Temnițe și raiduri cu Scott "Daelo" Mercer

temnițe-raid

Ultimul interviu cu Scott "Daelo" Mercer, World of Warcraft's Lead Encounter Designer, ne arată câteva din gândurile sale despre temnițele și raidurile Cataclismului.

Ca parte a seriei noastre de recenzii post-Cataclysm, am ajuns din urmă cu Scott "Daelo" Mercer, Designerul de întâlniri principale al World of Warcraft, pentru a-i auzi gândurile despre temnițele și raidurile Cataclysm.

Î: Care au fost principalele dvs. obiective pentru Cataclysm?
Cu siguranță am vrut să fim siguri că creăm noi provocări, mecanici robuste, monștri mișto și, în același timp, rămânem fideli expansiunii și temelor pe care am vrut să le realizăm. Toate cele trei temnițe de raid au ieșit bine și ne-am distrat mult dezvoltând povestea lui Nefarian și Ciocanul Twilight. În plus, am putut încorpora mecanica dinamică în Tronul celor patru vânturi, în care jucătorii s-au deplasat prin diferite platforme.

Î. Cum a evoluat acest lucru în diferite patch-uri de conținut?
Zul'Gurub y Zul'Aman au fost raiduri distractive cu diverse mecanici și trecerea la temnițele eroice din patch-ul 4.1 a fost bună. Mecanisme și caracteristici interesante care anterior erau disponibile doar în raiduri apar acum în temnițele noastre cu cinci jucători.

Încorporarea Ghid de temniță Patch 4.2 a reprezentat, de asemenea, un mare pas înainte. Am vrut să avem posibilitatea de a împărtăși informații suplimentare în joc, astfel încât jucătorii să nu fie nevoiți să caute totul pe site-uri externe. Deși aceste site-uri web sunt foarte bune în ceea ce fac, am simțit că trebuie să ameliorăm nevoia de a ieși din joc pentru a găsi informații.

El Căutător de trupe Patch 4.3 a oferit, de asemenea, jucătorilor mai multe oportunități de a testa conținutul raid. Această caracteristică s-a dovedit extrem de populară și nu doar pentru jucătorii care au decis să nu facă raiduri. Mulți jucători folosesc Raid Finder pentru a obține unelte de arme pentru personajele lor secundare, pentru a câștiga Valor, sau doar pentru că este distractiv.

Î. În opinia dumneavoastră, ce credeți că a funcționat cel mai bine?
Am avut un succes rezonabil cu ajustările pentru toate cele patru dificultăți de raid. Au fost câteva detalii, dar ne-am îndeplinit ideea că pot exista raiduri pentru 10 și 25 de jucători pe o dificultate similară. Am avut și temnițe și momente cinematografice memorabile în Cataclism. În special, îmi place foarte mult întâlnirea cu bombardament interactiv din Batol sumbru cu drakurile roșii. Jucătorii aveau o idee bună despre scara epică a lui Grim Batol, iar performanța sa în acel eveniment determină dificultatea restului temniței.

Cu instrumentele noastre îmbunătățite și experiența acumulată de-a lungul anilor, ne-am îmbunătățit capacitatea de a explica mecanica întâlnirilor noastre. Șefii noștri fac o treabă mai bună pentru a avertiza jucătorii cu privire la amenințările viitoare. În Sufletul dragonului De asemenea, începem să informăm mai bine jucătorii despre mecanica care îi învinge. Oferirea unei mai bune înțelegeri a meciurilor jucătorilor este un obiectiv important pentru noi. Ne este frustrant să mori în fața unui șef fără să înțelegem de ce, la fel cum să-l învingi fără să înțelegi cum ai făcut-o nu este la fel de satisfăcător.

Î. Ce nu a funcționat conform planificării sau așa cum era de așteptat?
La început, temnițele eroice erau prea dificile. Nivelul de dificultate s-a schimbat brusc în comparație cu jucătorii de heriocos realizați la sfârșitul Wrath of the Lich King. Jucătorii nu se așteptau la această schimbare majoră și a frustrat pe unii dintre ei. Dificultatea a crescut, de asemenea, timpul efectiv necesar pentru a finaliza o temniță până la o experiență mai lungă decât ne-am propus. Odată cu lansarea patch-ului 4.3, suntem deja la locul lor mejor. Am vorbit întotdeauna despre finalizarea unei temnițe în timpul prânzului și Temnițele din Ora Crepuscularului ne-au readus la acest obiectiv. Sfârșitul zilelor, Fântâna Eternității şi Ora Crepusculului ele oferă o experiență de joc epică pentru jucătorii noștri, dar la un nivel optim de dificultate, complexitate și angajament de timp.

Î. A existat vreo reacție din partea jucătorilor care v-a surprins la un anumit meci?
Niciunul în special. Un lucru pe care l-am învățat de-a lungul anilor este că ar trebui să ne așteptăm la neașteptat. Comunitatea este extrem de creativă și inteligentă. Cel mai important lucru pentru noi este că jucătorii se distrează. Ei găsesc adesea modalități interesante la care nu ne-am fi așteptat, dar atâta timp cât soluția creativă rămâne distractivă pentru toată lumea, nu avem aproape nicio problemă cu ea.

Î. Ce ați învățat de la Cataclism și care sunt câteva dintre obiectivele dvs. principale pentru Ceata Pandariei?
Am învățat că suntem capabili să creăm o întâlnire nebună ca cea din Coloana vertebrală a aripii morții. Întreaga echipă a depus mult efort și a fost o provocare dificilă de proiectare. Cum putem orchestra o întâlnire pe spatele unui dragon zburător uriaș fără a provoca greață? Cum putem fi siguri că veți simți că sunteți în vârful Deathwing? Era important să îndeplinim această experiență și toată lumea dorea ocazia de a lucra la ea. Ce a fost minunat este că am lansat povestea Cataclismului cu cinematic care a arătat Deathwing în timpul plasării plăcilor sale de elementium și apoi am terminat expansiunea cu acele plăci fiind dislocate; care oferă o concluzie reală poveștii.

la Ceață de PandariaVom continua să oferim noi temnițe și raiduri, precum și să introducem noi tipuri de conținut prin provocări și scenarii. Jucătorii vor întâlni de asemenea noi dușmani cu Sha, Mogu și Mantids. Sva fi foarte amuzant daduce la viață aceste creaturi.

Î. Care este temnița sau întâlnirea ta preferată din Cataclism?
Sunt atât de mulți. Conclavul Vântului a fost foarte bun. A fost o mulțime de distracție realizând mecanici interesante care le-au permis jucătorilor să meargă de la o platformă la alta, iar mediile s-au simțit cu adevărat epice. Pentru o lungă perioadă de timp, un obiectiv al echipei a fost să dezvolte o astfel de luptă.

El Coborârea Blackwing a fost încă una dintre temnițele mele preferate și dezvoltarea mecanicii pentru întâlnirea atramedes ne-a făcut să ne gândim mult. Cum creezi o întâlnire cu un dragon orb de luptă? Așa că i-am dat sunet și i-am arătat interacțiunea cu un sonometru în interfața de utilizare a playerului.

În Bastionul Amurg, am putut arăta unghiul corupției Cho'gall, care a dus la o întâlnire destul de interesantă.

Î. Există vreo mecanică specială pe care ați dorit întotdeauna să o dezvoltați, dar pe care nu ați putut să o faceți înainte de Cataclism?
Nu chiar. Există atât de multe idei bune de folosit, încât nu m-am simțit niciodată restricționat. Este foarte ușor să te inspiri creativ de oamenii din jurul tău și de energia lor. Generarea de idei nu a fost niciodată o problemă. De obicei, este dificil să decidem care sunt următoarele idei pe care dorim să le dezvoltăm, dar posibilitățile sunt nelimitate.

Î. Aveți o temniță sau o întâlnire a „viselor voastre” pe care ați dori să o dezvoltați dacă ați avea ocazia să faceți acest lucru?
Nu am simțit niciodată că nu pot face lucrurile pe care vreau să le fac. Întreaga echipă este dedicată să ne ofere oportunități nelimitate de a crea experiențe grozave și epice. Cu toate acestea, dacă ar trebui să menționez ceva, ar fi roboții gigantici ai morții. Noi am avut mimiron în Ulduar, dar nu poți avea niciodată prea mulți roboți morți.

Î. Mulțumesc pentru timpul acordat, Scott.
Nici o problema.


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.

  1.   Alexandro lopez el a spus

    Nu au învățat nimic de la nerf?