebem uma chance adicional de 3% de serem defendidas. Ataques de tanques agora têm 0% de chance de serem defendidos contra criaturas até 3 níveis mais altos.
    • As criaturas com 4 níveis ou mais do que o personagem terão a chance de evitar ataques de várias maneiras para incitar os jogadores a não lutarem contra inimigos muito mais poderosos.
    • O empunhamento duplo ainda tem 19% de chance de falha, para compensar o uso de uma arma de duas mãos.
  • Cavaleiro da morte
    • Veterano da Terceira Guerra agora também reduz a chance de seus ataques desviarem em 3%.
  • druida
    • O equilíbrio de poder foi removido. Um novo talento de nível 100 com o mesmo nome foi adicionado.
    • Nature's Focus não aumenta mais a chance de acertar Moonfire e Wrath.
    • Thick Hide agora também reduz a chance de seus ataques desviarem em 3%.
  • Monge
    • Wise Dragon's Stance não aumenta mais a chance de acerto ou perícia.
    • A postura do Boi Robusto agora também reduz em 3% a chance de ser aparado.
  • Padre
    • A Fúria Divina foi removida.
    • A precisão do espírito foi removida.
  • Paladino
    • Holy Insight não aumenta mais a chance de acertar com feitiços.
    • Santuário agora também reduz a chance de seus ataques desviarem em 3%.
  • Xamã
    • A precisão elementar foi removida.
    • A Visão do Espírito não aumenta mais a chance de acerto com Raio, Explosão de Lava, Hex ou Choque Flamejante.
  • Guerreiro
    • O Sentinela inflexível agora também reduz a chance de seus ataques desviarem em 3%.

Harmonização de estatísticas secundárias

Um novo conceito que introduzimos é que cada especialização tem uma harmonização de uma estatística secundária específica. Isso resulta em uma habilidade passiva que concede um aumento de 5% ao total da estatística secundária específica obtida. Isso fornece um bom ponto de partida para direcionar as escolas secundárias. Normalmente, essa seria a estatística secundária de melhor desempenho (sem contar o Spirit for Healers e o Armor Bonus para Tanks, que são ótimos na maioria dos casos). Claro, há exceções, e o desempenho seco pode às vezes não ser a preocupação mais importante. Você deve considerar isso como um guia, e não como uma regra sobre qual estatística secundária deve ser aumentada.

  • Todas as especializações receberão agora um bônus de 5% em bônus de estatísticas secundários específicos obtidos de todas as fontes. Este bônus é obtido por meio de novas habilidades passivas ou efeitos adicionais que foram adicionados às habilidades passivas existentes.
  • Cavaleiro da morte
    • Sangue: Multistrike
    • Frost: Haste
    • Profano: Multistrike
  • druida
    • Equilíbrio: Maestria
    • Feral: ataque crítico
    • Guardião: Maestria
    • Restauração: Haste
  • Caçador
    • Bestas: Maestria
    • Tiro: Golpe Crítico
    • Sobrevivência: Multi-hit
  • Mágico
    • Arcano: Maestria
    • Fogo: Golpe Crítico
    • Frost: Multistrike
  • Monge
    • Mestre cervejeiro: ataque crítico
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladino
    • Santo: Golpe Crítico
    • Proteção: Rapidez
    • Retribuição: Maestria
  • Padre
    • Disciplina: Golpe Crítico
    • Santo: Multistrike
    • Shadow: Haste
  • Por conta própria
    • Assassinato: Maestria
    • Combate: Haste
    • Sutileza: Multistrike
  • Xamã
    • Elemental: Multistrike
    • Upgrade: Haste
    • Restauração: Maestria
  • Bruxa
    • Aflição: Pressa
    • Demonologia: Maestria
    • Destruição: Golpe Crítico
  • Guerreiro
    • Armas: Maestria
    • Fúria: Golpe Crítico
    • Proteção: Maestria

Saúde e coragem do jogador

Estamos planejando uma série de mudanças inter-relacionadas, projetadas para fornecer uma experiência de jogo mais firme para os healers e uma dinâmica de cura no PvP.

Devido à grande quantidade de resistência e fadiga de batalha em Mists of Pandaria, os personagens parecem muito mais fracos em conteúdo PvP do que em PvE. Vamos enfrentar Warlords of Draenor com o objetivo de minimizar essa lacuna e, assim, reduzir essa disparidade. Para diminuir a dependência da Resiliência, tivemos que aumentar a capacidade de sobrevivência do jogador contra outros jogadores, e a forma que escolhemos para fazer isso foi basicamente dobrando a saúde do jogador (após a compressão).

Por si só, esse aumento de saúde daria aos jogadores uma chance melhor de sobreviver no mundo mais amplo, então estamos aumentando o dano da criatura e a eficácia dos feitiços de cura para equilibrar as coisas. Como resultado dessas mudanças, ataques individuais irão diminuir a saúde de um jogador em PvP, mas sua capacidade de sobrevivência em PvE não será afetada.

Dobrar a saúde do jogador nos deu margem para reduzir o vigor e a fadiga da batalha, mas nosso objetivo era eliminar os dois completamente. Para fazer isso, também reduzimos os picos de dano no PvP uniformemente, diminuindo o Dano Crítico e a Cura Crítica para 150% de seu efeito normal (era 200%). Esperamos que essas mudanças nos permitam reduzir a fadiga da batalha e a resiliência da base para 0%. Podemos ainda precisar de um pouco de fadiga de batalha e / ou temperamento básico, então tentaremos testar extensivamente essas mudanças e ajustar de acordo.

Mudanças de PvP

  • Resiliência de base reduzida para 0%.
  • A fadiga da batalha foi removida. O combate em PvP não diminui mais a cura recebida pelos competidores.
  • Dano crítico e cura crítica foram reduzidos para 150% do efeito normal de seu feitiço ou habilidade em combate JxJ (era 200%).

Mudanças no ponto de saúde

  • A quantidade de saúde ganha por ponto de resistência dobrou. A curva para este cálculo também foi suavizada para que o valor exato varie ligeiramente dependendo do nível.
  • O mana máximo foi dobrado em todos os níveis para que não fique para trás do máximo de saúde concedido pelos novos valores de resistência.
  • Todos os consumíveis agora restauram o dobro de saúde e mana.
  • O dano corpo a corpo de todas as criaturas foi dobrado. O dano da maioria de seus feitiços e habilidades também foi dobrado.
  • A eficácia de todos os efeitos de cura e absorção aplicados pelo jogador foi aumentada em aproximadamente 50%. Em vez disso, é reduzido em 25% se curar ou absorver uma porcentagem do máximo de pontos de vida. O resto das alterações indicadas são baseadas no último.
    • Por exemplo, se uma dessas mudanças indica que "Mega Heal agora cura 40% mais", isso significa que Mega Heal restaura 210% do que costumava fazer, o que é 40% mais do que outras curas.

Ajustes de feitiço de cura

Um dos nossos objetivos para a cura é diminuir o desempenho bruto dos curandeiros em relação ao tamanho total dos pontos de saúde dos jogadores. Atualmente, conforme os curandeiros e seus aliados atualizam seus equipamentos, a porcentagem de saúde que o jogador recupera com a cura aumenta. Como resultado, os curandeiros podem reabastecer as barras de saúde tão rapidamente que, para que a cura seja um desafio, precisamos estourar o dano. Gostaríamos que os jogadores pudessem ficar abaixo de sua saúde máxima por um tempo, sem que os curandeiros pensassem que seus companheiros de grupo estão em perigo de morrer a qualquer momento. Acreditamos que a experiência de jogo dos curandeiros seria mais variada, interessante e exigiria uma maior aplicação de habilidade de sua parte se seus aliados permanecessem mais tempo com valores de saúde entre 0% e 100% em vez de receber dano do que os curadores. cai para a saúde baixa e, portanto, o curandeiro corre para curá-los de volta a 100%.

Para isso, vamos aumentar menos as curas do que aumentar a saúde dos jogadores. Comparado ao HP total dos jogadores, as curas serão menos poderosas do que antes dos itens serem compactados. Além disso, conforme a equipe melhora, as taxas de variação de saúde e cura se tornam semelhantes, então o poder relativo de qualquer feitiço de cura não deve aumentar tanto ao longo desta expansão. Se alguém está preocupado com o que isso pode significar para a experiência de jogo de raid, não se preocupe - estamos levando todas essas mudanças em consideração ao projetar seu conteúdo em Warlords of Draenor.

Também é importante notar que os feitiços que curam com base em uma porcentagem do máximo de saúde vão se beneficiar do grande aumento no total de pontos de saúde dos jogadores, então estamos reduzindo essas porcentagens. Embora possa parecer que eles se deterioraram, o resultado líquido é que essas curas baseadas em porcentagem permanecem quase as mesmas de antes, em comparação com outras curas.

Todas essas mudanças se aplicam aos escudos de absorção de danos também. Além disso, estamos reduzindo o poder de absorção de danos em geral. Quando eles ficam muito fortes, os efeitos de absorção costumam ser usados ​​como um substituto para uma cura direta, ao invés de um complemento. Obviamente, levaremos essas mudanças em consideração ao ajustar especializações que dependem fortemente de absorções, como aquelas para sacerdotes disciplinares.

"Queremos que os curandeiros se preocupem com quem são seus alvos e que curas vão usar."

Também demos uma olhada nas magias de cura que eram passivas ou com alvos automáticos (as chamadas cura "inteligente"). Queremos que os curadores se preocupem com quem eles estão alvejando e quais curas vão usar, para que suas decisões tenham mais importância. Para fazer isso, estamos reduzindo a capacidade de cura de muitas habilidades passivas e de mira automática, e tornando as curas inteligentes um pouco menos. O último agora escolherá aleatoriamente qualquer alvo ferido ao seu alcance, em vez de escolher sempre o mais ferido. Os jogadores ainda terão prioridade sobre os animais de estimação, é claro.

Outro de nossos objetivos de cura nesta expansão é alcançar um melhor equilíbrio entre os feitiços de cura que têm como alvo um único alvo e aqueles que têm como alvo vários alvos. Estudamos cuidadosamente a eficiência de mana de nossas curas de múltiplos alvos e, em muitos casos, a reduzimos, normalmente diminuindo a quantidade de saúde restaurada. Em raras ocasiões, aumentar seu custo de mana acabou sendo a melhor opção. Queremos que os jogadores usem curas de múltiplos alvos, mas eles só devem ser melhores do que suas contrapartes de alvo único quando curam mais de dois jogadores sem sobrecurar. Portanto, pode haver um dilema interessante entre usar um único alvo ou curar vários alvos, dependendo da situação.

Por último, removemos as curas de baixo rendimento e baixo mana como Nutrir, Luz Sagrada, Cura e Onda de Cura, pois descobrimos que, embora adicionem complexidade, não adicionam nenhuma profundidade real à experiência de cura. (Além disso, renomeamos alguns feitiços para reciclar esses nomes; por exemplo, Onda de Cura Maior foi renomeada como Onda de Cura.) No entanto, ainda queremos que os curandeiros pensem em seu mana ao decidir qual cura lançar, então os custos e rendimentos de mana de muitos feitiços foram alterados para fornecer a habilidade de escolher entre feitiços com rendimento e custo, menor ou maior. Aqui estão alguns exemplos de cada classe de curandeiro:

  • Maior Eficiência Druida: Toque de cura, rejuvenescimento, floração.
  • Maior desempenho de druida: Rebrota, crescimento selvagem.
  • Maior Eficiência de Monge: Névoa reconfortante, névoa renovadora.
  • Maior desempenho do monge: Surto de Névoa, Chute Giratório do Guindaste.
  • Maior Eficiência de Paladino: Luz sagrada, choque sagrado, Palavra de glória, Luz do amanhecer.
  • Maior desempenho de paladino: Flash de luz, esplendor sagrado.
  • Maior eficiência do padre: Maior Cura, Círculo de Cura, Oração de Reparação, Santa Nova (nova versão exclusiva para Disciplina), Penitência.
  • Desempenho superior do padre: Cura instantânea, Oração de cura.
  • Maior Eficiência do Shaman: Onda de Cura, Marés Crescentes, Chuva de Cura.
  • Maior desempenho do xamã: Surto de Cura, Cura em Cadeia

Toda essa discussão sobre eficiência fará com que muitos healers comecem a se preocupar com a regeneração de mana e sua reserva de mana. Para acalmar essas preocupações, aumentamos substancialmente a regeneração de mana base nos níveis iniciais de equipamento, mas tornamos menos buff nos níveis posteriores. Isso fará com que todas essas mudanças funcionem mesmo com conteúdo inicial, como Heroic Dungeons e o primeiro nível de conteúdo de raid, e também funcionará no último nível de raids sem mana e a eficiência se tornando irrelevante devido aos valores de regeneração extremamente altos.

"Aumentamos substancialmente a regeneração de base de mana nos níveis iniciais de equipamento, mas tornamos menos poderosa nos níveis posteriores."

São muitas mudanças para os curadores: desempenho reduzido, ritmo mais deliberado, curas "inteligentes" menos poderosas, absorções mais fracas, menos feitiços e uma nova orientação para decisões eficientes. Estamos confiantes de que podemos aplicar as lições aprendidas nas expansões anteriores para tornar esta a melhor experiência para os curadores até hoje. Após essas mudanças, a jogabilidade dos Healers deve ser mais dinâmica, não tão rígida e, francamente, muito mais divertida.

Mudanças gerais na cura

  • As curas inteligentes agora escolherão aleatoriamente qualquer alvo ferido dentro do alcance, em vez de escolher sempre o pior acerto. Os jogadores continuarão a ter prioridade sobre os animais de estimação.
  • Curas de alvo único de lançamento lento, como Greater Heal e Healing Touch, consomem cerca de metade do que aquelas de single-target de lançamento rápido, como Flash of Light ou Healing Surge, além de curar quase o mesmo.
  • Cada classe tem à sua disposição vários feitiços de cura por área, de maior ou menor desempenho e eficiência.
  • Os feitiços de cura por área foram ajustados para serem menos eficientes do que um único alvo ao curar dois ou menos alvos, mas mais eficientes ao curar 3 ou mais alvos.
  • Magias com cooldowns ou limitações podem ser mais eficientes do que suas contrapartes sem cooldown.

Traços raciais (atualizado)

Queremos que as raças tenham suas próprias peculiaridades divertidas e interessantes. Porém, se essas características forem muito poderosas, os jogadores acabarão escolhendo uma raça específica, mesmo que ela não se encaixe em seus critérios estéticos. Por exemplo, a habilidade de Fúria dos trolls era extremamente poderosa, e sua passiva de Matar Besta, embora irrelevante muitas vezes, às vezes era tremendamente poderosa em comparação com as passivas de outras raças. Na outra extremidade do espectro, muitas raças tinham poucos (ou nenhum) traço que afetava seu desempenho. Também precisávamos substituir ou atualizar várias características raciais que até agora garantiam acerto ou proficiência, uma vez que essas estatísticas foram removidas.

Decidimos reduzir os que mais se destacavam, estabelecer uma base equitativa e aumentar o resto. Assim, os passivos antigos foram melhorados, os obsoletos foram substituídos e os novos foram incorporados quando necessário. Nosso objetivo com essas mudanças é alcançar a paridade entre as corridas.

  • Elfo sangrento
    • Arcane Acuity é uma nova habilidade racial passiva que aumenta a chance de acerto crítico em 1%.
    • Arcane Burst agora restaura 20 Runic Power to Death Knights (era 15), 3 Holy Power para Paladins, ou 2% Mana para Wizards, Priests, e Warlocks (era XNUMX% mana). As outras características do corpo docente permanecem inalteradas.
  • Draeneis
    • Oferecer o Naaru agora cura pela mesma quantidade em 5 segundos (eram 15 segundos).
    • A Presença Heroica foi redesenhada. Não aumenta mais o acerto em 1%. Em vez disso, aumenta a força, agilidade e intelecto de acordo com o nível do personagem.
  • Anão
    • Prime Marksman (fornecendo 1% de proficiência em arma de longo alcance) foi removido.
    • A Especialização em Mace (que fornecia 1% de proficiência com espadas e adagas de uma mão) foi substituída pela Força da Montanha.
    • Might of the Mountain é uma nova habilidade racial passiva que aumenta o bônus de dano de ataque crítico e cura em 2%.
    • Além de Poison, Disease e Bleeding, Stoneform agora também remove os efeitos de magia e maldição, além de reduzir o dano recebido em 10% por 8 segundos. Quando o anão está sob os efeitos do controle da multidão, a habilidade é inutilizável.
  • gnomo
    • A Mente expansiva não apenas aumenta o Mana Máximo em 5%, mas também a Energia, a Fúria e o Poder Rúnico.
    • O tempo de espera do Escape Artist foi reduzido para 1 min (era 1,5 min).
    • Dexterous Fingers é uma nova habilidade racial passiva que aumenta a aceleração em 1%.
    • A Especialização em Lâmina Curta (fornecida 1% de proficiência com maças) foi substituída por Dedos Dexteros.
  • Trasgo
    • O tempo é dinheiro aumenta a aceleração em 1% (era apenas a velocidade de ataque e a aceleração de feitiço).
  • Humano
    • A especialização em maças foi removida (desde 1% de proficiência com maças).
    • A Especialização em Espada foi removida (desde proficiência de 1% com espadas).
    • O Espírito Humano foi redesenhado. Agora aumenta a versatilidade, aumentando conforme o personagem sobe de nível.
  • Elfo da noite
    • A aceleração agora aumenta a velocidade de movimento e a chance de esquiva em 2%.
    • Touch of Elune é uma nova habilidade racial passiva que aumenta a aceleração à noite em 1% e a chance de acerto crítico em 1% durante o dia.
  • Orco
    • Especialização em machado removida (fornecida 1% de proficiência com machados).
    • O pedido agora aumenta o dano do animal de estimação em 1% (era 2%).
    • A firmeza agora reduz a duração dos efeitos de atordoamento em 10% (era 15%).
  • Pandaren
    • O Epicurista agora aumenta o benefício dos efeitos Well Fed em 75% (era 100%).
  • Tauren
    • Powerfulness é uma nova habilidade racial passiva que aumenta o bônus de dano crítico e cura em 2%.
    • Resistência agora aumenta o Vigor conforme o personagem sobe de nível, em vez de aumentar a saúde básica em 5%.
  • Troll
    • Raging agora aumenta o Haste em 15% (era 20%).
    • Abate de feras agora aumenta a experiência recebida ao matar feras em 20%, em vez de aumentar o dano causado a elas em 5%.
    • Eagle Sight removido (forneceu 1% de proficiência com armas de longo alcance).
  • Não morto
    • O tempo de espera do Forsaken foi aumentado para 3 min (era 2 min).
    • Agora, os mortos-vivos serão capazes de respirar debaixo d'água indefinidamente.

Poda de faculdades e consolidação

Com o passar dos anos, adicionamos significativamente mais feitiços e habilidades ao jogo do que removemos. Assim, a complexidade foi aumentando incessantemente, até chegarmos ao ponto em que nos encontramos, onde os jogadores precisam de dezenas de atalhos de teclado. Existem muitas habilidades únicas que teoricamente poderiam ser úteis para casos muito específicos, mas geralmente não são. Existem muitos poderes que poderíamos dispensar. Decidimos fazer um esforço para equilibrar o número de professores em cada classe / especialidade. Isso significa restringir alguns a certas especialidades que precisam deles, em vez de estendê-los para toda a classe e eliminar outras habilidades completamente. Também envolve limpar o livro de feitiços, para fundir alguns passivos com outros ou com habilidades básicas.

No entanto, isso não significa que queremos reduzir a profundidade da experiência de jogo, nem para manequins. Queremos que decisões interessantes continuem a ser feitas durante o combate e que a habilidade seja importante. Mas isso não requer necessariamente um sistema complexo: podemos torná-lo mais simples e preservar a profundidade e a variedade.

Um tipo de habilidade que focamos são os buffs temporários (cooldowns). Eliminá-los contribui para um de nossos outros objetivos: reduzir o acúmulo de tempos de espera no jogo. Nos casos em que uma classe / especialidade tinha vários cooldowns que acabavam sendo usados ​​juntos, geralmente em uma única macro, nós os mesclamos ou removemos.

Decidir quais habilidades e feitiços são deixados de fora é uma questão muito muito delicado. Todos são vitais para um jogador, então não levamos o processo de ânimo leve. Esperamos que, mesmo que sua habilidade favorita seja removida, você possa entendê-la no contexto do objetivo principal. É importante lembrar que o objetivo dessas mudanças é tornar o jogo mais compreensível e não reduzir a profundidade da experiência. Estamos tentando podar recursos com a intenção de reduzir o número de chaves / macros e habilidades mescladas que servem a propósitos semelhantes, mas são totalmente redundantes.

  • Mudanças adicionais
    • Os níveis nos quais as habilidades da classe são aprendidas foram revisados ​​para fornecer um aumento de nível mais suave.

Para ver as mudanças específicas de classe, vá para Seção de aulas.


Controle de multidão e retornos decrescentes (atualizado)

Outra grande consequência de Mists of Pandaria é que havia um componente de controle de multidão (CM) demais no jogo. Para resolver isso, sabíamos que precisávamos realizar uma estratégia transversal. Este é um resumo das mudanças no fator CM que depende do jogador:

  • Os efeitos de silêncio foram removidos de todas as interrupções. O silêncio ainda existe, mas não está associado a este feitiço.
  • Desarmar foi removido.
  • O número de categorias de rendimentos decrescentes (DR) foi reduzido.
    • Todas as raízes agora compartilham a mesma categoria de DR.
      • Exceção: Raízes com habilidades de "carga" não têm status de DR, mas têm uma duração muito curta.
    • Todos os atordoamentos agora compartilham a mesma categoria de DR.
    • Todos os efeitos incapacitantes (chamados de "cativar") compartilham a mesma categoria de DR e foram mesclados com o horror.
    • Você pode encontrar uma lista de qual categoria de retornos decrescentes cada corpo docente de controle de multidão pertence na postagem do fórum intitulada: Retornos decrescentes em Warlords of Draenor.
  • A capacidade de converter feitiços de controle de multidão de tempo de lançamento em instantes de resfriamento foi removida.
  • Alguns feitiços de controle de multidão foram completamente removidos e cooldowns e restrições aumentaram em outros.
    • O CM dos animais de estimação foi limitado ou eliminado, dependendo do caso.
    • O ciclone pode ser dissipado através dos efeitos Imunidade e Dissipação em massa.
    • As bugigangas JxJ agora concedem Imunidade à reaplicação de um efeito da mesma magia se interromperem habilidades com efeitos prolongados, como Raio de Sol.
    • Longos efeitos de medo no PvP foram encurtados; assim, depois disso, o alvo se sente compelido a recuar.

Além disso, reduzimos significativamente o número de resfriamentos e procs, aumentando com o desempenho, para reduzir ainda mais os danos excessivos. Observe que, nos detalhes das notas do patch, algumas classes perderam habilidades ou diminuíram suas habilidades. Essas mudanças foram feitas com os objetivos delineados acima em mente. Outras classes tiveram seus poderes gerais de controle de multidão reduzidos. Achamos que essa abordagem tornará a experiência mais divertida para todos no PvP.

  • Cavaleiro da morte
    • Runa de Quebra de Espada foi removida.
    • A Runa da Devastação da Espada foi removida.
  • druida
    • O Abraço de Urso foi removido.
    • Cyclone agora compartilha retornos decrescentes com efeitos de medo, também pode ser cancelado por efeitos de imunidade (como Divine Shield, Ice Block, etc.) e dissipado com Mass Dispel.
    • Disorienting Roar foi renomeado Disabling Roar, incapacitando os inimigos em vez de desorientá-los, e seu efeito agora compartilha retornos decrescentes com outros efeitos cativantes.
    • O Hibernate foi removido.
    • Amputate agora está disponível apenas para Druidas Feral.
    • Nature Lock foi removido.
    • A Rapidez da Natureza não pode mais fazer de Ciclone um feitiço instantâneo.
    • Sunbeam não silencia mais um alvo mais de uma vez por lançamento. Além disso, o efeito silenciador desse feitiço compartilha retornos decrescentes com outros silêncios.
    • O Typhoon agora tem um alcance de 15 jardas (era 30 jardas).
  • Caçador
    • Animais de estimação caçadores não têm mais habilidades de controle de multidão.
      • Basilisk: Olhar petrificante; Morcego: explosão sônica; Ave de rapina: Puxe; Caranguejo: Percevejo; Guindaste: Lullaby; Crocolisco: tornozelo quebrado; Cachorro: Lockjaw; Gorila: palmada; Macaco: Maus modos; Palomilla: Poeira da serenidade; Raio Nether: Choque Nether; Porco-espinho: espinho paralisante; Rinoceronte: Golpe com chifre; Escorpídeo: Grab; Aranha de xisto: armadilha de aranha; Silithid: Pulverizador de teia de aranha venenosa; Aranha: teia de aranha; e Wasp: Sting foi removido como habilidades de estimação.
    • A Barragem de Concussão foi removida.
    • O efeito enraizado de Trap agora compartilha retornos decrescentes com todos os outros efeitos enraizados.
    • Scare Beast foi removido.
    • Scatter Shot foi removido.
    • Silencing Shot foi removido.
    • Armadilhas e lançadores de armadilhas não demoram mais para configurar e ativar instantaneamente.
    • As armadilhas não podem mais ser desativadas.
    • O veneno da viúva foi removido.
    • Wyvern Sting agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo.
  • Mágico
    • O cooldown do Cone of Cold aumentou para 12 segundos (era de 10 segundos).
    • Deep Freeze agora está disponível apenas para Frost Mages.
    • Deep Freeze agora pode ser removido por meio de dano (mesma quantidade que Frost Nova).
    • A Respiração do Dragão agora substitui o Cone de Frio pelos magos de Fogo, e seu efeito desorientador compartilha retornos decrescentes com todos os outros efeitos cativantes.
    • O tempo de espera do Frost Nova aumentou para 30 segundos (era 25 segundos).
    • O efeito de congelamento de Ice Ward agora compartilha retornos decrescentes com todos os outros efeitos enraizados.
    • A contramágica aprimorada foi removida.
    • Presença da Mente não pode mais transformar Polimorfo em um feitiço instantâneo.
  • Monge
    • A adaptação foi removida.
    • Fists of Fury não atordoa mais um alvo mais de uma vez por lançamento, mas agora causa 100% a mais de dano e sempre causa dano total ao alvo principal, enquanto alvos adicionais ainda são afetados pelo dano dividido.
    • Grab Weapon foi removido.
    • O Anel da Paz não mais silencia ou desarma os inimigos. Agora incapacita os inimigos na área por 3s ou até que o alvo receba dano. A habilidade agora compartilha retornos decrescentes com todos os outros efeitos cativantes.
    • Spear Hand Strike não silencia mais o alvo se o alvo estiver de frente para o monge.
    • O efeito desorientador do Glyph of Fire Breath agora compartilha retornos decrescentes com todos os outros efeitos cativantes.
  • Paladino
    • O mal é um ponto de vista foi removido e substituído por luz ofuscante.
    • O tempo de lançamento de arrependimento foi aumentado para 1,7 segundos.
    • O tempo de lançamento de expulsar o mal foi aumentado para 1,7 segundos. Agora dura 6 segundos em PvP (era 8 segundos).
  • Padre
    • Subdue Mind agora compartilha retornos decrescentes com todos os outros efeitos cativantes.
    • Holy Word: Doom agora compartilha retornos decrescentes com todos os outros efeitos cativantes.
    • O Mal Psíquico foi removido.
    • Psychic Horror agora compartilha retornos decrescentes com todos os outros efeitos cativantes.
    • Psychic Scream é agora um talento de nível 15 que substitui Evil Psychic, e tem um cooldown de 45 segundos (era de 30 segundos).
    • Ecstasy não tem mais efeito além de remover o cooldown de Power Word: Shield.
    • O silêncio agora está disponível para os sacerdotes da Disciplina e das Sombras.
    • O efeito raiz dos Tentáculos do Vazio pode ser quebrado se o alvo receber dano suficiente.
  • Por conta própria
    • Unguarded foi removido.
    • Lançamento mortal agora requer 5 pontos de combo para interromper o lançamento de feitiços (era 3).
    • O veneno paralisante foi removido e substituído por sangramento interno.
      • O sangramento interno faz com que o ataque renal com sucesso também aplique um efeito de sangramento periódico por 12 segundos. O dano aumenta para cada ponto de combinação usado.
  • Xamã
    • A ligação elementar foi removida.
    • O Totem de pilhagem agora compartilha retornos decrescentes com todos os outros efeitos enraizados.
    • A Arma Frost Stigma foi removida.
    • O tempo de lançamento hex foi aumentado para 1,7 segundos.
    • A Rapidez Antiga não pode mais fazer do Hex um feitiço instantâneo.
    • A Arma da Voragem não pode mais reduzir o tempo de lançamento de Hex.
    • Tremor Totem não pode mais ser usado durante Fear, Charm ou Sleep, mas sua duração foi aumentada para 10 segundos (era 6 segundos).
    • Correção de bug: O Glifo da Ira do Xamã não deve mais fazer com que a Ira do Xamã dissipe erroneamente a Aflição Instável ou um Toque Vampírico que é modificado pelo bônus de conjunto de 4 peças JxJ.
  • Bruxa
    • O cooldown de Bloody Horror foi aumentado para 60 segundos (era de 30 segundos) e agora compartilha retornos decrescentes com todos os outros efeitos do Captivate.
    • A maldição da exaustão foi removida.
    • Demon Breath foi removido.
      • Howl of Terror é agora um talento de nível 30 e substitui Demon Breath.
    • Felhunter: Spell Block agora apenas interrompe o lançamento de feitiços sem silenciar o inimigo.
    • Death Coil agora compartilha Diminishing Returns com todos os outros efeitos do Captivate.
    • Observador: Optical Blast agora só causa dano e interrompe o lançamento de feitiços. A habilidade não silencia mais o inimigo.
    • O cooldown do Scorch Magic aumentou para 30 segundos (era 20 segundos).
    • Súcubo: Sedução e Shivarra: Captivate agora tem um tempo de espera de 30 segundos
    • Dread Ward não lançará mais Terrifying Roar quando for morto.
    • O tempo de espera de Indomitable Will foi aumentado para 2 min (era 1 min).
    • Abissal: Desarmar foi removido.
    • Void Lord: Disarm foi removido.
  • Guerreiro
    • Charge agora enraíza o alvo (em vez de atordoá-los). Este efeito não compartilha retornos decrescentes com outros efeitos raiz.
    • Desarmar foi removido.
    • O Shout Intimidador agora dura 6 segundos em PvP (era 8 segundos).
    • Safeguard não remove mais os efeitos de comprometimento do movimento.
    • Warbringer agora faz com que Charge atordoe o alvo por 1,5 segundo em vez de enraizá-lo.

Velocidade de movimento

Ações rápidas sempre foram poderosas no World of Warcraft; no entanto, a maneira como alguns bônus de velocidade de movimento se acumulam (ou não) acabou sendo amplamente inconsistente e não foi detalhada de maneira adequada. Com a construção antiga, cada velocidade de movimento bônus se tornava mais poderosa quando combinada com outra, então tivemos que limitar o efeito de empilhamento e evitar que certas habilidades fossem usadas quando outra estava ativa. Decidimos alterar o sistema de velocidade de movimento para torná-lo mais justo, com regras de empilhamento fáceis de entender e com menos restrições.

Anteriormente, muitos dos modificadores de velocidade de movimento eram multiplicativos. Ou seja, se você tivesse dois bônus diferentes de + 25% na velocidade de movimento, no final você obteria um aumento de 56% na velocidade de movimento (1,25 x 1,25 = 1,56).

Os bônus de velocidade de movimento foram alterados para serem cumulativos. Portanto, no exemplo acima, com os dois bônus diferentes de + 25% para a velocidade de movimento, você obteria + 50% para a velocidade de movimento. A forma como os bônus se acumulam com os outros também foi simplificada.

"Os bônus de velocidade de movimento foram alterados para serem cumulativos."

  • Os buffs de velocidade de movimento que se aplicam a você ou são um efeito passivo são considerados não exclusivos e agora irão acumular uns com os outros.
  • Os buffs de velocidade de movimento que são temporários ou podem ser aplicados a outros jogadores são considerados exclusivos, seus efeitos não serão acumulados e apenas os bônus mais altos serão aplicados (exceto os buffs de velocidade de movimento não exclusivos).

Além disso, as restrições que impediam um jogador com um bônus de velocidade temporário de receber ou ativar um segundo bônus temporário foram removidas. O jogador pode aplicar os dois bônus, mas apenas aquele com os valores mais altos funcionará.

Exemplos de bônus passivos para si mesmo: Forma de Gato, Encantamentos de Velocidade de Movimento, Rapidez dos Elfos Noturnos, Presença Profana

  • Todos estes são cumulativos entre eles.

Exemplos de bônus compartilhados ou temporários: Pena de Angelica, Sprint, Stampede Roar

  • Agora, todos esses efeitos podem ser aplicados simultaneamente, mas apenas os mais poderosos terão um efeito.

Benefícios e danos

Todas as especializações concedem buffs e debuffs comuns. São elementos fundamentais no jogo porque estimulam a cooperação, fortalecendo-te ao trabalhar em equipa com outras pessoas e promovendo a diversidade na composição das bandas. No entanto, achamos adequado revisar um ao outro. Além das mudanças mencionadas acima, revisamos o que buffs e debuffs hunter pets fornecem. Para ver a lista completa dessas mudanças, vá para a seção Habilidades do animal de estimação do caçador.

Duas novas estatísticas foram adicionadas para beneficiar todos os jogadores. Três novos debuffs (Weakened Armor, Physical Vulnerability e Magic Vulnerability) também foram adicionados, cada um beneficiando apenas metade do grupo. Embora isso possa ser interessante, os dois debuffs físicos eram redundantes, e pensamos que os dois novos debuffs poderiam ser mais adequados como buffs de raid. Portanto, fizemos a mudança.

  • Armadura enfraquecida, vulnerabilidade física e vulnerabilidade mágica
    • Death Knight (Frost): Brittle Bones foi removido.
    • Death Knight (Unholy): Ebony Plaguebringer não causa mais vulnerabilidade física.
    • Druid: Faerie Fire não aplica mais Weakened Armor.
    • Paladin (Retribuição): Julgamentos do Bold não causam mais vulnerabilidade física.
    • Rogue: Expor Armor não aplica mais Weakened Armor.
    • Rogue: Master Poisoner foi removido.
    • Warlock: Curse of the Elements foi redesenhado.
    • Guerreiro: Split Armor não aplica mais Weakened Armor.
    • Warrior (Weapons, Fury): Colossal Smash não causa mais vulnerabilidade física.
    • Warrior (Protection): Devastate não aplica mais Weakened Armor.
  • Versatilidade
    • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura agora também concede 3% de Versatilidade.
    • Druida: Mark of the Wild agora também concede 3% de Versatilidade.
    • Paladin (Retribution): Sanctity Aura é uma nova habilidade passiva para paladinos Retribution que concede 3% de Versatilidade ao paladino e a todos os aliados em um raio de 100 metros.
    • Guerreiro (armas, fúria): Presença inspiradora é uma nova habilidade passiva para guerreiros com armas e fúria que concede 3% de versatilidade ao guerreiro e a todos os aliados em um raio de 100 metros.
  • Multistroke
    • Monge (Windwalker): Wind Flurry é uma nova habilidade passiva para monges Windwalker que concede 5% de Golpes Múltiplos para o monge e todos os aliados em um raio de 100 metros.
    • Priest (Shadow): Now Mind Stimulus também concede 5% Multistrike.
    • Rogue: Swift Blade Cunning agora também concede 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose agora concede 5% de Multistrike em vez de 10% de Stamina.
      • Pacto de Sangue é uma nova habilidade passiva para Warlocks que concede 10% de Vigor para o Warlock e todos os aliados em um raio de 100 metros.

Weakened Strikes era um debuff exclusivo para tanques, que eram aplicados automaticamente. Removido e reduzido o dano da criatura para compensar.

  • Golpes enfraquecidos
    • As seguintes habilidades não se aplicam mais ao efeito de Ravage Armor:
      • Cavaleiro da Morte (Sangue): Escarlate
      • Druida: Thrash
      • Monge: Barrel Slam
      • Paladin: Crusader Strike; Martelo dos Justos
      • Shaman: Earth Shock
      • Guerreiro: Trovão

A redução da velocidade de spellcasting era um tipo de debuff praticamente único no PvP. Isso tornava o combate muito mais enfadonho para os lançadores, forçando-os a recorrer a feitiços instantâneos. Decidimos que era melhor remover os debuffs de velocidade de fundição.

  • Redução da velocidade de lançamento
    • As seguintes habilidades não reduzirão mais a velocidade de lançamento do alvo em 50%:
      • Cavaleiro da Morte: Ataque Necrótico
      • Mago (Arcano): Lento
        • Além disso, o Slow agora pode afetar mais de um alvo por vez.
    • As seguintes habilidades foram removidas:
      • Vampira: Veneno de Daze Mental
      • Warlock: Curse of Weakening

Para combinar os diferentes tipos de pressa no jogo, combinamos pressa com feitiços e velocidade de ataque em pressa; Assim, todos ganham.

  • Feitiço de aceleração e velocidade de ataque
    • As seguintes habilidades agora aumentam a aceleração de feitiço, distância e corpo a corpo em 5% para todos os membros do grupo e do raid (era apenas aceleração de feitiço):
      • Priest (Shadow): Mind Boost
      • Xamã (Elemental): Juramento Elemental
    • As seguintes habilidades agora aumentam a velocidade de combate corpo a corpo, de longo alcance e de feitiço em 5% para todos os membros do grupo ou raid (eram os 10% exclusivos para velocidade de ataque corpo a corpo e à distância):
      • Cavaleiro da Morte (Frost, Profano): Aura Profana
      • Xamã (atualização): raiva desencadeada
      • Rogue: Swift Blade Cunning

Algumas classes ganharam novas habilidades para que possam obter uma série de buffs / preconceitos mais difíceis de encontrar, aumentando assim sua utilidade para o grupo ou raid.

  • outros
    • Os monges do mestre cervejeiro agora também aprendem Legado do Tigre Branco, aumentando a chance de acerto crítico para todos os membros do grupo e do raide em 5%.
    • Forma de Moonkin agora aumenta a Maestria em vez de 5% de aceleração de feitiço.
    • Power of the Grave é uma nova habilidade passiva aprendida pelos Blood Death Knights.
      • O Poder da Tumba concede um bônus de Maestria a todos os aliados em um raio de 100 metros.

Utilitário de banda de balanceamento

Algumas classes têm várias habilidades que fornecem utilidades para grupos e gangues. Já discutimos um tipo de serviço público na seção Benefícios e Danos, acima. No entanto, existem outros tipos de utilidade de banda que devem ser explorados mais detalhadamente. Em geral, o utilitário raid se tornou muito poderoso, especialmente os cooldowns defensivos para todo o raid. Muitas classes e especificações tinham cooldowns defensivos que aumentavam muito o dano da raid devido a múltiplos cooldowns de empilhamento ou encadeamento. Gostaríamos de voltar a um sistema onde os curandeiros agem como curadores em tempos difíceis e não DPS, por exemplo.

Para fazer isso, estabelecemos um novo nível básico de utilidade de raid para especificações e trazemos tudo para esse novo padrão, reduzindo os efeitos de algumas habilidades ou removendo-os completamente.

  • Cavaleiro da morte
    • A Anti-Magic Zone agora reduz o dano recebido em 20% (era 40%).
  • druida
    • A tranquilidade agora está disponível apenas para Druidas de Restauração.
  • Caçador
    • Aspect of the Fox é uma nova habilidade para todos os Hunters.
      • Aspecto da Raposa: Membros do grupo ou raide em um raio de 40 metros assumem a aparência de uma raposa, permitindo que se movam enquanto lançam todos os feitiços por 6 segundos. Só pode haver um aspecto ativo por vez. 3 min de resfriamento.
  • Mágico
    • Amplify Magic é um novo feitiço disponível para magos.
      • Amplify Magic estende os efeitos da magia de suporte, aumentando a cura recebida de todos os membros do grupo ou raid em um raio de 10 metros em 100%, com duração de 6 segundos e tem um cooldown de 2 minutos.
  • Monge
    • Avoid Damage foi removido.
    • O aumento da velocidade de movimento conferido pela Postura do Tigre Feroz agora afeta o monge e todos os aliados em um raio de 10 metros.

“… Nós estabelecemos um novo nível básico de utilidade de raid para especificações e trazemos tudo para esse novo padrão, reduzindo os efeitos de algumas habilidades ou removendo-os completamente.

  • Paladino
    • Aura of Devotion agora está disponível apenas para Holy Paladins.
  • Padre
    • O Hino da Esperança foi removido.
  • Por conta própria
    • Smoke Bomb agora reduz o dano recebido em 10% (era 20%).
  • Xamã
    • O Ancestral Guide agora copia 20% do dano ou cura causado aos aliados feridos próximos como cura (era 40% do dano ou 60% da cura).
    • Healing Tide Totem agora está disponível apenas para Restoration Shamans.
    • Storm Whip Totem foi removido.
  • Bruxa
    • Os jogadores podem usar o Portal do Demônio apenas uma vez a cada 90 segundos.
    • Healthstones agora compartilham cooldowns com poções de saúde, independentemente de outras poções.
  • Guerreiro
    • Howl of Summoning agora aumenta a saúde em 15% (era 20%) e não está mais disponível para guerreiros de proteção.
    • Banner do crânio foi removido.

Cura instantânea

Com o tempo, os healers ganharam um arsenal cada vez maior de curas que podem lançar em movimento, eliminando o custo inerente de movimento, enquanto limitam a habilidade dos jogadores de contra-atacar curas em PvP. Isso tornou Silences and Crowd Control (que estamos tentando conter) as únicas maneiras viáveis ​​de limitar a capacidade de cura de um jogador inimigo. Estamos mantendo a opção de curar instantaneamente, mas estamos reduzindo o número de habilidades de cura instantânea no geral. Danos em encontros de raid e masmorra, durante as fases de alto movimento, serão ajustados de acordo.

  • druida
    • Wild Growth (Restoration) agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundos (era instantâneo).
  • Monge
    • Inspire (Mistweaver) agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Paladino
    • Eternal Flame agora tem um tempo de conjuração de 1,5 segundo (era instantâneo) para Holy Paladins.
    • Now Guarded by Light (Protection) também torna Word of Glory e Eternal Flame instantâneas.
    • Light of Dawn agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
    • Sword of Light (Retribution) agora também torna Word of Glory e Eternal Flame instantâneas.
    • Word of Glory agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Padre
    • Cascade agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo) para Discipline e Holy.
    • Halo agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (a partir do instante) para Discipline e Holy.
    • Prayer of Mending agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).

Efeitos periódicos

Existem muitos efeitos no jogo que causam dano ou concedem cura periódica contínua. Eles sempre produziram um fenômeno de arrasto: eram condicionados pelas estatísticas no momento em que eram executados, pois eram usados ​​para calcular seu efeito em toda a sua duração. Em Brumas, se um Warlock conjurar Corrupção contra um inimigo enquanto Heroísmo estiver ativo, os pulsos de dano contínuo seguirão rapidamente devido ao efeito de pressa temporário, mesmo se Heroísmo for removido. Tudo isso resulta em uma experiência de jogo que tem seus prós e contras.

O arrasto avisa os jogadores para manterem efeitos periódicos quando suas estatísticas são altas, assim como com procs de buff. Por um lado, é preciso muita habilidade para tirar o máximo proveito dela. Por outro lado, não é intuitivo. O grau de demanda é tal que poucos podem dominá-lo sem usar addons específicos. Para completar, os benefícios de dominar o arrasto são tão grandes que a escala fica significativamente desequilibrada. Jogadores que conseguem dominar o drag periódico (especialmente com o uso de addons) causam muito mais dano do que o planejado. Se tivéssemos tendência de arrastar, diminuiríamos injustamente as capacidades ofensivas dos jogadores que não o praticaram.

Concluímos que arrastar não é uma mecânica benéfica para o jogo. A grande maioria dos efeitos periódicos usados ​​como transferência não age mais como tal. As únicas exceções são aquelas que causam dano com base na porcentagem de dano da habilidade anterior (como Ignição de uma Bola de Fogo de um mago de Fogo ou dano periódico de um Chute Escuro de um monge Viajante do Mundo). Vento), pois eles atuam inerentemente como um multiplicador de dano atrasado para essas habilidades. Os efeitos temporários que aumentam o dano ou a cura de outras magias continuarão a agir como tal durante a duração. Um exemplo é encontrado em Unleash Flame (que aumenta o dano do próximo feitiço de fogo lançado pelo xamã em 40%), quando usado com um Flame Shock, continuará a aumentar o dano do efeito periódico durante a duração, independentemente de se está exausto quando o choque das chamas é lançado.

“A grande maioria dos efeitos periódicos que foram usados ​​como transferência não atuam mais como tal. As únicas exceções são aqueles que causam dano com base na porcentagem de dano da habilidade anterior ... ».

Nem é preciso dizer que ainda queremos habilidades que ofereçam possibilidades empolgantes e que exijam um uso sábio e hábil.

  • Os efeitos de cura e de dano periódico agora recalculam dinamicamente o dano, a cura, a chance crítica, os multiplicadores e a regularidade de cada pulso.

Jogadores habilidosos ainda serão capazes de tirar vantagem do poder temporal que privilégios como trinket procs oferecem, então você pode continuar a se colocar em bom uso de feitiços durante esses procs. Os benefícios não excederão mais a duração dos procedimentos do trinket. Portanto, a intensidade da experiência de jogo não será alterada, apenas a vantagem será mais consistente. Por exemplo, o procs de trinket de um priest com Shadow Words: Pain já ativado começará a causar mais dano no momento em que o proc entrar em vigor, mas voltará ao normal quando o proc terminar. Jogadores experientes serão capazes de tirar proveito da duração desses procs, mas não vai doer tanto para aqueles que não são tão habilidosos em obter o máximo deles.

Também mudamos o comportamento dos efeitos periódicos. A pressa tornou longa a pulsação dos efeitos periódicos. Sua duração foi ajustada para um certo número de pulsos a fim de preservar a duração original do feitiço. Desta forma, picos de pressa causavam alguns efeitos periódicos para ganhar um pulso adicional. Parte da diversão de equipar seu personagem era atingir esses picos, mas não exagerar. Essa foi uma das questões que tivemos que lidar, já que a maioria deles voltou-se para os guias e add-ons. Com os avanços da tecnologia, fomos capazes de calcular dinamicamente o efeito da velocidade na taxa de pulso. Uma fração do período total restante no final de um efeito causará um pulso de dano ou cura diretamente proporcional ao tempo restante. Em outras palavras, não há mais picos na aceleração - a aceleração condiciona apenas moderadamente os efeitos periódicos enquanto duram.

"Em outras palavras, não há mais picos com pressa - ela apenas condiciona moderadamente os efeitos periódicos enquanto duram."

Assim, tivemos a oportunidade de corrigir sua renovação. Para a grande maioria dos feitiços e habilidades, seguimos a regra universal de que qualquer atualização de efeito adicionaria uma nova duração de conjuração ao longo do próximo pulso do efeito existente. Em suma, você poderia renovar os efeitos sem nenhum custo dentro do intervalo entre o penúltimo e o último pulso, seja de dano contínuo ou cura. Warlocks tinha um passivo especial que mudava essa tônica, efeitos refrescantes sem nenhum custo quando restava 50% ou menos do dano contínuo. Gostamos da flexibilidade fornecida, mas parecia que era muito poderosa. Sem as limitações de pulso, optamos por estender o passivo Warlocks a todas as classes, mas encurtá-lo para 30%. Todos agora podem atualizar seus efeitos periódicos quando restarem apenas 30% de sua duração, sem perder tempo com pulsos.

  • Ao reformular o dano contínuo e os efeitos de cura que já foram aplicados ao alvo, agora os estendemos em 130% em comparação com sua duração padrão.

Tank Revenge, Resolve e PvP

A maioria das mudanças que fizemos nos tanques em Mists of Pandaria foram ótimas, mas gostaríamos de suavizar algumas das coisas que rangem. O maior exemplo é encontrado na habilidade ofensiva do Vengeance. Gostamos que os tanques forneçam DPS significativos para o seu grupo. No entanto, seu desempenho em combate é impressionante, superando até mesmo DPS dedicado às vezes. Para corrigir isso, removemos o lado ofensivo do Vengeance, mas mantivemos seu valor defensivo aumentando o efeito dos botões Ativo de Mitigação em vez do Poder de Ataque.

  • Mudanças gerais
    • A Vingança foi removida e substituída por uma nova habilidade passiva, Resolve.
      • Resolver: Aumenta a cura e a absorção aplicada a si mesmo, com base no Vigor consumido e no dano recebido (antes da Fuga e da Mitigação) nos últimos 10 segundos.

Por outro lado, para manter o DPS do tanque importante, aumentaremos o dano causado, já que a ausência do poder de ataque do Revenge parece baixo (em Brumas, representava 70-90% do dano causado pelos tanques). Para fazer isso, estamos aumentando o dano causado por várias habilidades proeminentes do tanque. Para especificações de tanques que usam placas, reformulamos Retaliation para converter Critical Strike em Parry, uma estatística defensiva. Desta forma, as estatísticas secundárias permanecerão equilibradas em termos ofensivos.

  • Mudanças gerais
    • Todas as posições do tanque e efeitos semelhantes agora aumentam a ameaça gerada em 900% (era 600%).
    • Reply é uma habilidade passiva para Blood Death Knights, Protection Paladins e Protection Warriors.
      • Retaliação agora concede ao personagem uma chance de aparar igual ao bônus de acerto crítico da equipe.
  • Cavaleiro da morte
    • Maestria: Blood Shield agora também aumenta passivamente o poder de ataque em 8% (porcentagem aumentada pela maestria), independentemente de seus efeitos atuais.
  • druida
    • Maestria: Primal Tenacity agora também aumenta passivamente o poder de ataque em 8% (porcentagem aumentada pela maestria), independentemente de seus efeitos atuais.
  • Monge
    • Maestria: Elusive Fighter agora também aumenta passivamente o poder de ataque em 8% (porcentagem aumentada pela maestria), independentemente de seus efeitos atuais.
    • Os monges mestre da cerveja não causam mais 15% a menos de dano.
  • Paladino
    • Maestria: Divine Balwark agora também aumenta passivamente o poder de ataque em 8% (porcentagem aumentada pela maestria), independentemente de seus efeitos atuais.
  • Guerreiro
    • Mastery: Critical Block agora também aumenta passivamente o poder de ataque em 8% (porcentagem aumentada pela Mastery), independentemente de seus efeitos atuais.

Tanques em PvP

Finalmente, temos o tópico de tanques em PvP. Com exceção de alguns casos raros, como o uso de bandeiras, os tanques foram intencionalmente inviabilizados para jogos PvP sérios nas últimas expansões. O motivo era simples: lutar contra os tanques era frustrante e nada divertido. Eles eram quase invencíveis, tinham várias habilidades de CM (principalmente atordoamento), mas não causaram dano suficiente para matá-lo (bem, na maioria dos casos). Ao excluí-los do PvP, mantemos a diversão para os outros jogadores. No entanto, esta é uma desvantagem óbvia, já que aqueles que preferem jogar com tanques seriam excluídos do PvP.

Decidimos que poderíamos melhorar a situação para que todos fiquem satisfeitos. Chegamos a essa conclusão com o resto das mudanças que fizemos nos tanques em Warlords of Draenor. O dano causado pelo tanque será ajustado para ser menor do que o dano feito pelo DPS, mas não trivial. Já removemos o CM adicional que eles tinham durante o desarme do CM e a poda de habilidade. A única característica que continua a torná-los muito frustrantes de lutar é sua invencibilidade. Então, estamos fazendo os tanques sofrerem mais danos no PvP. O resultado é que eles causam e recebem menos dano do que DPS.

  • Tanques agora recebem 25% a mais de dano em combate JxJ.

Melhorias na qualidade de vida

Requisitos ao enfrentar

Os exigentes requisitos para enfrentar o alvo podem ser frustrantes, especialmente em batalhas frenéticas de gangues ou em ambientes PvP. Decidimos mitigar essa frustração removendo ou atenuando significativamente os requisitos para se envolver em ataques que precisam ficar atrás do alvo.

  • Druida: Devastate! não requer mais que o druida fique atrás do alvo.
  • Druida: Shred não requer mais que o druida fique atrás do alvo.
  • Rogue: Ambush não requer mais que o ladino fique atrás do alvo.
  • Rogue (Sutileza): Backstab agora pode ser usado ficando ao lado do alvo, bem como por trás.

Clareza na descrição

Para aprender como jogar uma determinada classe ou especialização, é essencial que você possa entender rapidamente como uma escola se comporta com um simples olhar para sua descrição. Estudamos exaustivamente as descrições de todas as faculdades de classe e as revisamos para serem o mais claras e concisas possível.

Em casos muito específicos, eliminamos algum tipo de informação que consideramos desnecessária. No entanto, deve-se levar em conta que o fato de a descrição de um corpo docente ter mudado não significa que sua funcionalidade tenha mudado. Enquanto a mudança em questão não for mencionada nas notas do patch, a habilidade permanecerá intacta.

  • As descrições de quase todas as faculdades de classe foram revisadas para torná-las mais claras.

Autocura

Outro aspecto da jogabilidade que polimos foi a maneira como os personagens mantêm sua própria saúde, especialmente ao matar inimigos com frequência, como ao realizar missões solo.

  • Cavaleiro da morte
    • Dark Relief não é mais um Glifo Principal, mas agora é uma habilidade passiva aprendida por todos os Cavaleiros da Morte ao atingir o nível 60.
  • druida
    • Healing Touch agora cura 50% a mais quando Balanced Druids lançados em si mesmos.
    • A Rapidez do Predador agora também aumenta a cura feita pelo Toque de Cura em 50%.
  • Caçador
    • Kill Shot agora restaura 15% da saúde máxima do Hunter se o alvo for morto.
    • Sobrevivente é uma nova habilidade passiva que os caçadores de sobrevivência aprendem ao atingir o nível 10.
      • Sobrevivente aumenta a chance de golpes múltiplos do Caçador em 10%. Além disso, o caçador ganha 15% da saúde por 10 segundos após matar um alvo.
  • Mágico
    • Criar Lanche agora restaura 100% da saúde e mana ao longo de 20 segundos, independentemente do nível.
  • Monge
    • A sublimação agora sempre invoca uma esfera de cura quando um inimigo é morto.
    • O Glifo de Sublimação foi removido e seus efeitos agora estão mudados para Sublimação.
  • Paladino
    • A súplica agora também aumenta a cura do Flash of Light em 50%.
  • Padre
    • Devouring Plague agora restaura 2% da saúde máxima por carrapato (era 1%).
  • Por conta própria
    • Reabastecer agora restaura 5% da saúde máxima por carrapato (era 3%).
  • Xamã
    • A Arma da Voragem agora também aumenta a cura direta de feitiços afetados em 20% por aplicação.
    • Glyph of Healing Storm foi removido e seus efeitos foram alterados para Maelstrom Weapon.
    • Healing Surge agora restaura 100% mais saúde quando lançado por um Elemental Shaman em si mesmo.
  • Bruxa
    • Drain Life agora restaura 1,5% da saúde máxima por carrapato (era 1,0%).
    • Harvest Life agora aumenta a cura de Drain Life para 3% do máximo de saúde por carrapato (era 2,5%).

Reforge

Inicialmente, o Reforge veio com a intenção de oferecer aos jogadores a capacidade de personalizar seus equipamentos. No entanto, na prática, as opções reais ficaram um tanto aquém. Os jogadores que desejavam otimizar cada peça de seu equipamento tornaram-se especialistas em Reforging graças a guias ou ferramentas da Internet que determinaram a opção ideal. Além disso, essa foi mais uma etapa da lista de afazeres para criar um novo item e prepará-lo em equipe, transformando a diversão de aprimorar itens em uma rotina.

Queríamos que você atualizasse os itens e os equipasse de forma intuitiva. É por isso que estamos removendo o Reforging do jogo.

  • O sistema Reforge e os NPCs relacionados foram removidos do jogo.
  • Todos os itens reforjados voltaram à condição anterior.

Ressurreições em combate

Ressurreições em combate são uma ferramenta extremamente poderosa que os jogadores podem usar em combate. Claro, eles têm algumas limitações. Em Mists of Pandaria, o limite era uma ressurreição por encontro do chefe da raid para os modos de 10 jogadores e três para os modos de 25 jogadores. Com a introdução da dificuldade adaptativa no patch 5.4, ficamos confusos por sermos permissivos demais e dar três ressurreições. bandas, independentemente de seu tamanho.

Em Warlords of Draenor, a técnica adaptativa foi estendida a níveis mais difíceis: precisávamos de um novo sistema para lidar com ressurreições em combate de forma mais justa. Sabíamos que manter três ao todo encorajaria o uso dos menores tamanhos de bandas possíveis, enquanto a escalada desencorajaria grupos menores. Além disso, o limite não é exibido em nenhum lugar do jogo, então pode ser fácil perder o controle de quantas ressurreições o ataque ainda tem (ou mesmo saber que o limite existe).

Por isso, criamos um novo sistema mais transparente e com usabilidade aprimorada.

  • Durante um encontro com o chefe, todas as magias de ressurreição agora compartilham uma reserva de carga para toda a raid que é exibida no botão na barra de ação.
  • Ao enfrentar um chefe, os cooldowns de todos os feitiços de ressurreição em combate serão reiniciados, começando com uma carga. As cobranças serão acumuladas a uma taxa de um por minuto (90 / tamanho da banda).
    • Exemplo 1: Uma gangue de 10 jogadores acumulará uma carga a cada 9 min (90/10 = 9).
    • Exemplo 2: Uma gangue de 20 jogadores acumulará uma carga a cada 4.5 min (90/20 = 4.5).
  • Uma carga só será removida quando uma ressurreição de combate for bem-sucedida (quando aceita pelo alvo).
  • Interfaces de Raid agora mostram um debuff indicando que um jogador morto tem uma ressurreição de combate pendente.
  • Além de encontros com chefes de raid, os feitiços de ressurreição em combate mantêm seu comportamento normal de recarga.

glifos

Fizemos várias melhorias no sistema de glifos. Conforme os personagens evoluem, eles desbloqueiam blocos de glifos em vários níveis específicos. No entanto, os personagens tinham que visitar a casa de leilões para obter os glifos (além de pagar uma quantia maior do que um personagem naquele nível normalmente paga), ou encontrar um escriba para pedi-los. Como solução alternativa, fizemos os personagens aprenderem alguns glifos automaticamente ao subir de nível. Além disso, agora podemos tornar alguns glifos exclusivos com outros ou exigir especializações específicas.

  • Muitos glifos foram removidos e muitos novos foram adicionados.
  • Categorias exclusivas foram adicionadas para alguns glifos. Outros glifos na mesma categoria não podem ser aplicados ao mesmo tempo.
  • Alguns glifos agora são exclusivos para uma especialização.
  • Todas as classes agora aprenderão alguns de seus Glifos Principais à medida que sobem de nível. As receitas para esses glifos foram removidas.
    • No nível 25, os personagens da classe correspondente aprenderão automaticamente os seguintes glifos:
      • Raízes emaranhadas, Silêncio de fada, Mordida feroz, Hematoma, Augúrios, Forma de gato, Libertação, Encontrar caminho, Nova gelada, Piscar, Esferas de sorte, Rolar rápido, Roda da vitória, Palavras ásperas, Flash de luz, Escudo de alabastro, Escudo de atordoamento, Ira vingativa , Veredito do Templário, Levitar, Fogo Sagrado, Desaparecer, Momentum mortal, Furtividade, Choque Flamejante, Trovão, Choque Gélido, Onda de Cura, Graça dos Caminhantes Espirituais, Sugar Vida, Drenar Vida, Instrução Demoníaca, Transfusão de Brasa, Carga Alongada, Ataque de Vitória, Sanguinário, Ordem da mordaça.
    • No nível 50, os personagens da classe correspondente aprenderão automaticamente os seguintes glifos:
      • Força de Ursoc, Vínculo com a Natureza, Renascer, Rejuvenescimento, Selvageria, Acalmar, Chimera Shot, Solo Escorregadio, Polimorfo, Chute Giratório de Guindaste, Carregar, Tempestade Divina, Palavra de Glória, Escudo Refletivo, Punição, Explosão Mental, Reabastecimento, Retorno Totêmico, Medo, Executor.
    • No nível 60, os personagens da classe correspondente aprenderão automaticamente os seguintes glifos:
      • Presenças inconstantes, ordem profana, atração letal.
    • No nível 75, os personagens da classe correspondente aprenderão automaticamente os seguintes glifos:
      • Death and Decay, Carrerilla, Faerie Fire, Healing Touch, Shapeshifting Master, Redirection, Slow, Firefire Bolt, Water Elemental, Fire Breath, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Undisputed Wrath, Double Contingency, Penitência, Renew, Scatter , Emboscada, Tiro barato, Escudo Relâmpago, Terra Eterna, Pedra da Saúde, Carga de Touro, Velocidade Furiosa, Parede de Escudos.

Profissões

Um dos nossos objetivos para as profissões em Warlords of Draenor é que sejam mais uma escolha pessoal do que uma seleção obrigatória de mínimos e máximos. Portanto, removemos seus benefícios diretos em combate. Além disso, facilitamos a atualização de mineração e fitoterapia. Poções de cura quase não são usadas ultimamente, em comparação com estatísticas de combate. Decidimos resolver esse problema, bem como outro relacionado à utilidade do Warlock, fazendo com que as Poções de Cura e as Pedras de Saúde compartilhem um tempo de espera.

  • Os fitoterapeutas agora podem coletar ervas em todo o mundo do jogo sem grandes exigências. A quantidade obtida em cada nó agora depende do seu nível de habilidade.
  • Os mineiros agora podem coletar minerais em nós em áreas externas do mundo do jogo sem grandes requisitos. A quantidade obtida em cada nó agora depende do seu nível de habilidade.
  • Poções de cura não compartilham mais o tempo de espera com outras poções; em vez disso, eles compartilham um resfriamento de 60 segundos com pedras de saúde. O cooldown não será reiniciado até que o jogador saia do combate.
  • Encantamentos de Velocidade de Movimento agora aumentam a velocidade de movimento em 10% (era 8%).

Mudanças de classe

Cavaleiro da Morte (atualizado)

Uma série de mudanças foram feitas no Cavaleiro da Morte. Vários cooldowns foram feitos específicos para uma especificação. As rotações Frost e Unholy permanecem como estão em sua maior parte. A pele de mitigação ativa de sangue foi revisada para corresponder às alterações feitas em outras especificações do tanque. A geração de energia rúnica do Anti-Magic Shell foi normalizada para torná-la mais compreensível e equilibrada.

Poda de faculdades

Se você quiser ver por que fizemos essa poda de faculdades, você pode ir para a seção Poda de faculdades que você encontrará acima. No caso dos Cavaleiros da Morte, nos concentramos em remover habilidades que eram redundantes, reduzindo o tempo de espera ou habilidades que não eram usadas com frequência.

  • O parasita de sangue foi removido.
  • O Golpe Sangrento foi removido.
  • Dark Order agora está disponível apenas para Blood Death Knights.
  • Empunhadura dupla agora está disponível apenas para Frost Death Knights.
  • Frost Strike substitui Death Coil por Frost Death Knights.
  • Ravage substitui Bloody Strike por Frost Death Knights.
  • O ataque necrótico foi removido.
  • Raise Dead agora está disponível apenas para Unholy Death Knights.
  • A runa Cinder Glacier foi removida.
  • Runa da Concha Nerubiana foi removida.
  • Unholy Frenzy foi removido.

Consolidação e Refinamento de Energia

A maior mudança que fizemos a esse respeito foi a adição de Blood Boil a Pestilence. Esta mudança torna Murky Blood uma habilidade passiva, substituindo-o por um novo talento, Plaguebringer. Para a especialização Blood, removemos o Rune Strike e ajustamos o custo de Death Coil para usá-lo em vez do Rune Strike.

Outra mudança que fizemos foi refinar o efeito da doença no dano a outras habilidades. As doenças agora causam danos suficientes por conta própria para justificar o uso. Ter as doenças como multiplicadoras dos danos de outras faculdades não era coerente e lotava a descrição destas últimas. Esses multiplicadores foram removidos e seus benefícios foram consolidados na magia base correspondente. Essas mudanças também resultaram em uma pequena redução no tempo de configuração.

  • Chifre de Inverno não gera mais Poder Rúnico, não tem recarga e dura 1 hora.
  • O Blood Boil foi removido, mas seus efeitos agora fazem parte do Pestilence.
    • Pestilence agora causa dano a todos os inimigos em um raio de 10 metros e espalha todas as doenças atingidas pelos alvos para outros alvos atingidos.
  • Exército dos Mortos agora causa 75% a menos de dano
  • Ghoul Master foi removido e seus efeitos agora fazem parte da habilidade padrão de Raise Dead dos Unholy Death Knights.
  • A ameaça de Thassarian foi removida e seus efeitos agora fazem parte de Power of the Frozen Wastes.
  • O Golpe Rúnico foi removido. Em vez disso, Blood Death Knights agora devem usar Death Coil.
  • Death Coil agora custa 30. de poder rúnico (era 40) e tem um alcance de 40 metros para personagens hostis e aliados.
    • Sudden Doom não reduz mais o custo da Death Coil.
  • Murky Blood foi removido e substituído por Plaguebringer, um novo talento de nível 56 para Death Knights.
    • Plaguebringer causa Death Coil e Frost Strike para estender a duração de Frost Rush e Blood Plague, ou adicionar uma carga para Necrotic Plague.
  • Pestilence agora causa 50% a mais de dano, mas não causa mais dano bônus para cada doença presente no alvo.
  • Pillar of Frost agora aumenta a Força em 15% (era 20%).
  • Ravage agora causa 25% a mais de dano às armas primárias e secundárias, mas não causa mais dano bônus para cada doença presente no alvo.
  • O Golpe da Peste não causa mais dano adicional para cada doença presente no alvo. A habilidade agora causa 100% do dano da arma física e 50% do dano da arma das Sombras. Esses dois efeitos podem atingir criticamente de forma independente.

Mudanças na geada

Em Mists of Pandaria, os Frost Death Knights passaram por rotações que foram projetadas para tornar o uso de habilidades mais flexível, de modo que vários recursos pudessem ser acumulados para que você pudesse decidir quais usar e em que ordem. As armas de duplo e de duas mãos tinham diferentes prioridades de rotação, com diferentes vantagens e desvantagens. Porém, no final chegaria um momento em que todos os recursos teriam que ser gastos o mais rápido possível para evitar o desperdício, e todas essas reservas iriam para o inferno. Em Warlords, ajustamos várias habilidades e passivas para garantir que isso não aconteça novamente e as decisões e a capacidade de rotação sejam preservadas.

O objetivo é que o Two-Handed Frost Death Knight aumente o dano físico, massacrando seus inimigos com uma poderosa Ravage, enquanto o Dual Wielding um para golpear seus inimigos com dano de Frost, mas ambos compensando um ao outro. Significativamente o suficiente para manter uma especialização consistente.

  • O dano causado por Frost Strike foi aumentado em 100%, mas seu custo de poder rúnico foi aumentado em 5. (Até 25 em Frost Presence e 40 em outras presenças).
  • Icy Claws aumentou em 20% 35% velocidade de ataque (era 45%) e aceleração 5% (era 0%).
  • Might of the Frozen Wastes agora aumenta o dano do Raze em 50% (era 40%) e o dano corpo-a-corpo em 35% (era 30%) ao empunhar uma arma de duas mãos, e aumenta o dano do Frost Strike em 50% (era 35%) quando empunhadura dupla.
  • O Cutelo de Gelo agora causa 4% de bônus de dano da arma (era 2%) e aumenta o dano de Gelo em 2% 4% por acumulação (em vez de 3%).
  • Dano devastador aumentado em 30%.

Mudanças no profano

Para equilibrar melhor as taxas de variação do Unholy Death Knight e o valor secundário de estatísticas, reduzimos o poder de sua habilidade passiva Unholy Might e adicionamos uma nova habilidade passiva para tornar o multi-ataque mais eficaz.

  • Necrose é uma nova habilidade passiva para Unholy Death Knights.
    • A necrose causa Golpe Purulento, Pestilência, Golpe Pestilento, Golpe Pestilento e Ceifador de Almas que também causam uma explosão de dano de Sombra. A quantidade de dano dependerá do poder de ataque e não do dano do multi-golpe de ativação.
  • Unholy Might agora aumenta a Força em 10% (era 35%).

Mudanças de sangue

A Mitigação Ativa, inspirada no estilo de tanque dos Cavaleiros da Morte, foi uma ideia que deu certo. No entanto, ele foi muito mais longe, ele acabou superando os próprios Cavaleiros da Morte. Fizemos várias alterações para melhorar a interatividade de combate para especialistas em sangue. Entre eles, faça Death Strike curar com base no poder de ataque, mas seja afetado pela nova resolução passiva (ver Tank Revenge and Resolution, acima), o que dá a você o aumento tradicional para danos recentes. Além disso, Rune Tap foi significativamente atualizado para se tornar um importante botão Ativo de Mitigação.

Além disso, removemos dodge e parry da equipe e acreditamos que Blood Death Knights valorizarão a pressa e o ataque crítico como estatísticas secundárias importantes. Para esse fim, criamos o Answer para dar aos ataques críticos um valor defensivo e o Cheiro de Sangue um valor defensivo de múltiplos ataques. Para resolver os problemas de limite de resfriamento global e aumentar o valor de aceleração, também removemos o aumento de regeneração de runa passivo derivado de Presença de Sangue Aprimorada. Por último, corrigimos a IA de alvo para a Arma Rune Dançante e a corrigimos para copiar adequadamente a maioria dos talentos que você conhece.

  • Blood Rites agora também faz com que ataques automáticos multistrikes gerem 15. de poder rúnico. O aumento dos danos do Golpe da Morte que ele proporcionou foi transportado para o Veterano da Terceira Guerra.
  • A Peste Carmesim agora aumenta o dano da Peste em 50% (era de 10%) e agora também aumenta o dano da doença em 30%.
  • A arma rúnica invocada por Dancing Rune Weapon agora permanece presa ao alvo do Cavaleiro da Morte no momento da invocação, e copia os efeitos dos próprios talentos do Cavaleiro da Morte, como Blood Boil, Frost Fever ou sufocar. Caso o alvo original esteja morto ou indisponível, a arma rúnica se moverá para o alvo atual do cavaleiro da morte.
  • Death Strike agora causa cura cuja eficácia aumenta com o poder de ataque, em vez de com base no dano recebido nos 5 segundos anteriores. Esta cura é afetada pela resolução.
  • O Heart Strike foi removido. Em vez disso, Blood Death Knights devem usar Pestilence.
  • Presença de sangue melhorada agora aumentada em 15% 20% todo o dano causado em vez de aumentar a velocidade de regeneração das runas.
  • Rune Tap foi redesenhado. Agora reduz todo o dano recebido em 50% por 3 segundos. Além disso, passou a ter 2 cargas, com tempo de recarga de 40 segundos.
    • O Testamento da Necrópole foi redesenhado. Agora ativa automaticamente uma Transfusão de Runa instantânea e gratuita quando você recebe dano que reduz a saúde para menos de 30%. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 30 segundos.
    • Glyph of Rune Tap foi redesenhado. Agora reduz o tempo de recarga do Runa Tap em 10 seg, mas diminui a redução de dano que ele estava concedendo em 20%.
  • A escarlatina foi removida. Seus efeitos foram transferidos para Cheiro de Sangue.
    • O cheiro de sangue foi modificado. Agora faz com que Pestilence atualize doenças e aumente a cura do próximo Death Strike em 20%, que pode acumular até 5 vezes.
  • Veterano da Terceira Guerra agora aumenta a Chance de Ataque Crítico, a Chance de Ataque Múltiplo, a Aceleração e a Vigor em 10% (era apenas 9% de Vigor) e reduz a chance de seus ataques se desviarem em 3%, aumenta o dano causado pela Morte Atinge 100% e concede 1. poder rúnico por segundo durante o combate.

Pacto de morte

O fato de o animal de estimação Ghoul ser apenas para o Cavaleiro da Morte Profana cria um problema com o Pacto da Morte. Nós revisamos o último para que não requeira um lacaio morto-vivo e funcione de forma diferente. Nós o deixamos com 50% de cura, o que na verdade é uma melhoria de 33% em relação ao que tinha (veja Ajustes de feitiço de cura y Saúde e coragem do jogador, acima) e, em vez disso, adicionou um escudo de absorção para 50% da quantidade curada. Agora deve ser mais eficaz curar para permanecer vivo imediatamente, mas com a desvantagem de precisar curar com o escudo de absorção de cura antes de continuar a se recuperar.

  • O Pacto da Morte não requer mais um lacaio morto-vivo; em vez disso, conceda ao Cavaleiro da Morte um escudo de absorção de cura que absorve 50% da quantidade curada.

Miscelânea

Uma série de outras mudanças também foram feitas. A geração de energia rúnica do Anti-Magic Shell foi normalizada para torná-la mais compreensível e equilibrada. As classificações de talentos de nível 60 e 75 mudaram de posição para que talentos importantes de regeneração de runas possam ser adquiridos mais cedo. A conversão mudou para um custo diferente com base nas especificações, em vez de reduzir a geração de energia rúnica de maneira diferente para cada especificação. Dessa forma, o poder rúnico adquirido além do necessário para a conversão não é penalizado.

  • A Carapaça Antimagia agora restaura dois pontos de Poder Rúnico para cada 1% do máximo de pontos de vida absorvido.
  • O solo profanado agora também torna o Cavaleiro da Morte imune a raízes e lentidão.
  • A conversão não tem mais pulso inicial e agora custa 30 15 p. Poder Rúnico por segundo para Sangue, 10. potência rúnica por segundo para Frost e 20. poder rúnico por segundo para Unholy.
  • As classificações de talentos de nível 60 e 75 trocaram de posição.
  • Os talentos de Regeneração Rúnica de nível 60 agora podem ser ativados por todos os feitiços com custo de poder rúnico.
    • O Blood Tap agora gera uma cobrança para cada 15. de poder rúnico gasto.
    • O Empoderamento Rúnico agora tem 1,5% de chance de ser ativado para cada ponto de Poder Rúnico gasto.
    • Corrupção Rúnica agora tem 1,5% de chance de ser desencadeada para cada ponto de Poder Rúnico gasto.

Druida (atualizado)

Poda de faculdades

Se você quiser ver por que fizemos essa poda de faculdades, você pode ir para a seção Poda de faculdades que você encontrará acima. Para os Druidas, nos concentramos em reduzir as habilidades que não eram usadas com frequência. Nós mantivemos as habilidades dos Druidas que atuavam em funções especializadas, já que essa flexibilidade é uma das características mais significativas desta classe.

  • Barkskin agora está disponível para Balance, Guardian e Restoration Druids.
  • Enrage foi removido.
  • Faerie Fire agora está disponível apenas para Druidas Feral e Guardian.
  • O estímulo foi removido.
  • Lacerate agora está disponível apenas para Druidas Guardiões.
  • O líder da matilha não restaura mais mana e está disponível apenas para Druidas Feral.
    • Regeneração de mana para Druidas Feral e Guardião aumentada em 100%.
  • Mangle foi removido para Cat Form.
  • Maul agora está disponível apenas para Druidas Guardiões.
  • Might of Ursoc não ativa mais a Forma de Urso automaticamente e agora está disponível apenas para Druidas Guardiões.
  • Nature's Swiftness agora está disponível apenas para Restoration Druids.
  • Nourish foi removido.
  • Owl Frenzy foi removido.
  • Rip agora está disponível apenas para Druidas Feral.
  • Survival Instincts agora está disponível apenas para Feral e Guardian Druids.
  • Swipe agora requer que o Druida esteja na forma de gato e está disponível apenas para Druidas Feral.
  • A simbiose foi removida.
  • Thrash agora está disponível para todas as especializações de Druida (estava disponível apenas para Feral e Guardian).

Consolidação e Refinamento de Energia

Para consolidar os poderes, unificamos vários poderes passivos. Uma mudança notável é a unificação de Ravage in Shred e Pounce in Scratch, salvando algumas chaves que só foram usadas em conjunto com Stalk. A perda de Simbiose afetou principalmente sua capacidade de sobrevivência, já que muitas das habilidades recebidas por meio dela eram resfriamentos defensivos. Para compensar, melhoramos o Barkskin (para druidas não ferozes) e os instintos de sobrevivência (para druidas ferozes e guardiões).

  • Barkskin não concede mais proteção contra knockback, mas seuO tempo de espera de Barkskin foi reduzido para 30 segundos.
  • Cat Form agora aumenta a velocidade de movimento em 30% (era 25%).
  • Infected Wounds foi removido e seus efeitos agora fazem parte de Mangle and Shred for Feral and Guardian Druids.
  • A Flor da Vida não se acumula mais e seu efeito de cura foi aumentado para compensar.
  • Omen of Clarity (Feral) agora afeta todos os feitiços e habilidades do druida.
  • Scratch agora atordoa o alvo por 4 segundos se usado enquanto estiver furtivo e está disponível apenas para Druidas Feral.
    • Pounce foi removido, mas seus efeitos agora fazem parte do Scratch.
  • O recrescimento agora tem uma duração de 12 segundos (era de 6 segundos), mas não atualiza mais sua duração em alvos cuja saúde é de 50% ou menos.
  • Custo de reviver de mana reduzido em 87%.
  • Rip agora tem uma duração de 24 segundos (era de 16 segundos), mas o Shred não aumenta mais sua duração.
  • O Shred não requer mais que o druida fique atrás do alvo (veja também: Requisitos para enfrentar) e agora está disponível para todas as especificações. Fragmentar agora causa 35% a mais de dano além de ter duas vezes a chance de acerto crítico normal durante a furtividade.
    • Ravage foi removido, mas seus efeitos agora fazem parte do Shred.
  • Butt não aumenta mais o custo de mana dos feitiços da vítima.
  • A chuva de meteoros não é mais cancelada quando a montagem é ativada. No entanto, ele não pode mais atingir alvos invisíveis ou em modo furtivo.
  • Os Instintos de Sobrevivência não exigem mais ou forçam o Druida a mudar para a forma de Gato ou Urso, e agora reduz o dano recebido em 70% (era 50%) com um cooldown de 2 min (era de 3 min) e pode ter até 2 cargas (em vez de 1).
  • Thick Hide foi removido, mas seus efeitos agora fazem parte do Bear Form.
    • A forma de urso aumenta a armadura em 330% para todas as especializações de druida, e não aumenta mais a aceleração ou o ataque crítico por meio de itens em 50%, mas faz com que a aceleração reduza o tempo de espera global.
    • Para os Druidas Guardiões, a Forma de Urso agora também reduz o dano mágico recebido em 25%, reduz a chance de ser atingido criticamente em 6% e reduz a chance de seus ataques parry em 3%.
  • A Fúria do Tigre agora dura 8 segundos (era de 6 segundos) e pode ser usada em conjunto com a Fúria.
  • Rastrear humanóides foi removido, mas seus efeitos foram revertidos para a forma felina.
  • A forma de viagem agora muda automaticamente entre as formas de água, terra e ar, dependendo da localização do druida.
    • Glyph of The Deer agora ensina o druida a dividir a habilidade de metamorfose em um cervo. A forma de cervo permite que o druida atue como uma montaria para os membros do grupo e não alterna entre diferentes formas de viagem.
  • Os cogumelos selvagens não ficam mais invisíveis.

Mudanças de guardião

A armadura dos Guardiões Druidas há muito vem aumentando com seu domínio. No entanto, uma das novas estatísticas secundárias disponíveis para todos os tanques é o bônus de armadura. A diferença entre cumulativo e multiplicador não nos pareceu suficiente para garantir que eles mantivessem seu domínio. Por outro lado, a mitigação ativa não tem sido tão benéfica para os Guardiões quanto para outros tanques.

Decidimos retrabalhar o Guardian Druid Mastery para complementar a forte natureza evasiva da Savage Defense, bem como para melhorar a utilidade das Garras e Dentes para uma redução de danos mais consistente. Lembre-se de que Primal Tenacity calcula o dano sem considerar as absorções ou os efeitos das Garras e dos Dentes, portanto, essas mudanças não o afetam.

O número máximo de cargas que podem ser empilhadas com a Defesa Selvagem foi reduzido para tornar o tempo total entre períodos longos e curtos de tempo do tanque mais consistente. A ira dos Druidas Guardiões tem sido problemática em Mists of Pandaria. Normalmente, sua geração era extremamente passiva, e apertar o botão normalmente não afetava sua sobrevivência ou, se alguma coisa, afetava anedoticamente. Fizemos alterações em Haste e Critical Strike para tentar resolver esses problemas de geração de Fúria e melhorar sua rotação. Também adicionamos a Ursa Maior para dar à nova estatística Multistrike um valor defensivo.

  • O Guardian Druid Mastery (Guardian of Nature) foi substituído por um novo Mastery: Primal Tenacity.
    • Mastery: Primal Tenacity faz com que o druida ganhe um escudo de absorção física igual a 12% do dano de ataque ao receber um ataque físico. Ataques total ou parcialmente absorvidos por este efeito não podem desencadear a Tenacidade Primitiva.
  • Ursa Maior é uma nova habilidade passiva para Druidas Guardiões:
    • Ursa Maior causa ataques automáticos a golpes múltiplos, Lacerate inflige danos periódicos e Mangle concede ao druida o efeito de Ursa Maior. Ursa Maior aumenta em 2% o máximo de pontos de vida por 30 s. Quando você renova o efeito, a duração restante é adicionada ao novo efeito.
  • Ataques automáticos agora geram 5. de raiva (em vez de 10,9).
  • Bear Form não aumenta mais Haste e Critical Strike com itens em 50%, mas faz com que Haste reduza o cooldown global.
  • Faerie Fire não tem mais chance de reiniciar o cooldown de Mangle.
  • Maul agora custa 20. de raiva (em vez de 30).
  • O Mangle agora gera 10. de raiva (em vez de 15).
  • Lacerate agora gera 2. of Rage, não tem cooldown (a partir dos 3 segundos anteriores), e o efeito de sangramento periódico é ativado a cada 1 segundo (a partir de cada 3 segundos).
  • Fúria Primitiva agora regenera 5 pontos de raiva (eram 15) cada vez que você se esquiva ou acerta um ataque crítico não periódico (em oposição a apenas Ataque Automático e Destruição).
  • Savage Defense agora pode empilhar 2 cargas (era 3).
  • Soul of the Forest (Guardian) agora aumenta em 5. Mangle's Rage Generation (tinha 10 anos).
  • Thrash agora gera 1 Fúria cada vez que causa dano direto ou periódico e não tem cooldown (a partir dos 6 segundos anteriores), mas não tem mais a chance de reiniciar o cooldown de Mangle.
  • Garras e dentes agora podem empilhar 2 cargas, seus efeitos se acumulam no alvo e são afetados pela resolução.

Mudanças em Feral

Uma grande mudança e algumas mudanças adicionais foram feitas nos Feral Druids, além do que foi mencionado anteriormente em Ability Pruning and Facing Requirements. Os pontos de combinação agora são salvos "no jogador", o que significa que ao alterar os objetivos, os pontos de combinação acumulados são mantidos. Primal Fury foi alterado para também afetar os ataques de área. A chance de acerto crítico de Ferocious Bite foi alterada para aumentar o valor de acerto crítico. O Glyph of Savage Roar foi redesenhado para facilitar a obtenção do efeito desejado.

  • Os pontos de combo do Feral Druid agora são compartilhados entre todos os alvos e não são mais perdidos quando trocados.
  • Ferocious Bite agora tem chance dupla de acerto crítico contra alvos sangrando (uma chance adicional de acerto crítico de 25%).
  • Fúria Primal agora concede um ponto de combo para ataques de área que atingem criticamente o alvo principal do druida.
  • Glyph of Savagery foi renomeado para Glyph of Savage Roar e agora concede 5. Savage Roar combo boost quando você para de Stalking, ao invés de permitir que Savage Roar seja usado com 0 combo points.

Equilíbrio reequilibrado

“Um dos nossos princípios mais influentes ao projetar o jogo é que as coisas devem ser 'fáceis de aprender, mas difíceis de manusear'.

Fizemos uma série de grandes mudanças no Balance Druids. Um dos nossos princípios mais influentes ao projetar o jogo é que as coisas devem ser "fáceis de aprender, mas difíceis de manusear". Não gostamos muito da rotação Moonkin porque era realmente difícil de aprender e muito fácil de manusear (especialmente porque os efeitos de danos periódicos não são mais sinalizados). A mecânica de Energia e Eclipse não era intuitiva para jogadores mais novos. Depois que o jogador se acostumou com a rotação, não havia muito mais o que fazer para controlá-la corretamente: segurar dois DeTs, apertar os outros dois botões quando eles estavam destacados e apertar um ou dois botões nesse meio tempo. Para tornar mais fácil de aprender, mas ainda adicionar alguma profundidade e desafio à mecânica, estamos revisando a rotação de forma significativa. A lista de mudanças é bastante densa, então aqui está um resumo delas.

Resumo das mudanças de equilíbrio:

  • A energia do Balance é uma barra que se move automaticamente entre o lado lunar e o lado solar, como a noite e o dia. Quanto mais perto você chegar de um lado, mais feitiços de dano desse lado farão.
  • O druida de equilíbrio agora tem quatro feitiços de rotação.
    • Starfire: feitiço lunar de dano direto
      • Liberado quando o lado lunar é mais forte
    • Ira: feitiço solar de dano direto
      • Lança quando o lado solar é mais forte
    • Moonfire: feitiço lunar de dano periódico. Se estiver perto de Solar, é substituído por Fogo Solar, um feitiço solar de dano periódico.
      • Mantenha os dois efeitos o maior tempo possível.
    • Starsurge: Magia de dano direto que beneficia o lado mais forte no momento. Ele tem até 3 cargas e beneficia o dano do Wrath ou Starfire seguinte.
      • Lance-os sempre que puder para acompanhar alguns poderosos Wrath ou Starfire.

Essa é essencialmente a rotação do moonkin. Há tantas coisas que podem ser melhoradas com isso, aprender a manter de forma otimizada os efeitos de dano periódico enquanto maximiza o dano, sincronizando Starsurge para otimizar o buff que dá, usando Starfall e Hurricane para causar dano de área e aproveitar as vantagens de cada lado (como as diferenças que Moonfire e Sunfire têm agora). Estes são os detalhes das mudanças completas.

Detalhes das alterações de saldo:

  • O sistema de energia Balance foi redesenhado. A energia do Balance é uma barra que se move automaticamente entre o lado lunar e o lado solar, como a noite e o dia, e tem um tempo cíclico de 40 s (do lunar ao solar e vice-versa).
    • A energia de equilíbrio não é mais gerada por meio de feitiços, talentos ou outros efeitos.
  • O Eclipse foi redesenhado.
    • Eclipse inspira o druida com o poder da lua e do sol, fazendo com que todos os danos causados ​​por seus feitiços lunares e solares aumentem até um máximo de 30%, dependendo de quão próximo seu nível de energia de equilíbrio está do lado correspondente.
      • Por exemplo: Com uma energia de Equilíbrio 0, o bônus de dano é dividido igualmente entre lunar e solar e o druida aumenta o dano em 15% em ambos os tipos de feitiços. Com 80 de energia solar, o druida aumenta o dano em 27% em feitiços solares e 3% em feitiços lunares.
    • Mastery: Total Eclipse agora aumenta o bônus máximo de dano do Eclipse em 12% (aumentado com Mastery).
    • Danos causados ​​por efeitos Danos ao longo do tempo mudam dinamicamente conforme o Eclipse muda.
  • A Comunhão Astral agora aumenta a velocidade cíclica da energia de equilíbrio em 300% durante a canalização.
  • Astral Storm foi removido.
  • O Alinhamento Celestial foi redesenhado.
    • Alinhamento Celestial faz com que o druida entre em Alinhamento Celestial, um estado no qual o ciclo de energia do Equilíbrio é pausado, todo dano causado é aumentado em 20% e todos os feitiços lunares e solares se beneficiam do bônus máximo de Eclipse. Enquanto em Alinhamento Celestial, Fogo Lunar e Fogo Solar também irão aplicar o efeito de dano periódico de todos os outros feitiços. Dura 15 se tem um tempo de espera de 3 min.
  • O furacão agora tem uma área de 35m (era 30m), mas só está disponível para druidas de equilíbrio e restauração.
  • Encarnação: Escolhido de Eluna agora aumenta o dano mágico em 15% enquanto ativo (dano Arcano e dano de Natureza aumentados em 25%, mas apenas enquanto Eclipse está ativo).
  • Lunar Rain foi redesenhado e renomeado Astral Squalls.
    • Astral Squalls invoca aumento da energia lunar e solar para capacitar permanentemente os feitiços Moonfire e Sunfire do druida.
      • Duração do efeito de dano periódico de Fogo Lunar aumentada em 100%.
      • O efeito de dano ao longo do tempo de Sunfire agora se aplica a todos os inimigos em um raio de 5 metros do alvo.
  • Moonfire agora tem uma duração base de 20 segundos (era de 14 segundos), mas não se espalha mais pelos acertos críticos Moonfire e Starsurge. Ao atingir 100 de Energia Lunar, o próximo Fogo Lunar causa 100% do dano inicial adicional.
  • Shooting Stars agora adiciona 1 carga completa de Starsurge e Starfall quando ativada, e agora tem 5% de chance de ativação quando Sunfire ou Moonfire lançados mais recentemente causam dano periódico. A chance é dobrada ao lidar com acertos críticos.
  • Soul of the Forest (Balance) foi redesenhado.
    • Soul of the Forest (Balance) agora aumenta o dano bônus do buff solar ou lunar em mais 15%.
  • Starfall agora compartilha cargas com Starburst e não tem cooldown próprio. Agora também atinge os inimigos próximos (era 2).
  • Starfire agora tem um tempo de lançamento de 3 segundos (era 2,7 segundos).
  • Starsurge agora tem 3 cargas e um cooldown de 30 segundos (era de 15 segundos de cooldown). Starsurge agora também concede buff lunar ou solar.
    • O Empoderamento Lunar faz com que os próximos 2 lançamentos de Starfire causem 30% a mais de dano.
    • O Empoderamento Solar faz com que os próximos 3 lançamentos de Ira causem 30% a mais de dano.
  • Sunfire não é mais seu próprio feitiço e substitui Moonfire na barra de ação quando a energia de equilíbrio está no lado do sol. Sunfire agora tem uma duração base de 24 segundos (era de 14 segundos), mas não se espalha mais por ataques críticos Wrath e Starsurge. Os inimigos ainda podem sofrer danos periódicos de Fogo Lunar e Fogo Solar simultaneamente. Ao atingir 100 de energia solar, o próximo Fogo Solar causa 100% do dano inicial adicional.
  • Cogumelo Selvagem (Equilíbrio) agora começa a desacelerar os inimigos imediatamente quando lançado, dura 20 se não pode mais ser detonado para causar dano.
    • Cogumelo Selvagem: o gatilho foi removido.

Simplificação da paz de espírito

A tranquilidade tem um efeito incrivelmente forte (cura todo o grupo ou invade fortemente), mas era extremamente complexa para uma função relativamente simples (5 alvos diferentes por carrapato, uma breve cura ao longo do tempo, empilhamento, força com base no tamanho do bando ...) . Portanto, simplificamos um pouco. Mas pode ser usado como sempre.

  • A tranquilidade agora cura todos os membros do grupo e do raide dentro do alcance a cada 2 segundos por 8 segundos. Já não coloca um efeito periódico em cada alvo. A quantidade total de cura que ele gera em raids deve ser aproximadamente a mesma de antes dessa mudança.

Mudanças na restauração

Os druidas de restauração também têm mudanças. No patch 5.4, um glifo foi introduzido por meio do qual você pode escolher vincular Bloom a Wild Mushroom, em vez de Swift Relief. Foi um tremendo sucesso, e quase todos os druidas de restauração optaram por este glifo. Parecia uma situação muito melhor para nós, então decidimos remover o glifo e incorporá-lo permanentemente. O Genesis e o Wild Mushroom Bloom tinham uma função de cura semelhante, então removemos o Wild Mushroom Bloom para focar o Wild Mushroom no efeito Bloom.

Em segundo lugar, embora gostemos do estilo de jogo em que um druida de Restauração cobre seu ataque com Rejuvenescimentos, o passivo de Rejuvenescimento Rápido aumenta muito, além de limitar sua escala rapidamente. Removemos esse passivo para encorajar o uso de outros feitiços enquanto ainda permitimos que o uso generalizado de Rejuvenescimentos permaneça uma opção de jogo viável. Omen of Clarity foi alterado para não ser acionado com mais frequência com a Tree of Life, pois era muito poderosa para nosso novo modelo de cura. Soul of the Forest também foi redesenhado para melhor se adequar a Restoration e Genesis, com base nas novas skins de efeitos periódicos.

  • Genesis foi redesenhado.
    • Gênesis agora consome todos os efeitos de Rejuvenescimento Druida nos membros do grupo ou raide em um raio de 60 metros, aplicando o efeito Gênesis a eles. Genesis cura o alvo em uma quantidade igual à cura restante dos efeitos de rejuvenescimento consumidos ao longo de 3 segundos.
  • Living Seed agora restaura 50% da cura crítica (era 30%).
  • Encarnação: Árvore da Vida não fornece mais energia para Flor da Vida. Em vez disso, também fortalece o Rejuvenescimento, aumentando sua cura em 50% e reduzindo seu custo em 50%.
  • Heart of the Wild (Restauração) agora aumenta a cura realizada em 35% (era 25%).
  • Omen of Clarity (Restoration) agora só pode ser acionado pelo Lifebloom mais recente, e agora faz com que o próximo Recrescimento seja gratuito.
  • Soul of the Forest foi redesenhado para os Druidas de Restauração.
    • Com Soul of the Forest (Restoration), quando Swift Relief é lançado, o druida ganha Soul of the Forest. Alma da Floresta reduz o tempo de lançamento de seu próximo Toque de Cura em 50%, ou aumenta a cura de seu próximo Recrescimento ou Rejuvenescimento em 100%, ou aumenta a cura de seu próximo Crescimento Selvagem em 50%.
  • O Rejuvenescimento Rápido foi removido.
  • Cogumelo Selvagem (Restauração) agora tem um cooldown de 30 segundos, dura por 30 segundos, cura aliados próximos e não acumula mais cura de Rejuvenescimento em excesso.
    • Flor de cogumelo selvagem foi removida.
    • A emenda rápida não causa mais o Bloom.

talentos

O Druid Tier 90 Talent Row foi projetado para promover uma experiência de jogo híbrida. Decidimos que, embora você não deva ter que abrir mão de uma quantidade significativa de desempenho em sua função principal para colher os benefícios do não desempenho, também não há necessidade de um benefício adicional para seu desempenho em sua função principal. Reduzimos o poder do buff em sua função principal, tornando-o mais ou menos neutro em seu efeito em sua função principal. Observe que o impulso de cura não-Nature Vigil não é realmente um benefício (ver Ajustes de feitiço de cura y Saúde e coragem do jogador, Acima).

  • Sonho Cenarius
    • Balance: O talento dos druidas Balance foi redesenhado e agora, quando Moonfire e Sunfire são lançados na Lua ou nos extremos solares, eles também podem curar aleatoriamente um aliado ferido.
    • Feral: Aumenta a cura do Toque de Cura e Rejuvenescimento em 20% e faz com que ele também cure o druida quando lançado em aliados.
  • Heart of the Wild não aumenta mais o Hit, Expertise, Stamina, Agility ou Intellect enquanto ativo.
  • Enquanto ativo, o Nature's Watch aumenta o dano e a cura de feitiços de cura de alvo único em 30% (era 25%), e todos os feitiços de dano de alvo único também curavam em 40% (era 25%) do dano causado a um amigo próximo alvo. Sua cura agora tem como alvo todos os aliados em um raio de 40 metros do druida (estava a 40 metros do alvo).

Hunter (atualizado)

Poda de faculdades

Se você quiser ver porque fizemos essa poda e consolidação de faculdades, você pode ir para a seção Poda de faculdades que você encontrará acima.

Os caçadores não têm uma distinção clara entre suas diferentes especializações. O que queremos dizer com isso é que as especificações dos caçadores tinham rotações muito semelhantes, e Pontaria e Sobrevivência tinham uma identidade vagamente definida (Bestas era claramente centrado em animais de estimação). Os caçadores também estavam entre os mais afetados por botões em excesso. Para resolver esses problemas, optamos por fazer alterações na rotação de cada especialização, principalmente eliminando habilidades e tornando outras exclusivas para cada uma delas. Isso significa, por exemplo, que Aimed Shot é o truque de foco principal para atirar, enquanto Arcane Shot e Snake Sting estarão disponíveis apenas para Survival. Hunters também tinham um grande número de habilidades de cooldown, que também reduzimos (algumas foram movidas para a árvore de talentos para competir com outros botões ativos).

  • Arcane Shot não está mais disponível para Caçadores de Tiro Esportivo. O talento Thrill of the Hunt foi alterado para manter seu valor para os caçadores de tiro ao alvo.
    • Thrill of the Hunt agora também reduz o custo do Aimed Shot quando ativo, para preservar seu valor com caçadores de tiro ao alvo.
  • O aspecto do Falcon foi removido.
    • Aspect of the Iron Falcon foi renomeado para Iron Falcon e agora concede passivamente 10% de redução no dano recebido.
  • Crouch foi removido como habilidade de estimação.
  • A marca do caçador foi removida.
  • Kill Shot não está mais disponível para Survival Hunters.
  • Master Shooter foi removido.
  • Piercing Shots foram removidos.
  • A recuperação rápida foi removida.
  • Stampede é agora um talento de nível 75 e substitui Lynx Run.
    • Lynx Run foi removido e substituído por Stampede.
  • O foco estável foi removido.
  • O Rábido foi removido como uma habilidade de estimação.
  • Rapid Fire agora está disponível apenas para caçadores de tiro ao alvo.
  • Ferrão de Serpente aprimorado foi removido, mas seus efeitos agora fazem parte do redesenho do Ferrão de Serpente.
  • Viper Venom foi removido, mas seus efeitos agora fazem parte do redesenho do Picada de Serpente.
  • Snake Sting foi redesenhado com base no Serpentine Spread e agora está disponível apenas para os caçadores de sobrevivência.
    • A propagação da serpentina foi renomeada como Picada de Cobra.
    • O veneno de Picada de Cobra também se aplica a Tiro Múltiplo e Tiro Arcano, causando dano instantâneo e periódico.
    • Cobra Shot não aumenta mais a duração da Picada de Cobra.

Consolidação e Refinamento de Energia

  • Cobra Strikes agora tem 20% de chance de ser acionado (era 15%), mas agora concede apenas 1 carga cada vez que é acionado (era 2).
  • Frenzy foi removido, mas seus efeitos agora fazem parte do Focus Fire.
    • Focus Fire agora concede naturalmente ao animal de estimação do caçador a habilidade de ganhar Frenzy.
  • A Jugular foi removida, mas seus efeitos agora fazem parte da Tonificação.
    • Tonificar agora também concede 15. Concentre-se no animal de estimação do caçador por meio de acertos críticos de disparo automático.
  • Beast Within foi removido, mas seus efeitos agora fazem parte de Wrath of the Beasts.
    • Wrath of the Beasts agora inclui naturalmente os efeitos de Beast Within.
  • Os efeitos de bloqueio e carga foram incorporados ao Black Arrow.
  • O tempo de espera da Seta Negra é reiniciado se dissipado.
  • Mend Pet e Revive Pet agora compartilham o mesmo botão, que mudará dependendo da condição do animal de estimação do caçador.
  • Thrill of the Hunt agora tem 6% de chance de ser acionado a cada 10. foco desperdiçado (em vez de 30% no geral). tem 20% de chance de ativar (era 30%).

Profundidade de rotações e talentos

Modificamos as rotações de combate de cada especialização de caçador (principalmente através da Poda de Habilidades) para desenvolvê-los com talentos. Para tornar isso mais fácil, ajustamos diferentes talentos para adicionar mais profundidade à rotação. Os caçadores tinham muitas opções de talentos que adicionavam habilidades à sua rotação, mas a maioria era bastante simples de usar, com pouca interação com a rotação das outras habilidades. Agora deve haver mais variedade; ainda alguns talentos simples, mas outros que criam uma rotação de combate mais ativa.

  • Barrage agora tem um cooldown de 20 segundos (era 30 segundos), custa 60. Focus (era 30) e seu dano foi aumentado em 100%.
  • Flock of Crows foi modificado. Duração, custo e resfriamento reduzidos em 50%. Não tem mais um tempo de espera mais curto quando usado em alvos de vida baixa. Em vez disso, seu cooldown é reiniciado se o alvo morrer.
  • Zeal foi removido e substituído por uma nova habilidade passiva, Steadfast Focus.
    • Steady Focus aumenta o feedback de foco em 50% por 10 segundos, após usar Cobra Shot ou Steady Shot duas vezes seguidas, ou depois de usar Focus Shot.

Aspectos

Uma das habilidades mais difíceis de remover foi Aspect of the Falcon. Pareceu-nos que não fazia muito sentido, já que quase sempre era usado em combate, por isso poderia ser um passivo perfeitamente. Decidimos remover Aspect of the Falcon e incluir seu buff nas outras habilidades. O resto das habilidades de aparência são apenas úteis, e vamos movê-las para a barra de atitude e ativá-las.

Em primeiro lugar, os caçadores devem ver uma redução drástica no número de seus botões ativos e estar mais atentos às diferenças entre as várias especificações. Com essas mudanças, você pode acabar preferindo uma especificação diferente. Lembre-se que as vantagens para Draenor, obtidas entre os níveis 91 e 99, servirão para distinguir ainda mais as diferentes especializações.

  • O aspecto da chita e o aspecto do rebanho agora compartilham um tempo de espera de 10 segundos e não aparecem mais na barra de atitude.
  • Glyph of Aspect of the Beast: A habilidade ensinada por este glifo não aparece mais na barra de atitude e agora está no cooldown global.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: Não ativa mais o cooldown para skins.

Mudanças de pontaria

Uma de nossas novas estatísticas secundárias, Multistrike, é incrivelmente semelhante ao Wild Quiver Mastery dos caçadores de tiro ao alvo. Para lidar com essa semelhança, substituímos Wild Quiver por um novo Mastery: Sniper Training. Os caçadores de tiro ao alvo que anteriormente encorajaram o uso desta Maestria terão o mesmo sentimento se encorajarem o Multistrike. Para esta nova Maestria, queríamos adicionar um pouco de profundidade a essa experiência de jogo esporádica e complementar o golpe crítico. Para fazer isso, nós re-incorporamos o conceito de Sniper Training.

Também mudamos o design do Chimera Shot para capturar melhor o que se pretende. Por último, adicionamos uma interação entre Sharpening Aim e Rapid Fire (e Sharpening Aim indiretamente por meio de uma das vantagens de Draenor) para adicionar alguma profundidade à experiência de jogo.

  • O bombardeio agora é reduzido em 25. concentre-se no custo do multi-shot (em vez de 20).
  • Maestria: Wild Quiver.
  • Sniper Training é um novo Mastery para caçadores de tiro ao alvo que substitui Wild Quiver.
    • Sniper Training é ativado quando o caçador fica parado por 3 segundos, concedendo a ele o efeito Sniper Training por 6 segundos, aumentando o dano causado, o alcance de disparo e o dano crítico em 4% (aumentando com o grau de mestre).
  • Chimera Shot foi modificado. Agora, um tiro que atinge dois alvos, custa 35. Foco (era 45), causando dano de Gelo ou Natureza, mas não cura mais o Caçador.
  • O efeito de Sharpen Aim agora é concedido a todos os alvos quando Rapid Fire está ativo, aumentando a chance de acerto crítico em 60% (era 75%).

Mudanças na sobrevivência

Além das mudanças de rotação feitas com a poda de habilidade, as mudanças para os caçadores de sobrevivência se concentraram mais em Travar e Carregar. Mudamos a forma como o Lock and Charge é acionado para aumentar o valor do multistrike, dando ao jogo mais profundidade e a capacidade de causar mais danos. Observe também a nova habilidade passiva, Survivor, que aumenta a chance de multi-golpes em 10% para dar ao caçador mais chance padrão de multi-golpes.

  • (Linha movida para Consolidação e Refinamento de Habilidade) Flecha Negra agora causa 60% a mais de dano, causa dano de Sombra a cada 3 segundos (foi de 2 segundos), dura 18 segundos (foi de 20 segundos) e ativa o Bloqueio e Investida com Multi-Strike
  • Tiro Explosivo agora custa 15. foco (em vez de 25).
  • (Linha mudou para Consolidação de poderes e refinamento) Os efeitos de bloqueio e carga foram incorporados ao Black Arrow e reprojetados.
    • Bloquear e carregar agora faz com que o próximo Tiro Explosivo não desencadeie seu cooldown, mas não remove mais o custo ou redefine o cooldown atual da habilidade. Este efeito pode acumular até 5 vezes.
  • Sobrevivente é uma nova habilidade passiva que os caçadores de sobrevivência aprendem ao atingir o nível 10.
    • Sobrevivente aumenta o dano de golpes múltiplos em 20% 10% de chance de golpe múltiplo e faz com que o caçador ganhe 15% da saúde por 10 segundos após matar um alvo.

Habilidades do animal de estimação do caçador

Fizemos uma revisão completa das habilidades do Hunter Pet. Como mencionado em Controle de multidão e retornos decrescentes, as habilidades de controle de multidão global de todos os animais de estimação caçadores foram removidas, substituídas por novas, ou algumas anteriormente restritas a animais de estimação exóticos foram estendidas. Além disso, os Hunters agora podem domar feras de novas famílias de animais de estimação.

  • Os caçadores agora podem domar feras de três novas famílias de animais de estimação.
    • hidra
    • Rylak (exótico)
    • Besta do rio
  • Mudou várias vantagens de animais de estimação de caçadores para auras que são automaticamente aplicadas ao grupo de caçadores ou bando de guerra.
  • As habilidades individuais de cada família de caçadores foram revisadas para fornecer um buff, debuff ou habilidade padrão.
    • Faculdade de Ressurreição em combate: Crane, Palomilla, Quilen
    • Dano de ferimento letal: Necrófago, Devilsaur, Fera do rio, Escorpídeo
    • Aumento do buff de poder mágico: Dragão, Silithids, Water Strider
    • Aumentou o buff de Força / Agilidade / Intelecto: Cão, Gorila, Aranha de Xisto, Verme
    • Maior chance de acerto crítico: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Lobo
    • Haste Buff temporário: Core Hound, Nether Ray
    • Maior Haste Buff: Rylak, Hiena, Sporielago, Wasp
    • Aumento do Buff de Maestria: Gato, Hidra, Besta Espiritual, Alto Andante
    • Aumento do Buff de Vigor: Urso, Cabra, Rylak, Silithids
    • Aumento do Buff de Golpes Múltiplos: Basilisco, Quimera, Cão do Núcleo, Falcão do Dragão, Raposa, Rinoceronte, Serpente do Vento
    • Maior versatilidade: ave de rapina, javali, porco-espinho, devorador, rinoceronte, verme
    • Habilidade que aumenta a chance de esquiva do animal em 30% por 10 s: Morcego, Macaco
    • Habilidade que reduz o dano recebido pelo animal em 50% por 12 segundos: Besouro, Caranguejo, Quilen, Rinoceronte, Aranha de Xisto, Tartaruga
    • Habilidade que reduz a velocidade de movimento do alvo em 50%: Quimera, Crocolisco, Silithids, Aranha, Warp Stalker
    • As seguintes famílias de animais de estimação concedem uma habilidade que coloca o animal em modo furtivo, reduzindo sua velocidade de movimento em 50%. O primeiro ataque furtivo recebe um bônus de 20% no dano: Gato, Besta Espiritual
    • As seguintes famílias de animais de estimação concedem uma habilidade adicional:
      • Chimera, Breath of Froststorm: Causa dano Geofold a todos os alvos na frente da Quimera por 8 s.
      • Core Hound, Molten Fur: Causa dano de Fogo aos atacantes.
      • Devilsaur, Banquete: O Devilsaur se banqueteia no cadáver de um humanóide ou besta em um raio de 5 metros, curando 20% de sua saúde máxima e 20. foco por 5 s.
      • Chifre Espinhaço, Peitoral de Armadura Reflexiva: Desvia todos os feitiços lançados na frente de Chifre Espinhal por 6 s.
      • Rylak - Updraft diminui sua velocidade de queda e a velocidade do caçador por 30 segundos.
      • Besta Espiritual, Cura Espiritual: Cura o alvo aliado instantaneamente e tem cura periódica adicional por 10 s.
      • Passolargo aquático, caminhada rasa: Permite que o caçador e o caminhante aquático andem sobre a água.
      • Verme, Ataque Enterrando: Causa dano de Natureza aos inimigos próximos ao longo de 8 s.

Miscelânea

Existem também algumas outras mudanças, basicamente para melhorar a qualidade de vida e a coerência rotacional.

  • Aimed Shot não interrompe mais os ataques automáticos e pode ser disparado em movimento.
  • O Pet Retreat agora ignora a linha de visão.
  • Booby Trap agora causa um efeito de dano periódico em cada alvo dentro do raio da explosão, em vez de um efeito prolongado no solo.
  • Bellow agora tem um alcance de 30 jardas.
  • Os pets Hunter agora têm um cooldown global de um segundo.

Wizard (atualizado)

Poda de faculdades

Se você quiser ver por que fizemos essa poda de faculdades, você pode ir para a seção Poda de faculdades que você encontrará acima. Para os assistentes, removemos várias das habilidades menos usadas em cada especialização e que não eram essenciais.

  • Arcane Barrage substitui Fire Blast para Arcane Mages.
  • Arcane Blast agora substitui Frostfire Bolt por Arcane Mages.
  • Arcane Explosion agora está disponível apenas para Arcane Mages.
  • Blizzard agora está disponível apenas para Frost Mages.
  • Criar Joia de Mana foi removido.
  • Evocação agora está disponível apenas para Arcane Mages.
  • Fogonazo agora está disponível apenas para magos de fogo.
  • Ice Lance substitui Fire Blast e está disponível apenas para Frost Mages.
  • O incendiário foi removido.
  • Shred agora está disponível apenas para Frost Mages.
  • Mage Armor agora é um efeito passivo e está disponível apenas para Arcane Mages.
  • Frost Armor agora é um efeito passivo e só está disponível para Frost Mages.
  • Molten Armor agora é um efeito passivo e só está disponível para magos de fogo.

Consolidação e Refinamento de Energia

A maioria das habilidades dos magos praticamente não precisava de nenhum refinamento. A mudança mais notável foi transformar os feitiços de armadura em habilidades passivas de cada especialização.

  • Mage Armor agora é um efeito passivo e está disponível apenas para Arcane Mages.
  • Frost Armor agora é um efeito passivo e só está disponível para Frost Mages.
  • Molten Armor agora é um efeito passivo e só está disponível para magos de fogo.
  • A combustão não causa mais dano direto ou atordoa.
  • Frostbolt não pode mais ser usado para curar o Elemental da Água do mago.
  • Icebergs não tem mais restrição de lançamentos básicos ou tempo de canal para magias (anteriormente, funcionava apenas em magias com lançamento base ou um tempo de canal inferior a 4 segundos).
  • A ignição agora causa o mesmo dano total com um espaço de 1 segundo (era 2 segundos). A duração base foi alterada para 5 segundos para que, quando atualizado, a duração permaneça 6 segundos.
  • Mirror Image é agora um talento de nível 90 que substitui a Convocação.
  • Variantes polimórficas, exceto Polimorfo: Carneiros, agora são aprendidas como magias e agrupadas no livro de feitiços, em vez de serem um glifo menor que altera a aparência visual de Polimorfo: Carneiros.

Avaliação de Talento

As especializações da classe de mago eram bem diferenciadas das rotações de alvo único, mas elas compartilhavam amplamente a área de feitiços de efeito e utilidade. Além disso, esses feitiços costumavam ser redundantes. Nós tornamos muitos de seus feitiços específicos para especificações (conforme descrito em Poda de Habilidade). E, provavelmente mais importante, fizemos alterações em vários talentos existentes.

Mindfulness era extremamente forte para controle instantâneo de multidão (CM), e queríamos reduzir seu impacto. Ao invés de removê-lo completamente ou fazer com que não afete as habilidades de MC, nós o tornamos uma magia básica para arcana, onde não esperamos que seja um problema, já que eles têm menos MC do que outras especificações de mago. Em vez disso, adicionamos um novo talento: Evanescence. À primeira vista, ele pode não parecer se encaixar em um grupo de talentos baseado em movimentos. Na prática, esperamos que a semelhança que eles mantêm nos apóie quando o mago o usar em vez de se mover de um lado para o outro para evitar sofrer danos.

  • A plena atenção não é mais um talento e agora só é aprendida por magos arcanos.
  • Evanescence é um novo talento disponível no nível 15 que substitui Presence of Mind.
    • O mago derrete no vazio, evitando todos os ataques por 3 segundos. Este feitiço tem um cooldown de 45 segundos, substitui o Bloco de Gelo, não faz parte do cooldown global e pode ser lançado enquanto um feitiço de tempo de lançamento está em andamento.

Em linha com nosso objetivo de reduzir o empilhamento de resfriamento em todas as classes, decidimos remover a contribuição DPS do Alter Time. Altering Time tem muitos aplicativos utilitários e de movimento, mas na prática quase sempre foi usado para reduzir o tempo de resfriamentos ofensivos. Os magos também tinham muitas formas redundantes de Utilitário de Sobrevivência, então movemos uma versão apenas de utilitário do Alter Time para a árvore de talentos, onde ele substitui o Escudo Temporal.

  • A Proteção Temporal foi removida e substituída por Alter Time.
  • Time Alter é agora um talento de nível 30 e substitui Escudo Temporal.
    • O Time Alter agora dura 10 segundos (era 6), tem um cooldown de 90 segundos (era 3 minutos) e não afeta mais a mana, buffs ou debuffs do mago.

Algumas das habilidades restauradas por Cold Bite eram específicas da especificação ou poderiam ser substituídas por talentos, então expandimos seus efeitos para compensar.

  • Cold Bite agora redefine o cooldown de Presence of Mind, Dragon's Breath e Evanescence.

Ice Ward foi modificado para ser competitivo com os outros talentos em sua linha.

  • Ice Ward agora faz com que os próximos 3 atacantes (acima de 1) ativem um Frost Nova.

A linha de talentos de Mage Bomb de nível 75 do mago também era problemática. Decidimos adicionar as bombas a todas as rotações de mago para dar-lhes um pouco de vida e oferecer variedade de rotação. Isso foi alcançado, e geralmente estamos felizes com a forma como eles interagem com a rotação em uma situação de alvo único, mas também introduziram a perspectiva de dano contínuo contra vários alvos (por meio de feitiços aplicados individualmente), que não consideramos apropriado mágicos. Além disso, para tornar as três bombas úteis para todas as especificações, tivemos que descartar algumas de suas características específicas. Mais importante, muitos mágicos não gostavam do estilo de jogo baseado em dano contínuo.
Para resolver todos esses problemas, decidimos fundir os três talentos atuais da bomba em um que muda dependendo das especificações. Portanto, podemos reintroduzir características específicas em cada bomba e tornar possíveis algumas alternativas sem danos contínuos.

  • Nether Tempest, Living Bomb e Frost Bomb agora compartilham o slot de talento certo e estão disponíveis dependendo da especialização do mago.
    • Bomba de gelo foi redesenhada.
      • A Bomba Gélida agora dura 12 segundos, não tem cooldown e explode sempre que o alvo é atingido criticamente pela Lança de Gelo do Mago enquanto está congelado. O dano por explosão foi reduzido em 75% para compensar.
    • A Living Bomb pode mais uma vez ser aplicada a vários alvos, pode ser expandida com Inferno Blast e tem um cooldown de 1,5 segundo. Uma grande quantidade de seu dano foi transferida para sua explosão.
    • Nether Tempest pode atingir apenas 1 alvo por vez (de ilimitado), mas seu dano secundário agora atinge todos os alvos ao alcance (de apenas 1), causando 100% do dano primário (era 50%) e agora pode ser aumentado por Arcane Charges.
  • Unstable Magic é um novo talento disponível no nível 75 e está localizado na caixa de talentos do meio.
    • A Magia Instável faz com que Arcane Blast, Fireball e Frostbolt tenham chance de explodir no impacto, causando 50% de dano adicional ao alvo e a todos os outros inimigos em um raio de 8 metros.
  • O slot de talento de nível 75 certo tem um novo talento que varia dependendo da especialização.
    • Blast Wave - Causa uma explosão de força abrasadora ao redor do inimigo ou aliado alvo, causando dano de Fogo a todos os inimigos em um raio de 8 metros e atordoando-os, reduzindo sua velocidade de movimento em 70% por 4 segundos. Se o alvo principal for um inimigo, eles recebem 100% a mais de dano. Substitui Frost Nova. Uma habilidade de conjuração instantânea com 25 segundos de recarga e 2 cargas.
    • Nova de Gelo - faz girar o vento gelado ao redor do inimigo ou aliado alvo, causando dano de Gelo a todos os inimigos em um raio de 8 metros, congelando-os por 4 segundos. Se o alvo principal for um inimigo, eles recebem 100% a mais de dano. Substitui Frost Nova. Uma habilidade de lançamento instantâneo com um cooldown de 20 segundos e 2 cargas.
    • Supernova: causa um pulso de energia arcana ao redor do inimigo ou aliado alvo; Causa dano Arcano e derruba todos os inimigos em um raio de 8 metros no ar. Se o alvo principal for um inimigo, eles recebem 100% a mais de dano. Substitui Frost Nova. Uma habilidade de conjuração instantânea com 25 segundos de recarga e 2 cargas.

Uma das categorias de talentos mais problemáticas do jogo é o assistente de nível 90. O tema principal da linha era mana, que realmente importava apenas para magos arcanos. O bônus de dano foi adicionado, tornando-o funcional para todos os magos, mas confundindo seus alvos. Além disso, não era divertido usar alguns. Revisamos a fila para focar apenas nos danos e reduzimos os custos de manutenção dos talentos. Arcane Mages terão regeneração de mana suficiente sem eles para fazer um bom trabalho.

  • Enchanter's Ward foi removido e substituído por Enchanter's Flow, um novo talento de nível 90.
    • Fluxo do Encantador: A energia mágica flui através de você, aumentando todo o dano causado com feitiços em 5% por pilha. Durante o combate, a energia mágica aumenta para 5 pilhas por 5 segundos, depois cai para uma pilha por 5 segundos. Este ciclo se repete a cada 10 s.
  • A invocação foi removida e substituída por imagem espelhada.
  • Mirror Image é agora um talento de nível 90 que substitui a Convocação. Reflexos agora herdam 100% do poder mágico do mago (era 5%), dura 40 segundos. (era 30) e tem um resfriamento de 2 min (era de 3 min).
    • O glifo da imagem espelhada foi removido e seus efeitos foram incorporados à imagem espelhada.
  • Runa de Poder não substitui mais Evocação, não aumenta mais a regeneração de mana e agora dura 3 min (era 1 min).

Mudanças na geada

Os Frost Mages desfrutaram de uma nova viabilidade em PvE em Mists of Pandaria, e queremos que continue assim no futuro. No entanto, queríamos aprimorar algumas nuances, especialmente em relação ao valor das estatísticas secundárias e o número de feitiços lançados instantaneamente em sua rotação. As mudanças de Frost Armor e Shatter aumentam a quantidade de aceleração / chance crítica que eles podem ganhar com o equipamento antes de atingir seu limite natural. A mudança Shred também reduz um pouco o valor do golpe crítico. Mudanças na linha de talentos de nível 75 significavam que você não tinha mais garantia de ter um feitiço Mage Bomb, então mudamos a forma como Brain Freeze é acionado. O dano da Lança de Gelo do tipo não Frost foi dobrado para compensar o fato de que não tem mais acesso ao Fire Blast, reduzindo também a redundância.

  • Frost Armor agora concede 8% de chance de multi-ataque em vez de 7% de aceleração.
  • O Shred agora multiplica a chance de acerto crítico por 1,5 (era 2).
  • O efeito Brain Freeze agora aumenta o dano do Frostfire Bolt em 25% 15% e agora pode empilhar até 2 vezes. Ele também não é acionado pelos talentos da bomba do mago, mas em vez disso tem 10% de chance de ser acionado ao lançar Frostbolt. Cada golpe múltiplo de Frostbolt aumenta a chance de lançamento em 25%. (um total de 60% em multi-cursos duplos).
  • O dano base causado por Ice Lance foi aumentado em 100%, mas seu multiplicador de dano contra alvos congelados foi reduzido em 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt agora está disponível apenas para Fire Mages.
  • Glyph of Icy Veins agora faz com que as Icy Veins concedam 35% de chance de golpe múltiplo em vez de 20% de aceleração.

Mudanças no Fogo

A rotação do mago de fogo parece mais robusta com as novas vantagens para Draenor. No entanto, a força de seu cooldown poderia usar um buff.

  • Dano de combustão aumentado em 100% e substitui magos Deep Freeze on Fire.

Mudanças no Arcano

Para abrir espaço para mais efeitos de aceleração aplicáveis ​​à Explosão Arcana, aumentamos ligeiramente o dano e o tempo de lançamento. Também fizemos com que Arcane Charges durasse mais, para ajudar em missões e encontros.

  • O tempo de lançamento de Arcane Blast foi aumentado para 2,25 segundos (era 2 segundos), e seu dano aumentado em 12,5% para compensar.
  • Arcane Charges agora duram 15 segundos (eram 10 segundos).
  • Mísseis arcanos agora podem empilhar 3 cargas (era 2).

Monk (atualizado)

A nova classe de Brumas de Pandária, o Monge, acabou sendo muito divertida. O Brewmaster foi bastante sólido durante toda a expansão. O Windwalker precisava de algumas correções aqui e ali, principalmente em seu domínio, e ainda tem algumas deficiências que queremos melhorar, mas no geral funcionou muito bem. O desempenho do Mistweaver tem sido como um passeio de montanha-russa - uma mistura de pontos fracos e fortes, ao longo da expansão. A maioria das mudanças no monge se concentrarão no Tecelão para tentar equilibrá-lo.

Poda de faculdades

Se você quiser ver por que fizemos essa poda de faculdades, você pode ir para a seção Poda de faculdades que você encontrará acima. Para o monge, baseamos a poda em habilidades específicas. Devemos destacar a eliminação da Esfera de Cura. A habilidade ativa que colocava uma esfera de cura era estranha de usar, mas se usada perfeitamente, tinha poder excessivo. Então, nós o removemos e substituímos por Surto de Cura para Windwalker e Mestre Cervejeiro.

  • Avoid Damage foi removido.
  • A colisão foi removida.
  • Desmaterializar foi removido.
  • O Mighty Guard foi removido.
  • A emulação foi removida.
  • A Flor Giratória de Fogo foi removida.
  • A postura do boi robusto agora substitui a postura do tigre feroz para os monges mestre cervejeiro.
  • A Postura do Guindaste Resoluto agora substitui a Postura do Tigre Feroz para os monges Tecelão.
  • Swift Reflexes foi removido.
  • A meditação Zen não está mais disponível para os Monges Tecelão.
  • A esfera de cura foi removida. As habilidades que podem convocar Esferas de Cura, Maestria: Oferta do Dragão para Tecelão da Névoa, Oferta do Boi para Mestre Cervejeiro e Sublimação para Andarilho do Vento ainda podem invocá-las.
    • Surge of Mist agora está disponível para todas as especificações de Monge. Custa 30 de energia para os estilos Boi ou Tigre, enquanto os estilos Dragão e Garça ainda consomem mana. No entanto, ele só gera Chi para Monges Tecelão.

Consolidação e Refinamento de Energia

Consolidar as habilidades do monge é muito simples. Inclui a fusão de algumas habilidades passivas e a remoção de habilidades desnecessárias que não fornecem a profundidade de experiência pretendida.

  • Os Ensinamentos do Mosteiro foram removidos. Os efeitos que modificam o Chute Giratório do Guindaste agora fazem parte da Postura do Dragão Sábio.
  • O treinamento do mestre cervejeiro foi removido. Seus efeitos passam a fazer parte do Estilo do Boi Robusto.
  • Medidas desesperadas foram removidas. Seus efeitos passam a fazer parte do Estilo do Boi Robusto.
  • Bombusbreaker foi removido. Seus efeitos se tornam parte do Estilo do Tigre Feroz.
  • O condicionamento de combate foi removido. Seus efeitos se tornam parte do Estilo do Tigre Feroz.
  • Ataques poderosos agora são ativados a cada 15 segundos (era de 20 segundos), e também eram ativados por Surge of Mist (apenas Mistweaver), mas não eram mais ativados por Crackling Jade Lightning.
  • Custo de mana para reviver reduzido em 80%.
  • O Crane Spinning Kick agora sempre gera 1. de Chi e não diminui mais a velocidade de movimento.
  • A paralisia agora sempre dura 60 segundos contra criaturas, independentemente do engajamento.
  • Incapacitate agora está disponível apenas para Windwalker Monks.
  • O Inspire agora segue as regras padrão de limitação de área de efeito, diminuindo sua eficácia ao atingir mais de 6 alvos
  • A Meditação Zen não está mais disponível para Monges Tecelão e não redireciona mais feitiços perigosos para membros do grupo ou raide.
  • A esfera Zen não tem mais um limite de destino.

Mudanças no Mistweaver

Na metade da expansão, ficou claro para nós que mana não tinha valor para os monges Tecelão. Tentamos alguns ajustes para descobrir, mas percebemos que era uma mudança muito grande para fazer no momento. Decidimos conviver com esse problema e ajustamos a especificação sem pensar muito no espírito ou mana (uma vez que atingiu o time épico).

Agora que é hora de mudar as coisas, e para os Monges Tecelão da Névoa adquirirem novos equipamentos, estamos fazendo mudanças para colocá-los onde merecem. Inicialmente, testamos dar aos Mistweavers um cooldown global de 1 segundo igual ao do ladino para acelerar o combate. No entanto, acabou sendo uma coisa difícil de equilibrar. Os curandeiros acharão a aceleração atraente porque ela não apenas reduz o tempo de lançamento, mas também o tempo de espera geral. Isso fez com que os monges valorizassem a pressa muito menos do que outros curandeiros. Enquanto explorávamos várias opções, finalmente decidimos mudar o resfriamento global no Mistweaver de um segundo para o usual 1,5 segundo, que pode ser reduzido rapidamente. Isso pode ranger um pouco no início, mas temos certeza de que é o melhor no longo prazo.

  • Todas as habilidades disponíveis para Mistweaver têm um cooldown global de 1,5 segundo (era de 1 segundo).
    • A postura do Tigre Feroz agora reduz a recarga global das habilidades do Monge Tecelão em 0,5 s.
    • A postura do Boi Robusto agora reduz o tempo de recarga global das habilidades do Monge Tecelão em 0,5 segundos.
  • Focus and Harmony é uma nova habilidade passiva dos Monks Mistweaver que faz com que Haste diminua o cooldown global, e faz com que o Attack Power seja igual a 100% do Spell Power.
    • A postura do Dragão Sábio não concede mais poder mágico para conversão de poder de ataque.
  • O desempenho do Crackling Jade Lightning aumentou em 100%, mas não gera mais Chi para os Monges Tecelão. Além disso, no Estilo do Dragão Sábio é gratuito.
  • Chi Brew agora concede 1 carga de Mana Tea (era 2).
  • Ascensão agora aumenta o mana máximo em 20% (era 15%).
  • Detonar Chi é um novo feitiço disponível para Monges Tecelão que detona instantaneamente todas as Esferas de Cura, fazendo com que cada uma cure um aliado próximo em um raio de 12 metros. da esfera, com um resfriamento de 15 segundos.
  • As esferas de cura agora aplicam 100% de sua cura normal (era 50%) a um aliado em um raio de 12 metros (era de 6 metros) ao desaparecer.
  • A cura do Calmante Névoa foi aumentada em 100%, seu cooldown global reduzido para 0,5 segundos, mas ela não cura mais imediatamente e não gera mais Chi.
  • A Postura do Dragão Sábio não aumenta mais a aceleração dos itens em 50%.
  • Summon Jade Serpent Statue agora tem um cooldown de 10 segundos (era 30 segundos).
  • Thunder Focus Tea não custa mais Chi, faz com que a próxima Névoa Renovadora pule até quatro vezes (em vez de fazer com que a próxima Inspire recarregue a duração das Névoas Renovadoras em todos os alvos). Seus efeitos no Surge of Mist permanecem intactos.
  • Jade Mist é uma nova habilidade passiva para monges Mistweaver, ganhando 5% mais estatísticas Multistrike e também dando Renewing Mist e Rising Sun Kick a chance de prevenir cooldowns quando usado equivalente à probabilidade de multi-hit. Este efeito não pode ser ativado na próxima Névoa Renovadora ou Chute do Sol Nascente.

Outro problema com o Mistweaver é que Eminence nunca funcionou da maneira que esperávamos. A ideia era criar um estilo de jogo alternativo que permitisse a cura ao lidar com o dano, pois sabíamos que era algo que muitos jogadores fantasiam e implementar uma nova classe era a oportunidade perfeita para satisfazê-los.

Introduzir dois estilos de jogo para a mesma especificação (Eminência e a cura mágica tradicional do Tecelão) nos desafiou a equilibrá-los, porque não queremos que os jogadores tirem o melhor de ambos e criem sua própria especialização. O caso mais notável é "Mexa, Mexa, Inspire". Para resolver esse problema, estamos dando ao Mistweaver dois estilos. O Estilo do Dragão Sábio continuará a ser usado para a cura tradicional. Em vez disso, o novo estilo do guindaste do jogo será usado para Eminence. Você pode alterar o estilo a qualquer momento; o único custo será o resfriamento global e todo o chi que você gerou. O objetivo é que o estilo Game of the Crane permita que Mistweavers troque cura por dano, estará a meio caminho entre um healer e um DPS.

  • Postura do Jogo Guindaste é uma nova habilidade para os monges Tecelão que substitui Postura do Tigre Feroz e concede os efeitos listados abaixo.
    • O monge ganha Eminência, fazendo com que todo o dano causado também cure aliados próximos.
      • Eminência agora faz com que um alvo próximo seja curado igual a 50% de todo o dano causado pelo monge, e inclui ataques automáticos.
      • A Postura do Dragão Sábio não concede mais esse buff.
    • Crackling Jade Lightning canais 150% mais rápido e gera um. Chi toda vez que causa dano, mas custa 300% a mais de mana.
    • O Chute Sombrio concede Zelo da Garça, aumentando em 20% a chance de acerto crítico por 20 s.
    • Dark Kick faz com que Eminence cure 5 aliados em vez de 1, mas restaura apenas 20% do dano causado, contra 35%.
    • O monge ganha uma pilha de Névoa da Vida para cada chi consumido. Vital Mist reduz o tempo de lançamento e o custo de mana da próxima Onda de Névoa por pilha em 20%, até um máximo de 5 pilhas.
    • A memória muscular foi removida.
    • O Zelo do Dragão foi removido.
    • Vital Mist foi removido.
  • Rising Sun Kick agora está disponível para Mistweaver e Windwalker Monges. No entanto, ele não causa Ferimentos Letais no caso do Tecelão.
    • A postura do Tigre Feroz agora faz com que o Chute do Sol Nascente cause Ferimentos Letais, em vez de causar Ferimentos Letais naturalmente.
  • As seguintes habilidades do Tecelão agora requerem a Postura do Dragão Sábio:
    • Névoa Envolvente, Névoa Consoladora, Névoa Renovadora e Inspire.
  • As seguintes habilidades do Tecelão requerem o estilo do guindaste do jogo:
    • Dark Kick, Poke, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Esferas de cura

As esferas de cura foram aprimoradas. Você não os desperdiçará mais pairando sobre vários de uma vez quando só precisa de uma pequena cura. Melhoramos significativamente o efeito das Esferas de Cura do Tecelão da Névoa quando elas se foram. Também tornamos as esferas de cura por sublimação consistentes com o resto da classe.

  • Quando um jogador passa por várias esferas de cura ao mesmo tempo, apenas aquelas necessárias para repor totalmente a saúde do jogador serão consumidas (em vez de todas serem consumidas se o jogador se machucar).
  • Esferas de Cura convocadas por meio de Maestria: Oferta do Dragão Tecelão agora cura um aliado ferido em um raio de 12 metros. (era 6) 100% (era 50%) de seu efeito normal quando expirava, e aumenta com o poder de magia em vez de poder de ataque.
  • As esferas de cura convocadas por Sublimação para o Tecelão agora restauram a mesma quantidade de saúde que todas as outras esferas de cura (acima de apenas 15% da saúde máxima).

Mudanças nos poderes compartilhados

Houve várias mudanças que afetam várias especificações de monge. Gostaríamos que os monges usassem a Transcendência com mais frequência, então melhoramos sua utilidade (parte da atualização vem por padrão e parte vem com as vantagens para Draenor). Nós amamos Touch of Death porque ele só podia ser usado uma vez, mas não afetava os chefes, então melhoramos sua utilidade. Tiger Strikes melhorou, dando a ele a habilidade multi-strike, que é similar em efeito ao que ele já tinha; também expandimos seu uso para todas as especificações de monge. Para equilibrar mejor el daño de los Maestro cervecero y los Viajero del viento, teniendo en cuenta que ambas especializaciones comparten muchas de sus habilidades, hemos eliminado el aumento de daño que otorgaba el Estilo del tigre, y para compensarlo hemos aumentando el daño de las facultades corpo a corpo.

  • A Postura do Tigre Feroz não aumenta mais o dano causado, também inclui os buffs de Quebra-Bomba e Condicionamento de Combate, e é substituída por outro estilo nos monges Mestre Cervejeiro e Tecelão.
    • Mestre cervejeiro: A postura do boi robusto agora substitui a postura do tigre feroz.
    • Mistweaver: O estilo do guindaste resoluto agora substitui o estilo do tigre feroz.
  • Tiger Strikes agora está disponível para todas as especificações de Monk e tem uma chance de desencadear ataques automáticos bem-sucedidos e seus multistrikes. Tem 8% de chance de acionar ao usar uma arma de duas mãos e 5% de chance de acionar ao usar dupla empunhadura.
    • Quando ativado, Tiger Strikes agora concede 25% de multistrike aumentado por 8 segundos, contra 50% de aumento de Attack Speed ​​e Double Attacks por 4 ataques.
  • Touch of Death não está mais disponível para Monges Tecelão da Névoa e pode ser usado em alvos com 10% de vida restante ou menos, e aqueles cuja saúde atual é menor do que sua saúde máxima. As regras contra outros jogadores permanecem as mesmas.
  • Transcendência: A transferência não tem mais custo de energia ou mana.

Mudanças de Windwalker

Para garantir uma boa experiência de jogo baseada em energia, o primeiro obstáculo que você deve encontrar ao usar as habilidades deve ser a energia, não o tempo. Isso não é verdade quando uma rotação é limitada pelo resfriamento global disponível, ao invés da energia. Os Windwalkers estavam facilmente se livrando dessa limitação devido ao resfriamento global, causando problemas de escala ao equipar e eliminando opções de rotação. Para resolver esse problema, fizemos algumas melhorias que irão desacelerar um pouco a rotação; mas eles continuarão a permitir que Windwalkers que apreciam o estilo de jogo baseado no cooldown global tenham várias opções disponíveis para focar na aceleração e regeneração de energia. Você pode pensar que essas mudanças, individualmente, são uma redução significativa nas habilidades, mas o dano causado por Windwalker foi ajustado para compensá-las. O objetivo é corrigir o problema limitando o resfriamento global, mas sem reduzir o DPS.

  • O Bomb Breaker agora tem 8% de chance de acionar por efeito e Poke (era 12%).
  • Atizar agora custa 45. Energia enquanto a Postura do Tigre Feroz está ativa.

Existem algumas mudanças adicionais para o Windwalker. Tempestade, Terra e Fogo foram aprimorados para facilitar o uso. Também melhoramos os Fists of Fury porque parecia que não estava aumentando o dano o suficiente devido às suas restrições e ao impacto na rotação do Monk.

  • Stance of the Fierce Tiger agora aumenta todo o dano causado em 20%.
  • Fists of Fury agora causa 100% a mais de dano e sempre causa dano total ao alvo primário, embora ainda cause dano parcial a alvos adicionais.
  • Tempestade, Terra e Fogo não têm mais custo de energia e não fazem parte do resfriamento global.

Alterações do mestre cervejeiro

A oferta do Boi para o Mestre Cervejeiro foi modificada para que seu nível defensivo seja proporcional à nova estatística de multi-golpe. A Estátua do Boi Negro foi modificada para ajudar os monges a enfrentar novos inimigos em vez de proteger os aliados. Também removemos o efeito Fail Throw, pois estava fora de compasso com sua ideia original e era desnecessário.

  • A Estátua do Boi Negro não lança mais Guarda sobre os aliados e agora tem um cooldown de 10 segundos (era de 30 segundos). A estátua do Boi Negro agora atrai passivamente todos os inimigos em um raio de 30 metros, gerando uma quantidade menor de ameaça a cada segundo.
  • Estupor estonteante agora não tem custo de energia, mas não faz mais com que os ataques corpo a corpo do alvo às vezes falhem.
  • Elusive Brew agora aumenta a chance de esquiva em 45% (era 30%).
  • Oferecer o Boi agora tem a chance de disparar apenas em ataques automáticos, em vez de todos os ataques automáticos. Ele tem 100% de chance de ser ativado usando uma arma de duas mãos e 62,5% de chance de ser ativado usando duas armas.
  • A Postura do Boi Robusto agora aumenta a Vigor em 40% (era 20%).

Paladin (atualizado)

Poda de faculdades

Se você quiser ver por que fizemos essa poda de faculdades, você pode ir para a seção Poda de faculdades que você encontrará acima. Para Paladins, focamos a poda na remoção de habilidades precisas e nos tempos de espera de corte.

  • Vengeful Wrath não está mais disponível para Protection Paladins.
  • Favor divino foi removido.
  • A súplica divina foi removida. Os custos de mana do paladino foram ajustados apropriadamente.
  • Guardian of Ancient Kings agora está disponível apenas para paladinos de proteção.
  • Mão da Salvação agora está disponível apenas para paladinos de Proteção.
  • A Luz Sagrada foi removida.
  • Inquisição foi removida.
  • Seal of Righteousness não está mais disponível para Holy Paladins.
  • Seal of Truth não está mais disponível para Holy Paladins.

Consolidação e Refinamento de Energia

Combinamos várias habilidades passivas e atualizamos algumas delas.

  • A Luz Divina foi renomeada como Luz Sagrada.
  • O amanhecer agora cura todos os aliados em um raio de 10 metros. 15% da cura do Holy Shock (era 75% dividido entre cada aliado).
  • O Great Crusader agora é acionado quando um ataque é evitado de alguma forma, não apenas esquivar e aparar
  • Hand of Sacrifice agora não está no resfriamento global.
  • Julgamento agora é naturalmente gratuito para paladinos Sagrados e gera naturalmente 1. Poder sagrado para paladinos Retribuição.
    • Os julgamentos do negrito foram removidos.
  • Custo de resgate de mana reduzido em 95%.
  • Cura abnegada não faz mais com que Bastião da Glória se aplique ao Flash de Luz. Para Holy Paladins, agora aumenta a cura do Flash of Light em terceiros por pilha em 35% (era 20%). Para os paladinos Retribution e Protection, o efeito no Flash of Light permanece o mesmo.
  • Sword of Light agora aumenta o dano em 25% (era 30%).
  • Os efeitos da Arte da Guerra agora fazem parte do Exorcismo por padrão.
  • (Movido para Mudanças no Sagrado) Os efeitos Tower of Radiance agora fazem parte do Beacon of Light por padrão.

Mudanças no sagrado

Fizemos várias alterações no Holy de acordo com outras mudanças importantes do sistema, para compensar a remoção do Guardian dos ex-reis do ramo Holy, e incluímos seus buffs no Divine Favor. Para continuar nossa mudança para unificar todos os tipos de pressa%, removemos o feitiço de aceleração% do Signet of Insight e o movemos para um passivo somente Sagrado, de modo que também não aumenta a aceleração de base. 10% de proteção. Nossas mudanças no mana e mobilidade do Curandeiro também aumentaram indiretamente os valores de Cura Selfless, então nós o reduzimos novamente para igualar seu poder a outros talentos em sua classificação. Também aumentamos o alcance de Acusar para ser consistente com outros feitiços. Por último, ajustamos a chance de acerto crítico para Holy Shock a fim de aumentar o valor de acerto crítico para Holy Paladins.

  • Vengeful Wrath agora também aumenta a cura do Paladin em 20% enquanto ativo.
  • Farol da Luz agora tem um pequeno custo de mana.
  • O alcance do acusado foi aumentado para 40 jardas (das 30 jardas anteriores).
  • Holy Shock agora tem chance dupla de acerto crítico (era uma chance adicional de acerto crítico de 25%).
  • A infusão de luz agora também aumenta passivamente a aceleração em 10%.
  • Seal of Insight não aumenta mais a aceleração de feitiço em 10%.
  • Selfless Heal for Holy não faz mais com que o Julgamento conceda o poder sagrado. Também só pode ser usado com Flash of Light, e não mais com Holy Light ou Holy Radiance.
  • Os efeitos de Tower of Radiance foram alterados para Beam of Light.
    • Tower of Radiance agora faz com que Flash of Light e Holy Light contra um alvo de Beacon of Light devolvam 40% do custo de mana do feitiço, em vez de gerar 1. de poder sagrado.

Mudanças na proteção

No caso de Proteção, modificamos Eternal Flame para reduzir a grande quantidade de autocura e fornecer um melhor equilíbrio entre os talentos nessa linha. Também adicionamos um novo protetor passivo, Gleaming Protector, para adicionar valor defensivo à nova estatística multistrike. Também aumentamos o dano e o cooldown de Holy Wrath, e modificamos Sanctified Wrath para beneficiá-lo mais, a fim de conceder aos paladinos de Proteção mais ameaças e danos, mantendo sua identidade baseada na divisão.

  • O Bastião da Glória não afeta mais a cura periódica da Chama Eterna. Continua a afetar a porção de cura direta da habilidade.
  • Gleaming Protector é a nova habilidade passiva para paladinos de Proteção.
    • Gleaming Protector: Todas as curas que você recebe têm uma chance multi-hit de ativar o Gleaming Protector e restaurar 30% adicionais à cura que o desencadeou.
  • O dano de Holy Wrath foi aumentado em 100%, e seu cooldown foi aumentado para 15 segundos (era 9 segundos).
  • Sanctified Wrath foi redesenhado para Protection Paladins.
    • Ira Santificada (Proteção) agora aumenta o dano da Ira Sagrada em 100%, fazendo com que ela gere 1. de poder sagrado.

Várias mudanças

Fizemos mais algumas alterações nos Paladins. A funcionalidade do Hammer of the Righteous foi revisada um pouco - embora seu efeito seja basicamente o mesmo, a descrição agora é muito mais clara. Também tornamos a execução adiada muito mais atraente para usar como um botão de emergência. A forma como a Chama Eterna interage com o Poder Sagrado também foi revisada, permitindo que ela reative a Cura Iluminada. Uma grande mudança de retribuição não mencionada aqui é a remoção da Inquisição (ver Poda de faculdades), o que terá um grande efeito na sua rotação.

  • O efeito de cura periódico do Eternal Flame foi alterado. Agora, sua duração aumenta com o poder sagrado, em vez de com a cura. Seu efeito com 3 p. do poder sagrado permanece inalterado.
  • Martelo dos Justos agora causa 50% do dano de arma como Físico (era 15%) ao alvo principal, embora o alvo principal não receba mais dano Sagrado.
  • Eternal Flame pode reativar a Cura Iluminada.
  • Sigilos não custam mais mana.
  • Postponed Execution (a versão de Execution Judgment no Holy branch) agora cura em uma única rajada de cura, então diminui com o tempo (diferente de antes).

Sacerdote (atualizado)

Priests passaram por várias mudanças significativas, focando principalmente em desacelerar os escudos de absorção de dano dos Discipline Priests, melhorando a qualidade de vida das especificações Discipline e Holy, e resolvendo problemas de dano de alvo único para Shadow Priests.

Poda de faculdades

Se você quiser ver por que fizemos essa poda de faculdades, você pode ir para a seção Poda de faculdades que você encontrará acima. Para os Priests, nós nos concentramos em remover habilidades redundantes não relacionadas ao papel, cortando cooldowns e removendo habilidades específicas.

  • Joint Heal agora está disponível apenas para os Santos Sacerdotes.
  • O evangelismo agora está disponível apenas para padres disciplinares.
  • O Hino da Esperança foi removido.
  • A cura foi removida.
  • O Fogo Interior foi removido.
  • O foco interno foi removido.
  • A Vontade Interior foi removida.
  • O ecstasy foi removido.
  • Agora, Renew está disponível apenas para os Santos Sacerdotes.
  • Shadow Word: Death agora está disponível apenas para Shadow Priests.
    • Graças a um novo Glifo Principal, Disciplina e Sacerdotes Sagrados podem adicionar um utilitário de auto-dano ao Fogo Sagrado.
  • Spirit Shield é agora um talento de nível 75 que substitui Divine Reflection for Discipline Priests.
  • Soul Force foi removido.
  • Trem de pensamento foi removido.
  • O Relé vazio foi removido.

Consolidação e Refinamento de Energia

Os padres têm algumas complicações com feitiços e nós as polimos.

  • Higher Healing é renomeado Heal.
  • Os efeitos do Tempo Emprestado agora fazem parte da Palavra de Poder: Escudo Padrão para Padres Disciplinadores.
    • O tempo emprestado foi redesenhado. Agora aumenta em 40% a taxa de aceleração de sacerdotes obtidos de todas as fontes por 6 s.
  • Devouring Plague agora sempre custa 3 Shadow Orbs, e agora cura o priest em 100% do dano que causa, ao invés de cura por pulso.
  • Holy Fire agora dura 9 segundos (era 7 segundos).
  • Shadowform não permite mais nenhum feitiço de cura, mas também não tem restrição para lançar outros feitiços sagrados.
  • O Abraço Vampírico agora cura todos os membros de um grupo ou raide em 10% do dano causado, e a cura não é mais dividida entre os alvos (era 75% do dano causado e dividido entre os alvos).
  • O efeito de cura do Well of Light não é mais cancelado se o alvo receber dano suficiente.
  • A Supressão de Dor não reduz mais a ameaça do alvo em 5%.
  • Scatter e Vampiric Touch não restauram mais o mana.
    • A quantidade de mana que o sacerdote regenera por padrão foi aumentada em 200%, Shadow Word: Pain e Vampiric Touch foram reduzidos em 50% para compensar.
  • O evangelismo não afeta mais o dano que eles causam ou o custo de mana dos feitiços. O dano dos feitiços afetados foi ajustado para compensar.
  • Shadow Word: o dano inicial de Pain agora é considerado dano direto em vez de periódico.
    • Shadow Apparition and Insight não podem mais ser desencadeados naquele dano direto inicial.
  • Hymn of God agora cura todos os membros do grupo ou raide, em vez de vários números, dependendo do tamanho da raide. Sua cura foi ajustada para compensar.
  • Focused Will agora é desencadeado por qualquer dano recebido, ao invés de ser limitado a ser vítima de qualquer dano maior que 5% da saúde total ou um ataque crítico de ataques não periódicos.

Nível 90 Talentos e Contrição

Contrição foi a primeira habilidade de conversão de dano em cura, mas saiu do controle durante Mists of Pandaria. Portanto, decidimos reduzir sua eficácia e, assim, aproximá-lo de nosso objetivo de torná-lo uma opção de troca de cura significativa por dano significativo (e que termina no meio do caminho entre um curador e um DPS). Absorção de ramo de disciplina também era muito forte quando combinada com talentos de nível 90, especialmente em grandes encontros de raid. Perto do final de Mists of Pandaria, removemos o limite da área de cura de efeito daquela fileira de talentos. No caso do ramo Disciplina, foi um erro, não apenas porque fez com que talentos de nível 90 curassem muito, mas porque causou uma sobrecura enorme que envolveu a absorção exagerada do Divine Aegis.

  • Contrição agora cura 25% menos saúde do que antes.
  • Custo de mana em cascata reduzido em 67%.
    • Disciplina e Santo: Cachoeira agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (em vez de ser instantâneo, veja também: Cura instantânea), cura 50% a menos e não causa mais danos aos inimigos.
    • Shadow: Cascade não cura mais aliados.
  • O custo de mana da Divine Star foi reduzido em 67% e agora segue as regras padrão de limitação de área de efeito.
    • Disciplina e Sagrada: Divine Star agora cura 50% a menos e não causa mais danos aos inimigos.
    • Shadow: Divine Star não cura mais aliados.
  • O custo de mana de Halo foi reduzido em 67% e agora segue as regras de limitação padrão para área de efeito.
    • Disciplina e Santo: Halo agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (em vez de ser instantâneo, veja também: Cura instantânea), cura 50% a menos e não causa mais danos aos inimigos.
    • Sombra: Halo não cura mais aliados.

Mudanças no sagrado

Nossa maior preocupação em relação aos sacerdotes sagrados reside nos chakras. Acreditamos que essas são as habilidades definidoras, mas ainda não atingiram seu pleno potencial. Decidimos mudar mais de sua eficácia de seu lustre de desempenho básico para seus efeitos bônus e os feitiços da Palavra Sagrada que eles concedem. Assim, não parece mais haver uma penalidade por estar no chakra errado, mas sim um benefício por estar no chakra correto. Observe que todos os feitiços de cura do sacerdote foram ajustados para que a perda de desempenho seja compensada pelos chakras. Também retornamos Renew ao seu tempo de espera global normal de 1,5s, então seu uso continuado ainda é possível, mas deve ser usado com alguma pressa. Por último, a habilidade Palavra de Poder: Escudo que costumava acertar criticamente ou golpes múltiplos agora tem como padrão todas as especificações do Sacerdote, em vez de apenas Disciplina, então continua sendo uma opção viável para Cavaleiros nos níveis mais altos de equipamento.

  • A Divina Providência é uma nova faculdade passiva para os Sacerdotes Sacerdotes.
    • A Providência Divina aumenta em 5% a quantidade de estatísticas de golpes múltiplos obtidos de todas as fontes e em 20% 25% o dano que causa e a cura que causa com vários golpes.
  • Cascade não recarrega mais a duração de Renovar para Chakra: Serenidade.
  • O tempo de espera do Círculo de Cura agora é de 12 segundos (era de 10 segundos).
  • Chakra: Doom não dá mais a Smite a chance de redefinir o cooldown de Holy Word: Doom.
  • Chakra: Santuário não aumenta mais a cura de feitiços de área de efeito. Agora faz com que o lançamento de feitiços de cura reduza o tempo de espera restante do Círculo de Cura em 1 segundo, em vez de sempre reduzir o tempo de espera em 2 segundos.
  • Chakra: A serenidade não aumenta mais a cura de feitiços de alvo único.
  • Power Word: Shield pode agora criticamente ou multistrike.
    • Divine Aegis não dá mais a Power Word: Shield a chance de acertar criticamente.
  • A Fúria Divina foi removida. (Veja também: Remoção de hit e especialização).
  • Palavra Sagrada: Santuário agora cura 60% mais do que antes.
  • Palavra Sagrada: Serenidade agora cura 40% mais do que antes.
  • Power Word: Shield agora tem uma chance de efeito crítico com base na chance de acerto crítico e pode multi-ataque com base na chance de multi-ataque em todas as especificações.
  • Purify, Halo, Waterfall e Divine Star agora podem ser lançados enquanto estão na forma de Espírito Redentor.
  • A atualização rápida não reduz mais o resfriamento global da atualização.

Mudanças de sombra

Os sacerdotes do ramo das Sombras tiveram um grande problema no final de Mists of Pandaria: dano em um único alvo. Sua área de dano de efeito e dano ao longo do tempo contra vários alvos eram impressionantes, então eles ainda eram proficientes na maioria dos encontros. No entanto, eles careciam de qualquer confronto de alvo único. Além disso, o efeito de uma das novas estatísticas que adicionamos em Warlords of Draenor, Multi-Hit, é quase idêntico à sua Maestria atual, Shadow Echo, no dano ao longo do tempo. Então pegamos esses dois problemas e implementamos uma mudança que achamos que vai resolvê-los. O resultado é uma nova Maestria que se concentra principalmente em aumentar o dano a um único alvo. Os sacerdotes no ramo das Sombras que desejam se concentrar neste aspecto podem concentrar sua equipe na Maestria ou, quando for mais importante causar dano rolante a vários alvos, priorizar outras estatísticas secundárias em vez de Maestria.

  • A Maestria do Shadow Priest (Shadow Echo) foi substituída por uma nova Maestria: Mental Anguish.
    • Maestria: Angústia Mental. Aumenta em 20% o dano de Impacto Mental, Pico Mental, Esfolamento Mental e Abrasador Mental.
  • Devorar a Praga agora sempre custa 3 Orbes Sombrios.
  • A precisão do espírito foi removida. (Veja também: Remoção de hit e especialização).

O cooldown de Mind Blast também foi ajustado para tornar Haste mais valioso para Shadow Priests e remove Haste spikes.

  • O cooldown do Mind Blast foi reduzido com pressa, mas seu cooldown básico agora é de 9 segundos (era de 8 segundos).

Avaliação de Talento

Vários talentos foram divididos em diferentes versões com base na especialização. Revisamos a eficácia de alguns desses talentos para equilibrar melhor as opções de talentos em suas fileiras. Também trocamos a linha de talentos de nível 15 pela linha de talentos de nível 60, para que os Priests ganhem habilidades importantes mais cedo durante sua evolução.

Para restaurar o equilíbrio, nós reaplicamos os limites de área de efeito para talentos de nível 90, trazendo-os de volta à linha com todas as outras áreas de cura de efeito, e reduzimos sua eficácia uniformemente. Compensamos tudo isso ajustando a cura padrão do padre.

  • Os talentos de nível 15 e 60 trocaram de posição.
  • Os efeitos da Reflexão Divina foram divididos dependendo da especialização.
    • Disciplina: O efeito é baseado no Escudo Espiritual.
    • Sombras: seu efeito agora foi renomeado como Shadow Insight
  • Light in the Dark foi dividido em duas habilidades, dependendo da especialização do sacerdote.
    • Surge of Darkness (Shadows) agora tem um máximo de 3 cargas (era 2) e agora também pode desencadear seu efeito via Devouring Plague, mas sua chance de desencadear foi reduzida em 10% (era 20%) para compensar.
    • A chance de acionar Surge of Light (Discipline, Holy) foi reduzida para 8% (era 15%).
  • Power Infusion agora concede 25% de aceleração (era 20%), mas não aumenta mais o dano (era 5%).
  • Consolo e Insanidade foram divididos em Palavra de Poder: Consolo para Disciplina e Sagrada e Insanidade para Sombras.
    • Insanity foi alterado para causar o consumo de Shadow Orbs para transformar Mind Flay em Insanity por 2 segundos. para cada Shadow Orb consumido.
  • Twist of Fate agora só é acionado por meio de cura para Disciplina e Sacerdotes Sagrados, e só é acionado por meio de dano para Sacerdotes das Sombras.

Várias mudanças

Primeiro, há algumas mudanças de qualidade de vida em Prayer of Mending e Angelic Feather. A próxima coisa é consertar um problema com Void Tentacles, já que ele mantém sua duração total contra criaturas que não têm como atacá-los, como em alguns encontros de raid (note que a redução de cura é para mantê-lo em um nível de saúde, comparado para dobrar a saúde do jogador). Também removemos Mana Regeneration de Shadowfiend para simplificá-lo e torná-lo um resfriamento de dano excessivo. Por último, mas não menos importante, fizemos Holy Nova um feitiço de cura de área de efeito muito eficaz para Discipline Priests.

  • Pena Angélica agora aumenta a velocidade de movimento em 60% (era 80%). Se for lançado em jogadores, ele sempre dará preferência ao sacerdote lançador sobre os outros e então ao jogador mais próximo da área alvo. Como antes, uma pena será criada que pode ser apanhada no local de destino se não houver jogadores nela. Além disso, coletar várias penas estenderá a duração, em vez de substituí-la, até um máximo de 130% da duração base.
  • A iluminação é uma nova habilidade passiva para os sacerdotes disciplinares.
    • Enlightenment aumenta a chance de cura crítica de Prayer of Mending em 10% e aumenta o stat de acerto crítico ganho de todas as fontes em 5%.
  • Holy Nova não está mais disponível através do Major Glyph, agora é um feitiço de especialização de Disciplina. Custo de mana reduzido e cura aumentada. Seu objetivo agora é ser um feitiço de cura de área de efeito eficiente para sacerdotes Disciplinares.
  • Prayer of Mending de vários Priests agora pode ser lançado no mesmo alvo, e um Priest pode lançar em vários alvos, mas a habilidade tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo). (Veja também: Cura instantânea)
  • Shadowfiend não restaura mais mana.
    • Mindbender agora restaura 0,75% de mana por acerto (era 1,75%).
  • Void Tentacles agora tem 10% da saúde do priest (era 20%), e o dano causado ao alvo enraizado também afeta o Void Tentacle propriamente dito.

Rogue (atualizado)

 Poda de faculdades

Se você quiser ver por que fizemos essa poda de faculdades, você pode ir para a seção Poda de faculdades que você encontrará acima. Para Rogues, mudamos algumas habilidades para serem específicas da especificação quando eram redundantes e encurtamos o tempo de espera.

  • Disable Trap foi removido.
  • Fan of Knives não está mais disponível para Combat Rogues.
  • Rupture não está mais disponível para Combat Rogues.
  • Shadow Blades foi removido.
  • Shadow Walk foi removido.

Consolidação e Refinamento de Energia

Várias das habilidades passivas dos ladinos foram mescladas. Também fizemos um corte extra nos tempos de espera com as mudanças nos Segredos do Comércio.

  • A resolução do assassino agora aumenta o dano em 15% (era 20%).
  • Os efeitos do Blind Spot agora fazem parte do Mutilate por padrão.
  • O Burst of Speed ​​agora custa 25. energia (em vez de 15).
  • O dano periódico do Crimson Tempest agora tem um comportamento periódico contínuo, com o dano restante de suas aplicações anteriores sendo adicionado ao efeito de dano periódico recém-aplicado.
  • Os efeitos de redução agora fazem parte do Poison por padrão.
  • Deadly Throw não tem mais um alcance mínimo.
  • Os efeitos de recuperação espirituosa agora fazem parte do Mince Dice for Subtlety Rogues.
  • Poison agora aumenta a chance de envenenar em 30% (era 15%).
  • Os efeitos Descobrir fraqueza agora fazem parte de Emboscada, Clube e Tiro barato por padrão para ladinos de sutileza.
  • Cudgel agora pulsa a cada 2 segundos (era a cada 3 segundos). Seu dano foi ajustado para compensar.
  • Multi-Kill não aumenta mais todo o dano causado em sua duração. Seu dano foi ajustado para compensar.
  • Os efeitos do Master of Subtlety agora fazem parte do Stealth por padrão para os ladinos do Subtlety.
  • Os efeitos de Merciless Strikes agora fazem parte de Cruelty to Combat Rogues. Ele permanece um passivo individual para os bandidos do Assassínio e da Sutileza.
  • Os efeitos de Restless Blades agora fazem parte de Cruelty.
  • Os efeitos de queda segura agora estão incluídos nos pés leves.
  • Segredos do Comércio não tem mais um custo de energia e não aumenta mais o dano causado pelo alvo em 15%.
  • Os efeitos das Feridas de Veneno agora fazem parte da Ruptura por padrão para bandidos de Assassinato. Não é mais ativado pelo Clube e agora sempre é ativado quando Ruptura causa dano (tinha 75% de chance).

Pontos de combinação

A mudança fundamental para ladinos está relacionada a como funcionam os pontos de combinação. Eles agora são compartilhados por todos os inimigos; Você pode mudar seu objetivo e não os perderá.

  • Os pontos de combinação desonestos agora são compartilhados entre todos os alvos e não são mais perdidos quando trocados.
  • O redirecionamento foi removido.

Mudanças no combate

Bandit's Cunning é uma mecânica interessante que é muito importante na experiência do jogo de combate, mas até agora não funcionou tão bem como deveria. Em particular, não há nenhuma maneira de ajustar quando estar em Profound Insight, a não ser para parar a rotação (com o consequente desperdício de energia, pontos de combinação, efeitos de tempo, resfriamento ...). Então, estamos ajustando Revealing Strike e Bandit's Cunning. A ideia é que Revealing Strike pode ser usado em vez de Sinister Strike para atrasar Profound Insight (para se alinhar com uma mecânica de combate específica, por exemplo) e para manter a perda de dano a um mínimo, além do tempo total de Profound Insight. Não esperamos que todos os ladinos de Combate usem essa rotação diferenciada, mas alguns certamente acharão útil ter um pouco mais de controle sobre o ritmo da rotação.

A remoção da ambidestria também é digna de nota. Isso foi feito para reduzir a quantidade de dano de ataques automáticos a ladinos de combate. Aumentamos o dano de suas habilidades ativas para compensar e torná-las mais valiosas.

Por último, modificamos o Punhal do Protetor de Mão para enfatizar a importância da arma da mão esquerda para os Combates.

  • Revelar o Strike agora concede ao Sinister Strike 25% de chance de gerar um ponto de combo adicional (era 20%) causa 20% a mais de dano mas a Astúcia do Bandido não avança mais.
  • A ambidestria foi removida.
  • A Adaga da Proteção de Mão agora causa dano com uma arma de mão esquerda. O dano foi aumentado para compensar.

Ataques de área de efeito (assassinato, combate)

Entre outras mudanças feitas para melhorar a área de dano de efeito do ladino, ajustamos alguns aspectos-chave e adicionamos algumas vantagens para Draenor que afetam sua área de efeito.

  • Steel Flurry agora pode ativar venenos.
  • Seal Fate agora concede um ponto de combo para ataques de área que atingem criticamente o alvo principal do ladino.

Mudanças na sutileza

Honor Between Thieves é uma habilidade muito poderosa, mas tem a desvantagem de adicionar uma disparidade significativa entre o poder do personagem quando jogado sozinho e quando em grupo. Fizemos essa mudança para que o trapaceiro Subtlety possa tocar solo sem ter um impacto significativo no desempenho do grupo. A habilidade passiva Sinister Call também sofreu uma mudança significativa para melhor equilibrar as taxas de variância, valor de stat secundário, melhorar multistrike e adicionar profundidade à rotação.

  • O backstab agora pode ser usado ficando ao lado do alvo, bem como por trás. (Veja também:Requisitos ao enfrentar)
  • O dano periódico da hemorragia agora depende do poder de ataque (em vez do dano inicial) e pulsa a cada 2 segundos. Seu dano foi ajustado para compensar.
  • A honra entre os ladrões agora também pode ser ativada por acertos críticos dos ataques corpo a corpo automáticos do ladino.
  • Sinister Call agora aumenta a Agilidade em 15% (era 30%), e a quantidade de bônus Multistrike recebido de todas as fontes em 5% (para atuar como uma harmonização de estatísticas secundária para o Rogue Subtlety). E, finalmente, quando o ladino dá um golpe múltiplo com Backstab ou Ambush, ele também torce a lâmina, fazendo com que todos os efeitos de sangramento persistam por 2 segundos, disparando um pulso instantâneo.

Subterfúgio

O subterfúgio acabou sendo muito poderoso e frustrante no PvP, então decidimos reduzir suas capacidades defensivas e manter seu poder de ataque. Mudamos o período de Subterfúgio para permitir o uso de habilidades furtivas sem ter que ser furtivas, como na Dança das Sombras.

  • Subterfúgio agora permite que você use habilidades que exigem furtividade por até 3 segundos após deixá-lo, em vez de permanecer nesse estado por aquele tempo.

Shaman (atualizado)

Poda de faculdades

Se você quiser ver por que fizemos essa poda de faculdades, você pode ir para a seção Poda de faculdades que você encontrará acima. Para os xamãs, removemos algumas habilidades específicas e também dividimos algumas habilidades por especialização.

  • O Despertar Antigo foi removido.
  • O Vigor antigo foi removido.
  • Burning Wrath foi removido.
  • Chain Heal agora está disponível apenas para Restoration Shamans.
  • Earth Shock agora está disponível apenas para Elemental Shamans. Em vez disso, Enhancement and Restoration Shamans devem usar Frost Shock.
  • A Arma da Vida Terrestre foi removida.
  • O Foco Elemental foi removido.
  • Os espíritos do lobo do Espírito Feral não têm mais a habilidade de Mordida do Espírito.
  • A onda de cura foi removida.
  • Lava Burst agora substitui Primal Strike por Elemental e Restoration Shamans.
  • Magma Totem agora está disponível apenas para Enhancement Shamans.
  • Mana Tide Totem foi removido. Os custos de mana do shaman Restauração foram ajustados para compensar.
  • A sabedoria primordial foi removida. Melhoria A regeneração de mana do Shaman foi aumentada em 100% para compensar.
  • A arma Stonebiter foi removida.
  • Grace of the Spiritwalker não está mais disponível para Enhancement Shamans.
  • O choque estático foi removido.
  • Searing Flames foi removido.
    • O dano da Flametongue Weapon foi aumentado em 40%, e o dano de Lava Lash foi aumentado para 280% do dano da arma (era 140%) para compensar.
  • Water Shield agora está disponível apenas para Restoration Shamans, substituindo Lightning Shield.

Consolidação e Refinamento de Energia

O xamã tinha várias habilidades extras que foram consolidadas para fornecer um fluxo de rotação mais suave. A regeneração de mana e o custo de mana para os xamãs Elemental e de Aprimoramento compensam as habilidades removidas na poda de habilidade. Uma das mortes mais significativas foi Imbue Weapon. Sempre houve uma resposta correta para cada especificação, e é por isso que criamos o passivo de Arma Imbue apropriado para cada especificação ou ajustamos as habilidades em torno de sua remoção.

Por último, removemos o Trovão Ensurdecedor. Em essência, o que fizemos foi simplesmente mesclar Trovão Ensurdecedor com Fulminação, mas também consolidamos alguns de seus efeitos; o componente de recuperação de mana foi removido, bem como outras mudanças de mana, e a chance aleatória foi removida, enquanto o tamanho máximo da pilha foi aumentado para compensar. O efeito aleatório de Deafening Thunder era redundante, pois já havia um recurso aleatório em Elemental Overload, agora que ele foi ativado por multistrike.

  • Custo de mana de Espírito Antigo reduzido em 95%.
  • A Fúria Elemental foi removida. O Elemental Shaman agora aumentou naturalmente o dano crítico em 250% do dano normal.
  • Echo of the Elements foi redesenhado. Os feitiços e habilidades do xamã têm uma chance de desencadear o Eco dos Elementos, fazendo com que a próxima mágica ou habilidade com um curto tempo de recarga não desencadeie um tempo de recarga.
    • Elemental: pode ser usado com Frost Shock, Earthquake ou Lava Burst.
    • Upgrade: Pode ser usado com Fire Nova, Lava Lash ou Stormstrike.
    • Restauração: pode ser usado com Unleash Life, Purify Spirit ou Riptide.
  • Elemental Oath e Unleashed Rage foram removidos.
    • Grace of Air agora também concede 5% de aceleração para todos os membros do grupo e do raid.
  • As armas Flame Tongue Weapon e Windfury foram removidas.
    • Enhanced Weapons é uma nova habilidade passiva disponível para os shamans Enhancement que faz com que ataques com a mão direita tenham uma chance de desencadear 3 ataques extras, e ataques com a mão esquerda causam dano de Fogo adicional.
    • A Arma Língua de Fogo não aumenta mais o dano causado pelo Lava Lash, e o dano do Lava Lash foi aumentado para compensar.
  • A duração do Flurry foi aumentada para 30 segundos.
  • Frost Shock não gera mais ameaça extra.
  • Greater Wave of Healing é renomeado Wave of Healing.
  • Healing Tide Totem agora cura todos os membros do grupo ou raide, mas a quantidade de cura por alvo foi reduzida para compensar.
  • Lava Lash agora espalha Flame Shock para até 6 inimigos próximos (era 4).
  • O Trovão Ensurdecedor foi removido.
    • Regeneração de mana do Xamã Elemental aumentada em 50% para compensar.
    • A fulminação agora causa dano de Multi-golpe e dano causado por Elemental Blast, Lightning Bolt e Chain Lightning para sempre gerar uma carga extra de Lightning Shield até um máximo de 15. Earth Shock consumirá todas as cargas, exceto 1, que causará seu dano total a o alvo inimigo.
  • Shaman's Wrath não reduz mais o custo de mana enquanto estiver ativo.
  • Thunder Storm não restaura mais mana.
  • Os totens não farão mais com que criaturas hostis se envolvam com o xamã dependendo de sua proximidade.
  • Unleashing Elements foi dividido em diferentes versões dependendo das especificações.
    • Unleash Elements agora está disponível apenas para xamãs de Aprimoramento, e agora aumenta a velocidade de ataque em 60% (era 50%) e o dano do próximo feitiço de fogo do xamã em 40% (era 30%), mas não causa mais dano direto ou requer um alvo inimigo.
    • Unleash Flame se tornou uma habilidade autônoma disponível apenas para xamãs Elementais, e agora aumenta o dano do próximo feitiço de fogo do xamã em 40% (era 30%), mas não causa mais dano direto ou requer um alvo inimigo.
    • Unleash Life se tornou uma habilidade autônoma disponível apenas para shamans Restoration, e agora cura um aliado e aumenta o efeito da próxima cura direta do shaman em 30%.
    • Unleashed Fury agora concede buffs semelhantes, mas eles são aplicados como buffs ao xamã, ao invés de prejudicar o inimigo. Agora concede ao xamã Aprimorar uma chance 5% maior de golpes múltiplos, em vez de fazer com que os ataques automáticos ativem o Choque Estático.
  • Water Shield agora só é acionado por ataques corpo a corpo.
    • O custo de mana do xamã Restauração foi ajustado para compensar.
  • O ressurgimento não requer mais o Escudo de Água para ser ativado.

Mudanças Elementais e Upgrade

Vários problemas tiveram que ser resolvidos com Elemental e Enhancement. A atualização tem seu dano espalhado por tantas fontes de dano que não é chocante. Alterado o dano de várias habilidades para tentar reorganizá-lo para um número menor, mas mais eficaz, sem alterar o dano total. Por um longo tempo, o Elemental Shaman foi uma das especificações mais afetadas pelo movimento, enquanto outros lançadores eram cada vez mais capazes de lançar feitiços em movimento.

Em Warlords of Draenor, estamos removendo a capacidade de muitos lançadores de causar dano enquanto se movem, e isso inclui xamãs do ramo Elemental. Eles ainda serão capazes de causar algum dano enquanto se movem, usando Shock, Unleash Weapon e Lava Bursts. Queríamos reduzir o impacto do limite de pressa em Chain Lightning, então mudamos o Shamanism para aumentar o dano, ao invés de reduzir o tempo de lançamento. Além disso, simplificamos o Wind Cut e agora ele não tem impacto sobre a ameaça, o que não é mais relevante.

  • A especialização Ascension for Enhancement agora faz com que os ataques automáticos do xamã e Stormstrike causem dano físico do vento que é ignorado pela armadura.
  • O Elemental da Terra causa 90% a menos de dano de ataque automático, mas gera 1000% a mais de ameaça.
  • A precisão elementar foi removida. (Veja também: Remoção de hit e especialização).
  • Dano de Espírito Feral aumentado em 300%.
  • Fire Nova agora tem um cooldown de 4,5 segundos (era 4,0 segundos).
  • Flurry foi redesenhado. Os efeitos de pressa de ataques corpo a corpo agora reduzem o cooldown global e cooldown de itens Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike e Unleash.
  • Lava Lash agora tem um cooldown de 10,5 segundos (era de 10 segundos).
  • O Lightning Bolt em movimento não pode mais ser lançado por padrão. Efeitos como a Graça do Spiritwalker ainda podem fazer com que o feitiço seja lançado enquanto se move.
  • O dano do Totem do Magma foi aumentado em 100% e agora pulsa mais rápido.
  • A chance de ativar a Arma da Voragem foi reduzida em 20%.
  • A habilidade Spray do Primal Earth Elemental não causa mais dano.
  • Searing Totem's Searing Bolt agora tem um tempo de lançamento de 2 segundos (era 1,5 segundos), mas é lançado mais rápido com pressa, e seu dano foi aumentado em 120%65%.
  • O xamanismo não reduz mais o tempo de lançamento do Chain Lightning, mas aumenta o dano em 100% (era 70%).
  • A Visão do Espírito não aumenta mais a chance de acerto com Raio, Explosão de Lava, Hex ou Choque de Chama. (Veja também: Remoção de hit e especialização).
  • Stormstrike agora tem um tempo de espera de 7,5 segundos (era de 8 segundos).
  • A redução do vento não afeta mais a ameaça.
  • A Arma Windfury não tem mais um cooldown interno de 3 segundos.

Sobrecarga Elemental e Terra Fundida

Uma das novas estatísticas secundárias, Multistrike, funciona de forma semelhante ao Elemental Overload. Queríamos manter a distância entre Mastery e Multistrike, mas também sabíamos o quão importante e icônica a Sobrecarga Elemental é para o Xamã Elemental. Então decidimos fundir os dois para que Multistrike fosse o núcleo de Elemental Overload, e dar à especialização Elemental uma nova Maestria. Para esta nova maestria, queríamos fortalecer a conexão entre o xamã Elemental e as energias da terra, e adicionar dano que continua enquanto o xamã está se movendo. Resumindo, se você gostava de maestria antes, agora o multi-hit terá o mesmo efeito. Ou você também pode tentar o novo domínio: Terra derretida. Chain Lightning e Earthquake também foram significativamente aumentados para compensar o fato de que Elemental Overload lhes trouxe um grande benefício, mas o Molten Earth não.

  • Sobrecarga Elemental agora é uma habilidade passiva normal, e Maestria não a aumenta mais. Concede um aumento de 35% no dano e cura de golpes múltiplos e mais 20% de chance de golpes múltiplos. Ele também aumenta a quantidade de estatísticas Multistrike obtidas de todas as fontes em 5%, servindo assim como a harmonização secundária de estatísticas do Xamã Elemental.
  • Terra derretida é um novo domínio para o Xamã Elemental.
    • Terra derretida faz com que os feitiços de dano do xamã incitem a terra ao redor para ajudá-lo por 6 segundos, causando dano de Fogo repetidamente ao alvo atacado mais recentemente.
  • Corrente de dano de raio aumentado em 50%.
  • Danos de terremoto aumentados em 33%.

Mudanças na restauração

Os xamãs da restauração tinham curas passivas melhores e mais eficientes do que outros curandeiros, portanto, foram reduzidas; além disso, têm recebido benefícios em outros aspectos para se manterem competitivos.

  • Chain Heal agora cura cada alvo acorrentado em 10% a menos que o anterior.
  • A condutividade não é mais ativada por feitiços de dano (no caso do xamã Restauração) ou por feitiços de cura (no caso de todos os outros xamãs).
  • Elemental Blast agora também concede ao Restoration shaman mais espírito, além de uma estatística secundária aleatória. A quantidade de espírito que ele concede é o dobro da estatística secundária aleatória.
  • Agora, vários escudos terrestres podem ser aplicados ao mesmo alvo.
  • A Arma de Vida Terrestre agora aumenta a cura em 5% (em vez de aumentar o poder dos feitiços de cura em uma quantidade fixa).
  • O custo de mana do Healing Stream Totem foi reduzido para 10% da mana base (era 23.5%) e sua cura foi reduzida em 50%.
  • A cicatrização de contracorrente foi ajustada para adicionar uma parte mais significativa dela à cicatrização inicial. A quantidade de cura inicial realizada foi aumentada em 70%, enquanto a quantidade de cura periódica realizada foi reduzida em 20%.
  • Tidal Waves agora reduz o tempo de lançamento de Healing Wave em 20% (era 30%).
  • Unleashing Life não aumenta mais a cura da Healing Rain, mas sua cura direta foi aumentada em 100%.
  • Glyph of Chains não faz mais com que Chain Heal tenha um cooldown de 2 segundos.
  • Glyph of Totemic Return agora só aumenta o mana retornado quando os totens são recuperados em 25% (era 75%).

Miscelânea

Também fizemos algumas melhorias na qualidade de vida dos feitiços de escudo dos xamãs.

  • O Escudo de Raios agora dura após a morte.
  • Water Shield agora dura após a morte.

Warlock (atualizado)

Os feiticeiros passaram por alguns ajustes, mas permanecem virtualmente inalterados. Eles foram a classe que mais sofreu em Mists of Pandaria e, portanto, não exigiram uma revisão tão completa desta vez.

Poda de faculdades

Se você quiser ver por que fizemos essa poda de faculdades, você pode ir para a seção Poda de faculdades que você encontrará acima. Para warlocks, nós nos concentramos em remover habilidades específicas.

  • Curse of the Elements foi redesenhado.
  • Demon Rebirth foi removido.
  • Drain Life não está mais disponível para Destruction Warlocks.
    • Harvest Life foi substituído por um novo talento chamado Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Chamas Calcinantes reduz o custo de Brasas Ardentes da Transfusão de Brasas em 50% e aumenta sua cura em 50%.
  • Metamorfose: O parafuso vazio foi removido.
  • Seed of Corruption agora substitui Rain of Fire por Affliction Warlocks.
  • Twilight Ward foi removido.

Consolidação e Refinamento de Energia

Soulburn tinha muitas amplificações de feitiço muito específicas que foram removidas. Destacamos as diferenças entre Hand of Gul'dan e Wave of Chaos removendo a frenagem na primeira e melhorando a frenagem na segunda. Fora isso, o resto foi uma simples consolidação de algumas faculdades.

  • Aprender Burn Soul agora ganha todos os seus efeitos de uma vez, sem a necessidade de subir de nível.
    • Drain Life não recebe mais bônus para Soulburn.
    • O Canal de Saúde não recebe mais bônus por Queimadura de Alma.
    • Respiração infalível não recebe mais bônus por Queimadura de Alma.
  • A mão de Gul'dan não retarda mais o inimigo.
    • Wave of Chaos agora reduz a velocidade de movimento do inimigo em 50%.
  • Os efeitos de extermínio agora fazem parte do Soul Fire e Shadow Bolt por padrão.
  • Os efeitos da Fel Armor agora fazem parte do Pacto de Sangue.
  • Animais de estimação Grimoire of Supremacy agora geram 20% mais Demon Fury.
  • Malefic Yoke foi removido. Seus efeitos se tornam parte de Drain Soul, que será usado pelo Affliction Warlock.
  • Os efeitos do anoitecer agora fazem parte da Corrupção por padrão para os ladinos da Aflição.
  • Os efeitos de Pyroblast agora fazem parte do Smoke Blast por padrão.
  • Seed of Corruption and Burn Soul: Seed of Corruption não pode mais ser aplicado ao mesmo alvo ao mesmo tempo.

Utilidade das bandas

Nós pensamos que Warlocks estava fornecendo muita utilidade para um único ataque, então decidimos fazer o downgrade da Pedra de Saúde e do Portal do Demônio. Colocamos seus próprios cooldowns em Poções de Cura e Pedras de Saúde e os tornamos utilizáveis ​​apenas uma vez por combate.

  • O Portal do Demônio não tem mais cargas (anteriormente limitado a 5). Todos os membros de um grupo ou raid podem usá-lo uma vez a cada 90 segundos (em vez de 45 segundos). A distância máxima que eles podem definir é de 40 m (em vez de 70).
  • O cooldown da Health Stone não será reiniciado até que o jogador saia do combate. A cura dessa habilidade agora é uma quantidade fixa (acima de% do máximo de pontos de vida) e não pode mais causar efeitos críticos.

Mudanças na aflição

Estamos satisfeitos com a rotação dos Affliction Warlocks. Mas Soul Drain os tornava muito fortes em situações onde eles tinham um suprimento constante de pequenas criaturas para matar. Reduzimos a eficácia de seu efeito de morte para resolver esse problema. Além disso, alteramos o custo de Troca de Alma para 1 Fragmento de Alma para torná-lo mais adequado ao papel que pretendia ser - sendo um método mais caro, mas mais rápido de aplicar efeitos de dano periódicos. Ele também é mais equilibrado contra Haunt.

  • Drain Soul agora cria 1 Soul Shard (era 4) quando o alvo morre.
  • Haunt agora aumenta o dano periódico em 30% (era de 35%).
  • Troca de Alma agora custa 1 Fragmento de Alma (nenhum).
    • Burn Soul: Soul Barter custa um total de 2 Soul Shards (era 1).

Mudanças na demonologia

Não estávamos muito satisfeitos com o Grimório Sacrificial da Demonologia. Basicamente, o fato de ele sacrificar seu animal de estimação em todas as horas não se encaixava nas características da Demonologia. Jogamos com várias ideias onde funcionou como um resfriamento temporário para Demonology, mas decidimos substituí-lo por um novo talento que se adapta mais às suas características e se adapta bem à competição gerada por aquele pool de talentos. Também mudamos o projeto do Demonologist Master para abordar alguns casos extremos e para simplificar e esclarecer seus efeitos.

  • Maestria: Demon Master foi ligeiramente modificado. Agora aumenta passivamente todo o dano, independentemente da forma, em 6%. Em Metamorfose, aumenta o dano de Toque do Caos, Onda do Caos, Perdição, Aura de Imolação e Fogo da Alma em mais 12%.
  • Animais de estimação demoníacos controlados por Warlocks da Demonologia agora causam 20% a mais de dano.
  • Grimoire of Sacrifice não está mais disponível para Warlocks Demonology, e foi substituído por um novo talento: Grimoire of Synergy.
    • Grimório de Sinergia: quando o feiticeiro ou seu demônio causa dano, há uma chance de ativar a Sinergia Demoníaca, causando 15% a mais de dano ao outro por 15 s.

Poderes de movimento

Em Warlords, reduzimos a capacidade de causar dano durante o movimento. A Astúcia de Kil'jaeden era um talento que causava muitos problemas, pois sua mobilidade tornava os feiticeiros muito mais fortes em comparação com outros lançadores. Redesenhamos a capacidade de funcionar para ser mais poderoso em uma explosão, em vez de sempre afetar apenas alguns feitiços.

  • A Astúcia de Kil'jaeden foi redesenhada. A Astúcia de Kil'jaeden usa a astúcia de Kil'jaeden para permitir o movimento enquanto lança os feitiços do feiticeiro. Este feitiço pode ser lançado enquanto outros feitiços estão sendo lançados e dura 8 segundos com um cooldown de 1 minuto.
  • Fel Flame foi removido.

Miscelânea

Por último, existem mais algumas alterações. A cura básica de Drenar Vida foi reduzida, mas melhorou muito a eficácia do glifo que aumenta sua cura para estender o uso de Drenar Vida em situações ideais. E, finalmente, simplificamos um pouco o Burn of Shadows.

  • Drain Life agora restaura 30% menos saúde do que antes.
  • Shadowburn não regenera mais mana.
  • Glyph of Drain Life agora aumenta a cura de Drain Life em 100% (era 30%).

Warrior (atualizado)

Poda de faculdades

Se você quiser ver por que fizemos essa poda de faculdades, você pode ir para a seção Poda de faculdades que você encontrará acima. Para guerreiros, nos concentramos em eliminar as habilidades que eram redundantes e melhorar um pouco sua rotação.

  • A postura do Raiva foi removida.
  • Rajar foi removido.
  • Deep Wounds agora está disponível apenas para guerreiros de proteção.
  • Banner de demoralização foi removido.
  • Flurry foi removido.
  • Banner of Taunt agora está disponível apenas para guerreiros de proteção.
  • Mortal Strike agora substitui Heroic Strike por guerreiros com armas.
  • Howl of Summoning não está mais disponível para os guerreiros de proteção.
  • A imprudência agora está disponível apenas para guerreiros Fury e Weapons.
  • Parede de escudos agora está disponível apenas para guerreiros de proteção.
  • O lançamento foi removido.
  • Thunderclap não está mais disponível para Fury Warriors.
  • Whirlwind agora está disponível apenas para guerreiros com armas e fúria.

Consolidação e Refinamento de Energia

  • O grito de guerra agora dura uma hora e não gera mais Fúria.
  • Os efeitos de Sangue e Trovão agora fazem parte de Feridas Profundas por padrão para guerreiros de Proteção.
  • O Shout of Command agora dura uma hora e não gera mais Fúria.
  • Os efeitos de Engaged Fury agora fazem parte de Berserker Insanity.
  • Os efeitos do Titan's Grip agora fazem parte do Raging Madness.
  • Raging Madness agora aumenta todo o dano em 30% (era 20%) ao usar armas de uma mão.
  • Hedge agora custa 10. of Rage e causa 20% do dano da arma, além de diminuir a velocidade de movimento.
  • Os efeitos do Flesh Cleaver agora fazem parte do Whirlwind por padrão para guerreiros Fury.
  • Soldado veterano agora aumenta o dano em 10% (era 15%).
  • Os efeitos de escudo e espada agora fazem parte do Ravage por padrão.
  • Thunder Clap agora custa 10. of Rage e também reduz a velocidade de movimento dos inimigos próximos em 50% por 6 segundos.
  • Os efeitos do Ultimatum agora fazem parte do Shield Slam por padrão.

Mudanças de atitude

Os guerreiros sempre tiveram atitudes; são muito importantes para o sentimento que o ser guerreiro transmite. Para tornar as atitudes mais significativas e para limpar um pouco as chaves, fizemos com que as atitudes tivessem sua própria barra de ação e adicionamos as restrições de atitude de volta às habilidades. No entanto, também os fizemos de forma que mudem automaticamente para a atitude apropriada se você tentar usar uma habilidade que não pode ser usada na atitude atual. Uma diferença importante entre esta e as encarnações anteriores de Warrior Attitudes é que essas habilidades são rotacionais, e não cooldowns de utilidade. Posturas agora significam mais para diferentes modos de jogo (lidar com dano vs. tanque). Não deve haver nenhum caso em que você precise mudar sua atitude, usar uma habilidade e mudar sua atitude novamente imediatamente.

  • As Posturas do Guerreiro agora têm suas próprias barras de ação novamente.
    • Tentar usar uma habilidade que requer uma atitude diferente mudará automaticamente para essa atitude.
  • Colossus Smash agora requer a Posição de Batalha.
  • A imprudência agora requer a Posição de Batalha.
  • Ataques radicais agora requerem Postura de Batalha.
  • Ativar a Postura Defensiva agora concede Ataque Mortal, Sanguinário, Redemoinho, Batida, Golpe Furioso e Ataque Selvagem um cooldown de 6 segundos.
  • Devastate agora está disponível para todas as especificações de guerreiro (desde apenas Proteção) e requer Postura Defensiva ou Postura Gladiador.
    • Para os guerreiros Arms and Fury, Devastate tem 30% de chance de reiniciar o tempo de recarga de Revenge.
  • A vingança agora está disponível para todas as especificações do guerreiro (desde apenas a Proteção) e requer Postura Defensiva ou Postura do Gladiador.
  • Shield Barrier está agora disponível para todas as especificações de guerreiros (desde apenas Protection) e requer Postura Defensiva.
    • Os guerreiros de armas e fúria podem usar a barreira de escudos sem ter um escudo.

Mudanças de arma

Queríamos consertar alguns problemas do guerreiro. Principalmente, não estávamos felizes com a rotação da arma ainda (e a maioria dos jogadores não está), então fizemos mais algumas mudanças. O objetivo é remover a complexidade desnecessária ao adicionar mais profundidade. Como mencionado na seção de poda de habilidade acima, Overbreak e Heroic Strike foram removidos para guerreiros com armas.

Além disso, não estávamos satisfeitos com o domínio das armas. O que queríamos era que Armas atacasse com poucos golpes da arma, mas que fossem grandes e poderosos. Mas, na verdade, Shot of Opportunity teve o efeito oposto, muitas vezes adicionando pequenos disparos. Substituímos Strike of Opportunity por um novo Mastery que acentua o design pretendido.

  • A postura de batalha para guerreiros com armas agora gera 115% a mais de fúria em ataques automáticos, e acertos críticos agora geram fúria dupla.

  • A postura defensiva dos guerreiros com armas agora gera 50% da Fúria dos ataques automáticos gerados na postura de batalha.
  • Guerreiros com armas agora geram Fúria ao receberem danos de ataques automáticos. Cada 1% de pontos de vida retirados de danos gerará 1. Fúria até um máximo de 5. de raiva por golpe.
  • Mastery: Strike of Opportunity foi substituído por uma nova habilidade passiva, Mastery: Master of Weapons.
    • Maestria: Master of Arms aumenta o dano causado pelas habilidades Colossal Smash, Mortal Strike e Execute em 20% (aumenta com Mastery).
  • Colossus Smash agora custa 20. of Rage, causa 225% de dano aumentado e não aumenta mais o dano de Slam.
  • Enrage não está mais disponível para guerreiros com armas.
  • Executar para guerreiros com armas agora custa 10. raiva e consome até 30. Fúria extra para causar dano extra.
  • Golpe Mortal agora custa 20. Rage (em vez de gerar 10 Rage).
  • Overpower foi removido. Guerreiros com armas agora devem usar Rend e Whirlwind.
  • Rend é uma nova habilidade para guerreiros com armas.
    • Rend causa dano de sangramento ao longo de 18 se uma explosão final de dano de sangramento quando o efeito passa. Custa 5 p. de raiva.
  • Slam foi removido. Guerreiros com armas agora devem usar Rend e Whirlwind.
  • Ataques de varredura agora custam 10. de raiva (em vez de 30).
  • A Morte Súbita foi removida.
  • A Ira desenfreada foi removida.

Cooldowns de explosão de dano

Como com outras classes, queríamos reduzir o empilhamento de resfriamento. Cortar o estandarte do crânio nos ajudou a conseguir isso ao longo do jogo. No entanto, focando nos guerreiros, tivemos que fazer mais mudanças, como combinar alguns dos benefícios pessoais da Bandeira do Crânio com a imprudência. Além disso, para compensar a remoção de Throw, modificamos Heroic Throw para que ele pudesse ser usado com mais frequência.

  • Heroic Throw é agora uma habilidade de alta ameaça que gera uma ameaça adicional de 300%, tem um cooldown de 6 segundos (era de 30 segundos), mas agora tem um alcance mínimo de 15 jardas.
  • A imprudência agora aumenta a chance de acerto crítico e o dano em 15% e 10%, respectivamente (era 30% e 0%).
  • O Arremesso Estilhaçador não reduz mais a armadura do alvo, apenas causando dano e cancelando imunidades.
    • Além disso, não é mais aprendido por meio de uma especialização, mas por meio de um novo glifo principal: o Glyph of Shattering Throw.

Pressa para guerreiros

A pressa sempre foi uma estatística problemática para guerreiros, pois geralmente tem pouco valor. Estamos empenhados em garantir que todas as estatísticas secundárias sejam valiosas (exceto o bônus de armadura para não tanques e espírito para não curadores, é claro); portanto, estamos fazendo uma mudança significativa nos guerreiros para garantir que a pressa tenha um valor forte e competitivo. Demos ao guerreiro um novo passivo que permite que a pressa afete o cooldown global e o cooldown de suas habilidades de rotação com cooldowns curtos.

  • Head Lunge é a nova habilidade passiva para guerreiros:
    • Head Lunge: Haste reduz o cooldown global e o cooldown de Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam e Thunder Clap.

Mudanças na proteção

Os guerreiros de proteção receberam algumas mudanças notáveis. Em primeiro lugar, removemos esquiva e parry da equipe, e acreditamos que os guerreiros de proteção valorizarão a pressa e o ataque crítico como estatísticas secundárias importantes. Para esse fim, criamos o Answer para dar aos golpes críticos um valor defensivo. O referido Head Lunge também ajuda a aumentar a pressa.

  • Bloody Mania é uma nova habilidade passiva para guerreiros de proteção.
    • Bloody Mania é desencadeada por ataques automáticos multistrike, regenerando 3% da saúde do guerreiro em 3 segundos. Ao renovar este efeito, a duração restante é adicionada ao novo efeito.
  • A resposta foi redesenhada.
    • A retaliação agora concede ao guerreiro uma chance de aparar igual ao bônus de ataque crítico da equipe.
  • O Sentinela inflexível agora também reduz a chance de seus ataques desviarem em 3%. (Veja também: Remoção de hit e especialização).

Mudanças de talento

Também era necessário revisar alguns dos talentos do guerreiro. Primeiro, o segundo fôlego era um problema porque às vezes era muito fraco e às vezes muito poderoso. Decidimos converter essa habilidade de regeneração passiva de saúde para o novo efeito Parasita, para que guerreiros com pouca saúde tenham que permanecer em combate para se beneficiar, ao invés de manter distância, se esconder ou adotar outro estilo de jogo defensivo. O Angry Regeneration foi modificado para compensar a remoção dos guerreiros Enrage on Weapon.

A linha de talentos de nível 45 foi removida por motivos de desarmamento do controle de armas e também para permitir ao jogador mais opções de talentos ao escolher a complexidade da rotação. Substituímos a linha por novos talentos, muitos dos quais são específicos, garantindo uma maior variedade de opções de estilo de jogo para o guerreiro.

Algumas combinações de classificações de talentos nos níveis 60 e 90 estavam causando problemas. Decidimos que Storm Bolt competiria melhor com Shockwave e Dragon's Roar, e Bladestorm competiria com Avatar e Bloodbath, então trocamos suas posições. Também ajustamos os efeitos de alguns talentos para torná-los mais competitivos em relação aos talentos de sua linha.

  • Bladestorm é agora nível 90 talento e troca posições com Storm Bolt.
    • Bladestorm não permite mais gritos, exceto Demoralizing Shout, enquanto ativo. Ele permite o uso de Provocação, Regeneração Enfurecida, Parede de Escudos e Última Resistência.
  • Enraged Regeneration agora cura 100% mais, mas não aumenta mais seus efeitos quando enfurecido.
  • O dano do Dragon Roar não é mais reduzido quando atinge mais de 1 alvo.
  • O cooldown do Mass Spell Reflection foi reduzido para 30 segundos, mas agora substitui o Spell Reflection.
  • A Segunda Respiração não cura mais diretamente o guerreiro quando ativo. Em vez disso, ele dá ao guerreiro 10% de Parasita enquanto ativo, restaurando o guerreiro em 10% de todo o dano causado e a cura que ele concede.
  • Storm Bolt é agora um talento de nível 60 e troca sua posição Bladestorm.
  • Astounding Scream foi removido e substituído por 3 novos talentos que variam de acordo com as especificações.
    • Armas: Gosto de Sangue: Cada vez que Rend causa dano, ganha 3. de raiva.
    • Fúria - Ataques Furiosos - Ataque Selvagem custa 15. menos raiva.
    • Proteção: Repercussões severas: Shield Slam causa 50% de dano adicional enquanto Shield Block ou Shield Charge estiver ativo.
  • Piercing Howl foi removido e substituído por um novo talento, Sudden Death.
    • A Morte Súbita faz com que os ataques automáticos tenham 10% de chance de que a próxima Execução não tenha custo e possa ser usada em qualquer alvo, independentemente do nível de saúde. Esses Execute não consomem Fúria extra para causar dano bônus.
    • Piercing Howl agora está disponível apenas para guerreiros Fury como uma habilidade padrão.
  • O Pânico Perturbador foi removido e substituído por 3 novos talentos que variam de acordo com a especialização.
    • Armas: Golpeie - Atinge um oponente, causando 100% do dano da arma. Cada uso consecutivo de Slam aumenta o dano causado em 50% e o custo de Fúria em 100%. Requer Postura de Batalha.
    • Fury: Insaciable Thirst: Bloodlust não tem mais tempo de espera.
    • Proteção: Ataques implacáveis ​​- Devastar reduz o custo do Ataque heróico para 6. Fúria por 6 segundos, acumulando no máximo 5 vezes. Quando o efeito é aplicado 5 vezes, sua duração não é redefinida novamente.

Mudanças na Fúria

Os guerreiros da fúria receberam algumas mudanças adicionais. Especificamente, Fury Warriors Heroic Strike foi removido e Savage Strike foi modificado para assumir o papel de coletor de raiva em excesso. Também revisamos a chance de acerto crítico da Sede de Sangue para torná-la menos dependente de críticos. Um novo glifo foi adicionado que dá aos guerreiros Fury a opção de escolher um modo de jogo bastante diferente. O dano do ataque automático é muito alto, então movemos parte do dano para Executar (que foi alterado para causar dano com base no dano da arma, em vez de apenas poder de ataque). Para permitir que todos os recursos sejam gastos em cada Golpe Colossal, adicionamos uma extensão dele ao Golpe Furioso. Além disso, atualizamos alguns alertas de feitiço para melhorar seu uso.

  • Os efeitos do Blood Surge agora fazem parte do Bloodlust por padrão e não reduzem mais o cooldown global do Savage Strike. Seu alerta de feitiço foi movido para a caixa superior, em vez das caixas esquerda e direita, e ele agora tem 2 cargas (em vez de 3).
  • Bloodlust agora substitui Heroic Strike para os guerreiros Fury.
    • Savage Strike agora tem um cooldown global básico de 0,75 se um custo de 45. de raiva.
  • Bloodlust agora tem uma chance de acerto crítico 30% maior (era o dobro da chance de acerto crítico normal).
  • Raging Madness não aumenta mais o dano de ataque automático. Em vez disso, também faz com que Execute ataque com a arma canhota.
  • Raging Blow agora estende a duração do Colossal Smash em 2 segundos e tem um alerta de feitiço nas caixas da esquerda e da direita.
  • Glyph of Colossal Smash é um novo glifo disponível para guerreiros Fury. O glifo aumenta a duração do efeito do Colossus Smash para 20 segundos, mas reduz sua eficácia.

Enfurecer e feridas profundas

Com a introdução de um dos talentos guerreiros de nível 100, que causa dano de Fogo, Também modificamos o Enrage para afetar todo o dano, não apenas o dano físico, e aumentamos ligeiramente sua duração para que possa responder apropriadamente a danos massivos, como o Colossal Smash. Também mudamos o design de Deep Wounds, para tentar limitar sua eficácia no PvP sem comprometer sua eficácia no PvE.

  • Maestria: Fúria Indomável (Fúria) agora aumenta todo o dano (e não apenas físico).
  • Feridas profundas agora duram 15s ou até que o alvo esteja totalmente curado.
  • Enfurecer aumenta todos os danos (e não apenas físicos).

fonte: Blizzard


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