O cafea cu designerii: luptă pentru designul clasei Azeroth

O cafea cu designerii: luptă pentru designul clasei Azeroth


Aloha! Battle for Azeroth este foarte avansat, iar dezvoltatorii doresc să vă împărtășească câteva gânduri despre abordarea proiectării de clase pentru extindere.

O cafea cu designerii: luptă pentru designul clasei Azeroth

Dezvoltarea World of Warcraft: Bătălia pentru Azeroth Este bine avansat și vrem să vă împărtășim câteva gânduri cu privire la abordarea noastră de a proiecta cursuri pentru extindere. Deși lansarea Legiune a adus multe schimbări la tot felul de Wow, Bătălia pentru Azeroth va fi mai mult ca precedentul stabilit de conținutul patch-urilor de Legiune- Modificări specifice bazate pe feedback și date ale jucătorilor.

Scena introductivă a Bătălia pentru Azeroth afișat la BlizzCon 2017 a sugerat o temă cu care echipa de proiectare a clasei se identifică profund: „Amintiți-vă ce ne face puternici”. Având în vedere acest lucru, obiectivele noastre pentru următoarea expansiune sunt să evidențiem ceea ce face ca fiecare clasă să fie unică, să ne concentrăm pe maximizarea experienței de joc de petrecere și să continuăm să rafinăm imaginile de luptă. Deși credem că unele companii majore au nevoie de modificări substanțiale pentru a atinge aceste obiective, acest lucru nu este întotdeauna cazul, iar obiectivul nostru este de a obține o stabilitate mai mare la nivel general.

Particularitatea și utilitatea orelor

Un domeniu pe care încercăm să ne concentrăm în toate clasele este acela de a sublinia mai bine ceea ce le face unice și de a marca diferențele în ceea ce privește capacitățile lor, în special în ceea ce privește utilitatea (instrumente care depășesc funcțiile de bază, cum ar fi deteriorarea, vindecarea sau atenuarea). O parte din ceea ce ne face entuziasmați și mândri de clasa noastră sunt acele momente eroice în care simțim admirația grupului nostru în timp ce contribuim individual la succesul comun. Acest sentiment se pierde atunci când există multe clase cu abilități similare și nu vedem că ele contribuie cu ceva special. Creșterea diferențierii în acest domeniu va crea situații în care o altă clasă poate face ceva ce al tău nu poate și invers.

 Acest contrast face ca membrii unei echipe să fie mai dependenți unul de celălalt de a funcționa și încurajează crearea de compoziții de grup diferite, în funcție de modul în care doriți să vă concentrați asupra unei întâlniri.

Urmărirea acestui obiectiv va presupune probabil adăugarea de noi puteri (sau recuperarea puterilor care au fost eliminate) pentru a oferi claselor o rubrică mai diferențiată acolo unde au nevoie. Poate însemna, de asemenea, reducerea disponibilității anumitor tipuri de utilități, în special a celor care sunt atât de răspândite încât nu oferă niciun contrast semnificativ între clase. Un exemplu remarcabil îl constituie șocurile cu efect de zonă, unul dintre cele mai puternice utilități de acolo; sunt atât de abundente încât majoritatea grupurilor au unul sau două. În consecință, luarea deciziilor se concentrează mai mult pe cum să se evite suprapunerea decât atunci când să le folosească. Acest lucru nu numai că diluează importanța altor efecte de control al mulțimii în temnițe, dar adăugarea unei clase de asomare a unui grup nu este atât de decisivă pe cât ar trebui. Scopul nostru este ca, dacă o clasă aduce un fel de utilitate puternică unui grup, ei pot aprecia acel instrument atunci când se confruntă cu o provocare.

Obiectivul contrastului dintre facultățile diferitelor specializări nu se limitează la utilitate. De asemenea, le analizăm punctele tari și punctele slabe în „rolul lor principal” (provocând daune, vindecare sau îndeplinind sarcini de tanc), astfel încât toată lumea să aibă ceva de contribuit și șansa de a străluci. Unele specificații DPS sunt „explozive”, provocând daune foarte repede, în timp ce altele se concentrează pe uzarea țintei. Unii preferă să se izoleze și să se concentreze asupra unei singure ținte, în timp ce alții se încântă să arunce deșeuri unor uriașe benzi de monștri. Aceste stiluri de joc vin în mare măsură în mod natural, datorită abilităților diferite de daune, dar lucrăm din greu pentru a asigura mai multă diversitate în punctele forte și punctele slabe ale DPS. La fel, vindecătorii și tancurile ar trebui să aibă o identitate mai clară în profilurile lor unice de vindecare și atenuare.

O altă parte a acestei abordări implică colaborarea cu echipele noastre de design de conținut pentru a colabora într-o lume în care misiunile, temnițele și raidurile oferă o oportunitate de a arăta toate tipurile de puncte forte ale clasei. Dacă vom încorpora în clase diferite instrumente care oferă răspunsuri puternice la diferite situații, este important ca conținutul jocului să propună provocări la fel de variate care necesită aceste instrumente.

Modificări la sistemul de talente

Sistemul global al talentelor va rămâne, în general, neschimbat, dar ne vom rafina puțin abordarea. Una dintre cele mai mari provocări în organizarea rangurilor de talente este satisfacerea a două dorințe contradictorii: alegerile dintr-o coadă ar trebui să aibă diferențe semnificative, dar nu ar trebui să rămână cu o simplă decizie care este cea mai bună pentru fiecare situație. 

Dacă un rând are trei talente similare de avarie, este posibil să simțiți că decizia dvs. se bazează pe o problemă complexă de matematică. Dacă un rând combină talentele AoE Damage și Single Target, veți simți că va trebui să schimbați talentele pe baza conținutului cu care vă confruntați, fără a lăsa loc pentru decizii personale. Cele mai de succes ranguri de talente sunt cele care îndeplinesc un rol compatibil cu abilitățile tale, dar oferă mecanici și aplicații diferite, permițând jucătorilor să își personalizeze cu atenție identitatea și complexitatea.

O altă lecție pe care am început deja să o implementăm în patch-uri Legiune este precaut cu privire la efectul pe care îl au talentele asupra „ritmului”; adică frecvența cu care apăsați butoanele și cu care generați resurse și reutilizări. Evident, multe talente afectează ritmul unei rotații și acest lucru nu se va schimba, deoarece acestea sunt unele dintre cele mai distractive talente cu care să te joci. Dar dacă aveți acces la mai multe talente care vă încetinesc sau vă accelerează rotația, puteți ajunge în afara a ceea ce considerăm distractiv de jucat (de exemplu, având o lipsă de resurse sau o sumă excesivă). Pe măsură ce examinăm talentele, vom încerca să evităm această situație prin competiția dintre talentele cele mai generatoare de resurse și prin limitarea schimbării de ritm pe care o poate provoca un singur talent.

Artefacte pierdute

Una dintre provocările pentru echipa de proiectare a clasei la Legiune a fost să gestioneze introducerea și eventuala eliminare a artefactelor. Ideea a fost interesantă: proiectarea unui set mare de bonusuri cu intenția ca acestea să fie limitate la o singură expansiune, permițându-ne să le facem mai atrăgătoare, mai complexe și mai numeroase decât ar fi fost sub forma unor abilități permanente de bază ale o specializare. Cu toate acestea, procesul de renunțare a acestora a dus la o serie de decizii complexe cu privire la modul de ajustare a claselor de bază pentru a merge bine în absența lor.

Cea mai importantă problemă rezidă în acele rate de rotație care au fost foarte afectate de artefacte. În aceste cazuri, ștergerea unui artefact ar avea ca rezultat o rotație prea lentă sau o perioadă lungă de timp fără a avea disponibile butoanele de bază. Prin revizuirea și actualizarea fiecărei specializări la Bătălia pentru Azeroth, vrem să ne asigurăm că toate sunt ritmate corect după îndepărtarea artefactelor. În unele cazuri, este posibil să fie nevoie să creștem generarea de resurse sau să reducem timpul de răcire pentru a completa acele spații noi.

Pentru trăsături care depășesc simplele modificări numerice și care au propria lor identitate (cum ar fi abilități active sau activări mai clare și mai puternice), căutăm articole din toate specificațiile care pot deveni părți permanente ale unei clase. Desigur, bara este foarte mare. O parte din experiența unui sistem precum Artifacts este că bonusurile erau doar o completare a funcționalității de bază a unei clase. Ele pot fi explorate în liniște, dar în cele din urmă este posibil să se lipsească de ele. Acest lucru lasă loc în clasele permanente pentru noi bonusuri speciale de la alte sisteme pe care le implementăm în viitor, cum ar fi cu armura azerită. Acestea fiind spuse, cu siguranță vom vedea o trăsătură familiară sau două dintre artefacte din arborii talentelor din Bătălia pentru Azeroth.


Acestea sunt ideile generale care ne ghidează proiectarea Bătălia pentru Azeroth, deși am omis în mod deliberat exemple specifice, deoarece acestea nu sunt încă definitive. Ne-ar plăcea să vedem o discuție în comunitate cu privire la principiile pe care le-am subliniat și așteptăm cu nerăbdare să aprofundăm schimbările mai detaliat și mai precis atunci când trecem în faza de testare în viitorul apropiat. 


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.