Concluzii Ghostcrawler despre Cataclysm

concluzii.ghostcrawler-cataclysm

Greg "Ghostcrawler" Street, principalul proiectant de sisteme pentru World of Warcraft, își împărtășește gândurile despre extinderea pentru World of Warcraft: Cataclysm.

Ca parte a seriei noastre despre descoperirile pentru World of Warcraft: Cataclysm, am discutat cu Greg "Ghostcrawler", designerul de sisteme principale al World of Warcraft Street, despre gândurile sale despre extindere.

Î. Care au fost obiectivele tale principale când te-ai angajat în Cataclism?
R: Páramos de Poniente era o zonă de șapte ani, cu copaci și misiuni de șapte ani. Evident, ea a dat impresia că este bătrână. Jucătorii s-au săturat să ridice nivelul cu un personaj alternativ și nu a fost interesant pentru altele noi. Am crezut că este timpul să revenim la acordarea atenției tuturor acelor zone vechi de la 1 la 60. Pe de altă parte, am vrut să actualizăm și clasele la nivelurile inferioare. Fluxul de vrăji, adică nivelul la care sunt realizate anumite dintre ele, nu îmbătrânise prea bine. Ai niște buffuri de grup la niveluri scăzute și câteva instrumente pentru a crește nivelul când erai la un nivel ridicat, așa că lucrul logic a fost să-l întorci. Au existat câteva specificații care nu erau funcționale anterior la nivel scăzut, deoarece nu aveau abilitățile de a provoca daune sau instrumentele pentru a juca solo. În mod similar, am aruncat o privire asupra tuturor recompenselor de căutare 1-60, deoarece unele specificații nu aveau obiectele necesare pentru a le menține.

Un al doilea obiectiv, din punct de vedere al proiectării sistemelor, a fost îmbunătățirea arborilor de talente ai claselor. Am crezut că arborii au mult umplutură, mai degrabă decât talente cu adevărat interesante. De asemenea, am mărit specializarea clasei, permițându-vă să alegeți una la nivelul 10.

Pe de altă parte, știam că trebuie să oferim mai mult conținut jucătorilor axați pe nivelul maxim, ceea ce înseamnă că nu putem reface doar ceea ce era prezent la nivelurile 1 până la 60, ci trebuie să adăugăm și zone de misiune, mecanică clasă și conținut, atât PvP, cât și PvE, pentru jucătorii care au atins nivelul 85.

În cele din urmă, am vrut să livrăm tot acest conținut cu mai multă forță. Știm că răbdarea jucătorilor are o durată limitată, dacă nu le oferim ceva nou, se plictisesc. De ceva timp, scopul nostru a fost să contracarăm acest sentiment și trebuie să spun că a fost o provocare. Dacă comparăm fidelitatea grafică a unui raid ca Firelands cu un raid mai vechi precum Molten Core, puteți vedea cum este din ce în ce mai necesar să aveți mai mulți oameni și mai mult timp pentru a face un raid. Acesta este exact opusul a ceea ce vrem să facem, care este de a oferi conținut jucătorilor la o rată mai mare.

Î: Ce credeți că a funcționat cel mai bine în Cataclism?
R: Suntem mai mult decât mulțumiți de conținutul renovat de la nivelurile 1-60. Toate zonele arată excelent, am îmbunătățit fluxul de misiuni și toate au o poveste care are (sau sperăm așa ceva) un punct culminant semnificativ., De obicei cu o recompensă constând dintr-un obiect albastru. Zonele care până acum nu aveau prea multe de oferit au povești reale, dintre care multe au legătură cu întoarcerea Deathwing. De asemenea, am făcut o treabă mai bună prin integrarea temnițelor într-o zonă cu misiuni din aceeași zonă, așa că se simte că explorarea lor este o idee bună.

Ne place modul în care a funcționat pentru jucători să aleagă o specificație de nivel 10. Aș spune că aproape toate deciziile de proiectare se dovedesc a fi oarecum controversate în sensul că unii jucători sunt de acord, dar alții nu: este ceea ce se întâmplă când ai o bază de jucători atât de imensă și diversă. Dar alegerea specializării la nivelul 10 a fost aplaudată aproape în unanimitate, lucru pe care nu-l văzusem până acum. Doar funcționează. Oferim abilitatea de a lua o decizie importantă, utilă și puternică foarte devreme și, odată cu aceasta, apar puteri distractive. Aceasta duce la faptul că fiecare specializare are un sentiment de identitate mai puternic, chiar și la niveluri ridicate.

Suntem foarte mulțumiți de conținutul pe care l-am oferit pentru nivelurile 80-85. Zonele au arătat grozav și poveștile au fost bune. Am oferit mai multe temnițe noi, precum și raiduri și câmpuri de luptă. Spre sfârșitul ciclului Cataclismului, am introdus Raid Finder, care a oferit un nou tip de conținut pentru acei jucători care nu participaseră istoric la ele. Suntem în partea vieții jocului în care unele caracteristici ale începutului nu mai au prestigiul de dinainte; crearea de personaje alternative ajunge să fie epuizată, în plus este posibil ca, la un moment dat, realizările să nu mai intereseze mulți jucători sau să înțeleagă că un anumit tip de joc nu le convine. Când putem oferi un mod de joc complet nou (în acest caz, oferim conținutul raidurilor celor care nu le-au jucat), știm că este o mare victorie.

Transmogrificarea este o altă astfel de opțiune, deoarece a deschis un mod cu totul nou de a juca. Unul dintre lucrurile minunate pe care le-a realizat, în afară de a oferi jucătorilor mai multe instrumente pentru a-și personaliza personajele, este să readucă o mulțime de conținut vechi la evidență. Acum jucătorii fac raiduri și temnițe străvechi pentru ca obiectele să fie transmogrifiate și credem că este minunat.

Aș putea menționa și alte câteva lucruri despre care credem că au funcționat bine. Sistemul de insigne justiție / onoare al cataclismului a revizuit complet sistemul nebunesc din Mânia regelui lich. Luând în considerare toate variabilele, suntem mulțumiți de sistemul de vindecare. Ne-am confruntat cu unele probleme că mana era scăzută la niveluri reduse de viteză și prea abundentă la niveluri superioare, ceea ce a eliminat o mare parte din sentimentul de provocare pentru vindecători în momentele în care puterea ar trebui să fie. Conținutul trebuie să aibă cel mai înalt nivel de dificultate. , dar, în termeni generali, modelul a obținut ceea ce ne-am dorit, iar în Mists of Pandaria va apărea îmbunătățit.

Î: Ce nu a ieșit așa cum era de așteptat?
A: Orice altceva! Acum serios: tindem să fim cei mai mari critici despre noi înșine, deci este foarte ușor să subliniem lucrurile care nu au funcționat așa cum ne așteptam.

Deși au existat zone care păreau formidabile, cum ar fi Uldum sau Deepholm, acestea nu se potriveau prea bine așa cum ne-am fi dorit. În timpul fazei de planificare nu ne-am gândit că a avea zone de nivel maxim împrăștiate în jur a fost o mare problemă. Dar a ajuns să provoace un sentiment mult mai străin decât ne așteptam. Jucătorii au optat pentru teleportare aproape oriunde și acest lucru a creat un sentiment de deconectare în Cataclysm, eliminând o mare parte din acel sentiment de explorare și descoperire. Am aflat că oferirea jucătorilor cu un teren de explorat, un simț al locului, este ceva de care să ții cont. În cele din urmă, zonele și portalurile împrăștiate au contribuit la sporirea acestui sentiment de scădere a lumii, atunci când ceea ce ne dorim este ca acesta să fie un loc în care jucătorii doresc să viziteze și să se afle. Fără îndoială, în Mists of Pandaria vrem să avem din nou un continent. O astfel de chestiune nu a primit atenția pe care o merita de la noi.

Pe de altă parte, deși ne-a plăcut că fiecare zonă are o poveste, misiunile au ajuns să fie prea liniare. Nu simțeai că poți zbura într-o zonă, să găsești niște donatori de misiuni și să explorezi. În schimb, un jucător trebuia să înceapă de la început și să urmeze toate misiunile până la sfârșit și, dacă nu le plăcea una dintre ele, nu aveau de ales decât să continue să ajungă la următoarea. Vrem zone care să aibă propria identitate și istorie, dar nu vrem să punem jucătorii pe șine.

Dificultatea pe care am pus-o pe temnițele și raidurile eroice a fost controversată. Au fost concepute pentru a avea aceeași dificultate ca și Burning Crusade, dar jocul s-a schimbat de atunci. De la lansarea Wrath of the Lich King, am primit un mesaj puternic și clar de la jucători: doreau provocări mai mari. Le-a plăcut confortul oferit de căutătorul de temnițe, dar le-a lipsit să folosească controlul mulțimii și abilitățile de supraviețuire sau să trebuiască să facă strategii pentru a ieși victorioși dintr-o anumită întâlnire. Am proiectat Camerele Eroice ale Cataclismului în acest sens, iar jucătorii care doreau conținut provocator au fost încântați.

Problema este că am avut un grup mare de jucători care au perceput că nu pot face niciun fel de avans cu personajele lor. Chiar dacă doreau să ajungă să cânte în trupe cu prietenii lor, nu puteau obține echipamentul de care aveau nevoie pentru a intra în trupe (mai ales fără prezența căutătorului de trupe). Nu cred că sejururile au fost prea dificile; Este clar că au existat jucători care s-au bucurat de acel conținut. Cred că problema a fost că nu au existat alternative. Cu o comunitate atât de diversă, obiectivul este de a avea experiențe de care jucătorii de pe tot spectrul se pot bucura. Nu vrem să lăsăm pe nimeni în afara. Aceasta este ceea ce încercăm să ameliorăm cu modurile de provocare ale Mist of Pandaria. Vor exista temnițe de nivel normal și eroic și, pe de altă parte, modurile de provocare, pentru acei jucători care vor să se pună la încercare. În același mod, vor exista raiduri la nivel normal și eroic, iar găsitorul de raid pentru cei care nu doresc să moară înaintea unui șef săptămână după săptămână până când îl stăpânesc.

Pe de altă parte, în timp ce alegerea unei specificații la nivelul 10 ni s-a părut grozavă, nu am fost la fel de mulțumiți de restul renovării pe care am aplicat-o copacilor de talente. Am reușit cu siguranță să tundem anumite ramuri moarte de pe acei copaci și am reușit să îndepărtăm unele talente care nu erau deosebit de distractive, dar jucătorii aveau sentimentul că nu primeau ceea ce se așteptau. A avea copaci mai simpli este un obiectiv bun, dar ar fi fost mai bine dacă jucătorii ar fi simțit că primesc ceva grozav în schimbul pierderii unor lucruri plictisitoare. Din păcate, la fel ca în cazul multor soluții de compromis, aceasta nu a pus capăt problemelor inițiale pe care urma să le rezolve și, în același timp, a creat altele noi.

Practic, luând în considerare ceea ce am învățat despre copacii de talente de-a lungul anilor, am ajuns la concluzia că acest model, în care creșteri minore de performanță sunt dobândite ici și colo (și acolo unde există aproape întotdeauna, în termeni matematici, un răspuns „corect” și un „greșit”) nu este un sistem excelent. Ceață a designului talentului Pandaria implică o revizuire radicală care ar trebui să rezolve această problemă definitiv. Talentele ar trebui să ofere schimbări semnificative jocului. În cel mai rău caz, un anumit talent ar putea fi potrivit doar în funcție de situație, în timp ce în cel mai bun caz, jucătorii vor avea opțiuni de personalizare mult mai mari pentru a-și face stilul de joc să iasă din mulțime. În plus, faptul că va exista mai multă flexibilitate pentru a schimba talentele ar trebui să facă experiența de joc nouă, chiar și cu acel personaj pe care îl joci cel mai des.

Am senzația că ar trebui să menționez din nou Fălcile Olandeze. La fel ca în cazul multor opțiuni anulate, jucătorii fantezizează nelimitat despre ele. Crede-mă: nu anulăm lucrurile despre care credem că vor fi minunate. În Nespirah erau trei șefi și niciunul dintre ei nu era unic. Motivul pentru care ne-a atras atenția la început a fost că aveam o mulțime de articole Vashj'ir pe care le puteam folosi. Dar când a venit timpul să ne apucăm de treabă, am simțit (și mulți jucători, de asemenea) că am epuizat Vashj'ir. Nu vă înșelați: l-a adorat pe Vashj'ir. Amintiți-vă că am fost oceanograf. Vashj'ir a îndeplinit promisiunea de a oferi o zonă subacvatică, dar am simțit că majoritatea jucătorilor au simțit că s-au saturat după ce și-au finalizat misiunile (este posibil ca unii oameni să nu o vadă așa: din nou, acolo unde baza de jucători arată atât de divers .) Firelands a primit o mulțime de adăugiri, de la șefi la medii, și am crezut că Nether Maw nu va putea concura cu acest lucru. Oricum, cine știe! Nu am abandonat complet ideea de a crea experiențe subacvatice interesante, deci ar putea exista un potențial și le vom vizita din nou în viitor (personal, zona pe care mi-a plăcut cel puțin să o anulez nu a fost Abyssal Maw, ci zona misiunii Azjol -Nerub, din mânia regelui lich).

Apropo, din moment ce vorbim despre raiduri, nu am fost deosebit de mulțumiți de cât de accesibile erau obiectele legendare în Cataclism. Mai multe personaje din aceeași trupă de breaslă obțineau și, mai rău, sperând să obțină, o armă legendară. Găsirea unui obiect legendar ar trebui să fie ceva foarte neobișnuit și interesant, nu un bar pe care îl completați ca reputație și, cu siguranță, nu ceva ce jucătorii ar trebui să simtă că merită pur și simplu pentru că „este rândul lor”. Dragonira, în special, a fost folosit de o mare varietate de specificații de clasă, care, alături de faptul că a fost obținut prin finalizarea căutării, a făcut-o prea abundentă. În viitor, obiectele legendare vor deveni mai legendare, poate atât de mult încât nu toate breslele Raid au unul. În acest model, poate exista cineva care aproape că primește unul și va exista și cineva care primește unul și este cu adevărat onorat.

În ceea ce privește arheologia, am sentimente mixte. Cred că este un plus frumos la profesii și oferă mai mult joc și mai variat decât profesiile noastre existente. Totuși, este evident că unii jucători doreau mai mult. Am vrut ca arheologia să fie dificil de finalizat. Nu am vrut să fie una dintre acele profesii care pot fi maximizate prin cumpărarea de materiale de la casa de licitații. Cu toate acestea, sistemele de recompensare aleatorii în care obiectivele pe termen lung sunt mai interesante decât cele pe termen scurt pot fi o prostie. Călătoria arheologiei a fost prea lungă. Ar putea fi prea întâmplător, mai ales pentru jucătorii care credeau că este o garanție pentru a obține Zin'rokh (ceea ce nu a fost niciodată intenția noastră). Jucătorii au ratat multă istorie, care a fost furnizată prin jurnalul de arheologie și nu ca parte a experienței de recunoaștere sau excavare. Credem că expansiunea Mists of Pandaria va fi cu adevărat bună pentru arheologie. Jucătorii vor viza câteva curse noi pe un singur continent, astfel încât călătoria și întâmplarea vor fi reduse instantaneu, iar nivelul de arheologie ar trebui să fie puțin mai convenabil, deoarece vor exista mai multe oportunități de a săpa în același loc. Pe de altă parte, avem încă anumite cărți în mânecă ...

Î: Ce lecții ați învățat și care sunt câteva dintre principalele dvs. obiective cu Ceața Pandariei?
R: Avem patru obiective mari cu Mists of Pandaria:

1) Convinge jucătorii să se aventureze în lume. Nu vrem să eliminăm confortul în întregime; Încă credem că este în regulă să facem coadă pentru unele lucruri din capitale, dar vrem, de asemenea, ca jucătorii să vadă alți tovarăși din lume, căutând, încercând să-i învingă pe șefii lumii, jucând PvP sau doar călătorind dintr-un loc în altul.

2) Oferiți jucătorilor multe de făcut. Este încă un lucru trist și un eșec din partea noastră, că cineva spune „aș vrea să joc WoW în această după-amiază, dar nu am nimic de făcut”. După cum am spus mai devreme, realizările și personajele alternative au fost grozave în acel moment și vom continua să le sprijinim, dar credem că trebuie create noi moduri de joc. Noua expansiune va avea sisteme complet noi, precum misiuni și moduri provocare. Proiectăm zonele de pornire pentru a avea caracteristici similare cu zona zilnică Magma Front, astfel încât jucătorii să nu aibă chef să facă misiuni este ceva ce ar trebui să înceteze să facă atunci când ajung la nivelul 90 (și astfel nu cred că misiunile zilnice sunt sinonim cu „plictisitor” sau „greu”). Vrem ca facțiunile să fie interesante în Mists of Pandaria. Vrem ca reputația lui Exalted să fie ceva de care să se laude, nu ceva ce are fiecare jucător. Adăugăm o tonă de monturi greu de obținut și piese de armură uimitor de plăcute din punct de vedere estetic pe care jucătorii vor dori să le transmogrifice. Ne gândim la modalități de a permite jucătorilor să crească punctele de cucerire pe care le pot câștiga pe săptămână sau să găsească o modalitate de a traduce finalizarea misiunii în pradă de temniță suplimentară. Vrem să ascundem o mulțime de lucruri interesante peste tot în Pandaria. Unii vor oferi mai multă putere personajelor tale, iar alții nu. Și dacă îți plac cu adevărat personajele și realizările alternative, credem că vei găsi și câteva lucruri interesante, cu realizări la nivel de cont și o nouă clasă și cursă.

3) Atrageți un public larg. Nu încetează niciodată să mă uimească câți jucători doresc ca jocul să fie mai simplu și numărul la fel de mare de oameni care doresc să fie mai complicat (și în același timp nu înțeleg cum oamenii pot fi de acord cu ei!). Abordăm această problemă într-un mod diferit: credem că singurul lucru pe care îl spun toți acești oameni este că vor mai mult conținut pentru ei. Ei bine, atunci am primit mesajul. De acum înainte vom oferi versiuni de căutare a benzilor pentru toate trupele pe care le implementăm. Vom oferi moduri de provocare de temniță extrem de dificile acelor jucători care credeau că eroismele Cataclismului sunt prea ușoare. Experimentăm câteva întâlniri dure cu șefi cu jucători cărora le-au plăcut realizările complicate ale Ulduarului. Vrem să permitem mai multă interacțiune între PvP și PvE pentru cei care sunt interesați de acest lucru, astfel încât să nu aibă senzația că trebuie să joace două jocuri diferite pentru ca personajul lor să avanseze. Vrem să adăugăm continuu noi câmpuri de luptă, astfel încât acești jucători să aibă mereu la dispoziție experiențe noi. Vom oferi jucătorilor modalități de a-și actualiza treptat echipamentul, în timp ce rezervăm seturi de niveluri pentru luptele șefilor.

4) Oferiți conținut excelent mai rapid. La asta se rezumă.

************

Sperăm că ți-a plăcut acest interviu din seria dedicată analizei concluziilor obținute cu Cataclysm și că ți s-a părut o oportunitate instructivă de a ne asimila perspectiva asupra a ceea ce a funcționat, ce nu a funcționat și ceva ce va urma. Dacă nu ați făcut-o deja, ne puteți alătura în această retrospectivă Cataclysm verificând celelalte interviuri din serie cu Scott Mercer, Lead Encounter Designer, Și Dave Kosak, proiectant principal de misiune.

Acum este momentul să așteptăm cu nerăbdare, deoarece vom avea mai multe de spus despre World of Warcraft: Mists of Pandaria pe 19 martie. Stai la poalele canionului!


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.