Ghostcrawler și Rolul rolului

rol-wow

Ghostcrawler ne spune despre rolurile fiecărei clase și despre specializarea lor în World of Warcraft. Avem cursuri cu diferite specificații DPS și pentru vrăjitor, vrăjitor, vânător, necinstiți, războinic și cavalerul morții, nu există nici măcar o distincție de corp și distanță pentru acele specificații DPS. Întrebarea apare tot timpul: care este rolul acestor roluri?

Potopul

Vine un muson. Vă vom inunda cu informații despre Mists of Pandaria foarte curând, începând cu următorul eveniment de presă și tot ce va urma. Va fi un moment foarte interesant pentru World of Warcraft și suntem foarte nerăbdători să se întâmple.

Dar ... încă nu suntem acolo. Vreau să clarific asta de la început, deoarece acest articol nu este direct legat de Ceata Pandariei; Nu veți găsi reclame, ci o discuție filosofică care poate fi interesantă pentru dvs. Dacă sunteți în căutarea unor anunțuri interesante, știți ce voi spune: în curând.

Diferite roluri DPS

Am menționat că acest articol nu este relevant direct, pentru că vreau să vorbesc despre un subiect cu care am avut multe probleme în timpul dezvoltării Mists și, într-adevăr, aproape toată World of Warcraft. Avem cursuri cu diferite specificații DPS și pentru vrăjitor, vrăjitor, vânător, necinstiți, războinic și cavalerul morții, nu există nici măcar o distincție de corp și distanță pentru acele specificații DPS. Întrebarea apare tot timpul: care este rolul acestor roluri? Nu cred că există un răspuns corect și chiar am schimbat designul de câteva ori în ultimii ani. Din nou, nu formulez acest lucru în termeni de anunț iminent sau ceva asemănător. Este, fundamental, unul dintre acele modele care ar putea merge în multe direcții diferite. Este ceva despre care vorbim destul de mult și, pe baza feedback-ului puternic din partea comunității noastre de pe forum, probabil că mulți dintre voi o fac.

Un paladin poate alege dintre specializări care îi permit să fie tanc, DPS corp la corp sau vindecător și își poate schimba rolul într-un raid sau NB de la o săptămână la alta. Prin funcția de dublă specializare, o puteți face chiar în aceeași după-amiază. Dacă petrecerea dvs. nu are nevoie de alt vindecător sau dacă doriți să faceți o pauză de la cisterne, puteți deveni cu ușurință o specializare DPS fără a fi nevoie să schimbați caracterele. Un vrăjitor nu își poate permite acel lux. Dar vrăjitorul încă mai are trei specificații. Deci, se presupune că ideea este că treceți de la Distrugere la Demonologie în funcție de situație? Sau că sunteți afectat dacă vă plac punctele și distrugerea dacă vă plac vrăjile care provoacă multe daune instantaneu? Sau treceți la cineva care, în teorie, va face 1% mai mult DPS în următoarea luptă?

Jucătorii menționează uneori că există o „lipsă a direcției de proiectare” atunci când vor să le îmbunătățim personajele. Evident, clasele au întotdeauna o direcție de proiectare, dar jucătorii uneori nu sunt de acord cu aceasta. Ideea mea este că doar pentru că dezbatem dacă designul actual este cel mai bun posibil nu înseamnă că nu există deloc un design. Această distincție este importantă. Și, desigur, avem o adresă actuală cu privire la specificațiile DPS pe care ar trebui să le jucați; adică cel care te bucură cel mai mult. Dar asta nu înseamnă că este cel mai bun model sau că nu îl putem schimba niciodată. De fapt, există și alte modele pe care le-am putea încerca.

Modelul 1 - Toată lumea este la fel tot timpul

Dacă DPS-ul și utilitatea dvs. sunt aceleași în diferite specificații, atunci jucați-vă oricare preferă. Poate îți place Kitul Magului Frost sau Rotația Fury Warrior. După cum am menționat mai sus, acesta a fost modelul pe care l-am folosit de mult timp și am avut rezultate mixte. Provocarea constă în afirmația „tot timpul”. Putem face performanța tuturor specificațiilor DPS destul de apropiate una de cealaltă pe păpușile țintă; și, de fapt, sunt în prezent. Cu toate acestea, întâlnirile noastre nu sunt păpuși de tip bullseye. Când există niște monștri suplimentari, crește distrugerea specializărilor punct. Dacă există o mulțime de monștri suplimentari, creșteți daunele specificațiilor AoE solide. Dacă vă deplasați într-o luptă și în funcție de cât de des și cât de departe trebuie să vă deplasați, acesta poate crește sau reduce DPS. Chiar dacă DPS scade cu doar câteva puncte procentuale, mulți jucători vor trece la specificația cu cel mai mare DPS (chiar dacă este teoretic; chiar dacă acei jucători fac mai puține DPS decât dacă s-ar fi lipit de o specificație mai familiară). Un magician care se bucură de Foc ar putea fi frustrat dacă va trebui să treacă la Arcane, în timp ce altul ar putea fi fericit, deoarece are ocazia să încerce diverse specificații în diferite lupte.

Stivuirea clasei pe care am văzut-o în lupta coloanei cu aripa morții este legată de necesitatea de a provoca o cantitate masivă de daune în timpul momentului (spargere) într-o anumită perioadă de timp, într-o asemenea măsură încât contează diferența dintre o perioadă de reîncărcare de un minut și una din două. Chiar dacă ne-am putea asigura că toate specificațiile au aceleași daune AoE comparativ cu o singură țintă, ar trebui, de asemenea, să ne asigurăm că toate specificațiile sunt capabile să facă același impuls al momentului DPS la intervale de timp diferite? Este posibil chiar din punct de vedere matematic? Sau testăm fiecare specificație în fiecare luptă de raid din nivelul actual de conținut și ajustăm mecanica clasei pe baza oricărui status quo actual? Aceasta implică o rată ridicată de schimbare și mă întreb dacă am pierde chiar și puțin din distracția care vine din experimentare și teoretizare dacă presupunem că poți aduce orice specificație la orice luptă și să faci mai mult sau mai puțin aceleași daune. Este mai echilibrat, dar nu îi lipsește ceva profunzime sau aromă? Este distractiv?

Modelul 2 - Toată lumea are specialități, iar specializarea depinde de situație

Conform acestui model, am stabili specialități prin specializare. De exemplu, Arcane ar fi grozav în luptele cu o singură țintă, iar Focul ar fi grozav în luptele AoE. O parte din acest design este deja prezent în joc, dar încercăm să nu exagerăm. Dacă îți place cu adevărat să te joci cu o specificație a vrăjitorului sau dacă urăști schimbarea constantă a specificațiilor, atunci acest model nu va fi pe placul tău. De asemenea, nu vrem să exagerăm cu proiectul șefului nostru, trebuie să îndeplinim un anumit AdE vs. obiectiv individual, mișcare vs. lupta staționară și faza de distrugere vs. lupte de lungă durată; sau orice altceva. Aceste situații sunt, de asemenea, foarte dificil de proiectat în Arene sau Câmpurile de Luptă (de exemplu, atât mobilitatea, cât și daunele stimulate sunt extrem de atractive în PvP), deci ar putea exista încă o singură specificație acceptabilă în aceste scenarii.

Modelul # 3 - Schimbați specializarea pentru a câștiga utilitate specifică

Dacă am folosit acest model, atunci probabil că veți trece la o altă specializare pentru a obține o anumită vrajă. Și da, avem unele dintre acestea în prezent. Un cavaler al morții ar putea dori Zona Anti-Magică Unholy pentru o luptă specifică. Vânătorii ar putea merge pentru Beasts pentru a obține orice amatori de raid necesari. Magii ar putea alege Fire pentru acele situații în care iese în evidență Combustion. Druizii ar putea alege echilibrul atunci când vor trebui să se respingă cu Typhon. Cu toate acestea, o cantitate mică din acest lucru ar merge mult. La fel ca în Modelul 1, nu toți jucătorii vor să fie obligați să schimbe specificațiile. Dacă îți place doar Supraviețuirea, s-ar putea să te deranjeze să mergi după Beasts doar pentru a oferi cuiva un beneficiu. Dacă obstacolele sunt foarte puternice, atunci constrânge într-adevăr compoziția raidului dvs. și determină chiar și bresle ocazionale să aibă un grajd de personaje sau jucători alternativi pentru fiecare luptă. Dacă nu ar exista un șef în nivelul actual de conținut în care abilitățile războinice să iasă cu adevărat în evidență, atunci războinicii ar începe să se simtă ca al treilea rău; Și din nou, încercarea de a determina fiecare șef dintr-un nivel să aibă un moment în care fiecare specificație poate ieși în evidență este o sarcină uriașă.

Cazul extrem al acestui lucru este specificația „utilitar” care face DPS mediocru, dar aduce multă sinergie și utilitate care se îmbunătățesc la toate celelalte specificații. Acesta a fost modelul Burning Crusade în care clase precum Șamanii și Preoții din umbră au fost aduși în raiduri doar pentru ca clasele pure (și războinicii, care erau întotdeauna tratați ca clase pure din anumite motive) să se descurce mai bine. În Lich King, ne-am schimbat designul pentru a face diferitele abilități și buff-uri de raid mai răspândite și pentru ca grupurile să aibă mai multă flexibilitate în compoziția raidului lor (și, într-o oarecare măsură, în temniță). Am văzut că Preoții din umbră doreau să facă o cantitate de daune competitivă și să nu fie doar acolo pentru a-i face pe toți ceilalți să se răcească. Dar chiar și astăzi, vedem mulți care cer să îmbunătățim utilitatea specializării cuiva, astfel încât să fie mai probabil să fie invitați la un grup.

Modelul 4 - Există o singură specificație mai bună pentru PvP și PvE

Acesta a fost modelul clasic World of Warcraft (Vanilie) și știm că unor jucători nu le-ar deranja dacă s-ar întoarce. În acest model, Armele, Frost, Subtilitatea și alte specificații au fost concepute pentru a fi bune în PvP, în timp ce altele - cum ar fi Furia, Focul și poate lupta - au fost concepute pentru a fi bune în PvE. Poate că specificațiile PvP au o mobilitate mai bună, supraviețuirea sau daune sporite, în timp ce specificațiile PvE au suferit daune mai bune pe tot parcursul unei lupte de șef de 6-10 minute. Cu toate acestea, s-au schimbat multe de atunci. În prezent, nu facem multe lupte cu șefii, în care specificațiile DPS pot sta într-un singur loc și îl pot anula pe șef. Mobilitatea, supraviețuirea și daunele de spur pot fi foarte utile în anumite lupte, uneori depășind DPS-ul unei specificații concurente. (Există o veche zicală că o clasă moartă face zero DPS.) De asemenea, dacă există o specializare PvP și o specializare PvE, atunci implică faptul că, pentru clasele pure, a treia specializare nu are un rol. (O specializare pentru a crește nivelul? Este chiar interesant?) În plus, proiectarea arborelui nostru de talente din Mists of Pandaria elimină în mod explicit unele dintre instrumentele din specializările tradiționale PvP și le pune la dispoziția altora din clasa jocului. Dacă acest lucru funcționează bine, atunci ai putea să-ți iei magul Frost într-un raid sau să ai unul Arcane în PvP care folosește unele dintre instrumentele de evadare și control în mod tradițional pe care doar Frost le avea. Este minunat dacă faci PvP și îți place Arcane sau PvE și îți place Frost. Nu este atât de uimitor dacă ești tipul de jucător care a fost complet confortabil cu designul mai raționalizat (și, eventual, mai ușor de echilibrat) de a avea PVP dedicat vs. PvE.

Modelul 5 - Nu are mai multe roluri DPS

Acesta este cel mai controversat model și cel care are nevoie de cele mai multe schimbări; adică este foarte probabil să nu o facem niciodată. Cu toate acestea, din motive de integritate, ați putea susține că clasele nu ar fi trebuit niciodată să fie concepute cu mai multe specializări pentru același rol. În acest model, Armele sau Furia dispar și sunt înlocuite cu ceva. (Tir cu arcul? Vindecare?). Sorcii și alte clase pure ar avea nevoie de schimbări masive pentru a elimina, să zicem, un vrăjitor de corp la corp sau tanc. Toți devin hibrizi. Cea mai grea decizie ar fi dacă doriți să fiți versiunea la distanță sau la corp a clasei dvs. (cum ar fi druizii sau șamanii). Din perspectiva designului, ideea este elegantă, deoarece nu ar pune toate acele întrebări cu privire la cât de mult ar trebui să facă daune claselor pure asupra hibrizilor pentru a justifica utilitatea lor limitată. Dar poate nu intuitiv, design-urile elegante nu sunt adesea cele mai puternice (ai putea dedica un articol întreg doar acestui subiect). Modelul # 5 este genul de întrebări retorice pe care le-ați putea pune înainte de lansarea WoW, dar nu ceva pe care l-am putea schimba chiar acum fără a depune un efort uriaș pentru a nu menționa furia jucătorilor care s-ar simți înșelați că i-am schimba personajele. atât de dramatic. Încerc să nu spun niciodată, dar acest model nu este genul de schimbare pe care ai face-o într-un joc matur; El este aici doar din motive de integritate și pentru că bănuiesc că unii dintre voi ar putea vorbi despre el.

Dar care este cel mai bun model?

Nu știu! Consider că, la prima vedere, niciunul dintre aceste modele nu reprezintă alegerea corectă. Toate au avantajele și dezavantajele lor și există probabil și alte modele la care te-ai putea gândi, care sunt variante ale acestor cinci sau chiar complet noi. După cum am menționat, nu anunțăm încă o schimbare de filozofie. Dacă primim suficient feedback despre un model sau altul, s-ar putea să ne răzgândim în cele din urmă. În plus, pentru acest articol, am decis că comentariile nu vor fi disponibile, deoarece preferăm să vă publicați răspunsurile aici; Și nu uitați, nu considerăm că există un singur răspuns corect, așa că vă rugăm să țineți cont de acest lucru atunci când formulați răspunsurile dvs.

Greg "Ghostcrawler" Street este proiectantul principal de sisteme pentru World of Warcraft și deține recordul mondial de critici pentru "Wild Strike" ... cel puțin până când începe beta.


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.

  1.   daniel padilla el a spus

    cât este înregistrarea critică?