Favoritismul factional

banner-cafe-dezvoltatori

Crezi că există favoritism între facțiuni? Kosak, proiectant principal de căutare pentru World of Warcraft, împărtășește gândurile sale despre rivalitate sănătoasă între Hoardă și Alianță. Toate sub premisa că jucătorii sunt mândri de fracțiunea lor, chiar cu prețul demnității lor personale.

Citat din: Blizzard (Fuente)

Unul dintre obiectivele noastre inițiale în proiectarea World of Warcraft a fost de a asigura o rivalitate sănătoasă între Alianță și Hoardă. Comunicarea dintre facțiuni era complet interzisă, chiar și atunci când avea un sens redus sau deloc în poveste. Există regate care sunt complet dedicate PvP. Câmpurile de luptă și centrele de misiune reflectă în mod vizibil iconografia Hoardei și Alianței. Vrem să promovăm un sentiment de mândrie fictivă față de facțiuni, o identitate reală cu frații și surorile voastre în brațe.

Vrem ca jucătorii să fie mândri de fracțiunea lor, chiar cu prețul demnității personale. Odată, mergeam cu soția acasă după cină. S-a aplecat pe geamul mașinii, a făcut semnul coarnelor cu mâna și a strigat „HORDE!” unui tip care stătea în fața restaurantului îmbrăcat cu tricoul său de hochei Horde. Bietul om, probabil că a uitat că îl poartă. Am ars cauciucurile lăsând un nor gros de fum albastru și cred că și-a udat pantalonii.

Doar despre asta vorbesc.

Așadar, când vine vorba de evoluția continuă a poveștii jocului, nu suntem surprinși de faptul că fanii Alianței și Horde „țin scorul”. Hărțile teritoriului câștigat și pierdut au început să apară în jurul valorii de timp în care cataclismul a zguduit lumea până la temelii. Sud-vest afectat? Taurajo a ars? Oh, nu au îndrăznit!

Presupunerea implicită prezentă în majoritatea plângerilor din ambele părți este de a presupune că Blizzard ar trebui să fie corect în relațiile cu ambele facțiuni. Și apoi există cea mai puternică ipoteză: dacă una dintre fracțiuni pierde teren, atunci Blizzard nu este imparțială.

Noi suntem?

Lumea Warcraft este o prostie

Poate că suntem. O investigație rapidă a istoriei lui Azeroth arată că am pedepsit Alianța de generații. Stormwind a fost devastat de orci în Warcraft I. După ce Lordaeron a căzut în ciumă în WarCraft III, locuitorii săi au devenit o mulțime de strigoi fără minte. Înalții elfi înalți au fost asediați de flagel, iar orașul lor a fost răpit și sursa lor de putere a fost coruptă. (Supraviețuitorii ambelor atrocități au găsit confort în Hoardă.) Capitala gnomului a fost iradiată. Regatele piticilor au fost distruse de un război civil teribil. Sunt surprins că, la urma urmei, a mai rămas ceva din alianță.

Pe de altă parte, oamenii s-au descurcat bine; cel puțin au încă o planetă. Planeta de origine a orcilor a fost invadată de demoni și complet distrusă. Aproape întreaga sa rasă a fost otrăvită de sânge de demon. La sfârșitul lui Warcraft II, ceea ce mai rămăsese din rasa orcă a fost blocat într-o lume extraterestră, învinsă, tristă, slabă și închisă în închisorile controlate de oameni.

Adevărul este că o relatare istorică a universului Warcraft se citește ca un proces pentru crime de război. Imperiile sunt răsturnate, liderii sunt corupți, populațiile sunt sacrificate, civilizații întregi cad în ruină (adesea la înălțimea puterii lor) ... Warcraft este un loc întunecat. Întrebați-i pe draenei: le-am spulberat lumea natală și le-am torturat copiii necorupți timp de mii de ani. Suntem total și absolut cruzi. Nu am întâlnit niciodată o echipă de istorici mai sadică.

Suferința este benzina care alimentează motorul nostru istoric. Dar de ce?

Fabrica de eroi

Aici, la Blizzard, vorbim adesea despre ceea ce încercăm să construim cu ficțiunea universului Warcraft. Expresia „fabrică de eroi” apare frecvent în toate francizele noastre. Vrem ca jucătorii să se simtă ca niște eroi.

Supa primordială pe care o creează eroii nu are niciodată gust dulce; este un „gumbo” cu bulgări de suferință și rău. Eroii se nasc din întuneric, pentru că avem nevoie disperată de cineva care să lumineze calea.

Este o lume nedrept strigând după eroi. Sarcina eroului este să aducă ordine în haos și dreptate celor asupriți. Te surprinde faptul că Azeroth este un loc nedrept? Este monstruos nedrept. Și va rămâne așa.

Pe arcuri de poveste și orci notorii

Deocamdată și în viitorul imediat, putem garanta un tratament nedrept și inechitabil pentru cele două facțiuni. Acest lucru ne permite să avem arcuri de poveste bogate pe termen mai lung, o altă idee cu care am experimentat încă de la dezvoltarea Cataclismului. Vederea suișurilor și coborâșurilor facțiunilor în timp ce liderii lor se angajează în tot felul de eroism sau răutate este ca o recompensă pentru jucătorii vechi.

Vorbind despre liderii fracțiunilor, acesta este un domeniu în care cred că ne putem îmbunătăți - oferind tuturor șansa de a interacționa cu eroii lor de-a lungul istoriei. În timpul creării acestui univers, voi recunoaște că Blizzard cade adesea în capcana gândirii personajelor noastre principale ca personaje „lumii” și nu ca personaje din fiecare fracțiune.

De exemplu, evenimentele din cataclism au pus în mișcare unele evoluții importante din istoria lui Thrall, care fusese relativ inactiv în Orgrimmar de la evenimentele din Warcraft III. A fost obligat să aleagă între a fi un șef de război și a fi un șaman care ar putea salva lumea. Și-a lăsat deoparte mantaua de luptător și, cu ajutorul tău, va juca un rol decisiv în încheierea aripii morții.

Dar există un preț de plătit. Thrall a sacrificat ceva.

Hoarda a trecut printr-un arc istoric propriu, încă din zilele în care refugiații orci zdrențuiți s-au împiedicat pentru prima oară pe malul Kalimdor și au decis să întemeieze o nouă capitală. Rasele Hoardei s-au unit și s-au consolidat. Renegații, care nu mai sunt chinuiți de Regele Lich, și-au asigurat granițele. Taurenii au stabilit o patrie. Trolii Darkspear, odată aflați în pragul dispariției datorită murlocilor (Murlocs!), s-au adunat și au fondat o capitală. Elfii de sânge au supraviețuit distrugerii casei lor, șocați de dezertarea liderului lor și au recuperat Fântâna Soarelui. Hoarda este în plină desfășurare.

Și chiar acum, întrucât unul dintre cele mai puternice grupuri muritoare ale lui Azeroth încearcă să se definească, Thrall este în afara imaginii. Misiunea Hoardei este definită de Garrosh Hellscream. Decizia lui Thrall de a-l lăsa la conducere va reveni pentru a-l bântui.

Dacă ești un jucător tenace al Alianței, înțeleg dacă te simți lăsat în afara arcului povestirii lui Thrall. Thrall este perceput ca „omul său”, iar călătoria lui Thrall din ultimii ani poate să nu fie percepută ca povestea „ta”; chiar dacă greșelile lor sunt pe cale să trimită întreaga lume pe o spirală de moarte potențială. Mi se pare destul de corect. Rămâneți cu Thrall pe măsură ce își îndeplinește destinul la sfârșitul Cataclismului și vă promit că vă voi aduce la viteză cu alte personaje, de la ambele facțiuni, pe măsură ce ridicăm piese după revolte.

Garrosh Hellscream are o viziune pentru Hoardă, viziunea unui Kalimdor unit care poate fi creat doar pe cenușa Alianței. El este mai viclean decât cred oricare dintre dușmanii săi și hotărârea sa fermă de a câștiga cu orice preț, chiar și în detrimentul propriului său popor, aruncă lumea în haos.

În mijlocul acestei crize, Alianța va trebui să se reunească ca niciodată. La masa rotundă BlizzCon am promis că personajele cheie ale Alianței vor avea mai multe momente pe care să le strălucească Ceață de Pandaria și ulterior patch-uri și am vrut să o reiterăm aici. Ei vor ieși din acest lucru mai puternici ca oricând, dar drumul nu va fi ușor.

Totul se va înrăutăți înainte de a se îmbunătăți. Mult mai rau. Dar asta este un lucru bun. Înseamnă că vom avea nevoie de mult mai mulți eroi pentru a aduce dreptate într-o lume nedreaptă. Vom avea nevoie de tine pentru a intensifica și a schimba lumea.

Dar nu vă așteptați la un final fericit. Nu facem asta.

Dave "Fargo" Kosak este principalul proiectant de misiune pentru World of Warcraft. Sarcina ta este să păstrezi integritatea World of Warcraft și povestea prin joc, în timp ce lansezi simultan pui de urs din trambuline. Este o linie fină, dar o parcurge cu dexteritatea neclintită a unui sportiv într-unul dintre acele jocuri de fotbal vechi, vibrante și electrice.


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.