Patch 5.2: Analiza clasei, partea 2

Aceasta este a doua parte a seriei în care Blizzard discută despre modificările care au fost implementate în patch-ul 5.2. Rămâneți la curent cu toate modificările clasei, verificând notele de patch-uri 5.2 și citind celelalte părți ale acestei serii.

analiza-clase-2

Patch 5.2 Analiza clasei: Prima parte (CoM, Druid și Hunter)

Nu modificăm clasele ușor; toate modificările au loc numai după ce au primit o mulțime de feedback-uri ale jucătorilor și o analiză atentă și atentă de către dezvoltatori. Știm, de asemenea, că, deși schimbările de clasă vă pot ajuta să mențineți jocul proaspăt, este posibil să trebuiască să învățați din nou lucruri despre personaje pe care credeați deja că le cunoașteți. Vrem să clarificăm acest proces; adică, pentru a face mai ușor de înțeles și mai ușor de adaptat în tranziția la patch-ul 5.2, așa că voi colabora cu designerul de sisteme de plumb din World of Warcraft Greg "Ghostcrawler" Street pentru a scrie o serie de articole scurte care vor oferi o imagine de ansamblu asupra schimbările importante care vor avea loc pentru fiecare clasă.

Multe note de patch-uri 5.2 se încadrează în două categorii principale: echilibrul și ajustările talentului. Cu excepția cazului în care specificăm un alt motiv, sperăm că diferitele ajustări de + 10% sau -10% pe care le veți vedea în notele de patch vor fi făcute pentru a păstra toate specificațiile unde dorim în 5.2. În unele cazuri, modificările reflectă diferența de mediu în 5.2 cu echipa nouă și stabilesc bonusuri. În alte cazuri, reparăm erori pe care le-am găsit în patch-ul 5.1.

În ceea ce privește ajustările talentelor, putem spune că suntem mulțumiți de schimbările aduse talentelor Mist of Pandaria, dar recunoaștem că au existat unele talente care nu au fost atât de bine reglate cum ar trebui sau pur și simplu nu au fost atractive. Asta nu înseamnă că toate talentele trebuie să satisfacă în permanență toți jucătorii; unele talente sunt atractive în funcție de situație și ne mulțumim cu asta. Pe de altă parte, sunt cele care nu sunt utilizate prea mult și preferăm să oferim opțiuni reale pentru fiecare nivel de talente.

Notă: Scopul acestor articole este, în general, să ofere o imagine de ansamblu asupra obiectivelor din spatele modificărilor de proiectare 5.2, să nu detalieze procesul minuțios din spatele fiecărei note. Puteți consulta note de patch-uri dacă ceea ce căutați sunt modificări și numere specifice.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerMage_GL_590x75.jpg

Ne propunem să atingem câteva obiective cu magii:

  • În ciuda mai multor ajustări, magii Frost sunt încă prea puternici în PvP, dar nu la fel de competitivi în PvE.
  • Modificările pe care le-am făcut Arcano în Patch 5.1 au fost în afara liniei și acum trebuie să facem unele ajustări.
  • Am vrut să facem niște talente neatractive un pic mai atractive, dar am fost, de asemenea, nemulțumiți de arborele talentului vrăjitorului.

Există unele modificări la Frost în PvP. În primul rând, bonusul set PvP scade timpul de răcire al Counterspell doar atunci când este utilizat cu succes pentru a întrerupe, nu pentru a reduce la tăcere. După cum am spus mai devreme, credem că tăcerile sunt prea dominante în PvP, dar nu credem că Patch 5.2 este momentul potrivit pentru a le elimina pe toate, deoarece nu putem elimina toate vindecările instantanee din PvP. Ne place schimbarea Vrăjitorului contrar, deoarece recompensează jocul priceput. De asemenea, am schimbat modul în care funcționează Ring of Frost cu Prezența minții. Mai degrabă decât să facă Inelul de îngheț să se aplice instantaneu, Prezența minții face ca timpul de distribuție să fie instantaneu - Inelul de îngheț trebuie să se înarmeze încă 2 secunde înainte de a-i îngheța pe bieții nefericiți de pe el. Și mai semnificativ, am reproiectat Gliful pentru Fire Blast pentru a nu-i mai permite să detoneze Frost Bomb ori de câte ori vrea; în schimb, va necesita ca jucătorul să facă acest lucru la momentul potrivit. Creștem performanța lui Frost în PvE prin Frostbolt, care necesită aruncarea vrăji (ceea ce înseamnă că vrăjitorul trebuie să rămână nemișcat și să riște Blocul de îngheț) și am aplicat și un debuff de stivuire pentru a maximiza cu adevărat daunele.

Au fost două probleme pe care am vrut să le rezolvăm cu Arcano. Primul a fost că nu intenționam ca Scorch să fie o alternativă la magii arcani pentru a evita să cheltuim teancuri de acuzații arcane. Arcane ar trebui să acumuleze sarcini, dar apoi să le arunce atunci când scurgerea de mană este prea mare, dar Scorch a permis magilor Arcane să evite acel ciclu, provocând creșterea pagubelor lor. Cu toate acestea, am vrut să modificăm și o modificare anterioară în care am mărit taxele Arcane la maximum 6 stive. Aruncarea a 6 stive este dureroasă, deoarece este nevoie de mult timp pentru a le colecta din nou, așa că în 5.2 o reducem la 4 stive.

Arderea a fost o problemă importantă de proiectare pentru noi și din alte motive. Este minunat să poți lansa ceva în mișcare, chiar dacă pierzi DPS global. Mulți magi au ales să ardă din alte motive decât acumularea de sarcini arcane menționate mai sus. În același timp, arborele talentelor a avut, de asemenea, o problemă, deoarece Blazing Speed ​​nu putea concura cu Temporal Shield sau Ice Barrier. Ne-am propus să plasăm Blazing Speed ​​ca pe o abilitate defensivă, dar este de fapt un talent de mobilitate și credem că are mai mult sens alături de Prezența minții și Ice Floes, care oferă, de asemenea, mobilitate într-o formă sau alta. În loc să înlocuim Blazing Speed ​​cu Scorch, am dat pur și simplu Scorch magilor Fire, ceea ce ajută și la diferențierea specificațiilor un pic mai mult. În schimb, magii au acum un nou talent: Flame Glow, o opțiune defensivă pasivă care absoarbe daunele de la fiecare lovitură și se potrivește temei Scut temporal și Barieră de gheață.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPaladin_GL_590x75.jpg

Paladinii sunt destul de solizi în general. Dar totuși, am avut câteva probleme de rezolvat:

  • Am vrut ca niște talente care să nu fie atractive să fie mai mult.
  • Holy a fost prea dominant în PvP.
  • Retribuția nu a funcționat la fel de bine în PvP.

Ne-am concentrat mult pe performanța Sfântului Paladin în PvP pentru Mists of Pandaria și a funcționat ... prea bine. Acum au proprietăți jignitoare și mai multe vindecări puternice. Pentru a le readuce la nivelul adecvat, facem două schimbări: Lumina orbitoare va avea acum un timp de distribuție, dar numai pentru Sfânt. De asemenea, am schimbat un bonus de echipament PvP pentru a afecta Blițul Luminii în loc de Cuvântul Gloriei. Mutarea vindecării PvP la o vrajă cu un timp de lansare creează un risc de întrerupere și, de asemenea, obligă paladinul să facă o pauză în anumite momente. Încercarea de a ajusta redarea prin schimbări de echilibru este întotdeauna o afacere dificilă, echipele de arena 3v3 au nevoie întotdeauna de vindecători, așa că este puțin probabil să vedem că paladinii Retribution devin la fel de abundenți ca și cei sfinți. Dar totuși, am vrut să le oferim paladinilor Retribution un pic de lovitură. Principala schimbare în acest caz este reducerea timpului de răcire a mâniei răzbunătoare la două minute numai pentru răsplată. Deoarece aceasta este o abilitate pe care paladinii de raid o câștigă astăzi printr-un bonus stabilit, am făcut doar o schimbare de bază. De asemenea, am întărit Flash-urile de lumină ale Paladinilor Retribution și le-am permis să beneficieze mai mult de transformarea puterilor PvP în vindecare. Este logic că chiar și paladinii DPS au un potențial de vindecare bun, atâta timp cât Retribution îndeplinește în mod clar rolul DPS și nu îmbrățișează pe deplin rolul de vindecare în PvP. Alte beneficii minore pentru Răsplată includ permiterea acestora să beneficieze mai mult de Gliful Vieții Binecuvântate și Verdictul Templierilor, precum și adăugarea de reținere la Ciocanul Luminii. Protecția a primit și câteva modificări, dar ne place cum funcționează în general. O schimbare minoră a fost ca Grand Crusader să beneficieze și de Dodge și Parry, astfel încât paladinii beneficiază mai mult de statistici care oricum aveau să apară pe echipamentul tancului.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPriest_GL_590x75.jpg

Preot
Preoții au suferit mai multe schimbări pentru a rezolva unele probleme:

  • Am vrut ca niște talente care să nu fie atractive să fie mai mult.
  • Disciplina a funcționat prea bine în PvE, dar a avut performanțe slabe în PvP.
  • Shadow a fost prea bun în PvP, dar puternic în PvE, așa că nu am vrut ca debuff-urile să afecteze ambele medii.

Am debutat Wraith și Psychic Evil, două talente pe care toți preoții din umbră le-au ales (și pentru a fi corect, și mulți alți preoți) și le-am redus vindecarea (dar amintiți-vă că am compensat oarecum acest declin cu schimbarea puterii PvP. pentru a beneficia de vindecare). Nu am vrut să afectăm negativ Dispariția în masă sau alte avantaje pe care Preoții din umbră le oferă, în special în PvP. De asemenea, am redus ușor Shadow Burst folosind Gliful Minții Spike.

Disciplina a necesitat mai multă muncă. În special asupra raidurilor, preoții de disciplină foloseau o „rotație” eficientă, dar plictisitoare, care consta aproape exclusiv în aruncarea Rugăciunea de Vindecare (egală Divină garantată) în timp ce purta Cuirasa Spiritului în timpul reîncărcării. Procedând astfel, ar putea preveni mai multe daune decât oricine altcineva era capabil să vindece. Prima noastră schimbare a fost să facem ca Spirit Shell să nu mai beneficieze de Stăpânire. Atunci când Spirit Cuirass absoarbe cu 50% mai mult decât s-ar fi vindecat, devine exclusiv un buton care trebuie utilizat la răcire, în timp ce preferăm să fie folosit ca o abilitate dependentă de situație, utilizată în cazurile în care absorbția este cea mai sensibilă opțiune. De asemenea, am dorit ca preoții de disciplină să folosească vrăji altele decât Rugăciunea de vindecare. Ca și în cazul druizilor de restaurare, nu vrem ca preoții de disciplină să arunce doar Power Word: Shield, ci dorim ca Power Word: Shield să fie un buton important în arsenalul lor, ceea ce nu era cazul în 5.1. Pentru a face acest lucru, am redus costul Power Word: Shield și acum am permis șansa de lovitură critică, dar am reproiectat, de asemenea, Ega divină, astfel încât aruncarea indiscriminată a Rugăciunii de vindecare să nu fie răspunsul pentru fiecare situație. Aegisul divin necesită acum ca Rugăciunea vindecării să fie esențială pentru declanșare, dar atunci când este declanșată, generează un balon în loc să dubleze vindecarea (în esență, criticii de disciplină sunt 100% vindecători și 100% baloni, mai degrabă decât 200% vindecări). De asemenea, i-am schimbat Stăpânirea pentru a afecta atât vindecarea, cât și absorbția, așa că Stăpânirea nu a fost doar benefică după un critic. În plus, am îmbunătățit Penitența, care este o vraja iconică de disciplină și o mulțime de distracție de utilizat. Pentru a aborda problemele de disciplină PvP, pe lângă aceste modificări (dintre care buff-urile Power Word: Shield și Penance vor avea cel mai mare efect), am reproiectat bonusul stabilit pentru a face Flash Heal mai puțin costisitor și am făcut câteva vrăji non -dispelabil. În mod normal, o facem doar ca primăvară trecută, dar în acest caz ni s-a părut decizia corectă.

Sfinții Preoți au suferit puține modificări, deși vor beneficia de unele schimbări de talent. Credem că Sfântul este în locul potrivit în PvE în comparație cu alți vindecători, dar că au fost atât de copleșiți de Disciplină încât i-au făcut mai puțin abundenți. Acest lucru se poate schimba pe măsură ce specializările umple diferite nișe.


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.