Dark Temple Timewalking Dungeon Event

Întunericul templului de mers pe jos acoperă temnița evenimentului

Hei bine! Ești gata să te confrunți din nou cu Illidan Stormrage? În perioada 24-31, va fi disponibil evenimentul temniței Dark Temple Timewalking. În acest articol vă lăsăm informațiile despre eveniment.

Evenimentul temniței în Templul Negru

Pregătește-ți armele pentru a asista din nou la scena bătăliei finale dintre cei mai curajoși eroi ai lui Azeroth și Illidan Stormrage.

[autor albastru = »Blizzard» sursă = »https://worldofwarcraft.com/es-es/news/20855984/the-dark-temple-a-travel-walking-through-the-time»]

Zece ani mai târziu, i-am invitat pe jucătorii din World of Warcraft: Legiunea pentru a vizita Templul Negru printr-o plimbare în timp care le va permite veteranilor să retrăiască un clasic și le va oferi celor noi posibilitatea de a experimenta un episod care a marcat pentru prima dată istoria Azeroth.

FORȚAREA MÂinii DESTINULUI

Proiectarea unei zone de raid la fel de mari și ambițioase precum Templul Negru nu a fost ușoară. Scoot Mercer, șeful proiectării întâlnirilor (și acum designer principal al Overwatch) și echipa sa a trebuit să muncească din greu pentru a face dreptate la bătălia finală împotriva unuia dintre cele mai iconice personaje din World of Warcraft.

Scott: Illidan a fost nucleul întregii expansiuni, chiar dacă nu a apărut în timpul misiunilor la fel de mult cum ne-am fi dorit. Mai multe fronturi erau deschise, precum Lady Vashj în Zangarmarsh sau Kael'thas în Nether Storm, dar în cele din urmă toate au condus la Illidan.

Echipa a dorit să se asigure că Templul Negru a inclus cât mai multe teme din expansiune posibil, precum și diverse indicii către campania de Warcraft III: Tronul înghețat. Misiunea lui Mercer a fost să coordoneze echipa veterană de designeri de întâlniri și să ghideze viziunea de îndrumare a formației.

Scott: «Intri în zonă prin canalizare, dând semn cu capul misiunilor Warcraft III, când Illidan smulge Templul Negru de la Magtheridon. Abordarea noastră față de aceste canale a fost foarte simplă. Deoarece era un loc umed și umezit, am decis să punem naga acolo. Când vine vorba de proiectarea unui raid, este minunat să ai atât de diferite medii și dușmani. Acesta a fost un vechi templu draenei, dar elfii de sânge l-au modificat. Există un pic de naga, unii dintre orcii felici ... Este foarte variat.

Echipa a avut, de asemenea, ocazia de a experimenta diferite tipuri de întâlniri și, în unele dintre ele, au introdus inovații interesante. Grafica și zonele templului au ajutat la modelarea unora dintre șefi.

Scott: „Când ieșim din canalizare, avem un fel de curte în care se formează armate, ca o tabără militară. Spațiul este imens, așa că ne-am gândit la modalități foarte diferite de a-l umple. Și, desigur, este intrarea în templu, așa că am decis să punem ceva uriaș blocând intrarea, în acest caz Supremus. I-am făcut flăcările albastre pentru a-l diferenția în mod clar de infernele normale și era atât de mare încât am avut probleme cu animația, [rade]Dar, în cele din urmă, lupta împotriva lui s-a dovedit destul de bună.

Odată ce jucătorii au intrat în templu, i-a așteptat una dintre cele mai unice bătălii ale bandei, bântuitorul relicvar al sufletelor.

Scott: «Racla sufletelor a fost inspirată de camera în care trăiește. Aveam o cameră care era nebună și ne-am gândit: Ce se întâmplă dacă șeful nu se mișcă?«. Aproape toți șefii se mișcă. Am decis să ducem conceptul mai departe și am început să punem alte întrebări, cum ar fi: ce se întâmplă dacă vindecătorii nu s-ar putea vindeca și ar trebui să provoace daune??«. Lucruri de genul acela.

În vârful Templului Negru se afla Bârlogul Plăcerilor Mortale și, în spatele acestuia, Consiliul Illidari, ultimul obstacol dintre eroi și Illidan.

Scott: „Am avut deja întâlniri precum Consiliul de la Illidari la începutul extinderii, în Gropița lui Gruul cu Majestatea Sa Maulgar, dar acest tip de ședință de„ consiliu ”era relativ nouă la acea vreme. Prezența „zonei elfilor de sânge”, chiar înainte de Illidan, ne-a dat posibilitatea să experimentăm și să facem ceva interesant, cum ar fi separarea lor și lupta împotriva lor individual în diferite colțuri ale camerei. ”

NU ESTI PREGATIT

În momentul lansării sale, Templul Negru nu era accesibil imediat tuturor. Jucătorii au trebuit să depășească o serie de misiuni complexe care au cuprins diferite temnițe și raiduri pentru a obține medalion karabor. Pentru multe bresle, doar accesul la Templul Negru era deja o provocare.

Ca mulți alții care ar ajunge să lucreze în World of Warcraft sau în comunitățile gestionate de fani, GM din World of Warcraft, Ion Hazzikostas, a experimentat Templul Negru ca jucător cu mult înainte de a se alătura Blizzard Entertainment.

Ion: «Jocul traversa un moment diferit din mai multe motive. Retransmisiile au fost practic inexistente. YouTube tocmai începea, dar nimeni nu îl folosea. Toate videoclipurile erau pe warcraftmovies.com și majoritatea sororităților și-au păstrat secretele sub cheie.

Prima dată când am intrat în Templul Negru, nu știam ce vom găsi. Am văzut câteva capturi de zone specifice, dar cumva a fost incitant să fim printre primii din lume care au intrat acolo. L-am ucis pe Kael'thas pentru prima dată și apoi am terminat cu Wrathwinterfrost, dar nimeni nu a vrut să se oprească din joc în acea noapte, așa că am continuat să jucăm până am ajuns la Templul Negru. Acea emoție, dorința de a explora și de a descoperi, au fost rezultatul timpului în care am jucat, nu pentru că jocul era diferit, ci pentru că era tot ceea ce înconjura jocul. Necunoscutul este întotdeauna incitant.

Jesse O'Connor (din The Lost Codex): „Unul dintre lucrurile care m-au frapat cel mai mult la Templul Negru a fost când, când am ieșit în curte după ce l-am ucis pe Naj'entus, am văzut cât de gigantic era templul. Când intrați prin canalizare și printr-o intrare secundară, v-a dat deja senzația de a participa la un fel de misiune secretă, dar faptul de a ieși în acea curte imensă după ce ați terminat cu șeful v-a făcut să înțelegeți în ce măsură era acel loc mare și periculoasă.

Perculia (de la Wowhead): „Am fost foarte surprins că a trebuit să intri printr-o canalizare în locul marii uși de la intrare, ca în bandele din Cruciada arzătoare. Asta a întărit sentimentul de pericol, de parcă te-ai strecura într-un loc extrem de periculos. Nu a fost ușor să fac față gunoiului și îmi amintesc mai multe accidente, cum ar fi gunoiul din conducta de canalizare dinaintea Supremus.

În vârful Templului Negru se afla ultima provocare, Illidan Stormrage, amintit de mulți ca fiind cel mai dur șef din întreaga zonă.

Ion: „Cea mai dificilă parte a confruntării a venit în a doua fază, când Illidan era în aer și și-a lansat ochelarii de război și a convocat două elementare care erau legate de ele. A trebuit să vindeci o cantitate masivă de daune și să te joci cu tancurile foarte atent. Un pas greșit, iar razele oculare ale lui Illidan i-ar ucide. Dacă ar face elementarii cu un pas mai departe decât partea lor corectă din paharul lor de război, s-ar înfuria și ar începe de la capăt. Finalizarea acelei faze cu întreaga trupă în viață a fost o adevărată provocare.

Anne Stickney (de la Blizzard Watch): Îmi voi aminti întotdeauna prima dată când am ajuns la Illidan. Din moment ce nu a atacat până când ați făcut-o, întreaga bandă a luat o pauză de 10 minute pentru a face capturi de ecran. Șeful bandei nici măcar nu a încercat să ne descurajeze. Eram ca nebuni! "

Michael Chaudhary (de la campionul MMO): A aștepta ca Akama să deschidă ușa și apoi să alerge la platformă și să-l văd pe Illidan pentru prima dată a fost un moment de neuitat. El a fost marele ticălos al acelei expansiuni și, în cele din urmă, întâlnirea cu el, după atâtea lupte în templu, a fost foarte interesantă și plină de satisfacții.

Necroxis (de pe YouTube): Frăția mea nu era pregătită când am fost prima dată să ne luptăm cu Illidan. Îmi amintesc încă că tancurile nu înțelegeau de ce cădeam ca muștele în timp ce Illidan își recăpăta toată sănătatea. Ne adunasem în jurul lui, dar apoi am văzut că Illidan folosea două atacuri conice cu AoE, ucigând jumătate din raid într-o singură lovitură și permițându-i să ne absoarbă sănătatea și să se refacă. După ce ne-a zdrobit de 4 sau 5 ori ne-am dat seama că trebuie să schimbăm poziția.

Ion: „Nu am înțeles foarte bine ce se întâmplă. Mai mult, chiar și după ce l-am terminat, tot nu i-am înțeles toată mecanica. Îmi amintesc că a fost unul dintre primele lucruri pe care le-am făcut când am intrat în Blizzard, căutând acele întâlniri pentru a vedea ce a pus în scriptul AI. Când Illidan a devenit demon, un jucător care trebuia să acționeze ca un tanc, de obicei un vrăjitor. De asemenea, a dat naștere demonilor Shadow care s-ar fi fixat pe un jucător. Dacă demonii ajungeau la jucător, aceștia ar muri instantaneu, așa că ar trebui să fie uciși rapid. Când ținta era tancul vrăjitorului, care era departe, era dificil, așa că a devenit una dintre acele situații în care te rogi să nu se întâmple.

Aparent, facultatea preferă să vizeze jucătorii care sunt departe. Dacă vrăjitorul nostru ar rămâne aproape de șef, nu ar fi niciodată ținta lui. Ni s-a părut contradictoriu, pentru că, da crezi că poți fi ținta, normal este să te îndepărtezi pentru a da trupei tale timp să reacționeze. În calitate de jucător, presupuneți adesea că dezvoltatorii sunt tâmpenii și că nu vor lua în considerare aceste lucruri, așa că vă strategizați în jurul acestei presupuneri.

Aceste experiențe au fost exact ceea ce a vrut să ofere echipa Mercer atunci când au proiectat zona, în urmă cu aproape un deceniu.

Scott: „Secretul a fost să găsim o componentă cheie pentru fiecare șef (aspect, mecanică și așa mai departe) care să creeze o experiență memorabilă și cred că am făcut-o cu brio. Când mă gândesc la mama Shahraz, îmi vin în minte razele bestiale ... Sau Gurtogg, devenind din ce în ce mai furioși. Genul acesta de lucruri. Toate acele amintiri (și victoria care le-a încununat) îmi sunt foarte dragi. «Am vrut ca tu, ani mai târziu, să poți spune« îți amintești când ...?- Și că ai avut povești incredibile de spus.

MERCEȘTE ÎN TIMP

Legiune are multe paralele tematice cu Cruciada arzătoare iar funcționalitatea Timewalking (introdusă pentru prima dată în patch-ul 6.2) a permis echipei de dezvoltare să revizuiască mai multe dintre temnițele preferate ale vremii. Encounter Design Lead Morgan Day spune că echipa a dorit întotdeauna să facă o temniță în Timewalking și oportunitatea de a lega complotul lui Illidan de Cruciada arzătoare cu povestea lui Legiune era prea bună ca să lase.

Morgan: „Formatele trupelor s-au schimbat mult cu fiecare expansiune. Cei vechi au propriile complicații, cum ar fi greșelile și arhitectura de design veche. Vizitarea din nou a Templului Întunecat și aducerea acestuia la formatul de bandă modernă a fost, la fel ca și distracția, un mare dublu în unu. Indiferent de dificultate, temnița are acum dimensiuni flexibile, ca orice alt raid normal Legiune. Asta înseamnă că vă va oferi toate avantajele trupelor moderne. "

Aducerea trupelor clasice către publicul modern prezintă propriile provocări, dar echipa împărtășește o filozofie comună.

Ion: „În general, cu Walk in Time, am vrut să fim precauți și să ne schimbăm cât mai puțin posibil. Desigur, trebuie făcute ajustări. Jucătorii sunt mult mai puternici decât înainte: există talente diferite, mai mulți pasivi și abilități noi. Dar vrem să-i păstrăm identitatea și să facem schimbări mecanice numai atunci când este necesar. "

Echipa este, de asemenea, foarte conștientă că fiecare public necesită o abordare diferită. Versiunea Timewalking a Templului Negru nu este menită să fie punctul culminant al bandelor din Legiune. Și alegerile de proiectare reflectă acest lucru.

Ion: „Am făcut câteva modificări la mecanica care ia în considerare publicul Paseo en el tiempo. La început, Templul Negru a fost conceput ca o provocare pentru cele mai bune bande din lume, deci a fost foarte solicitant. Pentru Walk in Time, a fost configurată ca o trupă normală, cu siguranță mai ușoară decât dificilă. Am vrut să fie fezabil pentru grupurile aleatorii create cu căutător de grup (in engleza). Unii șefi, precum Teron Sanguino, au devenit mai ușori din necesitate; nu vrem să trebuie să joci un vechi joc flash să stăpânească mecanica luptei înainte de a-l înfrunta.

ȘI CARE ESTE MOTIVUL APOI?

Cu Timewalking, jucătorii care nu au mai văzut niciodată Templul Negru vor avea șansa de a explora un clasic. Echipa de design Time Walk a făcut modificări și altor șefi din diferite motive.

Ion: Evident, unii șefi precum Mama Shahraz au primit un debuff general, deoarece erau destinați jucătorilor să aibă unelte de rezistență la umbră, iar sistemul complet de rezistență elementară nu mai există. Nu puteai să-l batjocorești pe Gurtogg Boiling Blood înainte, dar cu mecanicele de amenințare de astăzi, asta nu va merge.

Morgan: Relicariul sufletelor este un alt exemplu amuzant. În ultima fază, șeful a slăbit banda când a primit o batjocură. Se pare că inițial a fost programat să funcționeze doar cu războinici, deoarece atunci când făcea o bandă a Templului Negru, tancurile trebuiau să fie toți războinici. Split-ul lui Illidan era, de asemenea, o abilitate care funcționa numai cu sau împotriva războinicilor, așa că a trebuit să ne potrivim provocării pentru toate specificațiile tancurilor. Găsirea și remedierea tuturor acestor lucruri a fost foarte distractiv. "

O altă schimbare a fost reducerea duratei medii a ședințelor. Pe atunci, unele întâlniri, cum ar fi Illidan, ar putea dura 20 de minute sau mai mult. „Relicvarul sufletelor a fost o luptă de aproape 10 minute”, spune Morgan. „Am vrut să aibă o durată mai asemănătoare cu ceea ce se așteaptă astăzi la întâlniri, care durează de obicei aproximativ 5 sau 6 minute. Templul Negru este o zonă foarte mare și este disponibil doar pentru o săptămână, așa că vrem să îl puteți termina.

Nu toate modificările sunt pentru a face șefii mai accesibile. Dificultățile unor întâlniri au trebuit, de asemenea, modificate pentru a se potrivi mai bine cu restul formației.

Morgan: Sunt curios ce se va întâmpla în acest caz, dar Consiliul Illidari a fost o întâlnire foarte dificilă și lungă la acea vreme. Lucrul amuzant este că, prima dată când am încercat-o, ne-au ucis grupul interior în aproximativ 15 secunde. Dar se pare că jucătorii aveau capacități AoE mult superioare, iar mecanica care împiedica căderea în masă a șefilor - aurele lui Gathios Shatter - nu erau suficient de puternice pentru asta. "

„Am făcut o mulțime de muncă pentru ca aura lui Gathios să funcționeze conform intenției. La acea vreme, avea două aure destinate scăderii daunelor fizice sau magice, dar acum majoritatea claselor de corp la corp nu provoacă doar daune fizice. Deci le-am unit aurele într-una singură, mai puternică, care previne atacurile în masă. Vom vedea dacă este suficient sau trebuie să le îmbunătățim mai târziu.

Mai presus de toate, oamenii așteaptă cu nerăbdare să vadă acest clasic dintr-o altă perspectivă și să împărtășească acele amintiri cu noii veniți sau tovarăși vechi.

Joe Perez (de la Blizzard Watch): «Ceea ce mă încântă cel mai mult este să pot experimenta un format în care pot fi alături de un grup care să-l ia ușor. Să mă grăbesc în această temniță pentru a obține transfigurări mi se pare aproape un sacrilegiu. A fost un loc incredibil. A lor ar fi să se bucure de frumusețea trecutului și prezentului său.

Michael Chaudhary (de la campionul MMO): „Va fi amuzant să văd jucători care nu puteau experimenta Templul Negru original în acel moment.” Mai ales pentru a vedea cum suferă o parte din frustrarea pe care am simțit-o prima dată.

Rho (de la Realm Maintenance Podcast): „Deoarece trupa va fi deschisă doar o săptămână, aș sugera să aruncăm o privire la ghid wowhead (în engleză) dacă intenționați să o finalizați. Cele mai multe bătălii nu sunt atât de dificile în comparație cu întâlnirile moderne, dar nu strică niciodată ... să te pregătești.

Prada de război

Templul Negru a reprezentat o mare provocare, dar, în schimb, a oferit și recompense incredibile. Aproape toți cei care au jucat-o au o poveste despre bucata lor preferată de pradă.

Ion: «Cred că preferatul meu este turn de cristal karabor din Illidan. A avut o activare unică care te-a ajutat să vindeci ținte cu nivel scăzut de sănătate. Evident, a fost cea mai bună armă de vindecare din joc, iar activarea a făcut-o și mai bună. Am jucat foarte mult pe Arena, în 2v2 și 3v3, iar buzduganul epic m-a ajutat (în ciuda lipsei mele evidente de abilitate) să trec prin câteva sezoane. "

Morgan: «M-am jucat cu un vrăjitor, așa că mă păstrez Zhar'doom, Greatstaff al Devoratorului. Am fost foarte fericit în ziua în care am primit „Felhunter on a Stick”. A fost foarte mișto și tema i s-a potrivit foarte bine vrăjitorului ».

Anne Stickney (de la Blizzard Watch): «În afară de ochelarii de război? El ciob din Azzinoth. Toți năzdrăvanii din breaslă au glumit că este premiul nostru de mângâiere pentru că nu am primit o sticlă de război.

În versiunea Timewalking a Templului Negru, prada raidului este echivalentă cu cea a Mormântului lui Sargeras pe dificultate normală. Toată lumea va avea șansa de a obține o echipă grozavă când va veni momentul. Dar, da, asigurați-vă că formați un grup considerabil pentru a face față provocărilor pe care le ascunde. Amintiți-vă Templul așa cum a fost în ziua sa. Și dacă sunteți vânători de demon care se întorc împotriva vechiului lor stăpân, rămâneți atenți, pentru că există una sorpresa...


The Black Temple Time Walk se deschide pe 12 iulie. Vei fi pregătit?

[/albastru]

Știi, în perioada 24 - 31, această trupă minunată va fi disponibilă, astfel încât să ai mult timp pentru a participa. Plimbarea în timp a Templului Negru va fi plină de dificultăți și este posibil să nu ieșiți de acolo în viață ... Veți fi pregătiți?


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.