Ghostcrawler, Mists of Pandaria statistici modificări

cafe-ghostcrawler

În urma noilor modificări aduse Mist of Pandaria Talent Calculator, Ghostcrawler ne informează despre statisticile personajelor și obiectelor noii expansiuni World of Warcraft, Mists of Pandaria.

Modificările recente aduse calculatorului de talente au determinat unii jucători să pună întrebări cu privire la modul în care sunt schimbate statisticile de personaje și obiecte, deoarece unele descrieri ale vrăjilor și talentelor au sugerat că vor avea loc schimbări. Am alcătuit această listă pentru a încerca să explicăm mai bine ce urmează cu Mists of Pandaria. În primul rând, rețineți că nu facem cu adevărat o mulțime de modificări statistice în comparație cu ceea ce am făcut pentru Cataclysm („penetrarea armurii: ne vedem mai târziu!”). În al doilea rând, ceea ce urmează să citiți poate fi oarecum tehnic. Dacă nu sunteți prea familiarizați cu nuanțele subtile ale statisticilor echipei, nu trebuie să vă faceți griji prea mult (nu este necesar pentru a vă putea bucura de extindere), dar, după cum știm, mulți dintre voi le place să vorbească despre toate detaliile., iată-ne.

Rezistența la vrăji

  • Rezistența la vrăji este istorie. Nu există avantaje pentru a-l îmbunătăți și nu ar trebui să existe prea multe echipamente cu această funcție, dacă rămâne. Întotdeauna am crezut că sistemul era dificil de înțeles și că nu prea ne jucam. Privind-o dintr-o perspectivă mai largă, ne putem imagina cum să dezvoltăm un joc în care, în funcție de circumstanțe și de adversari, ar putea fi interesant să avem rezistență în echipament. Dar acest lucru nu este cazul cu World of Warcraft în acest moment; jocul se îndepărtează de astfel de concepte de ani de zile.
  • Întrucât nu mai există rezistență la vrăji, nu este nevoie să adăugăm penetrarea vrăjii în roată, așa că eliminăm și asta.

Greva și expertiza

  • Încă credem că limitarea utilității statisticilor la o anumită valoare procentuală este un design bun al jocului. În loc să vă concentrați exclusiv pe acumularea celor mai bune statistici, ar trebui să vă gândiți dacă este mai profitabil pentru dvs. să atingeți ținta înainte de a o acumula din nou. Cu toate acestea, vom face unele modificări.
  • Hit and Hit cu vrăji nu vor mai fi statistici independente. Statul lovit contracarează șansa de ratare la corp și ratare a vrăji.
  • Expertiza va contracara șansa de a te eschiva, de a pierde vrăji și apoi de a parea.
  • Expertiza va fi afișată ca procent, la fel ca accesarea, în loc să aibă o statistică intermediară.
  • Normalizăm Expert Hit astfel încât 1% din ambele statistici să aibă același rating.
  • De asemenea, normalizăm lovituri de vrăji și de corp, astfel încât șansa de lovitură de vrăji să fie egală cu șansa de ratare plus șansa de eschiv.
    • Împotriva unei creaturi de același nivel: 6% șanse să ratezi cu vrăji, 3% șanse să ratezi corpul la corp, 3% șanse să te eschivezi, 3% șanse să parezi (doar în față), 3% șanse să ratezi blocarea (doar în față) ).
    • Împotriva unei creaturi de nivel 1 mai mare: 9% șanse să rateze cu vrăji, 4,5% șanse să rateze corp la corp, 4,5% șanse să se eschiveze, 4,5% șanse să parieze (doar în față), 4,5% probabilitate de blocare (numai din față).
    • Împotriva unei creaturi cu 2 niveluri superioare: 12% șanse să rateze vrăji, 6% șanse să rateze corp la corp, 6% șanse să se eschiveze, 6% șanse să parieze (doar în față), 6% șanse să rateze blocarea (doar în față) .
    • Împotriva unei creaturi sau șef cu 3 niveluri mai înalte: 15% șanse să rateze cu vrăji, 7,5% șanse să rateze corp la corp, 7,5% șanse să se eschiveze, 7,5% șanse să parieze (numai în față), 7,5% probabilitate de blocare (cap -numai).
  • Atacurile la distanță pot fi evitate. Vânătorii vor beneficia de Expertize și îl vor avea în echipament, ceea ce va facilita, de asemenea, partajarea echipamentului pentru Vânători și Șamanii de Îmbunătățire.

Blocare

  • Probabilitatea de blocare va fi calculată independent în luptă pentru fiecare atac care nu este evitat. Cu alte cuvinte: la început verificăm dacă un atac este ratat, evitat sau oprit. Dacă nu, atunci atacul are șansa de a fi blocat.
  • Acest lucru determină blocarea să mențină o valoare constantă, indiferent de șansele de evaziune. Chiar acum, cu cât aveți mai mult blocaj, cu atât este mai mare valoarea acestuia.
  • Blocarea va avea, de asemenea, randamente în scădere, la fel ca Dodge și Parry. Aceasta nu înseamnă că valoarea blocării scade pe măsură ce dobândești mai mult. Înseamnă doar că nu va crește la fel de mult pentru valori mai mari.
  • Nu ne așteptăm ca războinicii sau paladinii de protecție să atingă procentul optim de bloc, în afară de cazuri specifice, cu efecte temporare, cum ar fi procurile de stăpânire a trinketului. Vom echilibra încuietorile rezervorului pe baza acestei modificări. Scopul nostru este de a face jocul cu un rezervor de blocare mai distractiv, fără a le diminua.
  • De asemenea, rețineți că Blocul Scutului și Scutul celor Drepți s-au schimbat în Ceata Pandariei.

Critici

  • Daunele critice ale tuturor vrăjilor și abilităților vor fi dublul daunelor de bază. Vor exista unele excepții în care criticii vor fi mai mari, dar implicit va fi x2 pentru toți.
  • Aceasta înseamnă că vrăjile șamanului de Îmbunătățire și otrăvurile necinstite vor dubla în mod critic daunele. Otrăvurile lui Rogues vor folosi, de asemenea, șansa lovirii la corp.

Templu

  • Să redenumim această statistică „apărare (PvP)” sau eventual „apărare PvP”. Toți jucătorii vor avea o apărare de bază de 30%, în același mod în care toate personajele au o rezistență de bază.
  • Echipamentul PvP va avea apărare, precum și o nouă statistică numită „Putere (PvP)”. Puterea crește daunele pe care le faci altor jucători, precum și vindecarea pe care o faci celorlalți jucători în situații PvP.
  • Dacă aveți multă putere, veți provoca mai multe daune altor jucători, dar probabil că vor avea și apărare. Lupta cu alți jucători cu o cantitate mare de echipament PvE va suferi mai multe daune. În mod similar, un jucător cu echipament PvE nu va avea suficientă putere pentru a vă străpunge apărarea.
  • Numele pentru puterea și apărarea PvP PvP s-ar putea să nu fie definitive, dar suntem mai înclinați spre nume statistice care sunt în mod explicit legate de PvP decât să folosim nume mai „cool” care ar putea să nu fie la fel de ușor de înțeles. Vrem să clarificăm că nici puterea, nici apărarea nu au nicio relevanță atunci când luptă cu creaturi, cum ar fi în temnițe sau raiduri.
  • Uneltele PvP vor avea un nivel de obiect mai scăzut decât PvE, dar statisticile de putere și apărare vor asigura că uneltele PvP sunt mai puternice în situații PvP decât omologul său PvE, atât ofensiv, cât și defensiv. În sistemul nostru de administrare, statisticile PvP nu vor fi legate de altele, astfel evităm că statistici precum puterea sau graba sunt mai mici datorită faptului că sunt incluse puterea sau apărarea.
  • Scopul acestei modificări este de a facilita participarea jucătorilor PvP la PvE sau pentru jucătorii PvE să înceapă să joace PvP. În acest moment, credem că bariera dintre cele două lumi este prea mare și rezultatul este că tot mai mulți jucători aleg să se concentreze exclusiv pe PvP sau PvE. În expansiunile anterioare, era mai fezabil să folosiți echipament PvE în arene sau câmpuri de luptă până când obțineți cel mai util echipament PvP. Același lucru a fost valabil și pentru utilizarea echipamentului PvP într-o temniță sau într-un raid până când s-a realizat ceva mai bun. În Cataclism, introducerea PvP fără echipamente specifice pentru acest mod de joc a făcut ca jucătorul să fie atât de ineficient încât a fost chiar dificil să progresezi către echipament PvP.
  • Când vine vorba de PvP sau PvE de nivel superior (gladiatori sau raiduri cu dificultăți eroice), credem că acei jucători vor continua să se aplece către unelte specifice pentru PvP sau respectiv PvE. Acei jucători care își direcționează eforturile către aceste două variante de final de joc vor beneficia cel mai mult de această ambivalență.

Toate acestea sunt o mulțime de informații și este posibil să pară mai definitiv decât este de fapt. Vom continua să facem ajustări pe măsură ce jucătorii dezvăluie defectele ideilor noastre, ne vor spune ce funcționează și ce nu și, în cele din urmă, îl putem testa direct în beta.

 

Greg "Ghostcrawler" Street este proiectantul principal de sisteme pentru World of Warcraft. El nu a fost inițiatorul numelui Mogu'dar, marginea celor o mie de sclavi, dar i-ar fi plăcut să fie.


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.

  1.   Jorge el a spus

    Dar ce este rahatul asta? Adică făceau WoW pentru persoane cu handicap și copii, iar acum o simplifică și mai mult pentru că „unele concepte nu sunt înțelese”? Vai ...

    1.    Jose Luis Enrique el a spus

       Ce citiți, ce pretindeți că aveți un QQ extraordinar?

  2.   frikilangelo el a spus

    Va fi amuzant să vezi acum expertiza pentru role xDDDDDDD
    Și îmi place mai mult ideea de PvP ... întrucât acum echipa PvP era mai mult decât echipa PvE, oamenii se strecoară în trupe și temnițe (deși adevărul este că nu reprezintă prea multe dificultăți în prezent)

  3.   ignoranță binecuvântată el a spus

    Echilibrul PVP pe care l-au realizat este remarcabil, pălăria mea este oprită! Incredibilă această expansiune.