PvP în Ceata Pandariei

Greg "Ghostcrawler" Street, Lead Systems Designer pentru World of Warcraft, vorbește despre modul în care funcționează PvP în noile expansiuni MIsts of Pandaria.

pvj-mop

Citat din: Ghostcrawler (Fuente)

Acum, că Mists of Pandaria a ieșit de câteva săptămâni, am vrut să vă vorbim despre ceea ce credem că funcționează în PvP, despre ce vrem să îmbunătățim și despre posibilele idei pentru viitor. Voi împărți această postare în trei părți: o analiză a indexului de potrivire sau căutare (MMR), preocupările noastre cu privire la echilibrarea clasei și o privire rapidă asupra câtorva dintre planurile noastre pentru PvP.

Căutare index

După cum probabil știți, ideea indexului de căutare este de a potrivi jucătorii pe baza abilităților lor. Acest lucru se face folosind un număr (index de căutare) care este ajustat pe baza indexului de căutare relativ al adversarilor pe care îi învingi sau îi pierzi. Potrivirea jucătorilor pe baza eficienței sau performanței lor ajută la asigurarea faptului că jucătorii mai puțin experimentați nu sunt întotdeauna agresați de jucători experți și că concurenții de orice nivel își câștigă victoriile împotriva jucătorilor cu abilități aproximativ echivalente. Indicele de căutare nu este destinat să fie un „scor PvP” - scopul său principal este de a se potrivi cu potrivirile. Am văzut o mulțime de jucători care cereau resetarea indexului de căutare și, pentru a fi sincer, am avut deja unul în minte și chiar l-am anunțat în prealabil. Unii dintre voi ar putea fi îngrijorați de faptul că jucătorii cu un rating ridicat nu au un motiv pentru a juca și se pot odihni doar în pozițiile lor primare, ajungând chiar la Gladiator fără a înfrunta niciun adversar. Deși credem că această preocupare are o anumită bază, nu considerăm că repornirea indexului de căutare este modalitatea adecvată de a îndrepta problema.

Deoarece indexul de căutare oferă o idee despre performanța dvs. ca jucător, nu credem că are prea mult sens să îl reporniți la sfârșitul unui sezon sau expansiune. Abilitatea ta nu este probabil să se atrofieze mult mai mult decât concurența ta între anotimpuri, deci recalcularea ei nu va face prea mult bine. Dacă resetăm indexul de căutare, cel mai probabil ar exista o mână de jocuri inegale în care jucătorii experți ar abuza de jucătorii mai slabi până când indexul de căutare va fi recalibrat. Este o mulțime de probleme pentru un profit relativ mic, deoarece indicele de căutare este probabil să fie așa cum a fost până la urmă. Este important să ne amintim că capacul punctului de cucerire, recompensele de elită și titlurile de gladiator sunt legate de indicele echipamentelor și nu de indicele de căutare. Evaluarea echipamentului dvs. crește și coboară pe măsură ce câștigați și pierdeți și este într-adevăr cea mai importantă cifră când vine vorba de PvP în arene.

Cu toate acestea, ne uităm bine la modul în care calculăm evaluările echipei și concluzionăm că formula noastră nu este suficientă pentru a calcula în mod corespunzător potențialul de îmbunătățire pe parcursul unui sezon. Deși abilitățile tale nu se pot îmbunătăți neapărat pe parcursul unui sezon, echipa ta se va schimba în mod clar și acest lucru ar trebui să afecteze puterea relativă a echipei tale. În prezent, lucrăm la o schimbare care permite evaluărilor echipei să crească mai repede în timp, atâta timp cât joci în continuare. Nu putem împărtăși detaliile încă, dar această remediere va avea avantajul suplimentar că jucătorii care continuă să joace vor putea obține ratinguri mai mari ale echipei și, astfel, vor avea mai multe recompense potențiale decât cineva care se oprește din joc și se odihnește pe lauri.

Ca exemplu potențial, să presupunem că Fat Kid Steaks au o viteză de 2.700, iar Mushan's Tongues are o viteză de 2.500. Fripturile Fat Kid decid că ratingul echipei lor este suficient de mare pentru a se odihni pentru restul sezonului. Limbile lui Mushan continuă să joace în fiecare săptămână, echipa lor se îmbunătățește treptat și câștigă multe dintre meciurile lor. Datorită noului factor de inflație, ratingul echipei dvs. crește cu, să zicem, încă 300 de puncte la 2.800. Acum sunt mai bine clasate decât Fatty Kid Fillets. Dacă aceștia din urmă decid să se întoarcă la meciurile din arenă, pot beneficia și de inflație, dar trebuie să joace și să câștige pentru a ajunge la limbile lui Mushan. Nu va fi un sistem în care trebuie să jucați în fiecare zi doar pentru a vă apăra ratingul, dar este clar că nu vă va permite să vă zgâriați buricul în partea de sus și apoi să vă colectați recompensele la final. Vom oferi mai multe detalii despre funcționarea exactă a sistemului atunci când acesta este aproape de punere în funcțiune.

Credem că această ajustare în formula indexului echipei va oferi un beneficiu similar „deteriorării indexului” pe care unii dintre voi l-ați solicitat, dar că va fi perceput ca ceva mai pozitiv: în loc să aveți sentimentul că trebuie să dați-vă că vă lovesc pur și simplu pentru a vă ține pasul (adică pentru a vă menține scorul actual), jucătorii care continuă să participe vor fi recompensați cu ratinguri mai mari ale echipei. Acest lucru va face, de asemenea, cele mai înalte grupuri, în principiu, mai active pe măsură ce sezonul progresează.

Pentru a consolida această schimbare, extindem caracteristica Patch 5.1 de îmbunătățire a nivelului de obiect al armurii și armelor tale de raid prin Punctele Valor, și acum vom include și puncte de Justiție, Onoare și Cucerire. Acum, un Gladiator care și-a cumpărat toate echipamentele de cucerire va avea o motivație bună pentru a continua să joace la 5.1, deoarece va putea să-și îmbunătățească setul folosind puncte de cucerire.

Îngrijorări legate de echilibrul clasei

Acum avem 34 de specificații de clasă în joc, iar ideea de aici nu este să discutăm punctele tari și punctele slabe ale fiecăruia. În schimb, voi vorbi despre cele pe care jucătorii par să le pese cel mai mult. Practic este punctul meu de vedere, așa că îmi cer scuze dacă credeți că am lăsat ceva în urmă. De asemenea, doar pentru că ceva nu este menționat aici nu înseamnă că nu este luat în considerare. Puteți studia unele dintre modificările specifice pe care le testăm în notele de patch 5.1.

Vânătorii cu fiare - Suntem de acord că acumularea prea multor recuperări pentru a arunca pe cineva nu este interesantă, abilă sau corectă. (Vreau să precizez, de asemenea, că, în fața tuturor acestor incidente, nu dăm vina pe jucători pentru că au folosit instrumentele pe care le le oferim; vina este a noastră). Studiem cu atenție timpul de răcire al diferiților vânători cu intenția de a reduce vârful lor. Vânătorii vor primi un avantaj prin faptul că nu mai trebuie să comute între Aspect of the Hawk și Aspect of Fox. Sperăm, de asemenea, că aceste schimbări ne vor ajuta să vedem o reprezentare mai mare a vânătorilor cu supraviețuire și abilitate.

Războinici - Nu credem că vârful războinicilor este la fel de necontrolat ca cel al vânătorului. Este posibil, da, că combinația controlului și vârful războinicului este prea dificil de contracarat. Schimbările pe care le luăm în considerare constau în reducerea atât a vârfului, cât și a controlului. În special gliful Ordinului Gag este prea puternic pentru PvP. Credem că, dacă poți ține un războinic la distanță, ar trebui să poți să scapi de o vrajă (și dacă ești un războinic respins de această idee, te poți specializa oricând în Storm Bolt). Shockwave, Avatar și Prudența sunt, de asemenea, menționate adesea și le studiem și pe acestea.

Ticăloși - Credem că daunele necinstiților din PvP sunt adecvate: daunele pe care le fac alte clase sunt prea mari și dorim să ajustăm aceste cazuri înainte de a ne juca cu alte lucruri. Ne place în continuare setul de instrumente și abilități ale necinstiților, dar avem senzația că poate unele dintre aceste mecanici au fost umbrite de versiuni mai noi, mai noi. Ne gândim să îmbunătățim mobilitatea și controlul necinstiților folosind metode conservatoare.

Magi - Vom reduce tonul exploziei și vom controla vrăjitorii. Speram că transferul mai mult al controlului lor către talente va forța o anumită exclusivitate în opțiunile de control al mulțimii, dar nu a fost suficient. A crescut dramatic costul Furtă vrăjirea pentru a încuraja utilizarea strategică în loc ca oamenii să fure tot ce era disponibil. De asemenea, am testat modificările aduse Deep Freeze, Frost Bomb și Pyroblast pentru a reduce vârful și controlul.

Călugări - Știm că unii jucători sunt îngrijorați de viabilitatea Windwalker în nisipuri. Clasa călugărului are o capacitate mare de abilități și credem că are o anumită curbă de învățare. Bonusele PvP pentru Windwalker sunt, de asemenea, destul de puternice și încă nu sunt pe deplin utilizate de jucători. Ne dorim cu adevărat ca cele mai noi dintre cursuri să fie populare, dar în același timp intenționăm să fim moderați și să încercăm să nu repetăm ​​o situație ca atunci când Cavalerul Morții domina în PvP și PvE la începutul lansării sale. Vrem să îi oferim călugărului încă câteva săptămâni pentru a vedea cum se descurcă, da, dar suntem foarte atenți la modul în care lucrurile se dezvoltă.

Vindecarea - Suntem de acord că vindecătorii care nu corespund specializării dvs. sunt o concurență prea mare pentru vindecătorii dedicați. Specializările precum Shadow, Elemental și Balance ar trebui să ofere o anumită vindecare (este unul dintre beneficiile lor), dar nu ar trebui să înlocuiască un vindecător dedicat. Schimbarea pe care o vom încerca în acest caz este de a face ca puterea PvP să beneficieze fie de daunele tale, fie de vindecarea ta, în funcție de specializare. Ne îngrijorează faptul că vindecarea ar putea fi prea mare chiar și pentru vindecătorii dedicați, în special șamanul Restaurării și palatinii sfinți, care par să fie incredibil de puternici în PvP deocamdată. Odată ce am redus o parte din daunele de vârf ale vânătorilor, războinicilor și magilor, putem încerca debuff-ul de vindecare PvP cu 30% în loc de 15% actual, dar asta nu se va întâmpla până nu vom rezolva problemele de daune.

Controlul masei - În acest moment suntem mulțumiți de starea controlului mulțimii. Avem grijă să nu adăugăm noi forme de stivuire a controlului mulțimii la nici o specificație specifică, dar pentru că jucătorii au atât de multe opțiuni de control al mulțimii (cum ar fi alegerea unui asomare în loc de frânarea talentelor), numărul total de vrăji a crescut. Jucătorul PvP trebuie să învețe. Există mai multe dintre care să alegi. Știm că unii dintre voi vă îngrijorează acest lucru și vom fi în așteptare.

Pico - Cu excepția vânătorilor și eventual a războinicilor și magilor, nu credem că vârful este scăpat de sub control. Alte specificații pe care jucătorii le menționează sunt Distrugere și Frost Death Knights și Shadow Monks. Fiți siguri că le avem pe radar, dar în acest moment nu avem modificări de anunțat.

PvP dintr-o privire

Avem multe în echipa de dezvoltare și, de obicei, suntem reticenți să discutăm idei care nu sunt încă implementate pe deplin în joc. În ciuda avertismentelor noastre, ideile care sunt întârziate sau anulate tind să se transforme în „promisiuni încălcate”. Având în vedere acest lucru, vă rugăm să înțelegeți că este posibil să nu vedeți unele dintre aceste idei în următorul patch, sau în următorul, sau poate niciodată. Sunt doar idei pe care le luăm în considerare:

Pierderea controlului UI - Aceasta este o caracteristică pe care am vrut să o includem de mult timp și, în sfârșit, suntem aproape de ea. Dacă se tem de tine, cu siguranță îți vei da seama că acest lucru se datorează faptului că personajul tău aleargă ca un nebun cu un craniu bâlbâit pe cap. Cu toate acestea, dacă te lasă uimit, redus la tăcere sau dezarmat, în general nu vei observa imediat și vei continua să apeși tastele fără să se întâmple nimic, rezultând jocul care pare să nu mai răspundă. Datorită pierderii controlului interfeței cu utilizatorul, veți ști când ceva vă împiedică să vă folosiți abilitățile. De asemenea, are avantaje pentru jocurile solo și de cameră, dar este practic o caracteristică PvP.

Recompense pentru participarea la câmpurile de luptă cotate - Dacă ați fost în PvP de ceva timp, ați fost într-una dintre acele întâlniri în care linia de jos este atât de strânsă încât sunteți la o respirație de victorie. Când ne facem treaba bine și vă oferim unul dintre acele jocuri cu adevărat fierbinți, este păcat să nu obțineți o recompensă pentru participare, așa că dorim să oferim un mic premiu. Recompensele se vor baza pe scorul final pentru a nu încuraja abuzul.

Hărți de arenă și câmp de luptă în ghidul temniței - Deși jucătorii veterani PvP cunosc deja toate hărțile arenei și câmpului de luptă, credem că ghidul temniței este o modalitate bună de a introduce obiectivele de bază și suprapunerea hărții, astfel încât concurenții mai noi să nu se înece în timp ce învață să înoate.

Tablou de bord îmbunătățit - Pentru unii poate părea o prostie, dar credem că micile detalii sunt importante. În acest moment, modul în care încheiem un câmp de luptă nu s-a schimbat cu greu - este un pic arhaic și nu foarte interesant. Vrem un „Ai câștigat!” Vesel, urmat de un tablou de bord mai interesant.

Mai multe grupuri uniforme pe câmpurile de luptă - Acum avem tehnologia pentru a atenua obiectele jucătorului în modurile provocare și este posibil să fi observat că în timpul testelor noastre de raid beta le-am intensificat. Am dori să folosim aceeași mecanică pentru a împuternici jucătorii PvP din partea inferioară. De exemplu, în grupul de niveluri 15 - 19 am putea face ca toate personajele să se comporte ca și cum ar fi nivelul 19 pentru câmpul de luptă. Dacă această idee funcționează corect, am putea condensa ipotetic grupurile de nivel inferior și poate reduce timpii de coadă.

Alocarea jocului - Sistemul nostru de atribuire a câmpului de luptă nu s-a schimbat prea mult de la începuturile sale și încă nu se bucură de multe dintre progresele pe care le-am dezvoltat pentru Dungeon Finder și Raid Finder. Sistemul original de așteptare pentru câmpurile de luptă a fost conceput cu viteza ca prioritate, deoarece avea doar un singur tărâm de candidați. Prin încorporarea unei noi tehnologii pe care o dezvoltăm, putem contribui la asigurarea unui anumit număr de vindecători pe echipă sau cel puțin o distribuție bună a claselor.

Îmbunătățiri ale obiectelor de onoare și cucerire - Am vorbit despre modul în care vom permite jucătorilor să actualizeze obiecte de raid cu puncte de valoare. Așa cum am spus mai devreme, vom lăsa jucătorii PvP să crească nivelul obiectelor echipei lor de onoare sau cucerire cheltuind puncte de onoare sau, respectiv, de cucerire.

Adăugarea de grupuri mici la câmpurile de luptă clasificate - Continuăm să permitem jucătorilor solo să facă coadă, din greșeală, pentru a accesa câmpurile de luptă cotate, deoarece ar merge împotriva obiectivului unui PvP pentru grupuri coordonate și pentru că, în acest caz, ar deveni simple câmpuri de luptă normale, care recompensează o echipă mai bună. Cu toate acestea, v-am ascultat comentariile că adunarea a cel puțin 10 jucători la coadă pentru un câmp de luptă ar oferi deja o provocare bună. Ideea noastră este să permitem unui grup de 5 jucători să facă coadă împreună, apoi să le asocieze cu un alt grup de 5 jucători. Credem că acest lucru poate duce și la o echipă relativ echilibrată și viabilă. Una dintre cele mai nebunești idei pe care le aveam în vedere ar fi să convertim unele dintre câmpurile noastre de luptă mai mici, cum ar fi Gilneas, astfel încât acestea să aibă o opțiune de 5v5.

Tol Barad și Cucerirea iernii - Discutăm despre posibilitatea de a face versiuni de nivel 90 ale acestor zone PvP, la care jucătorii ar putea accesa pentru bonusuri de onoare.

După cum spun, aceasta este o grămadă de idei la care lucrează mulți dezvoltatori diferiți. Aceasta nu este o listă de note de patch-uri și este posibil ca nu toate să se dovedească a fi adevărate. Dă-ne părerea ta, spune-ne dacă crezi că suntem pe drumul cel bun sau dacă crezi că am ratat orice probleme importante din PvP. Echilibrarea în PvP este întotdeauna foarte subiectivă și, deși o astfel de echilibrare este de dorit, implementarea continuă a buff-urilor și a debuff-urilor care nu rezolvă probleme poate fi mai rea decât dezechilibrele pe care încearcă să le corecteze.

Greg "Ghostcrawler" Street este proiectantul principal de sisteme pentru World of Warcraft. El nu s-a pozat NICIODATĂ ca o femeie în joc pentru a obține pradă.


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.