Ghostcrawler vorbește despre statisticile echipei

Ghostcrawler ne spune de data aceasta despre statisticile din echipă. Ridică situația interesantă în care sunt văzuți atunci când dezvoltă tabelele de pradă ale șefilor. Cu siguranță, a avea atât de multe pradă disponibile într-un șef este destul de exasperant, deoarece ajungi să ai foarte puține șanse să fii atins, dar, în schimb, omogenizează mai mult atributele, am ajunge să aruncăm mai mulți oameni pentru fiecare piesă.

Ghostcrawler comentează punctul de vedere al designului pe care doresc să-l urmărească, dar totuși cere comunității feedback. Cum ați rezolva problema echipei?

Puteți citi articolul complet după salt sau în Blogul comunității.

[autor albastru = »Ghostcrawler» sursă = »http://eu.battle.net/wow/es/blog/2129865#blog»]

O cafea cu dezvoltatorii este un blog care vă permite să aruncați o privire asupra ideilor și discuțiilor care apar în echipa de dezvoltare World of Warcraft. În prima noastră postare, designerul de sisteme de plumb Greg "Ghostcrawler" Street a prezentat câteva reguli fundamentale:

  1. Nu se fac promisiuni pe blogul „O cafea cu dezvoltatorii”.
  2. Nu citiți prea mult între rânduri.
  3. Nimic care să se plângă că subiectul nu te interesează.

Dezvoltatorii vorbesc adesea multe despre distribuția statisticilor pe unelte. În Cataclysm, am făcut câteva modificări majore la statisticile care apar pe armuri și arme și analizăm în mod regulat cum s-au desfășurat lucrurile.

Un sfat care apare destul de mult, atât intern cât și extern, este acela de a face echipamentul mai specific fiecărei specificații de talent. (Adevărul este că uneori avem impresia că avem 30 de clase diferite în joc). Am putea avea șefi care aruncă ochiuri de intelect lovind șamanul elementar. Am putea să ne întoarcem la echipamentul legitim al urșilor. S-ar putea să existe o singură specificație (sau mai puțin dacă vorbim despre cele două sisteme de specificații dintr-un copac Feral) care ar fi interesat de o astfel de pradă.

Problema cu această abordare este că mesele de pradă ale șefului ar fi foarte lungi. Să presupunem că sunteți un șaman al Restaurării care a câștigat niște mănuși de lanț marți trecut. Dacă șeful ar fi renunțat la modelul său alternativ, este posibil ca acele mănuși să nu fi apărut. În acest univers alternativ, șeful a scăpat mănușile elementare. Există un motiv pentru care există sentimentul că Argaloth, și alții ca el, sunt ca niște slot machine: pentru că pot arunca atât de multe obiecte, încât probabilitatea ca piesa pe care o aruncă să fie cea pe care o doriți este foarte mică. Acest lucru funcționează la șeful lui Tol Barad, deoarece este atât de ușor de accesat și vrem să încurajăm jucătorii să meargă iar și iar, săptămână după săptămână, astfel încât majoritatea dintre ei să poată beneficia de treapta pe care o lasă. Dar ar putea fi destul de frustrant dacă toți șefii ar fi ca Argaloth.

Există o altă opțiune despre care vorbim uneori, care este de a face echipamentul mai universal. Am putea amesteca cu ușurință statisticile de succes cu vrăji și spirit pentru clasele care sunt turnate, la fel cum am făcut cu Elemental, Balance și Shadows. Atunci doar pânza intelectului ar exista și ar fi dorită de toată lumea, de la Distrugere până la Disciplină. Poate crezi că ar fi grozav, lucrurile ar fi mai puțin fragmentate. Dar apoi gândește-te cum te-ai simți dacă ai fi unul dintre cei care poartă pânză. Într-o bandă de 10 jucători, pot exista trei persoane care aruncă zarurile pentru același pradă ca și tine. Într-o bandă de 25 de jucători, acest număr se poate dubla.

Am putea merge chiar mai departe. Într-un articol anterior am discutat despre faptul că impactul și competența nu sunt statistici foarte atractive pentru tancuri și că, chiar dacă am face dificilă menținerea amenințării, tancurile s-ar limita pur și simplu la statistici de creștere a supraviețuirii și ar fi frustrat să vadă că pierd agro. Din moment ce nu am schimbat rezistența sau armura la încărcarea tancului (cu excepția poate cu bijuterii, buffuri de sloturi, descântece și pietre prețioase), aceasta înseamnă că statisticile tancului sunt de fapt dodge, parry (cu excepția druizilor) și măiestrie. Nu ar fi atât de dificil de convertit, de exemplu, grăbirea de a se eschiva și critică pentru a parri. Statisticile plăcilor sunt acum Lovitură, Expertiză, Critică, Gravă și Stăpânire (pe lângă Forță și Rezistență, care sunt întotdeauna prezente în proporții previzibile). Boom.

Plăcile rezervoare împărtășesc acum același echipament ca Plate DPS. Când plăcile sunt aruncate, toți Cavalerii Morții, Războinicii și doi dintre cei trei Specializatori Paladin ar putea dori să le obțină. Este o lume mai bună? S-ar risipi mai puține lucruri, dar ar exista și mai multă concurență. Te poți simți mai puțin unic ca individ și lucrurile ar putea începe să semene mult atunci când treci de la jocul de paladin de protecție la războinicul tău Fury. Deși este, de asemenea, adevărat că trecerea la o specializare alternativă ar fi mai ușoară, deoarece nu ar trebui să purtați un echipament secundar complet.

Am menționat două dintre cele trei specificații de paladin de mai sus. Cea de-a treia specializare a fost o problemă de mult timp. Paladinii, în general, au un talent special în acest sens. Este o gluma. (Sau nu). Vorbesc despre Plăci de Intelect. Nu ne plac insignele de intelect, dar nu am reușit să venim cu nimic care ar putea servi ca alternativă. Opțiunile despre care auzim au adesea dezavantaje care nu ne plac. Da, un sfânt paladin ar putea purta poștă ... așa că silueta lui ar arăta foarte asemănătoare cu cea a unui șaman mai degrabă decât a unui paladin. Da, sfinții paladini își puteau extrage puterea de vrajă din forță ... așa că ar începe să lovească cu armele lor aproape la fel de mult ca și paladinii de Răsplată. Da, am putea transforma toată puterea în putere de vrăji și să transformăm greva în spirit și expertiza în măiestrie sau orice altceva. Conversia spiritului sau a loviturii s-ar putea strecura, dar nu este prea elegantă sau intuitivă. Nu sunt sigur că vrem să mergem mai departe cu privire la acest design.

Dacă nu avem un motiv cu adevărat convingător pentru a schimba statisticile de viteză, probabil că vom rămâne cu modelul Cataclysm în viitorul apropiat. Dar suntem interesați să auzim părerile voastre. Echipamentul universal ar face lucrurile mai distractive sau mai puțin? Îți place să concurezi pentru obiecte pe care mulți oameni vor să le ia, cum ar fi testamentul lui Deathbringer sau chiar obiectele pe umăr ale lui Cho'gall? Vă simțiți rău când plăcile rezervorului ies mult după ce rezervoarele au fost deja echipate sau vă simțiți bine că le puteți lăsa pentru jucătorul Retribution sau Fury pentru specializarea lor secundară? Ar dori druizii să aibă echipamente reale pentru tancuri? Războinicii de protecție sunt gelosi pe modelul echipamentului Feral? Este acesta unul dintre cazurile în care jocul ar beneficia de un aspect mai simplu, chiar dacă este un aspect mai puțin distractiv? În acest caz, nu există răspunsuri greșite, ci doar reclamanți. Este o gluma. (Sau nu).

Greg "Ghostcrawler" Street este proiectantul principal de sisteme pentru World of Warcraft. De obicei tanc cu o armă cu două mâini. Cu un șaman. Boom.

[/albastru]


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.