Blizzard răspunde la comentarii împotriva sistemului azerit


Aloha! În firul „cea mai proastă echipă din istoria WoW”, ei comentează multe probleme cu sistemul azerit, iar Blizzard nu a întârziat să răspundă.

Blizzard răspunde la comentarii împotriva sistemului azerit

Traducción


[autor albastru = »Blizzard» sursă = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24 ″]

    În primul rând, mulțumesc acestui fir. Chiar dacă expresii precum „cea mai proastă echipă din istoria WoW” sunt puțin exagerate (serios, nu pot fi singurul care își amintește temnițele de nivel 30 ale echipei de rezistență AQ40), ați rezumat o mulțime de discuții pe care le-am avut în comunitate. Ne ajută cu adevărat să clarificăm exact ce trebuie să ne concentrăm.

    Voi vorbi despre fiecare dintre punctele pe care le pot:

    În ceea ce privește trăsăturile specifice: cred că am spus acest lucru de mai multe ori, dar doar pentru a reitera, credem că este pur și simplu un simptom al dezechilibrului dintre trăsături. În mod ideal, decalajul dintre ele nu este atât de mare încât să simți că ar fi extrem de benefic să obții ținuta perfectă.

    Ideea că trăsăturile sunt „inutile și neinteresante” este interesant, având în vedere că și tu afirmi că „fiecare schimbare de echipă necesită o simulare”. Aceste două puncte sunt în contradicție una cu cealaltă. Modul de a rezolva problema de simulare ar fi de a face caracteristicile mai simple în natură. În mod similar, crearea de caracteristici cu mai multe modele duce la întrebări mai complicate „este mai bine sau nu”, ceea ce la rândul său încurajează mai multe simulări. Oricum ar fi, este o provocare interesantă și ne amintim că pe măsură ce avansăm cu trăsături în viitoarele actualizări.

    Cred că suntem de acord că trăsăturile de recoltare nu sunt interesante pentru mine. Nu am o soluție la această problemă pe care să o împărtășesc astăzi și, pentru a fi complet sincer, poate fi ceva ce trebuie pur și simplu să acceptăm ca dezavantaj al sistemului din alte motive. Dar suntem de acord că poate fi un pic deprimant.

    Am menționat mai devreme dezechilibrul dintre trăsături, dar doar pentru a-l amplifica - de aceea am depus atât de mult efort în echilibrarea trăsăturilor azerite în ultimele săptămâni. Cu această ultimă rundă de modificări, credem că am remediat majoritatea valorilor aberante, dar vă rugăm să ne anunțați dacă există vreunul pe care încă îl considerați atât de bun încât merită să sacrificați ilv.

    În ceea ce privește punctul de refogare a costurilor: aceste costuri devin atât de mari, deoarece dorim ca situația pe care o descrieți (în mod constant să refuzați) să fie nesustenabilă. Intenția noastră este ca dvs. să construiți diverse seturi de echipamente pentru diferite situații sau să vă înclinați spre trăsături care funcționează într-o varietate de roluri (chiar dacă s-ar putea să nu fie cele mai bune pentru fiecare situație). Am adăugat sistemul Reforge pentru a ajuta la ameliorarea cazurilor precum un DPS care trebuia brusc să devină rezervorul principal al breslei sale, nu ca un mijloc de a reseta în mod constant trăsături ca un al doilea set de talente. Poate că sistemul actual nu realizează acest lucru, dar dacă nu, este probabil să devenim MAI restrictivi în ceea ce privește refugarea, nu mai puțin.

    Și, în cele din urmă, în ceea ce privește ajustările: După cum am menționat, credem că am fixat principalele valori aberante marcate la un nivel acceptabil în acest moment. Probabil că există încă unele modificări aici și acolo, dar nu credem că vom avea nevoie de un alt val mare de modificări ale trăsăturilor azerite, așa cum am văzut în ultimele săptămâni. Cu alte cuvinte: dacă o trăsătură este de departe cea mai bună în comparație cu orice altă opțiune, sigur, ar trebui să facem ceva în acest sens, dar nu ne așteptăm ca aceasta să ia forma unei modificări generalizate în viitor.

    De asemenea, pentru comentariul lui Ion despre noile trăsături introduse, el se referea la noile trăsături din noua echipă de conținut, cu un nivel superior, care îl înlocuiește complet pe cel vechi. Nu intenționăm să adăugăm noi trăsături la uneltele existente, așa că nu vă faceți griji cu privire la salvarea pieselor azerite în cazul în care caracteristicile lor se schimbă.

[/albastru]

Text original


[autor albastru = »Blizzard» sursă = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24 ″]

    În primul rând, vă mulțumim că ați pus acest fir împreună. Chiar dacă expresiile de genul „Cel mai prost elementare din istoria WoW” sunt un pic hiperbolice (serios, nu pot fi singurul care își amintește temnițele de nivel 30 de agricultură pentru echipamentul de rezistență AQ40), ați rezumat o mulțime de discuții pe care le-am avut am văzut foarte bine în jurul comunității. Ne ajută cu adevărat să clarificăm exact ce trebuie să ne concentrăm.

    Voi vorbi cu fiecare dintre punctele tale cât mai bine posibil:

    În ceea ce privește direcționarea unor trăsături specifice: cred că am spus asta de câteva ori acum, dar doar pentru a reitera, credem că acesta este doar un simptom al dezechilibrului dintre trăsături. În mod ideal, decalajul dintre ele nu este atât de mare încât simți că ar fi extrem de benefic să șlefuiești setul perfect.

    Ideea despre trăsăturile de a fi „inutile și neinteresante” este interesantă, având în vedere că și tu faci referire la „fiecare schimbare a treptelor de viteză necesită focar”. Aceste două puncte sunt în contradicție. Modul de a rezolva problema simming ar fi de a face trăsăturile mai simpliste în natură. În mod similar, realizarea de trăsături cu mai multe modele de tip „out-the-box” duce la întrebări mai complicate de „este mai bine sau nu”, ceea ce, la rândul său, încurajează mai mult simering. Oricum ar fi, este o provocare interesantă și pe care o luăm în minte pe măsură ce avansăm cu trăsături în actualizările viitoare.

    Cred că suntem de acord că re-cultivarea trăsăturilor nu se simte grozav. Nu am o soluție pentru această problemă de împărtășit astăzi și, pentru a fi complet transparent, poate fi ceva ce trebuie pur și simplu să acceptăm ca un dezavantaj al sistemului din alte motive. Dar suntem de acord că poate fi un pic mai mic.

    Am menționat dezechilibrul dintre trăsături înainte, dar doar pentru a ne extinde asupra acestui aspect: de aceea ne-am concentrat atât de mult efort în reglarea trăsăturilor azerite în ultimele câteva săptămâni. Cu această rundă de tuning cea mai recentă, credem că am obținut cele mai multe valori atipice cu adevărat formidabile, dar vă rugăm să ne informați dacă există vreunul pe care încă îl simțiți atât de bine încât merită sacrificii uriașe în ceea ce privește nivelul articolului .

    În ceea ce privește punctul de refugiere a costurilor: aceste costuri devin atât de mari, deoarece dorim ca comportamentul pe care îl descrieți - refogarea constantă în funcție de ceea ce faceți - să fie nesustenabil. Intenția noastră este ca fie să construiți mai multe seturi de echipamente pentru situații diferite, fie să vă înclinați spre trăsături care funcționează într-o varietate de roluri (chiar dacă acestea nu sunt probabil cele mai bune pentru fiecare în special). Am adăugat sistemul de reîmprospătare pentru a ajuta la ușurarea cazurilor precum, de exemplu, un DPS care dintr-o dată trebuie să treacă la rezervorul principal al breslei lor, nu ca un mijloc de a regla în mod constant trăsăturile, cum ar fi un al doilea set de puncte de talent. Poate că sistemul actual nu reușește acest lucru, dar dacă nu este, probabil că vom deveni MAI restrictivi în ceea ce privește refugarea, nu mai puțin.

    Și, în cele din urmă, în ceea ce privește permisele de reglare: așa cum am menționat, credem că avem cele mai multe valori aberante majore formate la un nivel acceptabil în acest moment. Probabil că vor mai exista unele ajustări ici și colo, dar nu credem că vom avea nevoie de un alt val mare de reglare a trăsăturilor azerite, așa cum ați văzut în ultimele săptămâni. Pentru a spune altfel: dacă o trăsătură este departe și mai bună în comparație cu orice altă opțiune, sigur, ar trebui să facem ceva în acest sens, dar nu ne așteptăm ca aceasta să ia forma unei treceri de reglare pe scară largă în viitor.

    De asemenea, la comentariul lui Ion despre noile trăsături introduse: se referea la trăsături noi ale uneltelor noi adăugate în conținut nou, cu un nivel de articol mai înalt, care înlocuiește în totalitate vechiul tău echipament. Nu intenționăm să adăugăm trăsături noi la obiectele existente, așa că nu vă faceți griji cu privire la menținerea pieselor vechi azerite doar în cazul în care trăsăturile lor se schimbă.

[/albastru]


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.