Ghidul Consiliului Bătrânilor - Consiliul bătrânilor, disponibil în Tronul tunetului. Istoria triburilor trolilor (Drakkari, Farraki, Amani și Gurubashi) este marcată de milenii de trădare și conflict, dar promisiunea Zandalari de a ridica un nou și imparabil imperiu a reușit în cele din urmă să-i unească pe liderii lor. diferite triburi de troli.
Consiliul Bătrânilor este format din patru lideri de troli puternici: Kazra'jin din Amani, Sul Sand-Crawler of the Farraki, Frost King Malakk din Drakkari și Marea Preoteasă Mar'Li din Gurubashi.
Ion: Înfrângerea Gara'jal Spiritbinder-ului în sălile Mogu'shan nu a fost altceva decât un obstacol. Este nevoie de mult mai mult decât câteva săbii și câteva vrăji pentru a elimina odată pentru totdeauna un vrăjitor voodoo, indiferent dacă este în formă fizică sau nu. De data aceasta nu va trebui să te lupți direct cu el, ci îl vei înfrunta întruchipat în conducătorii altor patru triburi de troli, pe care îi va poseda și întări până când vei reuși să-l forțezi să părăsească corpul pe care a ales să-l ocupe.
Abilitățile Consiliului Bătrânilor - Consiliul Bătrânilor
Spiritul Gara'jal
Spiritul Gara'jal, Legătorul de Spirit, posedă un consilier, împuternicindu-le abilitățile și determinându-i să genereze Energie Întunecată. Spiritul rămâne într-un consilier până când suferă daune egale cu 25% din sănătatea lor maximă. Odată ce spiritul este forțat să iasă, se grăbește să locuiască un nou consilier, resetează Energia Întunecată la 0 și lasă în urmă efectul de prezență persistentă.
-
Prezență persistentă - Când Spiritul Gara'jal părăsește un consilier, acesta lasă în urmă efectul de prezență persistentă. Acest efect mărește toate daunele provocate cu 5% și crește rata cu care Energia Întunecată este generată cu 5% pentru restul luptei. Acest efect se acumulează.
-
Puterea întunecată - Orice consilier care ajunge la 100 Energie Întunecată va începe să arunce Puterea Întunecată în fiecare secundă. Puterea întunecată provoacă 5500 daune din umbră tuturor jucătorilor și crește daunele cu 10% la fiecare lansare.
-
Fragment de suflet - De fiecare dată când Spiritul Gara'jal este forțat să iasă dintr-un consilier, el lasă în urmă un fragment de suflet. Fragmentele de suflet posedă un jucător aleatoriu, provocând 35000 de daune din umbră la fiecare 5 secunde. până când Fragmentul sufletului este transmis unui alt jucător. În plus, de fiecare dată când Fragmentul sufletului provoacă daune, acesta aplică Suflet umbrit acelui jucător.
În dificultatea eroică de 25 de jucători, se creează un fragment de suflet de fiecare dată când Spiritul Gara'jal este forțat să iasă dintr-un consilier.
-
Suflet umbrit - Toate daunele suferite au crescut cu 2% pentru restul luptei. Acest efect se acumulează.
-
-
Regele Frost Malakk
-
Asalt glacial - Regele Frost Malakk își îmbibă armele cu gheață, provocând atacurile sale la corp pentru a provoca 97500 de daune Frost. În plus, fiecare atac corp la corp aplică efectul Frigid Assault. Efectul Frigid Assault va uimi ținta timp de 15 secunde dacă atinge 15 stive.
-
Tăiere rece - Regele de îngheț Malakk acoperă un jucător în gheață, provocând 122000 de daune de îngheț și afectându-i cu Răceală mușcătoare. Răceala mușcătoare face ca jucătorul să provoace 150000 de daune de îngheț tuturor aliaților la 4 metri la fiecare 2 secunde timp de 30 de secunde.
-
Congelare - Regele de îngheț Malakk folosește această abilitate în timp ce este posedat de spiritul Gara'jal. Regele de îngheț Malakk acoperă un jucător în gheață, provocând daune de la Frost și afectându-i cu 139425 teancuri de Gheață. Frostbite determină jucătorul să provoace 146575 de daune de Frost la fiecare teanc de Frostbite tuturor aliaților în termen de 5 metri la fiecare 40000 sec timp de 4 sec. Stivele de Frostbite sunt reduse cu 1 pentru fiecare jucător care rămâne la mai puțin de 30 metri de jucătorul afectat de Frostbite. Numărul de stive de Frostbite nu poate fi redus sub unul.
În modurile de 25 de jucători, este eliminat doar 1 teanc de Frostbite pentru fiecare jucător pe o distanță de 4 metri.
În dificultatea Căutătorului de incursiuni, 4 stive de Degerături sunt eliminate pentru fiecare jucător pe o distanță de 4 metri.
-
Caldura corpului - Când un jucător este lovit de mușcătura de gheață a unui aliat, acesta începe să piardă căldura corporală peste 8 secunde. Odată cu expirarea căldurii corporale, jucătorul este răcit până la os și nu mai poate contribui la reducerea numărului de stive de mușcături de îngheț pe care le are un aliat timp de 8 secunde.
-
-
Kazra'jin
-
Încărcare nesăbuită - Kazra'jin se grăbește spre locația unui jucător aleatoriu, provocând 117000 de daune naturale tuturor jucătorilor dintr-o linie către ținta sa și lovindu-i pe toți jucătorii la 5 metri înapoi când aterizează.
-
suprasarcină - Kazra'jin folosește această abilitate după ce a efectuat o încărcătură nesăbuită în timp ce este posedat de spiritul Gara'jal. Kazra'jin devine electrizat, uimindu-se timp de 20 de secunde și reflectând 25% din toate daunele suferite ca daune ale naturii.
-
descărcare - Kazra'jin folosește această abilitate după ce a efectuat o încărcare nesăbuită în timp ce este posedat de spiritul Gara'jal. Kazra'jin devine electrizat, uimindu-se timp de 20 de secunde și reflectând 10% din toate daunele suferite ca daune ale naturii tuturor jucătorilor.
-
-
Sul the Sandcrawler
-
Descărcare de nisip - Sul Sandrrawler aruncă un șurub de nisip la locația unui jucător aleatoriu, provocând 146250 până la 153750 daune naturale tuturor jucătorilor pe o rază de 5 metri de locația vizată.
-
nisipuri mişcătoare - Sul Sandwrawler cheamă un bazin de nisip mișcător la locația unui jucător aleatoriu, afectându-i cu Entrapped.Sandru rapid provoacă 179000 daune de natură în fiecare secundă tuturor jucătorilor pe o rază de 7 metri și îi determină să devină înarmați.
-
Prins - Bazinele de nisip mișcător determină jucătorii să câștige o grămadă de Ensnared în fiecare secundă în care se află în el. Ensnared reduce viteza de mișcare cu 15% pe stivă. Dacă Ensnared atinge 5 stive, jucătorii devin blocați.
-
Detinut - Jucătorii de la locul unde se creează un bazin de nisip curgător sau care ajung la 5 teancuri de Ensnared sunt înrădăcinați pe loc timp de 30 de secunde.
-
-
Furtună de nisip - Sul the Sandcrawler folosește această abilitate în timp ce este posedat de spiritul Gara'jal. Sul the Sandcrawler invocă o furtună de nisip care provoacă 45000 de daune naturale tuturor jucătorilor în fiecare secundă timp de 8 secunde, și animă toate bazinele existente de nisip viu, transformându-le în nisip viu. .
-
Nisip viu - Creaturile de nisip viu se ridică din bazinele de nisip mișcător ori de câte ori apare o furtună de nisip și rămân active până când sunt ucise.
-
Armat - Nisipul viu care este încă activ atunci când are loc o furtună de nisip devine fortificat. Acest efect vindecă pe deplin Nisipul viu și mărește cu 100% toate daunele făcute până când sunt ucise. Acest efect se acumulează.
-
-
-
Sol trădător - Piscinele de nisip mișcător care se suprapun între ele se vor combina într-un singur bazin de dimensiuni proporțional mai mari.
-
-
Marea Preoteasă Mar'li
-
Mânia loa - Marea Preoteasă Mar'li lovește un jucător cu mânia Loa, provocând daune de la 171000 la 189000 de sfânt.
-
Binecuvântat spirit loa - Marea Preoteasă Mar'li convocă un Duh Binecuvântat Loa la locația ei. Spiritul se va îndrepta către aliatul lui Mar'li cu cea mai mică sănătate rămasă și îi va vindeca cu 10% din viața lor maximă dacă spiritul nu este ucis înainte de a-și atinge ținta. va sări instantaneu la țintă și îi va vindeca pentru 20% din sănătatea lor maximă.
-
Mânia loa - Marea Preoteasă Mar'li folosește această abilitate în timp ce este posedată de spiritul Gara'jal. Marea Preoteasă Mar'li lovește un jucător cu mânia Loa, provocând 91000 de daune din umbră.
-
Spiritul Loa umbrit - Înalta Preoteasă Mar'li folosește această abilitate în timp ce este posedată de spiritul Gara'jal. Înalta Preoteasă Mar'li invocă un Duh Umbra Loa la locația sa. Spiritul se fixează pe un jucător aleatoriu și îi urmărește timp de 20 de secunde, ucigându-i instantaneu dacă spiritul vine la 6 metri de jucător.
-
Soarta răsucită - Marea Preoteasă Mar'li folosește această abilitate în timp ce este posedată de spiritul Gara'jal. Marea Preoteasă Mar'li smulge sufletele de la doi jucători aleatorii și le leagă între ele. Fiecare suflet urmărește sufletul de care este legat și provoacă 250000 daune din umbră tuturor jucătorilor la fiecare 3 secunde. Daunele Twisted Fate sunt reduse cu cât fiecare suflet este mai departe de celălalt. Când un suflet moare, întrerupând legătura dintre cele două, sufletul rămas începe să provoace 100000 de daune din umbră la fiecare 3 secunde.
-
Consiliul bătrânilor îl face pe cel de-al treilea șef din Tronul tunetului. În timpul luptei, te vei confrunta cu patru șefi Trolls în același timp și complexitatea luptei pentru a prelua controlul simultan cu abilitățile pe care acești patru șefi le folosesc.
Lupta adaugă un număr de poziționare a raidului și va necesita mult control asupra DPS pe care îl faci pe fiecare țintă.
1. Informații generale
1.1. Valorile sănătății
dificultate | troli | Binecuvântat spirit loa | Spiritul Loa umbrit | Nisip viu |
---|---|---|---|---|
10-om | 89.8M | 1.39M | 1.85M | 1.07M |
25-om | 225M | 4.17M | 5.57M | 3.2M |
TRF | 157M | ??? m | ??? m | ??? m |
1.3. Compoziția benzii
dificultate | Rezervoare | Vindecători | DPS |
---|---|---|---|
10-om | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-om | 2 | 5-7 | 16-18 |
2. Pradă
În plus față de articolele enumerate mai jos, Consiliul bătrânilor aruncă jetoanele pe care va trebui să le achiziționați mâini de la nivelul 15.
2.1. Armură
nume | Tip | cutie | Atribute principale |
---|---|---|---|
Tela | Față | Intelect / Strike | |
Tela | Picioare | Intelect / Spirit | |
piele | Față | Intelect | |
Plasă | păpuși | Intelect | |
Plasă | cap | Agilitate | |
bord | Față | Forță de oprire |
2.2. Arme
nume | Tip | Atribute principale |
---|---|---|
Pistol de pumn | Intelect | |
topor | Agilitate | |
Zerat, Spada mare a sufletului aprins al lui Malakk (TRF, Eroic) |
2H Sabie | forță |
2.3. Amulete și mărgele
nume | Tip | Atribute principale |
---|---|---|
Breloc | Hit / Intellect pe proc | |
Breloc | Stăpânire / Agilitate în proc | |
Amuletă | Puterea / Stăpânirea | |
Breloc | Stăpânire / Sănătate la utilizare |
3. Rezumatul luptei
Lupta împotriva Consiliului Bătrânilor este o singură fază, în timpul căreia trebuie să învingi patru troli: Regele Frost Malakk, Kazra'jin, Sul the Sandcrawler, Și Marea Preoteasă Mar'li.
Gașca ta va trebui să facă față celor patru troli până când vor muri. Nu împărtășesc sănătatea și fiecare are propriile abilități, ceea ce vă va prezenta raidul cu multe provocări.
Pentru a face lucrurile mai dificile, spiritul Gara'jal the Spiritbinder îi va ajuta pe troli. Drept urmare, unul dintre troli este întotdeauna împuternicit. În acest fel, un Troll devine mai periculos și, în cele din urmă, începe să canalizeze o abilitate care dăunează considerabil raidului. Această putere este eliminată dintr-un troll când suferă 25% daune sănătății sale. Când se întâmplă acest lucru, un nou troll este împuternicit. Ciclul buff continuă până când toți trolii mor.
4. Spiritul Gara'jal și ciclul de împuternicire
Spiritul de Gara'jal the Spiritbinder va continua să împuternicească trolii. Când un troll devine împuternicit, se întâmplă următoarele:
- Troll începe să folosească o abilitate suplimentară sau un alt set de abilități, depinde de troll, așa cum am explicat în următoarea secțiune;
- Troll câștigă o bară Energy Dark care are o capacitate de 100 Energy Dark și începe goală;
- bara Energie Întunecată Energia Întunecată se umple cu o rată de 3 energii la fiecare 2 secunde, ceea ce înseamnă că vor dura 67 de secunde până când Troll va avea 100 de Energie Întunecată;
- La atingerea a 100 de Energie Întunecată, Troll încetează să-și mai folosească abilitățile și continuă să arunce
Puterea întunecată, care provoacă daune sporite în fiecare secundă.
Pentru a obține un Troll din impulsul său, trebuie să-l reduceți cu 25% din sănătatea sa.
După ce faceți acest lucru, se întâmplă două lucruri:
- că Troll primește un teanc de
Prezență persistentă, care crește daunele și regenerarea energiei cu 5%;
- un nou troll este împuternicit de Duhul Gara'jal.
Regele Frost Malakk pare întotdeauna mai întâi împuternicit.
5. Ce se întâmplă când moare un troll?
Când un troll moare, trollii rămași nu sunt vindecați, așa cum se întâmplă de obicei în luptele consiliului.
Când un troll moare în timp ce este împuternicit, nu se întâmplă nimic ieșit din comun, împuternicirea sare la un alt troll, iar ciclul continuă cu trolii rămași.
Când un troll moare în spate nu este alimentat, există un lucru de care trebuie să fii atent. Adică, dacă există doar 2 troli și ucizi trollul neputernic, atunci trollul împuternicit va rămâne așa până îl vei ucide. Acest lucru poate fi problematic dacă Prone Troll are multă sănătate rămasă și se află la 100 Energie Întunecată.
6. Abilități de troll
Fiecare troll folosește un set specific de abilități. Când un troll este alimentat, ei folosesc un set ușor diferit de abilități.
6.1. Regele Frost Malakk
În plus față de atacurile sale la corp, corpul Regele Frost Malakk are două abilități:
-
Asalt glacial Provoacă daune provocate de frig la rezervor și aplică, de asemenea, un debuff care se adună pe ele. Debuff nu face nimic înainte de a ajunge la 15 acuzații. Când se întâmplă acest lucru, rezervorul este uimit timp de 15 secunde. Îngrijirea acestui debuff necesită o schimbare a rezervorului.
-
Tăiere rece este aruncat asupra unui jucător aleatoriu, provocând daune reci jucătorului vizat și provocând daune reci la fiecare 2 secunde tuturor aliaților pe o rază de 4 metri. Acest efect durează 30 de secunde.
Când Malakk este împuternicit,
Tăiere rece devine
Congelare. Lovi un inamic cu gheață, provocând 139425-146575. Daune de îngheț și îl afectează cu 5 teancuri de îngheț. Acest debuff provoacă daune reci tuturor jucătorilor pe o distanță de 4 metri (inclusiv jucătorului cu debuff), timp de 30 de secunde. Daunele provocate jucătorilor se înmulțesc cu numărul de stive. Stivele pot fi reduse făcând următoarele:
- În 10 juguri, fiecare jucător aflat la 4 metri de jucătorul debuff va pierde 2 stive debuff;
- În 10 juguri, fiecare jucător aflat la 4 metri de jucătorul afectat va pierde 1 acumulare de debuff;
- În LFR, fiecare jucător aflat la 4 metri de jucătorul afectat va pierde 4 stive de debuff.
Rețineți că stivele nu sunt reduse la 1.
6.2. Kazra'jin
Kazra'jin continuă să folosești
Încărcare nesăbuită, încarcă fără milă asupra unui jucător, provocând 117000 de daune. Daune de natură într-o linie către țintă, respingând toți jucătorii pe o rază de 5 metri când aterizează.
Când Kazra'jin este împuternicit, el va arunca
suprasarcină sosesc
Încărcare nesăbuită. Ceea ce îl determină să se uimească el însuși timp de 20 de secunde și să reflecte 50% din toate daunele suferite ca daune ale Naturii.
6.3. Sul the Sandcrawler
Pe lângă atacurile sale la corp, Sul the Sandcrawler are două abilități:
-
Descărcare de nisip Lansează un voleu de nisip către un inamic, provocând daune de 146250 la 153750. Daune de natură lui și tuturor inamicilor pe o rază de 5 metri. Această abilitate trebuie întreruptă
-
nisipuri mişcătoare Convocă o grămadă de nisip viu sub un inamic, prinzându-i în loc, provocând daune Naturii în fiecare secundă. Primește o acumulare de
Prins, Încetinește toți inamicii din apropiere, reducând viteza de mișcare cu 15%. Când nisipul mișcător se stochează de 5 ori, devin
Detinut timp de 30 de secunde.
Când Sul este împuternicit, el va arunca
Furtună de nisip la fiecare 40 de secunde. Această abilitate transformă toate nisipurile mișcătoare într-un Nisip viu. Aceste adăugări își atacă țintele cu atacuri corp la corp. Când un Nisip viu moare, acesta părăsește un bazin de Nisip Rapid.
În timp ce Live Sands nu dăunează prea mult, nu este o idee bună să-i menții în viață (singurul motiv pentru care este acest lucru este reducerea numărului de
nisipuri mişcătoare la sol) deoarece primesc o acumulare de
Armat de fiecare dată
Furtună de nisip este aruncat. Acest buff mărește daunele făcute cu 100% și îi vindecă complet.
6.4. Marea Preoteasă Mar'li
Pe lângă atacurile sale la corp, Marea Preoteasă Mar'li are două abilități:
-
Mânia loa Condamnați un inamic cu mânia loa, provocând daune de la 171000 la 189000. de daune Sfinte. Această abilitate ar trebui întreruptă
-
Binecuvântat spirit loa invocă o Binecuvântat spirit loa la locația Mar'li. Acest spirit nu face altceva decât să alerge spre un aliat Mar'li cu cea mai mică sănătate. Dacă ajunge la el, îl va vindeca pentru 10% din sănătatea sa maximă. Dacă spiritul este încă în viață după 20 de secunde, va sări instantaneu la țintă și îl va vindeca cu 10%. Spiritul poate fi încetinit și ramificat.
Când Mar'li este împuternicit, ea va arunca câteva abilități diferite:
-
Mânia loa face același lucru abia acum este o pagubă de umbră în schimbul sfântului.
-
Spiritul Loa umbrit invocă o Spiritul Loa umbrit la locația Mar'li. Acest spirit nu face altceva decât să se fixeze asupra unui jucător aleatoriu. Dacă spiritul ajunge la 6 metri de jucător, ei vor muri. Dacă spiritul este încă în viață după 20 de secunde, va sări instantaneu la jucătorul vizat și îi va ucide. Spiritul poate fi încetinit și ramificat.
7. strategie
A avea de-a face cu abilitățile tuturor trolilor în același timp face o întâlnire complexă. Pentru a explica mai clar ce trebuie să facă banda, vom împărți instrucțiunile noastre după rol (tanc, vindecător, DPS). Acestea fiind spuse, există îngrijorări pe care toată lumea ar trebui să le împărtășească și vom începe cu ele.
7.1. Principalele preocupări
7.1.1. Probleme la poziționare
Diferitele abilități ale trolilor vor pune o serie de restricții la poziționare, adică:
- implementați 7 metri pentru a reduce daunele provocate de
Descărcare de nisip, și numărul de persoane de care trebuie să scape
- Cuando Kazra'jin Statele Unite ale Americii
Încărcare nesăbuită, se va îndrepta către un membru al trupei și toată lumea aflată în calea ei are o secundă sau două pentru a ieși din drum;
- Când Regele Frost Malakk este stimulat, asigurați-vă că 2 jucători în 10 ulcioare, 4 jucători în 25 ulcioare și 1 jucător în TRF stau la 4 metri de jucătorul afectat.
Acest lucru va faceCongelare mai ușor de controlat.
Pentru corp la corp, va fi mai dificil să se desfășoare corect, așa că vor trebui pur și simplu să se lupte cu mult mai multe daune suferite. De asemenea, de multe ori vor avea nevoie ca toată lumea să se mute pentru a se sustrage acuzațiilor de la Kazra'jin sau Quicksand.
Rețineți că în 25 de urci, având 0 sau 4 jucători în picioare la 4 metri de jucătorul afectat de
Congelare nu schimbă daunele totale pe care le produce această abilitate (1 lovitură cu 5 stive este aceeași cu 5 lovituri cu 1 stivă). Singura diferență este că, cu 4 jucători pe o rază de 4 metri, daunele vor fi răspândite între acești jucători și jucătorul afectat, facilitând vindecarea.
pentru că
Spiritul Loa umbrit, în general vrei să scapi de Marea Preoteasă Mar'li, cu excepția cazului în care trebuie să fii în raza ei de corp la corp pentru a o ataca.
- la
Binecuvântat spirit loa, ideea este că dacă trollul cu cea mai mică sănătate este Kazra'jin, atunci veți dori să-l împiedicați să atace un jucător lângă Mar'li când va chema un Binecuvântat spirit loa.
- la
Spiritul Loa umbrit, spiritul este fixat pe un jucător, atunci dacă toată lumea este departe de Mar'li (cu excepția tancului ei, spirit pe care nu îl va urmări niciodată) va fi mai ușor să ții spiritul departe de jucătorul fix.
7.1.2. Vrăjile întreruptibile
Există trei vrăji care pot și ar trebui întrerupte:
Mânia loa, Și
7.1.3. Momente intense cu Live Arena
Pe măsură ce lupta progresează, vor fi din ce în ce mai multe
nisipuri mişcătoare pe podea. Oricând Sul the Sandcrawler lance
Furtună de nisip, aceste fântâni nu dispar, ele devin temporar Nisip viu.
Când Sul se lansează
Furtună de nisip în timpul celui de-al treilea și al patrulea buff, ar trebui să fii pregătit să vezi multe Nisip viu apărând. Acest lucru creează o mulțime de confuzie, deoarece este dificil să vă concentrați asupra efectelor terenului și a abilităților șefului, cum ar fi
Încărcare nesăbuită, când sunt multe adăugări pe ecran. Din acest motiv, Nisipurile Vii trebuie colectate rapid de un tanc și mai întâi ucise.
Jucătorii la corp trebuie să fie atenți
nisipuri mişcătoare că Nisipurile vii pleacă atunci când mor.
7.2. Preocupări pentru tancuri
Unul dintre tancuri va lua Marea Preoteasă Mar'li iar celălalt Sul the Sandcrawler. Pe lângă căutarea șefilor lor, tancurile trebuie să alterneze cu Regele Frost Malakk, astfel încât acumularea de
Asalt glacial nu atinge niciodată 15.
Cele mai multe abilități, cum ar fi
Tăiere rece, nu le pot observa. Asta nu înseamnă că le pot ignora. Aceste abilități pot fi fixate pe jucătorii corp la corp de lângă alături. Când se întâmplă acest lucru, tancurile trebuie să reacționeze corespunzător, la fel ca ceilalți jucători.
Cand Nisip viu, Este mai bine ca tancul care nu este cu Malakk să-i ia. Spre sfârșitul luptei,
Furtună de nisip va crea un număr mare de arene vii și poate fi o idee bună să le împărțiți între cele două tancuri (tancul care nu este cu Malakk ar trebui să ia mai multe arene).
În 25 de cani, puteți utiliza un al treilea tanc dacă controlați Nisip viu se dovedesc dificile.
7.3. Preocupări de vindecare
În cele mai multe întâlniri de raid, există cantități de daune la raid. Uneori, unii jucători vor avea daune sporite, iar pentru aceasta este folosită această secțiune.
Așteptați-vă daune mari rezervoarelor atunci când acestea sunt cu el Regele Frost Malakk (întrucât vor fi cu doi șefi). Așteptați chiar și mai multe daune la rezervor atunci când
Furtună de nisip transforma
nisipuri mişcătoare en Nisip viu.
Dacă unui șef i se permite să atingă 100 de Energie Întunecată, acesta va începe să arunce
Puterea întunecată în fiecare secundă până când impulsul este eliminat. Daunele Puterii Întunecate sunt crescute cu 10% după fiecare aruncare, astfel încât daunele din raid pot scăpa rapid de sub control.
Când Kazra'jin este împuternicit, va intra
suprasarcină de fiecare dată când arunc
Încărcare nesăbuită. Jucătorii vor primi 50% din ceea ce fac lui Kazra'jin ca daune naturale, ar trebui să folosiți câteva CD-uri atunci când Kazra'jin este împuternicit.
7.4. Preocupări DPS
Prioritatea DPS pentru luptă este următoarea:
- Binecuvântat spirit loa y Spiritul Loa umbrit;
- Nisip viu;
- Șef împuternicit.
Spiritele Loa și Nisipurile Vii trebuie eliminate cât mai repede posibil.
Este important să-i scoți pe șefi din buff-urile lor înainte de a atinge 100 de energie întunecată, dar raidul nu ar trebui doar să-i ardă când sunt buffed.
Abilitățile lui Mar'li și Malakk nu fac prea multe daune în timp ce sunt împuternicite. Daune sporite la raidul împuternicit al lui Kazra'jin ca urmare a
suprasarcină reflectând 50% din daunele pe care le suferă, nu este indicat să-l ucizi repede.
Prin urmare, veți dori ca bufful pe fiecare dintre acești trei șefi să-și parcurgă drumul complet, până la 80 sau 100 de Energie Întunecată. Chiar dacă un șef ajunge să arunce
Puterea întunecată, nu va șterge banda imediat și veți putea supraviețui cu ușurință timp de 10 secunde.
Excepția este Sul, deoarece, în general, veți dori să evitați a doua
Furtună de nisip, atunci trebuie să-l ucizi rapid în timp ce el este împuternicit.
O consecință a faptului că nu ucizi șefii rapid atunci când sunt stimulați este că poți acorda timp pentru a face daune altor șefi. În acest sens, avem două sugestii de oferit.
- Încearcă să ucizi Kazra'jin ya Sul the Sandcrawler Primul. Acest lucru va reduce de câte ori vor fi stimulate, reducând daunele provocate de raidul din care provin
suprasarcină și de câte ori
Furtună de nisip va fi lansat.
- Abțineți-vă de la a da Regele Frost Malakk. Acest lucru va asigura că Malakk nu este niciodată cea mai mică sănătate, prevenind Binecuvântat spirit loa să fie fixat pe el, ceea ce poate fi problematic dacă tancul lui Mar'li este în prezent cu Malakk.
7.5. Strategie alternativă: ucideți rapid Sul Sul Sandcrawler
Multe grupuri au raportat că uciderea lui Sul Sandcrawler facilitează rapid lupta. Pentru a face acest lucru, rezervați Sul lângă Malakk sau Mar'li dacă sunt șlefuite și încercați să eliminați buff-urile cu daune AoE concentrându-vă în principal pe Sul.
Timp Warp la începutul luptei.
8. Când se folosește Heroismul / Pofta de sânge / Time Warp
Recomendamos use
Distorsiunea temporală la început, când toată lumea beneficiază de CD-urile lor.
Alternativ, îl puteți salva și utiliza dacă este necesar, de exemplu dacă nu puteți scoate șefii din buff-ul lor la timp sau dacă aveți probleme cu controlul ultimelor câteva Nisip viu.
9. Învățarea luptei
Pentru a progresa în luptă, trebuie să faci daune șefilor și să le tratezi corect abilitățile. Drept urmare, practic nu există spațiu pentru a învăța lupta.
Consiliul bătrânilor Video - Consiliul bătrânilor