Întrebări și răspunsuri despre proiectarea misiunii în Cataclism

misiuni-design-cataclism

Răspunsurile la întrebările adresate membrilor departamentului Dezvoltare creativă Blizzard în legătură cu proiectarea misiunii în Cataclism.

Î: Care au fost principalele dvs. obiective atunci când v-ați lansat în Cataclism?
Fără îndoială, din punct de vedere al proiectării misiunii, obiectivul nostru principal a fost refacerea lumii vechi și, mai exact, experiența finalizării misiunilor de la nivelul 1 la 60. World of Warcraft a apărut în 2004 și de atunci am învățat un multe despre ceea ce constituie un MMO bun. Am vrut să ne asigurăm că jocul este interesant pentru jucătorii noi, iar turul deșeurilor de la capăt la cap până la picior nu a mai fost o opțiune bună.

Reface lumea veche: 46 de zone! A fost o idee ambițioasă. De fapt, se învecina cu absurdul. A fost ca relansarea întregului joc într-un ciclu de expansiune. Și, în plus, am adăugat câteva curse noi și zonele lor de start respective. Nu sunt sigur cum ne-am convins că putem face asta, dar cumva am reușit.


Î: Sunteți mulțumit de modul în care a apărut recenzia lumii vechi?
Da. Obținerea unui personaj până la nivelul 60 astăzi este foarte distractiv. Fiecare zonă are propriile povești, cu colțuri și o mulțime de comori ascunse și referințe pentru jucătorii care își amintesc lumea de dinainte de Cataclism. Zonele precum Ashenvale sunt acum la înălțimea așteptărilor tale (luptă intensă între Hoardă și Alianță) și zonele care anterior erau goale au acum o tonă de caracter (de exemplu Azshara). Conținutul curge în mod natural. Este încă World of Warcraft, dar misiunile au o întorsătură modernă, cu multă acțiune și poveste.


Î: Dar ce nu a funcționat atât de bine?
Ne-am împovărat cu prea multă muncă și asta a pus echipa la încercare. Planul inițial era de a reface complet o mână de zone cu prioritate ridicată, dar lăsați o grămadă de zone care funcționau cam așa cum erau. Le-am codificat în culori: „roșu”, „galben” și „verde”. Ideea pentru zonele verzi (de exemplu, Loch Modan) a fost pur și simplu să îmbunătățească fluiditatea misiunilor, astfel încât acestea să fie dezvoltate într-un mod mai lin, dar nu să facă schimbări mari.

Realitatea este că până și zonele verzi au avut nevoie de multă atenție. Odată ajuns acolo, a fost totul sau nimic - am ajuns să refacem complet o grămadă de verdeață pentru a îndeplini noile noastre standarde pentru proiectarea misiunii. Am ajuns să folosim o poreclă: zone „pepene verde”. Au fost verzi la exterior, până când ați intrat și ați început să răsfoiți ...

Acest lucru a fost afectat în mod special atunci când a fost vorba de realizarea conținutului de nivel superior, zonele 80-85. Conținutul respectiv a ieșit bine, dar experiența suferă de inconsecvențe din toate părțile: Uldum este total diferit de Hyjal, care este diferit de Vashj'ir. Deciziile și eforturile noastre de proiectare nu au dat întotdeauna rezultatele dorite.


Î: Spuneți-ne mai multe despre zonele 80-85: ce a funcționat și ce nu?
Scopul nostru a fost de a obține o senzație globală cu Cataclysm, așa că am plasat zonele de nivel maxim în diferite medii din întreaga lume (sub apă, în deșerturi, pe planul elementar etc.). Cu toate acestea, au ajuns să nu dea acel sentiment de legătură pe care îl căutam între ei. Experiențele în zone care nu sunt legate geografic sunt foarte diferite. Acesta este ceva important și de care ținem cont în progresul nostru; World of Warcraft funcționează cel mai bine atunci când există un sentiment de loc. O lume conectată de explorat.

Credem că povestea Cataclismului este puternică. Fie că este vorba de adunarea bătrânilor în Hyjal, de salvarea echipajului tău înecat în Vashj'ir sau de reapariția Stâlpului lumii în Deepholm, există un puternic sentiment de poveste în toate domeniile. Jucătorii au participat la povești încântătoare, cum ar fi aducerea Dragonmaw-ului la Hoardă prin violență sau reunirea piticilor Wildhammer prin nupțiale de nebuni. Au fost momente memorabile și experiențe comune.

Dezavantajul creării acestor povești este că zonele în ansamblu au ajuns să fie prea liniare. De exemplu: din moment ce am vrut ca personajele voastre să regenereze devastarea Muntelui Hyjal, a existat o singură modalitate de a juca acea zonă: începeți de la punctul A și mergeți până la Z. Mare prima dată, dar frustrant pentru a doua sau a treia. personaj Ei bine, există o singură modalitate de a face acest lucru și nu puteți sări peste el. Este clar că aceasta este o lecție pe care o vom ține cont în viitor. Vrem povești mari și dramatice, dar vrem să le oferim jucătorilor libertatea de a explora acele povești cum doresc.


Î: Locuri precum Hyjal au folosit, de asemenea, sistemul de faze pe scară largă pentru a arăta schimbările din lume.
Există o imensă schimbare de fază în mijlocul istoriei care schimbă aproape o treime din terenul din zonă. Este uimitor, nu? Dar pentru jucători poate fi o adevărată prostie că o parte atât de mare a lumii se schimbă în acest fel. Sistemul de faze este ca o lovitură de poveste: face treaba, dar în cel mai bun caz împarte jucătorii și, în cel mai rău caz, îi încurcă complet.

Vom fi mult mai atenți pe măsură ce vom avansa în viitor. Jurnalele Firelands din patch-ul 4.2 oferă o idee mult mai bună despre care va fi următorul nostru accent. Au existat schimbări vizuale ample în lume pe măsură ce una a progresat, dar sistemul de faze a fost într-adevăr puțin utilizat. În cea mai mare parte, toți joacă împreună pe aceeași hartă. Asta este important pentru noi. În ceea ce privește viitorul, vom fi mult mai deștepți în a arăta schimbări în lume și vom face tot ce putem pentru a evita împărțirea jucătorilor.


Î: Să vorbim mai multe despre patch-ul 4.2. Jurnalele Firelands sunt o sugestie a ceea ce urmează?
Fara indoiala. Cu aceste cotidiene am reușit să atragem mulți jucători, inclusiv eu. (Am fost primul proiectant de căutare din echipă care a obținut montura și toate realizările de pe serverele live - suge pe asta, leneș!). Înainte, „a face zilnic” însemna să vorbești cu aceiași donatori de misiuni pentru aceleași trei misiuni și, de obicei, în aceeași locație. Aici am putut oferi un sentiment de progres și o poveste care s-a desfășurat pe parcursul a câteva săptămâni, toate realizând în același timp un set mereu în schimbare de obiective ale misiunii într-un mediu dinamic. Credem că a mers destul de bine.

Privind înainte, vom încerca să oferim mai multe oportunități de acest gen; Acestea sunt încă modalități de a menține oamenii implicați și de a oferi lucruri solo interesante de făcut cu personajele dvs. de nivel superior. Avem planuri ambițioase.


Î: Patch 4.2 avea, de asemenea, lanțul de căutare Aggra și Thrall „Elemental Bonds”. Ați propus-o la nivelul respectiv? Cum vedeți dezvoltarea personajului lui Thrall?
Acesta este complicat: avem sentimente mixte. Povestea este în esență bună și am vrut cu adevărat să arătăm toate bătăliile interne prin care a trecut Thrall. Este un tip care a renunțat la Warchief și a trebuit să se redescopere ca șaman pentru a salva lumea. Și deciziile sale îl bântuie: se teme de ceea ce urmează, este paralizat de îndoieli, cu furie pe ceea ce i-a făcut Garrosh lui Cairne ... Este o mizerie. Am conceput o modalitate de a arăta toată acea tensiune internă și am încheiat-o cu o poveste care arată cum partenerul ei, Aggra, va merge literalmente până la capătul lumii pentru a o determina să o depășească. Este o poveste de dragoste foarte puternică și, în același timp, o poveste despre regăsirea ta.

Dar a trebuit să facem o mulțime de lucruri pentru ca acesta să funcționeze în joc. Aveam nevoie să creăm o misiune pe care 500 de oameni să o poată îndeplini în același timp, fără a le împiedica pe ceilalți. Ne-am dorit o misiune pe care jucătorii să o poată face singuri, indiferent de nivelul lor de calificare. Nu știam dacă jucătorul purta Raid Gear sau Greens Level 85, așa că a trebuit să o simplificăm. Cumva am reușit să funcționăm sub aceste restricții și am făcut ca ecranul să afișeze imagini spectaculoase (îmi place să-l văd pe Thrall cufundat în fața inferioară). Cu toate acestea, misiunile în sine nu au fost atât de convingătoare pe cât ne-am fi dorit din perspectiva gameplay-ului. Mulți jucători au zburat pe lângă ei o singură dată și nu s-au mai întors la ei.

Chiar cred că putem face mai bine. Cataclismul, în multe privințe, a fost povestea lui Thrall, dar jucătorilor le-a fost greu să-și urmeze dezvoltarea pe parcursul expansiunii. De acum înainte vom acorda prioritate unei narațiuni mai clare și dorim să o transmitem într-un context solid de joc. Avem anumite idei despre cum să realizăm acest lucru și, în același timp, vom continua să experimentăm. Este foarte important pentru noi: vorbim întotdeauna despre cum să abordăm această problemă.

 


Î: Plastele Cataclismului au văzut și debutul unor arme legendare: Dragonira și Colții Tatălui. Următoarele legende vor fi atât de ... uh ... legendare?
Buna intrebare. Adorăm conținutul specific clasei, dar lanțurile de căutare de acest gen necesită resurse mari. Fiecare secvență implică săptămâni de dezvoltare care nu se aplică temnițelor, cotidianelor sau zonelor exterioare.


Feedback-ul jucătorilor (și al echipei noastre) a fost extrem de pozitiv. Dragonira a fost extrem de popular, oferind claselor de turnători un loc pe primul rând pentru momente din istoria jocului care altfel ar fi fost rezervate exclusiv dragonii. Pe de altă parte, Colții Tatălui erau pur și simplu necinstiți, de la temă la mecanică. Obiectivul său era mai mult decât clar și era extrem de amuzant; El ne-a arătat clar valoarea concentrării pe o anumită clasă și adaptarea conținutului la abilitățile sale. Întrucât audiența pentru aceste arme este formată din membri ai bandelor de cel mai înalt nivel, nu ne-am străduit să ne confruntăm cu dificultatea, așa că aceste misiuni au fost grozave pentru cei care caută o adevărată provocare.

Trecând la subiect, răspunsul meu la întrebare este da: cu siguranță vom continua să facem acest lucru în viitor. Lanțurile legendare de căutări sunt cel mai probabil construite similar cu cele ale necinstiților - câteva momente cheie de poveste, multă intensitate și câteva provocări foarte specifice. Dar nu m-aș aștepta să existe multe lanțuri de căutare de genul acesta. La fel ca armele legendare, vor fi rare și speciale.

 


Î: Nici măcar nu am vorbit despre goblini și worgen încă. Ce lecții ați învățat din noile zone de pornire rasială?
În ambele cazuri, zonele de pornire au arătat cu adevărat caracterul și tonul noilor rase. Zona worgen emană un aer gotic minunat, iar Kezan este iremediabil unic și goblinsk. Estetica și misiunile lucrează împreună pentru a stabili caracterul rasial. Și acesta este cu siguranță un mare succes.

În ceea ce privește mecanicii înșiși, mă bucur că am fost atât de experimentali, dar sentimentul nostru general, odată ce totul a fost spus și făcut, este că am scăpat de sub control cu ​​trucul din experiențele inițiale ale jucătorilor. Toată lumea este de acord că experiența goblinului devine puțin nebună în anumite locuri.

Aceasta este o lecție extraordinară pe care o luăm din expansiune în ansamblu.


Î: Ați putea fi ceva mai specific?
Marea majoritate a jucătorilor ne-au spus că vor mai multe misiuni în care trebuie să arunci în aer o pasăre uriașă într-o peșteră în timp ce vizezi creaturi în spațiul 3D.

Î: Chiar?
Poate nu ... Dar de acum înainte ne vom concentra asupra mecanicii de joc pe care o considerăm centrale. World of Warcraft funcționează cel mai bine atunci când ții picioarele pe pământ și te joci doar cu clasa ta. Având în vedere acest obiectiv, ne concentrăm pe a oferi jucătorilor provocări de luptă distractive în medii în continuă schimbare, înfășurate într-o poveste bună care progresează prin misiuni. Ori de câte ori introducem mecanici speciale, vrem să arate așa, dar să nu te țină în afara luptei prea mult timp. Scopul nostru este să populăm lumea cu multe spații interactive, întâlniri interesante, personaje grozave și spații îngrijite de explorat. Și de aceea vă vom păstra picioarele pe pământ (literalmente) în Pandaria și ne vom concentra pe un singur continent. Deși s-ar putea să mă depășesc. Despre Pandaria vom vorbi foarte curând.


Î: Sperăm că da. Vă mulțumim că ne acordați o parte din timpul dvs.!
Este întotdeauna o plăcere.


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.

  1.   frikilangelo el a spus

    Fără îndoială, cel mai bun lucru este includerea unor oameni celebri precum Jones, Horatio sau Don Quijote în misiuni =)